(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Вот вам отличная музыка. Начал смотреть «Викингов». Женский каст там обалденный.
Так уж вышло, что я катастрофически не умею «тащить» в соревновательном мультиплеере.
Разумеется, поражения никак не могут положительно сказываться на настроении. Проклятые задроты занимают высшие строчки таблицы лидеров, а мой обычный результат за матч в той же CS:GO примерно такой: 10 убийств к 11 смертям. То есть, для меня вполне нормально справиться с одним врагом-супостатом и слечь от умелого выстрела его товарища, потеряв бомбу, да и подведя команду, заодно. Только и остаётся верить, да надеяться, что мой Ахмед таки попадёт в ассассинский рай, где его будут ждать 100 девственниц и фонтаны с мёдом, да вином.
Меж тем, основы современному терроризму-шахидству были заложены Хассаном ибн Ас-Саббахом, предводителю исмаилитов живущих в горной крепости Аламут, который, пожелав создать спецслужбу для устранения неугодных политических деятелей и прочих, ввёл для них определённые догматы, гласившие, что рождены они для выполнения «великой цели» — демонстративного устранения неугодных Аллаху, после чего они умрут, ведь совершаться убийства должны были на глазах у всех, в том числе и стражи, дабы было страшно всем и вся, и попадут в рай к сотне девственниц, уготованных для них самим Аллахом, а фонтаны вина и мёда — обязательный атрибут рая. Совсем даже нее дураки эти мусульмане, а!.
Оставлю это просто как забавный факт, раз уж Максим всё ещё грозиться выкатить когда-нибудь историю серии Assassin's Creed.
В общем, соревновательный режим многопользовательский режим мне если и приносит какое-то удовольствие, то весьма скромное и вот тогда-то на выручку приходит кооперативный режим. И я не одинок в своём положении. Даже в коллективе SG есть Вася, с точно такой же проблемой.
Первый раз...
Моя история знакомства с кооперативным режимом началась с Left 4 Dead 2. Насколько я знаю, игра популярна до сих пор, так что мне не стоит пояснять её суть. Однако же, L4D — это не стандартный проект с возможностью кооперативного прохождения сюжетной линии. Вообще, сюжет в L4D — пара строчек диалога и синопсис загружаемой «миссии».
Герои (коих четверо, если всё же кто-то не знает о L4D) оказываются в болоте, по щиколотку в воде и начинают обсуждать, где же взять бензин для своей лодки, на которой они пытаются выбраться. Архицель всей миссии — достать бензин. Чтобы это сделать, необходимо пересечь несколько отрезков карты, построенной по принципу «витиеватой кишки» и в последствии вернуться обратно с бензином, но, чтобы скрасить бэктркинг (приём разработчиков, когда они заставляют игрока пересечь карту в обратном направлении) и придать динамики перед финалом, запускается скрипт, по которому вся карта вскоре будет затоплена в результате проливного дождя.
Вот такой вот сюжет в L4D — сбор игровых условностей, поставленных перед игроком.
Сам же кооперативный режим, хоть и считается, что L4D обладает самым что ни на есть образцовым кооперативом, безумно однообразный и простецкий. Да, играть, то есть спасаться от орд гоповатых зомби, старающихся забить игрока ногами, а не съесть, в компании троих друзей-соратников — весело, но хоть персонажей и четверо, отличаются они лишь голосом, полом и… цветом кожи. Никакими особенностями ни один из них не обладает и потому старик бегает так же шустро, как молодой, а девушка столь же успешно машет молотом, как то делает здоровяк-негр. Никакого особенного оружия у них так же нет. Как и нет никаких преимуществ при использовании определённого типа оружия. В L4D каждый игрок сам решает, какое оружие взять, чтобы самого себя веселить и это определяет его, так сказать, класс.
Их принято называть «квартет выживших».
При этом в L4D есть пара режимов, несколько изменяющие условия обычного кооператива, например, забрасывая на карту ещё пару человек играющих за зомби, главной задачей которых является не дать выжившим добраться до сейф-хауса.
Всё это даёт нам в результате кооператив в духе «развлеки себя сам». Если у тебя есть весёлая компания, вечер в L4D с вероятностью в 90% выдастся полным веселья, но не дай Боже, если вы играете со случайными людьми, и ещё того хуже, если с иностранцами, не зная к тому же хотя бы английского — вечер пропал. Ведь никто не станет рисковать своей виртуальной чёрной шкуркой ради спасения товарища из цепких лап зомби… совсем никто. Как не скажет никто ободряющую шутку.
Обитель зла, или биологическая угроза.
