Приветствую вас. Знаете, как на блогах, так и на самом сайте ума информации касательно игровой серии The Elder Scrolls. Я решил написать свою «Историю серии The Elder Scrolls». Мне было приятно пройтись по истории столь любимой мною игровой серии, и думаю, что вам так же будет приятно ознакомиться с ней. Можно даже сказать что данная работа – всего лишь краткая история серии, однако я думаю даже в таком виде она пройдётся вам по нраву. Приятного чтения.
ГЛАВА ПЕРВАЯ — Будь кем хочешь, и делай что хочешь
Слава не приходит сразу. Кто то проходит через много, прежде чем найти свое признание. Это правило не обошло стороной и компанию Bethesda Softwork, которая была основана аж в 1986-м году, и радует своих фанатов превосходными играми и по сей день.
Компания была основана Кристофером Вивером в городе Бетесда, от чего и такое название студии. По началу студия располагала небольшим штатом работников, которые занимались в основном созданием спортивных игр, после чего они перешли на экшены. После длительного перерыва, разработчики взялись за создание новой игры в жанре спортивного симулятора.
Игра должна была получить название Арена. Её разработка началась в 1992-м году. Она повествовала о группе гладиаторов, которые перемещались по миру и сражались с другими бойцами на специально отведенных под это аренах. От чего и такое название у игры. Финальный бой должен был состояться в колизее имперского города, перед самим императором, который в случае нашей победы вручал нам титул Великого чемпиона. По ходу разработки игра обросла богатой ролевой системы и все дальше и дальше начала отходить от первоначальной задумки. В какой то момент разработчиками было принято решение сделать из своего симулятора гладиатора – RPG. Для этого была доведена до ума ролевая система, боевка, а также написан новый сюжет и придуман огромный игровой мир. Стоит отдельно отметить, что во время создания игры, разработчики черпали свое вдохновение из таким популярных вселенных как Ultima Underworld и Dungeons & Dragons.
Игра разрабатывалась 2 года и вышла в 1994-м году для операционной системы MS DOS. Название так и осталось прежним – Arena. По началу разработчики поясняли, что игра носит такое название от того, что мир её жесток как бойцовская арена. Однако позже они признались, что название попросту перекачивало с первоначального проекта и толком нечего не значит.
Игра повествовала про безымянного героя, который должен был спасти императора сиридила от злых козней бывшего придворного мага Джагар Танга. Последний поместил императора в измерение Обливиона, и сам занял его трон. Единственный способ вернуть императора – собрать посох Хаоса, части которого разбросаны по всему Тамриелю.
The Elder Scrolls Arena была одной из первых RPG. По началу разработчики даже и не планировали на бешеную популярность своего проекта, и что он, когда ни будь, разрастется до такой большой вселенной.
В целом игра была глобальна во всем. Она имела крупный игровой мир с множеством городов и подземелий. Ролевая система во много копирована Данжен эн Дрэгонс. Сама по себе игра была очень хардкорной даже по тем далеким временам. Главный дизайнер Мордовина, Кен Ролстон, который позже приложил руку к игре Kingdoms of amalur, признался, что сам начинал игру раз 20, и только 1 раз прошел пролог.
К всеобщему заблуждения, Arena не была полностью трехмерной игрой. Вместо 3D моделей здесь не было как таковых.
Для игры было нарисовано просто невообразимое количество бэкграунда. Почти все локации из игры были нарисованы от руки, а позже перенесены в игру.
Не смотря на «вторичность» во многих аспектах, и не обращая внимания на баги, игроки и пресса в целом очень тепло приняли игру. По большому счету всем понравилась свобода действий, предоставляемая игрокам, и в дальнейшем ставшая одной из ключевых особенностей всех игр серии «The Elder Scrolls». «Будь кем хочешь, и делай что хочешь» — таков был девиз Арены, и это были не пустые слова.
ГЛАВА ВТОРАЯ – Баггерфол
Куй железо пока то горячо. Полагаясь на этот принцип, разработчики из Bethesda Softwork принялись за разработку новой игры во вселенной Старинных свитков.
Разработка началась чуть ли не сразу после выхода первой части. С самого начала разработчики поставили перед собой какую то невообразимую планку качества. Их целью являлось создать RPG с еще большей свободой действия.
