Привет. Поговорим о таком явлении, как персонализация — в играх и внутри площадок цифровой дистрибуции.
Арт к игре Fable, которую мы любим за возможность видеть последствия своих действий.
Персонализация — это когда система предлагает нам уникальный пользовательский опыт в зависимости от наших вкусов, интересов и опыта прошлых действий. Пока что лучше всего персонализация проявляет себя в интернете. Замечали, что стоит посмотреть пару роликов о новом “Ведьмаке” — и рекомендации Youtube под завязку забиты обзорами, летсплеями и трейлерами игросаги по Сапковскому? Пример персонализации, как она есть.
Аналогичные вещи проявляются в поисковой выдаче, на сайтах, даже интернет-реклама — и та сегодня персонализирована. Я вот после пары просмотров летсплеев все того же «Ведьмака» (ну ладно, может, десятка) не могу отделаться от баннера, который мне предлагает его предзаказать (а теперь купить). Аард на тебя!
Персонализация как таковая — явление холиварное. Одни говорят, что за ней будущее: так как не нужно что-то искать, рекомендации сами дадут тебе интересный контент. Другие оппонируют: мол, это окончательно превратит нас в ленивых потребителей информации, которые со временем будут становится все более ограниченными и похожими друг на друга.
Скриншот из H1Z1. Хотите очередной свежий фильм про зомби-апокалипсис?
Ну, все не настолько критично, мне кажется.
Тем более, что персонализация в играх — это абсолютно положительное явление. Давайте чуть подробнее.
О персонализации и нелинейности
Персонализацией в играх можно считать игровые ситуации, когда повествование и игровой процесс меняется в зависимости от стиля игры геймера, выбранного класса персонажа, выборов ответов в диалогах и “моральных” или “аморальных” поступков. Собственно, суть всего этого — дать конкретному игроку более ожидаемый им игровой опыт. Грубо говоря, играешь за мага — тебе чаще выпадают магические жезлы и диадемы +10 интеллекта. Практически любая RPG эксплуатирует такой механизм.
Скриншот с одного форума. Угадайте, с какого.
Персонализированный игровой процесс — это по большому счету одно из средств придания игре нелинейности. Так, например, почти во всех играх по правилам (A)D&D есть уникальные ветки диалогов, которые доступны только определенным классам, направленностям, расам и т.д. Порой наличие того или иного варианта может оказать решающее воздействие на развязку квеста.
В недавней Pillars of Eternity количество уникальных ответов порой просто фантастическое. Поклоняетесь Эотасу — вот вам плюс один вариант. Злобному Скейну — вот вам альтернативный. Состоите в ордене — еще один. Это просто пир духа, как говорил Михаил Сергеич.
Персонализации геймплея может происходить не только на тактическом уровне. Многие уважающие себя игровые саги используют персонализацию, основанную на решениях игрока в предыдущих частях.
Тогда опыт от игры вообще перепрыгивает на новую ступень. Это надо же, они в триквеле помнят, что я делал в оригинальном Mass Effect!
Dragon Age, Mass Effect, Neverwinter Nights, Witcher — какие еще игровые серии могут похвастаться преемственностью сюжета?
Говорят, одной из первых графических игр с нелинейным сюжетом был The Amazing Spider-Man vs. The Kingpin для Sega Genesis, вышедший в 1990-ом году. Собственно, нелинейность там заключалась в том, что на высоком уровне сложности перед битвами с боссами добавлялась битва с Venom’ом. Там же было несколько концовок. Ну что ж, уже неплохо.
На этом история о персонализации для геймеров не заканчивается.
Персонализация в Steam и не только
Надо сказать, что сами платформы цифровой дистрибуции игр тоже вовсю начинают внедрять персонализацию. Проявляется она в персональных рекомендациях — когда мне советуют не GTA V (ее всем советуют), а что-то более уникальное, соответствующее моим вкусам.
Такая возможность появилась в Steam относительно недавно, около года назад.
Еще одно направление рекомендаций в Стиме — курирование. Задачу выполняет примерно ту же, но другим способом: вы подписываетесь на “лидеров мнений”, со вкусами которых у вас много общего. И получаете рекомендации с большой вероятностью попадания.
Механизмы персональных рекомендаций работают и в мобильных сторах. При этом, например. в Google Play данными для рекомендаций служат поисковые запросы из Chrome и какая-то еще непонятная мне магия — иначе чем объяснить, что именно приложение “угадай игру” я недавно скачивал на свой яблокофон, и вот оно, в рекомендациях Play:
Да, я действительно люблю викторины, викторины про игры, много читал в последнее время Викию по Dark Souls (чертов Демон Плавильни!)… Но чем я прогневил богов, что они советуют мне приложение “Пой с братишкой” с каноничным Пахомом на иконке?!
AppStore тоже не отстает в плане персональных рекомендаций. Например, регулярно скупает стартапы, которые занимаются персонализацией. Как, например, этот. Хотя в целом там все сильно хуже.
Энди Байо, программист Kickstarter и инди-разработчик, так прокомментировал ситуацию с персонализацией сторов:
«Не только Apple за много лет не изменило структуру своего магазина приложений. Аналогичные проблемы остались и в магазинах Xbox Live Arcade, Nintendo eShop, PlayStation Network. Персональные рекомендации пытаются внедрить Steam и Google Play, используя технологию социального графа, хотя и там есть свои недостатки».
Здесь, кстати, его предложения, как ситуацию повернуть в нужное русло.
Еще пара слов
В общем, такое вот явление под название персонализация. С одной стороны крайне полезное для игровой индустрии, с другой — добавляющее острых ощущений игрокам.
Лично мне кажется, что игры — это как раз то, что должно быть персонализировано в первую очередь. А реклама подождет.
Лучшие комментарии
Также можно включить/выключить недоступные ответы — когда определенная реплика привязана к расе, происхождению, классу, интеллекту, силе, наличию членства в определенной гильдии и так далее. На картинке все варианты включены, даже недоступные.
В этом плане игрушка крута, ничего не скажешь )
P.S. Я не особо разбираюсь в блогах, но, вроде бы, принято автору блога писать первый комментарий (Не знаю зачем).