В дальнейшем рассмотрение темы я продолжу уже на примере серии Resient Evil. Resident Evil, наравне с классической DMC — моя любимая японщина. Так уж вышло, что именно пятая часть этой серии стала для меня первой RE, которую я смог осилить до конца (легендарный порт RE4 настолько легендарный, что не надо, полагаю, объяснять, почему он был едва играбельным) и если бы не живой партнёр, я бы, наверно, не осилил и её, поскольку ИИ няшки Шевы оставлял желать лучшего.
В отличии от L4D, Resident Evil — игра не о кооперативе, а о сюжете. Мир был снова под угрозой биологической угрозы и Крис Редфилд, герой, знакомый нам ещё с самой первой части игры, получив наводку на активность террористов в Африке, отправляется на жаркий континент, где встречает агента местного отделения BSAA Шеву Аломар (знойную мулаточку, африканку и отличного бойца). Вместе они отправляются к своему информатору и уже очень скоро встречаются с заражёнными и история закручивается, да совсем нешуточная. Более подробно описывать сюжет смысла вовсе не нет, поскольку мало кто не играл в RE5 сам, или в крайнем случае не смотрел историю серии Васи Гальперова.
Именно кооператив Resident Evil 5 я считаю одним из лучших и вот почему:
Resident Evil 5 с самого начала ставит игроков в абсолютно одинаковые условия: нам выдают по одинаковому пистолету, с одинаковым количеством патронов; у каждого из напарников по девять слотов в инвентаре и каждый предмет, в отличии от сундука в RE4, занимает лишь один слот, будь то яйцо, или же базука — всё одно (сам не заметил как украинизм пробрался в текст, но править не буду).
Однако же позднее, на самых первых уровнях, игроков ставят в положение, вынуждающее распределять роли. Я говорю о пещере, в которой из-за кромешной темноты одному из пары приходилось нести огромный и тяжёлый шахтёрский фонарь, а второму выпадала роль защитника — танка. Игрок с фонарём шёл медленно и не мог сделать ничего, кроме как подсобить напарнику осветив путь, помогая отыскать во тьме врага.
Дальше, хоть никто и не вынуждал выбирать роль (сорвиголовы могли и в шахте бросить фонарь и промчаться по тоннелю во тьме, но не на высоких уровнях сложности), однако некий элемент конкуренции (гениальный, как по мне, элемент) заставлял игроков выбирать роль осознанно. Новое оружие игроки находили в чемоданчике на уровнях, но когда один из игроков брал тот же автомат, или дробовик, второму игроку его уже не выдавали и он мог лишь приобрести его в магазине по окончании главы за денежные единицы. Это вынуждало игроков брать на себя роли танка-поддержки. Этот забавный и справедливый элемент геймплея относился не только к оружию, но и к лечебным травам, патронам и драгоценностям — главному источнику заработка. Игроки делили всё, что поднимали и разбирались кто что унесёт.
Роли, если так можно сказать в этом случае, делились и при выполнении загадок и несложных задачек, когда один игрок пробирался вперёд сквозь толпы врагов, а второй, к примеру, поднимал мост, открывая путь другу. Более же чётко игроки распределялись в схватках с боссами. Вспомнив парня с бензопилой на одном из первых уровней, который неистово пилил неосторожного игрока до состояния агонии с одного удара. На этом же уровне открывалась снайперская винтовка, которая из-за той самой «конкуренции» доставалась лишь одному игроку, коей и можно было с лёгкостью справиться с супостатом, а игрок без снайперки был вынужден выступать в роли отвлекающего? бегая у врага под ногами, кусая и тем самым не давая противнику добраться до снайпера.
При этом, обоих игроков вовлекали в QTE (Quick Time Events, если кто не в курсе) во время потрясающих кат-сцен сделанных студией Just Cause (сделавших для игры всю анимацию в целом, если не ошибаюсь), когда обоих игроков вынуждали жать кнопки по очереди и не щадили за ошибки. Сотая смерть в результате оплошности одного из друзей-напарников вызывала бурю негодования.
Всё совершенно изменилось в следующей номерной игре серии, где все особенности кооператива пятой части сошли на нет.
Патлач, Стероидный мужлан и Хлопец.
Спасение мира уже вошло в привычку героям серии RE. В шестой игре игрокам обещали три полноценные кампании, приукрашенные кооперативом и отличающиеся по стилю и динамике. Кампания Леона Кеннеди и Елены Харпер походила на RE4, главным героем которой выступал так же г-н Кеннеди, поэтому нехватка патронов, более-менее классические зомби и попытка походить на survival-horror имеют место быть. Кампания Криса Редфилда и Пирса Ниванса (худшая из кампаний, как по мне) была что ни на есть боевиком от третьего лица, где упор был сделан на кучу врагов, то и дело мутирующих во что-то ещё, вот только в отличии от привычных шутеров от третьего лица, в RE6 совершенно сломанная система укрытий. Третья, но вовсе не последняя, кампания была посвящена новичкам серии: Шерри Биркин и Джейку Мюллеру (читай: Вескер) — их кампания была самой необычной, так как имела черты слешера из-за способностей г-на Мюллера-Вескера.