На разработку ушло 2 года, и уже в 1996-м году свет увидела вторая часть из саги о старинных свитков, под названием Daggerfall. За два года игра заметно подросла и обзавелась просто, какими то немыслимыми масштабами. По сей день Daggerfall считается одной из самых «крупных» игр. Вы только вслушайтесь в эти цифры! Площадь провинции Дагерфол, в которой происходят события игры, составляет 161600 квадратных километров, что в два раза больше площади Великобритании. В игре было 750000 NPC, для сравнения, в последующих играх серии игрок мог повстречать всего 1000 NPC. В Daggerfall-е было 15000 городов, деревень и разнообразных пещер, которые можно было исследовать. Если вы еще не поняли, на сколько огромен был игровой мир, то вот вам небольшое сравнение. Мир в The Elder scrolls III Morrowind составлял всего десятую процента от мира в Даггерфоле.
Масштабы поражают и по сей день, ведь еще не кто не сумел создать мир превосходящий провинцию Daggerfall во второй части The Elder Scrolls. И не стоит забывать, что все это, за каких то 2 года.
Однако у этой медали была обратная сторона. Любой, даже немного разбирающийся в играх человек поймет, что 2 года для разработки такой огромной игры – слишком мало. По этому Daggerfall вышел сильно забагованным, от чего в него порой было невозможно играть. Игра выдавала множество ошибок и порой попросту отказывалась работать. 11 лет Daggerfall носил клеймо самой забагованой игры. Из за этой дурной славы, игроки начали в шутку называть вторую часть старинных свитков Baggerfall, (от слов Bag – ошибка, и fall – падать). И правда, герой мог не с того не с сего провалиться сквозь землю, от чего ваше путешествие в миг бы прервалось.
Сюжет не являлся прямым продолжением первой части. Он рассказывал историю бывшего заключенного, которого к себе вызвал император. Главный герой должен выполнить секретное поручение, а именно разузнать, что случилось с секретным посланием, которое так и не дошло до Императора, а также разобраться с неупокоившимся духом покойного короля Лизандуса.
В дальнейшем герою предстоит попасть прямо в гущу сюжетных хитросплетений и оказаться в круговороте королевских интриг. Под конец нам предлагалось аж 6 концовок.
По механике это осталось все то же RPG, с лишь слегка измененной ролевой системой. Боевка стала удобнее. Графическая составляющая так же заметно похорошела. Игра перешла на новый движок. Теперь The Elder Scrolls стала полностью трехмерная. Вообще это одна из первых игр, которая была выполнена в 3D. В Daggerfall использовались трехмерные модели, а локации впервые стали многоярусные.
Для большего погружения в игровой мир, в Daggerfall присутствовало множество книг, который описывали жизнь в других провинциях, а также историю всего Тамриэля.
Однако, не смотря на всю кажущуюся красоту, Daggerfall обладал и своими заметными недостатками. Про баги и вылеты уже было сказано выше. Из за своих огромных масштабов перемещения между локациями порой занимало слишком много времени. Огромный игровой мир достигался за счет случайной генерации окружающего мира. Из за этого мир вокруг мог быть слишком пустым. Из за того что при создание городов и деревень использовались одни и те же модели зданий, порой казалось что мы посещаем выполненные под копирку города.
Но, не смотря на все это игра получила хорошие оценки и продалась лучше, че первая часть. Игрокам обещали еще более открытый мир, и они его получили. В Daggerfall вы действительно могли быть, кем угодно и делать то, что вам вздумается. Вы могли убить абсолютно любого персонажа, однако это могло повлечь за собой окончание главного сюжетного квеста.
Для некоторых фанатов серии, Daggerfall остается самой лучшей игрой серии, и эталоном всех RPG игр.
После оглушительного успеха первых двух игр серии The Elder Scrolls, Bethesda решили и дальше продолжать серию старинных свитков. Однако на этот раз они решили отойти от уже проверенной схемы, и поэкспериментировать с серий. И сразу скажу вам, эксперимент этот не удался.
Спустя всего лишь год, а именно в 1997-м году Bethesda выпускает новую игру из серии The Elder Scrolls, под названием Battlespire. Игра представляла из себя экшен RPG и по сути дела являлась ответвлением от основной ветке игр про старинные свитки. Почему было так сделано?
Battlespire по сути дела представляла из себя урезанную версию второй The Elder Scrolls, где акцент был сделан на боевую систему. Ее, разумеется, подправили, а врагов стало в разы больше. Однако при этом почти все остальное подверглось сильным упрощениям.
Ролевая система была в разы проще, чем в предыдущих играх, огромный открытый мир заменили ограниченными уровнями (всего в игре их было 7). А сюжет был до жути банален, даже для игры серии Старинных свитков.
Мы выступали в роде юного мага, который проходил свой последний экзамен. В этот самый момент в академию под названием Battlespire, что переводится как боевой шпиль, вторгаются войска Даэдра во главе с Мехруном Дагоном. Нам предстояло добраться до самого верха башни и победить принца Даэдра.
