Без хорошей мотивации главного Героя сложно представить хороший сюжет игры (по крайней мере, я не вспомнила ни одну такую). Пускай события в мире игры могут происходить и без нашего участия, но именно мотивация Героя двигает сюжет дальше, и именно о ней я и хочу сегодня поговорить.
Мотивация героев — изобретение не новое. Уже несколько десятков лет прошло с того, как Марио спасал принцессу Пич, а Принц Персии свою невесту из лап подлого визиря. Даже персонажи-участники турниров в файтингах имеют цель, которая побудила их сразиться с остальными бойцами (правда, её обычно не знаешь, пока не начнёшь специально искать информацию или не посмотришь финальный ролик) и именно такие моменты всегда делают персонажа более настоящим.
Если Герой игры ведёт себя как реальный человек, за его поступками интересней следить, а при особо драматичных условиях ему легче сопереживать. При этом у Героя могут быть внешние мотивы совершать те или иные действия и внутренние, сокрытые где-то в недрах его личности. Например, в Bioshock Infinite Букер отправляется в Колумбию с целью расплатиться с долгами — это внешний пласт. Но если копнуть глубже, то он хочет избавится от внутреннего давления, которое было над ним долгие годы.
Самая простая мотивация персонажа игры — выполнение чьих-то приказов. Такой герой просто получает указания свыше, например, в No One Lives Forever Кейт Арчер (британская шпионка UNITY) должна бороться террористической организацией H.A.R.M., в Oni Коноко из TCTF — агент борьбы с преступным Синдикатом. Но из действий по указке при определённых обстоятельствах может вырасти что-то большее. Так, Коноко после смерти подруги перестаёт слушать приказы и начинает собственное расследование с целью узнать, кто её родители, и кто же она на самом деле такая. Накладываются уже внутренние мотивы. Ну а если никаких предпосылок не было, то герой обычно так и остаётся верным агентом, как в случае с Кейт Арчер, что вполне логично.
Вообще, я считаю, что во всех действиях героя должен быть смысл. Не буду углубляться в психологию, тем более, что для выдуманных персонажей она не всегда применима, а попробую выстроить свою собственную систему и наполнить её примерами.
Героям игр (если это не Sims, конечно) незнакомы такие индивидуальные мотивации как утоление голода и жажды, их еще называют физиологическими потребностями, или цели более высшего порядка — саморазвитие. Зато потребность в признании, славе, получении какого-то статуса можно встретить не раз. Как пример, Руфус из Deponia сначала хотел просто улучшить свои условия и выбраться из опостылевшего мирка, а затем спасти его и стать героем для всех. Развитие мотиваций и самого персонажа налицо.
Если идти от характера самого героя, то он, банально, может быть злым или добрым, и мотивация у него, соответственно разрушительная или созидательная (что не мешает положительным героям расправляться с негодяями направо и налево).
Начну с мотивации плохих парней. Как известно, главный герой не может просто взять и стать негодяем, для этого должна быть предыстория, которая объясняет мотивы его поступков и то, что движет им сейчас, и это в первую очередь — месть.
Blood Omen: Legacy of Kain начинается с того, что на дворянина по имени Каин возле таверны нападают разбойники. Не ожидая такого подвоха, Каин умирает, охваченный гневом и жаждой мести.
Некромант Мортаниус предоставил ему возможность вернуться в мир живых, но уже в облике вампира. И первое, что делает Каин в новой для себя форме — конечно же карает своих убийц, око за око, как говорится.
Каин озлобился на мир, и когда ему говорят, что он должен спасти Носгот и восстановить Баланс, резонно замечает: «Какое мне дело до судьбы этого мира». Но, тем не менее втягивается в процесс спасания мира. Но мотивацию Каина с натяжкой можно назвать положительной, всё-таки занимается он этим больше для себя. Да и в конце встаёт перед выбором: излечить мир, пожертвовав собой, или проклясть и стать правителем, что, собственно, и соответствует канону серии.
Рэйн в BloodRayne 2 ведёт охоту на своих родственников-вампиров, мстя своему отцу Кейгану, который убил её мать. Ну и самому Кейгану тоже досталось от дочки. Однако, не все герои-кровопийцы такие мстительные как Рэйн и Каин.
Ещё один известный игровой вампир — Алукард (сын Дракулы из Castlevania). У них с Рэйн схожая судьба, но он не держит зла на людей, несмотря на то, что они убили его мать. Их действия с Рэйн похожи, оба убивают своих отцов, но мотивация у героев разная. Она убивает из-за мести, а он — чтобы спасти людей от Дракулы.
Так мы подобрались к созидательной мотивации. В первую очередь это спасение близкого человека (ну или любого другого существа, которое дорого нашему протагонисту). Это самая распространённая на мой взгляд мотивация. В начале поста я уже упоминала Марио и Принца Персии, но сюда могут подойти и многие другие старые игры — в The Legend of Zelda Линк спасает принцессу Зельду, Jazz Jackrabbit спасает крольчиху Еву, Червяк Джим — принцессу Как-Её-Там-Зовут (освобождение Дамы в беде, как можно заметить, здесь самый популярный сюжет).
