4 июня 2015 4.06.15 16 3153

3,5 фатальных ошибок/недочётов/слабостей Hatred

+4

Всех приветствую на блоговых просторах StopGame.Ru. И без лишних слов хотелось бы приступить к самой сути.
Давненько в игровой индустрии не происходило что-нибудь столь броское и смелое, как недавний Hatred. Проект действительно оказался тем, что нам обещали, однако всё же есть у него недочёты, которые слегка портят игру. Об этом я и хочу поговорить.
Представляю вам мой субъективный список проблем Hatred, которые мне показались фатальными для такой игры.

Продолжение статьи называется В ЧЕМ ЖЕ HATRED ПОЛУЧИЛСЯ УДАЧНЫМ? ИЛИ ЖЕ. СЕРЬЁЗНО, ХОТЬ С ЧЕМ-НИБУДЬ ПОЛЯКИ СПРАВИЛИСЬ!?

1. Графическое исполнение.
Начнём с того, что мне бросилось в глаза с самого начала- графическое исполнение.
Я понимаю, что ребята из Destructive Creations хотели сделать игру как можно мрачнее, но к сожалению это сработало не так как планировалось.
В игре можно отметить 4 основных цвета, которые мы преимущественно наблюдаем:
Чёрный.
Белый.
Серый.
Жёлтый.
Причём жёлтый цвет у нас фигурирует только тогда, когда мы что-нибудь взорвём\подожжём.

Можно было бы и записать в этот список тёмно-красный (А может и не совсем такой. Я могу ошибаться учитывая, что в оттенках цветов я не так хорош что всем нам свойственно ошибаться), но это уже цвет крови, которая всё же может и присутствует в достаточных количествах после очередной бойни, но всё же этот цвет особо не выделяется.

В результате чего всё вокруг нас мрачное и серое и только после того как мы что-нибудь решим взорвать на экране появится ярко выделяющийся жёлтый цвет.
И это очень часто мешает в процессе игры. Из-за недостатка цветов в игре, действо начинает становится едва различимым.
Подобная проблема была в игре Betrayer. Там тоже разработчики решили сделать «уникальный» стиль, но в результате получалось так, что от такой палитры цветов глаза начинали уставать после 30 минут игры. Но там хоть была возможность включить адекватную палитру, что спасало положение, пусть и в ущерб «индивидуальности» стиля.

Лично мне кажется, что не стоило прибегать к такой цветовой гамме. Всё же лучше игра будет обладать простеньким стилем и приятна глазу, ежели будет страдать от собственной цветовой каши.

Так же я хотел бы отметить один пункт, который я посчитал фатальным, но дело в том, что здесь уже идёт лично моя проблема и многие могут со мной не согласиться. По этому я помещу её в спойлере и отмечу проблему номером 1,5 так как это связующее звено между первой и второй проблемой

Сейчас будет самая натуральная субъективщина, но всё же, я не люблю Unreal Engine 4. Вот называйте меня как хотите, но я не люблю этот движок. Так сразу и не разберёшься что же мне так в нём не нравится, но я ненавижу его графические фишки, лично мне они кажутся перенасыщенными. Согласен, нельзя это записывать игре в минус, всё же это первая игра студии и им было куда проще взять гибкий движок с которым им было бы без труда разобраться. Но всё же лично мне подпортил впечатление такой недостаток.

2. Управление и изометрия.
Что же, игра по сути является этаким ремейком старого доброго Postal(Причём именно первого). И вместе с духом игры, разработчики решили перенести изометрию, что вместе с этим принесло с собой несколько не хилых таких проблем.

Начнём с того, что к управлению пришлось привыкать. Всё же в изометрии всегда нужно время чтобы привыкнуть к тому как нужно именно перемещаться, так что не будем даже как-то особо к этому придраться. У меня конечно случалось, что из-за этой изометрии я слегка косячил и вместо того чтобы зайти в дверь на скорости, я начинал просто тупить в стенку. Но это свойственно играм с изометрией.
Но вот, что получилось тут с стрельбой всё же стоит рассмотреть по подробней. Начнём с того, что прицел слишком маленький. У меня очень часто случалось, что я его терял из виду и начинал стрелять не туда. В игре есть редактор прицела, ему можно поменять цвет и форму, но не размер. Даже очень яркие цвета (Например: зелёный) не помогали, я всё равно умудрялся терять его из виду. Если бы мне дали возможность изменить его размер, или доработали какую-нибудь систему по лучше, то было бы куда как удобнее.

Хотя, моё нытьё не совсем уместно.
В Postal нам приходилось управлять персонажем полностью на клавиатуре. Так как с мышкой это ещё сложнее было.
НА КЛАВИАТУРЕ, КАРЛ!
ДАЖЕ БЕЗ АВТОИМА И ЛОКА НА ВРАГАХ, КАРЛ!