The Elder Scrolls Battlespire поддерживала многопользовательский режим. Это была первая и единственная игра серии, где можно было проходить компанию в кооперативе с другим игроком.
Игра работала на сильно модернизированном движке от первой части, и графика по тем временам была не плохая. Однако это не спасло игру от шквала критики. В целом Battlespire был, принял достаточно прохладно. Все понимали, что игра не претендовала на что то крупное, однако от создателей первой и второй The Elder Scrolls ожидали чего то большего.
Однако относительный провал The Elder Scrolls Battlespire кажется, нечему не научил разработчиков. Они решили вновь удариться в эксперименты, и на этот раз ушли еще дальше от первоначальной концепции.
The Elder Scrolls Adventures: Redguard вышла в 1998-м году и являлась экшеном от третьего лица. События игры разворачивались за 400 лет до истории, описываемой в первой The Elder Scrolls. Редгард Сайрус пребывает на остров Строс М’Кай, дабы найти свою пропавшую сестру. Однако поиски резко прерываются. Сайрус вынужден бороться против нового имперского режима, и бля этого он устраивает вооружённое восстание.
Сюжет был линеен. От ролевой системы и вовсе отказались. Из за того, что движок от второго The Elder Scrolls, на котором и шел Redguard, был слабо заточен под эшены от третьего лица, из за чего управление на пару с боевкой были достаточно неудобными.
Игра получила куда как больше критики в свой адрес, по сравнению с предыдущей Battlespire. Из за низких продаж и невысоких оценок, Bethesda решила не продолжать The Elder Scrolls Adventures: Redguard, а вернуться к классическим старинным свиткам.
Однако на момент начала 2000-х компания Bethesda начали испытывать крупные финансовые проблемы. Причиной тому являлись низкие продажи двух предыдущих игр. Разработчики были на грани банкротства, однако на помощь вовремя пришла ZeniMax Media. Издатель вложил огромные средства в компанию разработчиков, от чего те остались на плаву.
Дабы реабилитироваться в глазах игровой прессы и фанатов, Bethesda принялась за разработку игры, которая вскоре буквально всполошит весь жанр RPG, и станет чуть ли не лучшим творением студии за все время её существования.
ГЛАВА ТРЕТЬЯ – Добро пожаловать в Морровинд.
Для работы над третей частью Старинных свитков, Bethesda Softwork увеличила количество работников втрое. Сама концепция игры не раз подвергалась глобальным переосмыслениям. Так, например, по первоначальной задумке, The Elder Scrolls III должна была перенести игроков в Чернотопье – Северо восточную провинцию материка Тамриэль. Однако после долгих обсуждений была все таки решено перенести место действие на север, в провинцию Морровинд, на остров Варденфел. От сюда и пошло название игры The Elder Scrolls III Morrowind.
Morrowind вышел в 2002-м году для PC и консоли Xbox. С самого начала было ясно, что Bethesda, так сказать, вернулись к корня, от чего не ударили в грязь лицом. Игра получила высокие оценки, множество наград, звание игры года и призвание на года. Не буду лукавить, если скажу, что многие игроки считают эту игру если не лучше, то, по крайней мере, одной из лучших RPG всего времени.
Но в чем же заключалась причина столько оглушительного успеха игры?! Первым делом – это атмосфера. Разработчики сумели создать прекрасный и живой мир. Кроме того, сам Морровинд выглядел очень необычно и заставлял игроков исследовать провинцию чуть ли не с самого начала.
Как уже было сказано ранее, игровой мир стал заметно меньше, и составлял всего 0,1% от игрового мира в The Elder Scrolls Dagerfall. Однако разработчики из Bethesda Softwork создавали эти 0,1% в ручную, делая ставку на проработанность, а не масштаб мира. Данное направление было выбрано с самого начала, поскольку после выбора места действия игры, разработчики принялись за создания инструментария, который позже позволял им в ручную воссоздавать каждый кусочек мира. Вы только задумайтесь, в игре более 300000 в ручную расставленных предметов.
Ролевая система претерпела изменения по сравнению с предыдущими играми серии я (где она вообще присутствовала). Опять таки, в виду небольшого по сравнению с предыдущими играми мира, квестов в игре так же было меньше, однако большинство из них были достаточно оригинальны. В целом для игры было написано 700000 слов, как для диалогов, так и для книг.
Сюжет вновь повествовал о безымянном герое, которого доставили в Морровинд по поручению императора. Задача игрока – разузнать как можно больше о возрождение древнего Шестого Дома, а так же добыть пророчество Нереварина. В дальнейшем герой узнает, что Шестой дом – древний культ, под предводительством Догат Ура, пытается возродить всеми забытого механического бога, голема Нумидиума, и с его помощью захватить власть в Тамриэле. Сам же героя является реинкарнацией давнего данмерского героя по имени Нереварин.
