Реклама — двигатель прогресса. Как ни крутись, какие шедевры не создавай — решающим фактором успеха будет банальное информирование потенциальных потребителей. А где недоработают издатели, то на помощь придут пресса и рекомендации единомышленников. Именно так сначала не успешные проекты заслуженно становятся образцами своего жанра (Fallout, Planescape: Torment, Beyond Good and Evil), а затем, не в последнюю очередь благодаря цифровой дистрибуции, наверстывают количество проданных экземпляров (Darksiders, Psychonauts, Spec Ops: The Line, Call of Juarez: Gunslinger). Но кроме этих исключений без должного внимания остается еще немало приличных игр.
Конечно, всех «не до любленных» в одном материале не вспомнить, поэтому я выделил десять игр, которые при других обстоятельствах могли бы стать знаковыми хитами и иметь гораздо больше сторонников, чем сейчас. Кому-то для успеха помешал недостаток рекламы, кому-то — определенные недоработки, а некоторые стали непосредственно жертвой издательских зверств. Иначе, а каждой из представленных игр стоит дать второй шанс.
The Saboteur
Стелс-экшен The Saboteur привлекал внимание своей стильной внешностью. Париж, захваченный нацистами, потерял краски и превратился в унылое черное-белое месиво, иногда разбавленное красными знаменами и теплыми огнями фонарей. Простое и одновременно эффективное решение а-ля «Город грехов» не только характеризовало игру от конкурентов, но и служило фундаментом для важной игроладнои интересности. Преодолевая нацистов и уменьшая их влияние в определенных районах города, мы постепенно возвращали Парижу краски, радостную атмосферу и улыбающихся людей, которые все больше верили в победу над оккупантами. Наш герой — Шон Девлин, ирландский автомеханик, который сотрудничает с парижским движением сопротивления — умел не только толком отстреливать нацистов и водить, но и был ловким верхолазом. Впрочем, название игры говорило о том, что действовать в основном принадлежит тайно, как и подобает настоящему саботерам. Для этого ирландец мог переодеваться в форму убитых врагов и наносить удар изнутри по вражеским точках. Подрыв дирижабля, проникновение во вражеские штабы, лихие погони — основных и побочных развлечений игра подбрасывала достаточно, а их определенную тиражность умело компенсировали вышеупомянутая стилистика, экзотические декорации и сочное музыкальное оформление.
Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy
Пока Гордон Фримен вызвал восторженные возгласы своими трюками с гравипушкою, на консолях шоу-программу устраивал Ник Скраер, причем он манипулировал предметами не при помощи какого-то устройства, а благодаря силе своего ума. Собственно, экстрасенсорные способности — основа Psi-Ops, которая превратила тиражный «антитеррористический» шутер на бодрий боевик. Агент под прикрытием Скраер вынужден бежать из рядов злодеев, параллельно восстанавливая забытые навыки. Пирокинез, высасывания жизненных сил из врагов, контроль ума и основная изюминка — телекинез — заставили бы императора Палпатина и других ситхов от зависти жевать свои плащи. Что приятно, одними лишь боевыми ситуациями разработчики не ограничились, хотя нам регулярно подбрасывали находчивых врагов, а затем против Скраера становились такие же экстрасенсы. Хватало в Psi-Ops и задачек, которые требовали использования тех или иных способностей, прежде всего телекинеза — не могли авторы насладиться здешней физикой и при каждом удобном случае давали игрокам возможность произвольно разбрасываться всем, не прибито к полу. И что приятно, даже ПК-порт, выполненный четырьмя китайцами не мешает наслаждаться прелестями Psi-Ops.
Alpha Protocol
В первые дни после релиза этой игры массово хайпа за неуклюжую графику, кривую боевку и нашествие удивительных игровых условностей. Действительно, странно было видеть в игре с борнивсько-бауеривським духом такой бред как регенерация брони, остановка времени или полная невидимость. Но как только нарекания стихли, стало понятно, что Alpha Protocol заслуживает каждую букву фразы «шпионская RPG». Светоч жанра Крис Авеллон раз удивил превратив систему диалогов в полноценного врага для игрока. Идеология «говори не то, что думаешь, а то, что хотят от тебя услышать» достигла нового уровня — теперь можно было сознательно не только улучшать, но и портить отношения с другими персонажами, если нам есть с этого пользу (а часто так и было ). Собственно, Майкл Тортон, главный герой игры, в наших руках мог быть убедительной гнидой среди игровых персонажей, которому только дай кому прострелить башку, унизить и разбрасываться шуточками за 300. Или Торнтон мог быть глянцевым героем, который спас обездоленных (по крайней мере, старался), преодолевал террористов и обличал черные деяния оборонных корпораций. Alpha Protocol, как никакая другая игра, показывает, что такое настоящая нелинейность. Свои последствия здесь имеют не только сказанные слова, принятые решения, выполнение дополнительных заданий или даже ваша манера прохождения. Порядок выбора локаций и задач также влияет на то, что и кого вы увидите дальше в игре и что делать. Впрочем, расплатой за вариативность является продолжительность игры — разовое прохождения вряд ли перевалит за 15 часов.