Но это не последняя проблема стрельбы. Механика устроена так, что мы указываем прицелом не точку куда будет производится выстрел, а направление. То есть, пули летят по траектории x и y, z никак не используется. Чем же это нам грозит? Мы не сможем вести огонь по людям со второго этажа здания, все пули будут идти в молоко. Но у этого есть и обратная сторона монеты- искусственный интеллект тоже не может вести огонь выше или ниже, что говорит о том, что они смогут в вас попасть только если они поднимутся к вам.
Так же между вами и вашей потенциальной жертвой так и норовит оказаться какой-нибудь столб или стена. Забавно порой обнаружить, что ты выпустил целую обойму в какой-то столбик.
В общем, управление тут так же как и в Postal — не совсем дружелюбное.

3. Тема самого маньяка социопата раскрыта не полностью.
Как бы сильно ребят из Destructive Creations не задолбала вся толерантность современного мира со всей этой цензурой и борьбой с насилием в играх, но для игры, чьё название переводится как «НЕНАВИСТЬ». В игре собственно самой ненависти не так уж и много.
Да, наш герой (Хотя, тут уж его наверное правильно будет назвать антагонистом) ненавидит человечество и желает видеть каждого представителя данного убого комка земли в луже крови, пытающимся засунуть свои внутренности обратно, но это видно только в начале игры, потом всё это начинает походить не на геноцид мирного населения, а на военные действия с гибелью гражданского населения.

А так, когда наш антагонист, сел за руль бронированного джипа и поехал на военную базу с целью украсть от туда заряды C4, всё это начало напоминать действия какого-то саботёра, а не психа с оружием.

Вот и получается у нас в принципе хорошая игра проходняковая игра, с небольшими достаточными такими техническими недочётами, но всё же справляющаяся с той самой задачей, что она ставила перед собой.
Насилие ради насилия. Безсмысленные жертвы. Патлатый гавнарь с дробовиком. Геноцид. Море крови, горы трупов. Всё это есть в Hatred и всё это в ней есть просто для того, чтобы можно было спокойно после тяжёлого дня сесть за неё и выпустить пар, чиня расправу над виртуальными человечками не с самым гениальным искусственным интеллектом.

Спасибо всем кто уделил внимание моей статье. Можете делиться своими впечатлениями от игры в комментариях, собственно для этого я и решил написать эту статью

Postal

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | NSW
Жанры
Дата выхода
14 ноября 1997
441
3.5
270 оценок
Моя оценка

Hatred

Платформы
PC | Linux
Жанр
Дата выхода
1 июня 2015
416
2.8
335 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Из того, что я читаю про Hatred складывается полное ощущение, что это игра — это типичный зомби шутер, только без цели, внятного сюжета и разнообразных способов убийств и вместо зомби — люди (которые отличаются только тем, что вместо того, чтобы медленно приближаться к тебе — быстренько бегут в разные стороны). В общем, напоминает How to Survive.
Ты всё таки не понимаешь смысл. Единственное, что можно было сделать с ГГ — это вставить флэшбеки из его очеоченочень грустного детства, со всеми этими стереотипными плохими папами и злыми одноклассниками. Разрабы изначально говорили, что это игра об убийствах, кровавых и бессмысленных убийствах на почве ненависти. И, да, тут нахер не нужна проработка сюжета и ГГ. Это игра о том, как убить всё, что движется, а не Декстер с тёмными попутчиками и отступающей тьмой.
Ну, я бы не назвал Hatred продолжателем идей первого Postal-а. Первый Postal был, своего рода, гениален как раз таки тем, что провоцировал человека на бессознательную жестокость, но не ставил её целью игры. Цель на каждом уровне была уничтожить противников, а не всё живое. А Hatred это симулятор геноцида обычного населения ради геноцида, никаких сокровенных смыслов эта игра не передаёт и не заставит человека серьёзно задуматься над своими действиями в игровом или же в реальном мире.
будет планировать и совершать убийства

Ты совершенно не понял суть.
Как бы тебе так сказать. Дело в том, что твоя идея попортит образ главного героя. Он социопат. И маньяк он не потому что его манит убивать, а потому что он просто ненавидит человечество.
Причем просто потому что.
Точно, извиняюсь, изначально текст был заточен именно под 4 ошибки, но в ходе написания один пункт превратился в половину пункта, а нумерацию я по неведанным мне причинам забыл поменять.
Спасибо, что сообщили об этом.
Соглашусь только с темой неполного раскрытия темы маньяка, который убивает лишь потому, что он маньяк и ненавидит всех и вся.
Если постоянно напоминать себе о том, что это не просто пострелушка, а пострелушка по причине… точнее, по отсутствию всякой веской причины, то игра очень даже.
Я один не вижу третьего пункта?
Чёрт а ты прав 0_0, как я не заметил сразу?
You are the Watcher
Да не так же нужно делать игру про маньяка. Взять за основу, что он психически больной человек. Показать и раскрыть это. Даже сделать пару сцен с его раскаиваньем, когда его отпускает.
Потом, показать его двойную жизнь. Дать ему жену и детей. Пускай он днем будет обычным человеком. А вечерами и ночами будет планировать и совершать убийства с единственной целью- чтобы никто не заподозрил. И т.д. Раскрутить можно
Какая здесь суть? Убивать людей?
Дело в том, что твоя идея попортит образ главного героя. Он социопат. И маньяк он не потому что его манит убивать, а потому что он просто ненавидит человечество.

Значит сюжет, логика и проработка главного героя нахер не нужны в подобных играх? Хорошо.
Читай также