Однако помимо основного сюжета и побочных заданий, в игре были компании за гильдии и другие правящие дома.
С визуальной стороны игра была прекрасна. Особенно на тот момент Morrowind радовал реалистичной прорисовкой воды и эффекта ветра.
Разработчикам удалось добиться того, что выдающийся в графическом плане Morrowind работал стабильно почти на всех компьютерах того времени. Это было сделано благодаря тому, что весь мир делился на сектора, и игра прогружала только те сектора, которые были в поле видимости игрока.
Саун трек к игре писал Джереми Соул, чуть лине второе лицо всей серии The Elder Scrolls. Музыка в игре была на столько хороша, что спустя некоторое время диски с ней начали продаваться отдельно.
Спустя год было выпущено два официальных дополнения, которые добавляли в игру новые локации и две новые компании.
The Elder Scrolls Tribunal отправлял нас на материк, где в столицы Морровинда, городе Морнхолд. Игроку предстоит защитить столицу от нападения неизвестного врага, и раскрыть заговор Альмалексии, представителя Трибунала и богини всех Данмеров. В конце Нереварин узнает, что именно Альмалексия стоит за всеми злодеяниями, и что она пытается взять власть в свои руки.
Второе дополнение под название BloodMoon отправляет нас на остров Солтсхельм. Здесь располагается новая колония империи. Однако заселение острова не идет гладко, так как в какой то момент он подвергается атаке оборотней.
Помимо новой крупной локации и новой сюжетной линии, игрокам предоставлялась возможность оказаться в шкуре оборотня. Ранее данная возможность присутствовала только во второй игре серии.
Однако благодаря выложенному в свободный доступ редактору, фанаты принялись создавать собственные модификации. Чего уж там говорить, фанатское комюнити живо и по сей день. Именно с Morrowind-а фанаты принялись создавать свои модификации. Многие из них достаточно сильно изменяли игру. Так, например, было создано множество графических плагинов, сильно улучшающих графическую составляющую игры. Помимо этого создавались новые локации, оружие, доспехи, квесты и даже новые играбельные расы.
Как я сказал ранее, игра была тепло приняло всеми: и игроками и прессой. Пускай фанаты предыдущих игр жаловались на сильное упрощение, Morrowind была и остается одной из самых хардкорных RPG.
Bethesda резко реабилитировались в глазах фанатов, и удачная Morrowind вновь поставила студию на ноги. Однако сразу же после оглушительного успеха, разработчики не стали седеть без дела, и принялись за разработку новой игры.
ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ – Обливион его дери.
После мега удачной третей части, Bethesda Softwork принялись за создание The Elder Scrolls IV. То ли воодушевленные своим успехом, толи просто ради завлечения аудитории, разработчики с самого анонса принялись делать громкие заявление. Обещано было многое: прекрасная графика, интригующий сюжет со своими хитросплетениями, умный искусственный интеллект, реалистичная симуляция жизни NPS, отличная физика, непохожие друг на друга подземелья которые генерируются сами собой, и, разумеется, полная свобода действия. Однако далеко не все получилось реализовать, точнее, реализовать получилось все, но далеко не так хорошо, как этого все ожидали.
Разработка продолжалась 4 года. The Elder Scrolls IV Oblivion вышел 20-го марта 2006-го года на PC, а также на Xbox 360 и PlayStation 3. За первые недели продаж было продано 2 миллиона копий. Кроме того игра сражу же была обласкана критиками, который выставляли Oblivion-у высокие оценки. И по большей части оценки эти были заслуженными. На момент 2006-го года графика в игре и правда была на высоте. Oblivion работал на новом на тот момент движке Gamebryo. Физический движок Havok, разрекламированный разработчиками, работал исправно. Игровой мир получился большим и красивым. В игре была использована система прорисовки отдаленных ландшафтов. Благодаря этому мы могли увидеть весь Сиридил, взобравшись на самую высокую точку. В противном случае мы могли бы видеть только туман, за которым находились не прогруженные локации. А что касается свободы – то здесь все было реализовано в лучших традициях серии.
Однако качество всего остального оставляло желать лучшего. Так, например хваленный искусственный интеллект оказался не столь хорош, как обещали разработчики. Сюжет в игре был прост. Кроме того имелись и другие проблемы. Так, например ролевая система была сильно упрощена. Графика пускай, и была на высоте, но генератор лиц был просто ужасен. Анимация персонажей была кривой.