Binary Domain
Творци Славной серии Yakuza поставили себе целью создать боевую драму, важные моменты которой будут проходить раз в разгаре схватки, а не где-то в заставках. Так и зародилась идея создать систему лояльности напарников. В зависимости от того, как будет действовать ваш персонаж и как относиться к товарищам, напарники будут или послушными исполнителями ваших приказов, или произвольными нахалами, которым лучше известно, что делать. На практике система лояльности хоть и не получилась не такой яркой, все равно смогла выделить Binary Domain среди других тактических шутеров. Раздавать приказы посреди напряженной перстрилкы (так, игра поддерживала распознавания голосовых команд) и следить за неукоснительным их исполнением — еще то удовольствие.Не отставала игра и в шутерный части. Роботов, в отличие от людей, потеря головы или конечностей не слишком смущало, потому железки даже в изувеченному виде пытались вас укокошить. А здоровенными боссы поражали и размахом, и умеренной «японщиною» своего дизайна. Даже историю разработчики смастерили складную — тут вам и корпоративные войны, и buddy-movie, а также гуманистическая проблема «Как быть с работами, которые считают себя людьми?» Горький привкус оставили бы мультиплеер из разряда «аби как» и минимальное внимание SEGA в сторону потенциального хита.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Еще один потенциальный бриллиант, которому не повезло. В первую очередь потому, что какому-то умнику показалось «Хм, а это ужастик должно быть наполовину (если не больше) шутером». Можно было бы простить постоянный респаун врагов и неудобное стрелковое управления — как-никак, это создает дополнительное напряжение — однако боевых эпизодов было немало и часто они не имели альтернативного пути следования. А вот атмосфера была такой, что хоть бери и на хлеб масти. Удачно соединив мотивы нескольких произведений Лавкрафта, разработчикам удалось создать действительно незабываемый опыт. Бодрый пролог; Инсмутом, от проживания в котором хотелось бы самоубится; легендарная побег из отеля, которая до сих пор остается одним из самых страшных эпизодов в играх; напряжений поединок с Шогготом — все было бы прекрасно, если бы старт не проседал под натиском навязчивого экшена. Впрочем, создатели игры искали повод на полную задействовать систему здоровья нашего персонажа. И если в подобном окружении радовать игрока психозами и галлюцинациями можно было вдоволь, то кровотечения и поломанные конечности требовали радикальных опасностей.Но несмотря на положительные отзывы прессы и старания Bethesda, значительного успеха игра не претерпела — долговременная разработка и прибыли пожрала, и заставила создателей выбросить альтернативную концовку, а также поставила крест на почти готовом сиквеле, Call of Cthulhu: A Destiny's End.
Deadly Premonition
Deadly Premonition — одна из тех игр, которые воспринимают полярно: или плюешься и крутишь пальцем у виска, выключая это чертовщина, или поднимаешь руки к небу и бьешься в богомольная восторге от гениальности игры. Если по правде, то DP имеет легион багов, плохую графику и анимацию, катастрофически кривое управления, нелепый музыкальное оформление, вялоя озвучка и часто бессвязные реплики в сценарии. Хидетака Суехиро (он же SWERY, автор этого безумия) откровенно кладет здоровенными шоколадную массу на привычные игроладни устройстве и логику, не думая о комфорте и понимание игрока. И тут случилось чудо: концентрация трэша и криворукости зашкаливает настолько, что это придает Deadly Premonition своеобразного шарма.И если вы сумеете прорваться через эти дебри неприветливости к игроку, выключите логику и смириться с повальной идиотией вокруг, Deadly Premonition захватит не на шутку. Стойкие ассоциации с «Твин Пикс» не случайны — в игре так же «совы / кофе / жители / кнопки / сигареты / ни за что не является тем, чем кажется» и вообще неизвестно, что ждет игрока в следующее мгновение. Однако мистический детектив — это только половина всей картины. Наш дорогой спецагент должен есть, спать и бриться плюс может помогать местным жителям с их небольшими хлопотами — для этого нам довезли кучу соответствующих систем, открытый мир и постоянный течение времени. Суммарно игра похожа на безумное внежанровая попурри из игровых идей, киноштампов и различных заимствований, которое гармонично работать не может (да и не должно). И какой бы тонкой ни была граница между гениальностью и безумием, факт — Deadly Premonition дарит поистине уникальные игровые впечатления.
Condemned: Criminal Origins
Несмотря на то, что эту игру создавали параллельно с F.E.A.R., на том же движке, в подобном сетингу и номинально в одинаковом жанре, на выходе мы получили антиподов. F.E.A.R. был стремительным шутером, который внешностью и механикой подчеркивал бы предпочтение ПК. Condemned взамен оказался медленной игрой, где быстрые перестрелки заменили кровавые и по-первоначальном дикие драки, а лоск и детализацию заменили консольным блюр. Не обошлось и без вынужденных упрощений — так вся детективная деятельность агента ФБР Итана Томаса сводится к нажатию одной кнопочки, а персонаж все сам получит нужное устройство и обследует место преступления.В своей охоте за серийным убийцей Итан Томас все больше погружаться на дно урбанистического болота. Его основные враги — не тренирован солдаты, а обычные бездомные, наркоманы и мелкие бандиты. А что патронов к револьверу всегда мало, и сам огнестрел не предоставляет уверенности, то в ход идут доски, топоры, лопаты, молотки и другие подручные орудия убийства. Этой грубостью, мрачностью и заоблачной концентрацией ржавчины-грязи-гнили, Condemned вызывает стойкие ассоциации с фильмом «Семь» Дэвида Финчера. За подобное даже можно простить отсутствие интерактивности и откровенную однообразность игры.