Как я уже писал выше, в плане кооператива, RE6 был очень и очень неудачным. Кооператив здесь был банальным, простым, даже казуальным. Причиной тому — умения. Игрок в RE6 может создать себе набор умений, как то «Верная рука», убирающая колебания прицела, или же умения, позволяющие находить больше патронов, например, к дробовику.
Разумеется, в этом случае вся «конкуренция» оказалась нивелирована. Так, разбивая деревянный ящик, в котором 100% содержится нечто полезное, один игрок найдёт патроны для автомата, а другой, те самые патроны для дробовика. И выпадет предмет из одного и того же места и достанется (разные предметы достанутся, либо же один и тот же) всем. Точно так же сошла на нет и борьба за новое оружие, так как его получают оба игрока.
Инвентарь в этот раз стал безразмерным и милая Елена Харпер может таскать тот же десяток убойных орудий, что и стероидный мужлан Крис.
Точно так же было устранено всё, что было интересно двоим игрокам в RE5 и даже задачек для решения вдвоём стало в разы меньше. Игроки просто бегали вдвоём, изредка помогали друг-другу встать и кормили таблеточкой. Нельзя теперь помочь напарнику подкинув патронов, как и нет теперь абсолютно никакого разделения на роли.
С другой стороны, такой подход вполне понятен, ведь игра стала ещё более коридорной и делает упор на кинематографичность. Тут не место блужданиям по тёмным уголкам в поисках припасов и ты больше не молишь геймдизайнера подкинуть тебе нужных вещей. Игрок — стремительный локомотив, мчащийся вперёд, без особых усилий сметая всё на своём пути, а припасы, они так — всё сами дадут и всё сами подкинут.
Откровения
Кооперативный режим вошёл нынче в моду, однако, по моему личному мнению, лучшая его реализация есть только здесь — в «Обители Зла».
Думаю, не надо никому объяснять, что сейчас речь пойдёт о Resident Evil: Revelations. И тем не менее, я сейчас это сделал.
Первые «Откровения» выходили на маленькой карманной консоли от Nintendo и как нельзя кстати были разбиты на главы (читай: серии), подобно сериал. На карманной консоли, которую человек достаёт в метро по дороге на работу, эта система прекрасно работала, ибо позволяла пройти главу, спокойно забыть о игре пусть даже на неделю, а достав пыльную пластмаску из кармана вновь, продолжить с новой серии, увидев заботливо слепленные «Previously in Resident Evil».
После релиза на старших консолях, где подтянули и текстурки и всё прочее, это решение стало лишь забавной фишкой, поскольку все эпизоды были сразу на борту — здесь и сейчас.
Новую жизнь (правильную, надо признать) эта фишка обрела с выходом недавней «Revelations 2». В игре присутствует кооператив (который до сих пор не работает на ПК, насколько мне известно), которого так не хватало в первых «Откровениях» по моему скромному мнению. А кроме того, Capcom подсмотрели идею Telltale и наконец-то сериальная основа встала на сериальные рельсы, а четыре эпизода игры выходили раз в неделю на протяжении месяца. В общем, ура!
Во вторых же «Откровениях», кроме всего, активно используется возможность совместной игры. Даже играя в одиночку, игрока буквально вынуждают переключать персонажей (ибо это одна из геймплейных функций). И даже неплохо-таки обосновали это сюжетно.
Четыре главных героя — Клэр Редфилд, Мойра Бёртон, а также Барри Бёртон и какая-то маленькая девочка Наталья — имеют абсолютно различные умения. Первые в каждой паре — Клэр и Барри — танки. Они с лёгкостью справляются с различными видами оружия, поскольку отобрать у героев эту черту было бы преступлением, ведь мы прекрасно помним, что и Клэр и Барри с энтузиазмом хватали в руки всё, что не подобрал бы игрок, а было это в далёких-далёких годах и других Resident Evil'ах.