Сюжет разворачивался вокруг культа Мифический рассвет и принца Даэдра Мерунуса Дагона. Благодаря стараниям культа, император Сиридила погибает, из за чего по всему Тамриэлю начинают открывать врата Обливиона, и из них вырываются полчища Даэдра. Главный герой должен найти наследника трона, и с его помощью закрыть врата Обливиона.
Игра получила награды во множестве номинаций, начиная с лучшей RPG и заканчивая игрой года.
Фанатские отзывы оказались смешанными. С одной стороны, сама по себе Oblivion оказалась неплохой игрой, но по сравнению с предыдущими играми серии было допущено слишком много упрощений.
Так например была упрощена диалоговая система, боевка, прокачка, крое того в игре все противники были того же уровня, что и сам игрок. Данное нововведение, по мнению многих фанатов, только разрушало атмосферу игры.
Саундтреком вновь занимался композитор Джереми Соул. Его работа была высоко оценена. На MTV Video Music Award саундтрек к Обливиону был признан лучшим. Позже музыкальные композиции, как и в случае с Морровиндом, начали продаваться отдельно.
Для игры было создано множество разнообразных модификаций, большинство из которых вышли из под пера фанатов. Однако крупных дополнений было только два. Первое вышло в конце 2006-го года и получило название оно Knights of the nine. В нем нам предстоит возродить орден крестоносцев и выступить против айлейдского короля Умарила, который решил отмстить всем людским богам.
Дополнение предлагало вполне стандартный набор: новые карты, снаряжение, и новая история.
Второе дополнение вышло в начале 2007-го года, и оно называлось Shivering Isles. В нем нам предстояло отправиться в царство Обливиона под названием Дрожащие острова, и встретиться с самим Шеогоратом. Среди фанатов это дополнение считается чуть ли не самым лучшим.
The Elder Scrolls Oblivion получился очень спорной игрой. Кому то она пришлась по нраву, кто то и по сей день считает четвертую часть саги о Старинных свитках если не провалом, то, по крайней мере, не оправдавшей ожидания.
Но свою кассу игра собрала, причем достаточную для начала разработки следующей части.
ГЛАВА ПЯТАЯ – Средь заснеженных вершин
На дворе 2006-й год. Bethesda удачно выступила со своей новой The Elder Scrolls Oblivion. Однако долгий перерыв разработчики делать не стали. В тайне от всех, Bethesda зарегистрировала новую торговую марку «Skyrim», однако после этого не какого анонса не последовало.
В 2007-м году Bethesda выкупила права на всю серию Fallout. Стоимость сделки составляла 5,75 млн. долларов. Сразу после этого студия приступила к разработке новой игры, только на этот раз во вселенной Fallout. Релиз Fallout 3 состоялся в 2008-м году. Разработчики вновь не ударили в грязь лицом и выпустили годную игру. Но, не смотря на хорошие продажи и высокие рейтинги, анонса Fallout 4 не последовало. Вместо этого началась работа над новой игрой во вселенной Старинных свитков.
Вместо анонса, разработчики тонко намекнули на разработку новой The Elder Scrolls заявив, что если и стоит ждать новую часть, но явно не раньше 2010-го года. Однако, не смотря на это слухи все равно начали просачиваться в интернет. Еще за пол года до официального анонса стало известно, что пятая часть Старинных свитков получит подзаголовок Skyrim, и что место действие развернется в одноименной, северной провинции Тамриэля.
The Elder Scrolls V Skyrim был анонсирован в 2010-м году. И вновь, как впрочем, и всегда, было обещано реализовать многое. Нам обещали новейшую графику, живой мир, умный искусственный интеллект который будет по разному реагировать на наши действия. На самом деле список нововведений можно продолжать еще долго. Проще будет сказать, что из обещанного не удалось реализовать – это возможность поджигать здания и мельницы, не удалось воспроизвести правильную физику снега, при которой сугробы образовывались бы в режиме реального времени, а игрок периодически застревал бы в них, ну и не получилось у разработчиков реализовать эффект замерзания героя. Скайрим – край с очень суровым климатом. Именно на это изначально делали упор разработчики. Броня теперь должна была не только защищать нас от вражеских ударов, но и от холода. Однако все это осталось только в планах.
The Elder Scrolls V Skyrim вышел 11-го ноября 2011-го года. Игра в миг стала бестселлером. Чего уж там говорить, Skyrim стал самой покупаемой игрой в сервисе Steam. Игровые журналисты, да и сами фанаты серии достаточно высоко оценили новую часть Старинных свитков. Как и предыдущие игры, Skyrim удостоился множества наград. Игра года, лучшая RPG, кроме того вновь был высоко оценен и саундтрек игры. Сам саудтрек вновь вышел в формате отдельного издания, и на этот раз он размешался аж на 4 дисках. Это и не удивительно, ведь саундтрек к Skyrim-у в сумме длится 3 часа 38 минут. Это самое крупное звуковое сопровождение в истории серии.
