21 июля 2015 21.07.15 21 3344

Ретроспектива The Evil Within В. Банникова (история Resident Evil)

+44

Думаете, видеоигры пишутся для людей? Да-да, для вас, скромных потребителей, готовых регулярно, раз в год, выкладывать свои шестьдесят долларов (или евро, благо, стоимости этих валют уже почти сравнялись), и затем или с улюлюканьем бежать домой для того, чтобы вставить диск в консоль, или, наоборот, в нетерпении ждать два-три часа, пока игра загрузится на компьютер, и затем просто заставить весь мир подождать лишние два-три часа?
Может быть, у маленьких компаний, пишущих игры для телефонов, ситуация обстоит действительно так, как я только что описал. Но в мире больших корпораций не происходит ничего даже отдалённо похожего. Да, когда речь заходит о крупнобюджетных играх, переменные, обозначающие нас с вами, обыкновенных людей со своими индивидуальными чувствами и пристрастиями, подставляются в уравнения бюджетов разработки в самую последнюю очередь. Геймдизайнеры студий сперва пишут диздоки, маркетологи издательств оценивают коммерческий потенциал по присланным документам, затем, если вдруг эти менеджеры видят перед собой на бумаге – или на экране монитора – нечто, что действительно способно не только не провалиться в продаже, но и даже окупиться, а то и принести прибыль издателю, то скоросшиватели с необходимыми корректировками отправляются обратно в геймдизайнерскую студию (а не откладываются на полку), на корпоративный счёт перечисляется некоторый аванс, и только после этого на жётском диске главного программиста фирмы, получившей обратно дизайнерский документ, и появляется первая строчка кода будущего продукта. Ни минутой раньше. Если только, конечно, эта самая студия не делает дебют. Вот в этом случае без практически готовой игры к издателю лучше вообще не пробовать лезть. Заметили, что о вас самих, людях, которые будут через несколько месяцев, а то и лет после вышеописанных событий, штурмовать прилавки магазинов в 12 ночи, желая самым первым заполучить эксклюзивные фигурки персонажей, которые идут в комплекте с ограниченным изданием игры, я ещё не сказал ни слова? Это всё неспроста. Ну так вот, слушайте дальше.

 

Resident Evil (1996)

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | NDS | GC | WII | NSW | SAT
Жанры
Дата выхода
22 марта 1996
1.3K
4.4
862 оценки
Моя оценка

Resident Evil 4

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | GC | WII | NSW | iOS | Android | Oculus | PS VR2
Жанр
Дата выхода
11 января 2005
3.3K
4.5
2 250 оценок
Моя оценка

Resident Evil 6

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
2 октября 2012
3K
3.8
2 270 оценок
Моя оценка

The Evil Within

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
14 октября 2014
2.8K
4.1
1 986 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Evil Within действительно классный проект. Лично меня, правда, он смог напугать лишь в главе с особняком, когда Рувик в рандомном (?) порядке лично хотел познакомиться с героем и сопровождал сей процесс вакханалией звука и моих нервов — в остальное время игра просто была отвратительной (в том плане, что держала в некотором напряжении ожидания пугалки), но не пугающей.
Густая атмосфера, отличный геймплей, интересные игровые моменты, запоминающиеся боссы — добро, добро.
Разве что хотелось бы поменьше деревень в начале и еще больше майндфака. Майндфака никогда не бывает мало.