С Мойрой (дочерью Барри, на поиски которой тот и отправился не пойми куда) и Натальей (маленькой девочкой, пробывшей на некоем острове уже некоторое время, прежде, чем её встретил Барри) дело обстоит иначе. Первая — не то чтобы маленькая, но весьма хрупкая, миловидная девчонка, которая прежде не бывала в передрягах и не имела крутого брата Криса, который, возможно, и обучил крутостям свою сестру. Поэтому Мойра таскает с собой фонарик (привет, шахты RE5!), который не только освещает тёмные коридоры, но и неплохо ослепляет вездесущих заражённых, а также помогает найти дополнительную пару патронов, или лишнюю лечилку. В общем, вещизм и исследование мира вернулись на место. В ближнем бою, если противник всё же сумел подобраться к Мойре, та предпочитает залихватски отмахиваться монтировкой. Теперь используя двух героев, грамотно комбинируя их умения и атаки, можно облегчить себе сражения как с рядовыми дуболомами, так и боссами: Мойра ослепляет, Клэр проводит оглушительный удар, Мойра добивает поверженного врага монтировкой, лишив шансов на выживание.
У Натальи та же ситуация, но она всё же маленькая девочка и поэтому может оглушить врага кирпичом, или вазой, а вместо фонарика у неё… Особые способности. Наталья может видеть сквозь стены, что весьма неплохо, и тем же способом сканировать врагов на наличие слабых мест, что ещё лучше. Кроме того, Наталья, разумеется, может вползать в любые проёмы и дыры, открывая запертые двери и таская из заблокированных комнат такие необходимые предметы.
И вот тут-то Capcom вернула роли. Во вторых «Откровениях». Правда, кооператив здесь очень странный: с самого начала играть вдвоём можно только на консолях и только вдвоём за одной приставкой, онлайн кооператива нет и добавлять его вроде бы вовсе не собираются. А что касается ПК, так тут вообще всё мутно: кооператив тут отсутствует вообще (его ведь так и не добавили, верно?).
Таким образом, выверив идеальную формулу кооперативного геймплея, Capcom просто технически его не реализовала. А ведь могла получить совершенно удивительные результаты.
В «Revelations 2» многие стали зазывать своих девушек и друзей к играм не причастных, поскольку Мойра и Наталья — персонажи просто идеально созданные для таких людей. И тем не менее, мы имеем, что имеем.
and then...
Аналитика вышла весьма поверхностной, но углублюсь, возможно, в следующем блоге, если таки его закончу. Однако, как мне кажется, приведённые в этом материале вполне описывают все основные виды кооператива: кинематографичный, свободный, и ролевой. Из этого каждый выбирает "свой личный сорт кооператива" самостоятельно и да, это отсылка к ванильной цитате.
Как мы видим, кооператив может быть разным и увлекать совершенно нетипичными вещами. Абсолютно бестолковый Left 4 Dead каждый раз дарила новый опыт благодаря совершенно непредсказуемому развитию событий.
Resident Evil — другая самая популярная игра с режимом совместного прохождения — совершенно по-иному обращается с игроком. В целом, сцены при повторном прохождении останутся неизменными, ибо эту махину с рельс не стащит, но тем не менее, Capcom умеет всякий раз подбросить игроку пару задач и пару вызовов.
Я же не даром остановился именно на «Reveletions 2», так как именно этот кооператив сам лично считаю самым удачным. Что в дальнейшем сделают Capcom и какие сделают выводы — неизвестно. Но очень хочется верить, что в Resident Evil 7 будет именно такой кооператив, с упором на исследование пространства, выживание и делением на роли. И всё же что оно будет, не знает никто. А выводы о лучшем виде кооператива, разумеется за вами.
Лучшие комментарии
PS: лучшая кооперативная составляющая в игре для меня в Splinter Cell'е последнем.
А при этом ниже написано следующее:
Отличная награда за прохождение, конечно, которой ты не сможешь воспользоваться. И поскольку это хардовый хард, то играют на нём исключительные единицы и мрачные титаны одиночества.
А что до пятого резидента — это, наверное, самая часто проходимая мной в коопе (да и вообще) игра, только на днях прошла её в 5ый раз.
Условия-то равные, а вот интерфейс и положение героев относительно экрана разное, непонятно зачем >__>
Это единственная игра, от которой у меня реально болели пальцы рук, так много и усилено я в неё в своё время каждый день играла :D
Это же только в шестой части (не ошибаюсь ведь?), но это совершенно никак не волнует, поскольку положение камеры (перекинуть её за другое плечо) можно менять ловким нажатием Alt, а интерфейс настраивается.
Вроде бы обещали, но так и не сделали. :(
Всё дело во времени. Блог под номером два уже в черновиках, но черновики эти в обветшалых чертогах разума. :(
Я был тот напарник. Обычно. =/
Так что я бы не стал так категорично называть кооператив RE6 полным провалом, хотя неудачные решения присутствуют, это да.