Bionic Commando
Создав Bionic Commando — очень даже приличный ремейк древней аркады, студия Grin получила от CAPCOM заказ на разработку полноценного сиквела по тогдашним консольными стандартам. Но не зашло: неудобства вроде кривой системы сейвов, посредственная история и проблемный мультиплеер оказались мелочами по сравнению с провальным маркетингом японского издателя, который фактически похоронил очень даже приличное игру — за первый месяц разошлось менее чем 30 000 дисков.Что обидно, ведь новые приключения Нейтана Спенсера, вооруженного роботических рукой, после непрочного раскачивания набирают обороты. Собственно, роботических рука, которая служит и оружием, и неплохим транспортным средством (с ее помощью можно качаться-летать картой, как еврейский мальчик Спидерман) — альфа и омега здешней игры. Пейзажи разрушенного мегаполиса и джунглей усеяны возможностями для зрелищных «полетов» на роботических руке, а вместо террористов довольно скоро набегут неуязвимы к шаров враги. И снова придется действовать железной рукой: либо ударить ней с разгона, или швырнуть, или сочетать разные подходы, когда дело дойдет до боссов. Шутер, спайдерменивська Политанки и бодрый боэвик — вот таким вкусным вареньем является Bionic Commando.
Jade Empire
BioWare фактически решились на второй дебют — смастерив хитовые RPG по чужим лицензиям, канадцы взялись за создание собственной вселенной, ко всему выбрав приоритетной платформой Xbox. Затея удалась, смелые эксперименты оправдали себя, однако консольные успехи быстро забылись, а на ПК Jade Empire приняли не так тепло, как она того заслуживала.Несмотря на то, что типажи компаньонов и структура сюжета вполне соответствовали знаменитом «шаблонные BioWare», Jade Empire сразу очаровывала сетингом — экзотическим азиатским фэнтези. Восточной эстетике подчинено все: в основе боевой системе лежат стилы кунг-фу ( «Пьяный мастер» также есть!) И магия чи, инвентарь заменил амулет со сменными камнями, а шкала «добро-зло» превратилась в две философские течения, порой не были такими уж однозначными. В ходе игры на игроков ждала куча колоритных сцен: битва с духами на болотах, драка в кафе, выступление в театре.И хотя довольно обидно, что BioWare пока даже не смотрят в сторону Jade Empire — а сиквела она ой как заслуживает! — Даже оригинал при всех своих консольных ограничениях способен подарить несколько десятков часов удовольствия.
Alone in the Dark
Хрестоматийный пример того, как игра, полностью переполнена смелыми идеями и инновациями (!!!) умирает от дрянной реализации. Сиквел / переосмысление классического ужастик предлагал действительно немало свежих замыслов, например менеджмент инвентаря-куртки в реальном времени или наглядное изображение всех ран на теле нашего героя, Эдварда Карнби. Древнее правило преодоления кадавр — Kill it with fire — приобрело вкусных тонкостей: теперь можно было взять в руки любую палку, поджечь ее и уверенно становиться на бой с монстрами. Также выручал мини-огнемет в исполнении зажигалки и спрея или самодельные зажигательные патроны. Собственно, даже через 8 лет огонь в Alone in the Dark остается одним из красивейших и самых функциональных среди игр.Но не огнем единственным. Ужастик регулярно подкидывал то физические головоломки, то противостояние темноте с помощью света (привет, Алан), то лихие (и кривые) заезды по улицам Нью-Йорка. И все это — под крутое музыкальное сопровождение, львиную долю которого исполнил женский акапельный ансамбль из Болгарии. Словом, французские разработчики как могли старались создать survival horror, который должен встряхнуть жанр и задать новые стандарты качества.Однако издательство Atari НЕ занималось качеством, выделяя средства на агрессивный маркетинг, а не на разработку и полировки. Сомнительное управления даже на геймпади, иногда устарела графика, короткий зверинец и десятки других проблем — как раз плоды неправильного финансирования и спешки со стороны издателя. Что говорить о ПК-порт, который по праву называют одним из худших портов истории. Да хоть с клавиатуры легче чай хлебать, чем играть в Alone in the Dark, наличие геймпада кое-как даст взглянуть на загаженную жемчужину.
И после десятки если вам все же захотелось попробовать что-то из названного, то не забывайте обшариться в лавку дяди Ґейба / GOG / Origin и подобрать себе что-то на зимней распродажи.
Лучшие комментарии
К тому же критерий недооценённость — это такое… ну, такой себе критерий, имха.
А по статье — ощущение, что местами гугл-переводчик формулировал предложения.