Сюжет игры вертелся вокруг заключенного (какая неожиданность!) которому по воли случая удается сбежать прямо во время собственной казни. После этого, он узнает, что является Драконорожденым и именно ему суждено остановить драконов терроризирующих Скайрим и повергнуть Алдуина – Пожирателя мира.
Skyrim работал на новом движке Creation Engine и выдавал приятную картинку. Удалось реализовать множество физических эффектов, таких как физика воды и эффект течения.
Удалось создать и вменяемый искусственный интеллект. За поведение NPS отвечала технология Radiant AI. Она позволила прописать достаточно сложный алгоритм поведения персонажей. NPS буквально жили своей жизнью. Они спали, ели и занимались своими делами.
Одной из особенностей игры, являлись крики – особые «заклинания» доступные только Драконорожденному. По ходу игры мы открывали новые крики и улучшали уже имеющиеся.
С самого анонса разработчики хвалились, что их новую игру невозможно пройти, мол, вы некогда не сможете выполнить все задания в игре. И в какой то степени это оказалось правдой. Благодаря Radiant Story, игра постоянно генерировала для игрока новые квесты. К сожалению, почти все они были похожи друг на друга.
Боевая система стала интересней и динамичней. Добавили возможность взять по оружию в каждую руку. Так, например, в правую руку вы могли взять меч, а в левую, топор. То же самое можно было провернуть и с заклинаниями.
Skyrim определенно удался. Хотя у игры и были определенные минусы. Все жаловались на неудобный интерфейс, на упразднённые диалоги, на достаточные скоротечные компании за гильдии. Однако это все равно не портило общей картины. Хотя, по мнению фанатов, до уровня Morrowind игре все равно далеко.
Спустя год, для Skyrim вышел редактор, Creation Kit, который предоставлял модомейкерам создавать свои модификации. Жизнь игре долгое время поддерживали и сами разработчики.
В начале 2012-го года вышел High Texture Pack. DLC было совершенно бесплатным и добавляло оно, как не сложно догадаться, текстуры высокого разрешение.
26 июня 2012-го года вышел Dawngard. Дополнение предлагало нам встать на сторону вампиров, либо же Стражей рассвета, охотников на вампиров. Помимо новой компании, дополнение добавляло новые локации, оружие, врагов и новые крики.
28-го августа того же года вышло третье по счету дополнение под название Heartfire. В отличие от предыдущего DLC, Heartfire не добавляло не новой компании, не новых врагов, не новых криков. Дополнение добавляло возможность построить собственный дом, и завести в игре семью. Помимо этого, в игру была добавлена возможность заниматься сельским хозяйством и рыболовством.
Ну и последнее дополнение вышло 5-го апреля 2013-го года. Оно называлось Dragonborn. Это не только лучшее дополнение для игры, но и одно из лучших DLC во всей серии.
Dragonborn отправлял нас в Морровинд, а точнее на остров Солтсхельм, знакомый многим фанатам серии по второму дополнению для The Elder Scrolls III Morrowind BloodMoon. Нам предстояло сразиться с Мираком, драконьим жрецом, который пожелал вернуться в Тамриэль.
Дополнение добавило возможность летать на драконах, и обучила нас новым крикам. Но самое главное – это возможность вновь отправиться в Морровинд, пускай только на один его остров.
На этом работа Bethesda над серий The Elder Scrolls приостановлена. На дынный момент не известно, над чем именно трудится студия, но скорее всего это пока что не анонсированный Fallout 4. Но сомнений в том, что Bethesda возьмётся за The Elder Scrolls VI нет. Серия Старинных свитков жива и прекрасно чувствует себя в наш век.
Но, не смотря на то, что после Skyrim-а отцы разработчики более не занимались новыми играми, в серии The Elder Scrolls все равно вышла еще одна игра. В этом году свет увидела The Elder Scrolls Online, только на этот раз, за авторством ZeniMax Online Studios.
ГЛАВА ШЕСТАЯ – Покорение жанра ММО
В 2007-м году была создана копания ZeniMax Online Studios. Именно в этом году и появилась идея создать ММО в мире The Elder Scrolls. Однако на тот момент реализовать задумке все не как не удавалось. То ли ресурсов не хватало, то ли попросту некто не мог себе представить, как должна выглядеть такая ММО.