Видео тоже найс, красавец, особенно когда привыкнешь к особенностям твоей речи. :3
Снова буду рад конструктивной критике.
Особенность движка ID Tech 5, который ещё в Rage должен был постоянно рендерить текущий кусок карты с нуля из общей «мегатекстуры» уровня (кармаковский термин), поэтому рельефы объектов подгружались весьма медленно. Чем больше у игрового компьютера (или консоли) оперативки, тем больший участок уровня он может «помнить» в готовом к выводу на экран виде. Таким образом, на компьютере с большим, чем у консолей, объёмом оперативной памяти, при всех одинаковых прочих характеристиках, игра на ID Tech 5 будет работать быстрее.
За полчаса вполне можно успеть привыкнуть.
Прямо как дублёры с VHS из 90ых, ни дать ни взять.
Resident Evil 6 я проходил на пару с братом, и в чате при появлении на экране любой катсцены каждый раз поднимался дикий ржач.
Capcom уж слишком сильно старались сделать серьёзный хоррор, поэтому лично мне он показался скорее чёрной комедией.
Моё мнение субъективно.
Касательно графики в Evil Within'е вопросов нет, всё отлично, смотрится и внушает атмосферу.Но с убогой анимацией и геймплеем в игре скучал или ржал.Выживание заключено в экономии патронов и обезвреживании ловушек.Противники не представляют хоть какой то угрозы, как и боссы впрочем(хотя волосатую бабу я не сразу понял как убивать, гонял её минут 10 по коридору, пока не решил свалить от неё).На ПК так и вообще игра с мышкой превращается в тир с отстрелом медленно движущихся целей.На соньке у меня ручки кривые стрелять быстро и метко ^^.
В общем EW для меня вышел на порядок хуже миссии Леона из RE6.
На уровне сложности «Акума» он становится хоррором )
Как по мне, утверждения о том, что мечтал или не мечтал сделать Миками — довольно голословные и взяты с потолка. Финальную версию RE4 он допиливал сам. И геймплейно выстроил её просто филигранно. Фирменный почерк Миками узнаётся там абсолютно во всём. И никак нельзя сказать, что 4-ка получилась такой, потому что на этом настояло издательство или потому что вмешивались технические ограничения. RE никогда и не был чистокровным хоррором. Это в первую очередь survival, где каждую минуту ощущаешь напряжение и постоянно беспокоишься за свою жизнь. И именно эти аспекты в RE4 поставлены в голову угла. Поэтому назвать игру «развесёлой пострелушкой» никак не получается.
Я сам являюсь фанатом оригинальных частей, но не могу не признать, что именно 4-ка это апогей Миками, как геймдизайнера. В конце концов, базовая механика Evil Within построена именно на рельсах четвёртой части и ничего по-настоящему кардинального, Миками внести туда так и не сумел. Да и сам Evil Within нельзя назвать хоррором. Это всё тот же добротный сурвайвл от старины Миками.
Хоть я и высказал своё мнение в видике, я озвучу своё мнение ещё раз: конкретно в словосочетании survival horror слово survival — это прилагательное, а никак не существительное, следовательно, игра должна быть в первую очередь horrorом, и только уже потом survivalом.
Это правда, в прошлый раз(наци) с непривычки было трудно слушать(хотя все равно интересно было, черт возьми), а сейчас хватило 30 секунд, чтобы настроится на эту речь. В общем — материалы супер. Может в следующий раз выложите материал по MGS?
Выложу, как только Konami снимет copyright strike за якобы незаконно использованные катсцены.
Вадим, молодец продолжай в том же духе, но у меня вопрос, не думаешь ли ты, что нужно делать более короткие видео плюс к тем которые ты делаешь сейчас?
O_O А так можно вообще? Ну, то есть в интернете есть миллиард видео с геймплеем и кат-сценами MGS, есть даже чисто кат-сцены в свободном доступе в высоком качестве для помощи при создании GMV или других видео с нарезкой из кат-сцен. Конами походу реально головой ударились после ссоры с Кодзимой.
Я так до конца и не понял, из-за чего они поссорились.
Мне вот одно интересно. Где ты нарыл инфу про то, что виной графических глюков в игре является недостача движку оперативной памяти? Даже штатный профессиональный графодрочер СГ'шный технолог не знал об этом. )
В последнем обращении к подписчикам я как раз поднял эту тему. Подписчики практически в один голос сказали, что их это к чёрту не нужно.
Да просто Конами меняет политику в сторону мобильного рынка и Кодзима им нахрен не сдался при такой ситуации.
Читай также