Подозреваю, что навязать герою спасение кого-то — самое очевидное, что могло прийти в голову тогдашним разработчикам. Но, если смотреть правде в глаза, со временем эта идея не теряла своей актуальности. Спасать нужно было и в эпоху PS-one (в Heart of Darkness главный герой Энди отправляется в путешествие, чтобы найти свою похищенную собаку, в Oddworld: Abe’s Oddysee Эйб освобождает соплеменников), и в наше время. Однако, сейчас истории приобретают уже больше деталей, что добавляет игре натурализма и лучше раскрывает характер героя.
Возьмём, к примеру, Heavy Rain. Вся история игры завязана на спасении, даже слоган «На что вы пойдёте ради того, кто вам дорог?» намекает на это заранее. Архитектор Итан Марс теряет сына по имени Шон и получает письма с инструкциями, выполняя которые он может спасти своего ребёнка. Итану потребуется пережить много действительно страшных и неприятных вещей, проходя испытания он демонстрирует свою привязанность к сыну, а похититель, ставя условия, проверяет насколько далеко готов зайти отец ребёнка.
Другие центральные персонажи игры тоже занимаются спасением Шона, но раскрывают похищение уже со своей позиции.
Ещё один вид мотивации — спасение себя, ведь страх за свою жизнь и потребность в безопасности — одни из самых естественных и первобытных инстинктов человека. Герой хочет выжить, и его цель, например, выбраться из города или особняка, полного зомби, как это было во многих играх серии Resident Evil. Под эту категорию вообще подходит любая игра жанра выживания от робинзонады до зомби-апокалипсиса: Minecraft, Rust, The Forest, DayZ, Project Zomboid, The Long Dark, тысячи их.
Мотивация героев перечисленных игр на мой взгляд проработана минимально, разработчик просто закинул игрока во враждебный мир, где игроку уже приходится придумывать её самому. Для кого-то мотивацией становится выживание, для кого-то — убийство других людей, впрочем, не буду на этом заострять внимание, а лучше перейду на самую пафосную и важную ступень своей классификации — спасение мира.
На этот раз Герой уже несёт ответственность за жизни других людей. Редко, когда персонаж сам сознательно выбирает такой путь, чаще всего герою говорят что он (как гласят легенды, древние предания и прочие авторитетные источники) — Избранный. И ему волей-неволей, приходится идти по пути, предначертанному судьбой.
На самом деле такая предопределенность напоминает то, с чего мы начинали — выполнение приказов, но уже не в такой прямолинейной форме, а в более благородной окраске.
Иногда Герой сам взваливает на себя долю спасателя мира имея тщеславные побуждения, потребность во всеобщем признании и славе, как Руфус из Депонии, о котором я уже упоминала в начале поста. Вообще тема того, как менялся характер этого паренька по ходу событий трёх игр серии, заслуживает отдельного материала.
Возвращаясь к спасению мира, делать это можно даже с разными побуждениями в пределах одной команды. В серии Trine троица героев сообща, делает одно и то же, но каждый преследует свою цель.
Две перечисленные выше серии игр были квестами и платформерами, из чего выходит, что спасать мир, можно в играх разных жанров. Но всё-таки такая мотивация больше всего характерна для ролевых игр, как японских (Финалки, Драгон Квесты), так и для европейских (Fable, Skyrim, Arcanum). С одним нюансом — в JRPG ты больше чувствуешь себя игрушкой в руках провидения, двигаясь в единственно верном направлении, а в CRPG даже имея конечную цель всегда можно дойти до неё разными путями, в том числе и встав на дорожку зла.
В общем и целом, получается, что мотиваций у Героев видеоигр не так уж и много, и все они сводятся к каким-то базовым вещам: месть, спасение, выполнение указаний сверху. Самое интересное, как по мне, когда во время игры эти мотивации меняются, и мы видим прописаный характер персонажа. На этом я, пожалуй, закончу, и буду рада услышать ваше мнение :) Есть ещё идея разобрать и написать про мотивацию антагонистов, если тема будет интересна.
Лучшие комментарии
Можно было бы еще вспомнить о случаях, когда разработчики высмеивают или интересным образом обыгрывают мотивацию ГГ (Would you kindly? :) ). Или соединяют мотивацию игрока и ГГ (опять же дедпул, Far Cry 3 во многом, This War or Mine частично).
В общем, Кейт, тема не раскрыта :( Тут вот недавно был пост про смерть в играх — та же проблема. Простые перечисления, разделенные на группы. После прочтения вопрос: и что?..
Немного. Я всегда с пониманием отношусь к критике и стараюсь прислушиваться к ней, но просто все эти почему ты не рассказала о..., тема нераскрыта... меня печалят. Биошок важен, ок, но я не думаю, что отсутствие упоминания о нём настолько ужасно… Я сейчас долго пыталась настрочить внятный коммент, но получается ерунда какая-то) Поэтому скажу просто, что я пыталась отстоять свою позицию, а с этим у меня, видимо, ещё хуже, чем с аналитикой :D
Но я люблю игры больше с позиции подачи истории, поэтому меня такое мало прельщает )
Хорошо, я поняла твое мнение и приняла его к сведению, правда. Мне даже стало неловко за то, что разочаровала тебя, чувствую, что я сама себе планку завысила ненароком :( Будет о чём подумать перед сном)