Как бы там ни было, но в 2011-м году была зарегистрирована торговая марка The Elder Scrolls Online. Работа над долгожданной ММО началась. А уже всего лишь год спустя прогремел официальный анонс The Elder Scrolls Online. Уже на первых порах было известно, что разработкой занимается ZeniMax Online Studios, а сотрудники из Bethesda только консультировали разработчиков, стараясь сделать так, чтобы ММО походило по духу на классические The Elder Scrolls.
С самого начала ММО по старинным свиткам была той еще темной лошадкой. С одной стороны, судя по роликам и презентациями, TES Online и правда выглядела как игра из серии Старинных свитков. Была привычная, боевка, возможность переключаться между видом от первого и третьего лица, знакомые места действия, прокачка близкая по духу к той, что мы видели, например в Skyrim-е, привычные расы и классы.
Но с другой стороны все равно было тяжело представить, как можно без критических изменений перенести механику и дух The Elder Scrolls в обертку ММО. The Elder Scrolls, будь то первая либо же пятая часть, всегда была личным приключением. Это была та игра, где игрок выступал в роли «избранного». С самого начала становилось ясно, что все будет крутиться вокруг нас. В ММО данный эффект не получится реализовать должным образом, поскольку таких вот «избранных» полно на каждом углу. Кроме того, если уж и создавать ММО по The Elder Scrolls – то это должна быть не на что не похожая игра, а разработчики из ZeniMax Online сразу же поставили перед собой цель убить World of Warcraft. Данное направление с самого начала было не верным.
Но время шло, а ситуация все не как не прояснялась. Эта самая неопределенность сохранялась вплоть до выхода игры.
Игра вышла в свет 4 апреля 2014-го года. Оценки получились достаточно смешанные. С одной стороны это была прекрасная во всех отношениях ММО, с динамичной боевкой, красивейшей графикой и увлекательными заданиями. Но с другой стороны – это была отвратительная The Elder Scrolls. Тот самый дух Старинных свитков, за который переживали фанаты серии, так и не удалось перенести в формат ММО.
Еще одной спорной составляющей явилась система распространения игры. The Elder Scrolls распространялась по системе pay to play. Однако мало купить саму игру за 2000 рублей, необходимо еще и продлевать подписку, которая требует от вас 500 рублей за месяц игры. Данная система распространения сразу же отпугнула многих потенциальных игроков.
Сюжет игры разворачивается за 1000 лет до истории, рассказанной в The Elder Scrolls Skyrim. Принц Даэдра Молак Бал планирует вторгнуться в Нирн и присоединить его к своему царству Обливиона. Главному герою удается сбежать из тюрьмы Даэдрического принца, и теперь именно он должен остановить Молак Бала. Попутно Тамриэль терзаем гражданской войной. Власть над континентом делят три фракции: Эбонхарсткий Пакт (союз нордов, данмеров и аргониан), Ковенант Даггерфолла (бретонцы, орки и редгарды) и Альдмерский Доминион (альтмеры, босмеры и каджиты). В зависимости от того, какой расы будет персонаж игрока, к тому союзу он автоматически и примкнет. Есть и четвертая сторона конфликта – Империя или же Сиридил. Однако возможность играть за имперцев предоставляется только игрокам, купившим специально, «Имперское» издание.
В The Elder Scrolls Online была необычная система классов. Если игрок выбирает мага, то это не ограничивало его в выборе снаряжения. Вы могли размахивать посохом и при этом вполне успешно носить тяжелую броню война. Данная система была схожа с системой из классических игр серии The Elder Scrolls.
The Elder Scrolls Online вышла на PC, Xbox One и PlayStation 4. В целом ZeniMax была довольна продажами игры, однако, не смотря на это, вскоре после выхода игры стало известно о том, что часть разработчиков была уволена.
Убийцы World of Warcraft из The Elder Scrolls Online не вышло, да и на достойны перенос в мир массивного онлайна получился не очень, однако сама по себе TES Online получилась неплохой игрой.
На данный момент Bethesda не рассказывала некому о своих дальнейших планах, однако некто не сомневается, что рано или поздно ими будет анонсирован и Fallout 4, и The Elder Scrolls VI.
ГЛАВА СЕДЬМАЯ – Менее значимые произведения
Но на этом еще не все, как вы могли бы подумать. Помимо крупных игр, в линейки The Elder Scrolls было еще четыре мольные игры, которые не снискали славы. Первой игрой в мобильной серии Старинных свитков стала The Elder Scrolls Travels Dawnstar (2003-й год), год спустя вышла Stormhold (2004-й год), после вышла Shadowkey (2004-й год), и последней игрой в линейки стала The Elder Scrolls Oblivion Mobile (2006-й год).
Первые три игры выли, выполнены в виде от первого лица и частично сохранили некоторые возможности крупных игр серии. Куда интереснее выглядела Shadowkey. Здесь была своя ролевая система с выбором персонажа и его настройкой, сюжет и даже мультиплэер с возможностью игра по сети либо же через Bluetooth (кто то вообще помнит как это делается?!). Мобильная версия Oblivion-а являлась изометрической экшен RPG, которая от части повторяла сюжет оригинала.
Расширить вселенную были призваны два романа за авторством Грегория Киза. Первая книга по вселенной The Elder Scrolls вышла в 2009-м году и называлась она Адский город. История начиналась спустя 40 лет после окончания Oblivion-а. Над Тамриэлем появился летающий остров Умбриэль. Любой, кто попадал под его тень погибал, а после возрождался в виде ходячего мертвеца. Нанеся колоссальный ущерб Чернотопью, Умбриэль отправился прямо в сердце Тамриэля, в Имперский город.
В России роман был официально локализован в 2011-м году. В это же самое время выходит вторая часть получившая название Пожиратель душ. В целом обе книги получились достаточно интересными и не вызывались ощущение второсортности, как это происходит после прочтения множества книг «по мотивам». История, рассказанная здесь получилась достаточно интересная, и она несколько расширила история Тамриэля.
Однако после выхода первой части романа в 2009-м году, фанаты серии резко обозлились на Грегора Киза, поскольку в своей книге он уничтожает Морровинд. Как заверил сам писатель, свою книгу он писал под пристальным наблюдением сотрудников из Bethesda, и именно в их планах было уничтожить так горячо полюбившуюся фанатам провинцию.
На этом история серии не заканчивается. Вскоре творцы из Bethesda напишут новую главу в истории Старинных свитков.
P.S. Ну на этом все. Уверен на 99,9% что этот блог пройдет мимо, а очень жаль, ведь на него было убито не мало времени. Однако все равно как то жалко забрасывать такую работу. Так что кто осилил всю эту стену текста – отписываемся пожалуйста в комментариях. Буду очень рад почитать ваше мнение по поводу проделанной работы, поскольку это не перевод сторонней статьи, а так сказать, рукописный текст. И как принято говорить, спасибо за внимание!
Лучшие комментарии
А вместо этого мы собирали очередной МакГайвер. Эх…
Всего-то после каких-нибудь восьми Ультим, семи Wizardry, пяти M&M и роя всяких игрушек помельче, разной степени серийности и оригинальности.
Не соглашусь. Достаточно стандартно было это дело, по тем далёким временам. Третий M&M сильнее карал.
Да, ведь в 94 году всё было в 3d. Одна Arena словно пиксельное инди.
Вот неужели так сложно погуглить и узнать, что это в два раза меньше площади Великобритании?.. И откуда эти «в два раза» вообще взялись, интересно знать, если разработчики говорили, что площадь будет «сравнима с площадью Великобритании»…
Два года копипаста и и сраного генератора подземелий, да будет проклят тот день, когда не шибко светлая мысль о нём забрела в головы разработчиков.
Эмм, нет, он рассказывал историю друга и агента императора с различными вариантами биографии.
От императора.
Эмм…
Говори за себя.
Хахахахахахахахахахаха!
«Чуть ли»? Обоснуй.
Неревар.
Сразу видно человека не игравшего в Morrowind на компьютерах того времени.
Tell me more.
Солстхейм. Хоть не солстайм, спасибо и на том.
Они окрасили себя в те цвета, в которые они окрасили себя.
Он же NetImmerse, он же Creation Engine.
Особенно в помещениях...
Третий Fallout Беседка начала делать ещё до Oblivion. Более того: движок оного изначально создавался именно для Fallout 3. История же.
Он же Gamebryo, он NetImmerse.
Должно быть послышалось...
Шта.
Да.
Только не Морровинд, а Вивек, и не в «их», а в Его. Майкл Киркбрайд, создатель Вивека (что бога, что города) уже тогда, в 2001, знал, что правило не подвешивать луны над городами не просто так существует. Другое дело, что, не взирая на логику и Dragonborn, ещё находятся люди абсолютно уверенные в том, что Морровинд is no more…
Плюс за старания жутко перевешивается невеликой информативностью и постскриптумом. Воздержусь от оценки, пока.
P.S.:
Что-то похолодало. Не пора ли растопить печку?
А как же! Конечно выйдет! Хорошо что вы спросили именно меня, ведь я — такой же анонимус как и вы, сэр! The Elder Scrolls VI: Alliance of Peace! Факт!