Пятерка самых впечатляющих и перспективных инди-хорроров от отечественных разработчиков, о которых вы наверняка не знали, а также рассуждения и аналитика о том: смогут ли в итоге наши делать не хуже, чем за рубежом?
Осень в самом разгаре, а значит и время громких релизов, в числе которых были и весьма ожидаемые хорроры, подобралось к своему пику. Многие из вас наверняка уже ознакомились с ними и составили свое мнение о них. Кому то они понравились, а кому то нет, однако абсолютно все, пожалуй, согласятся, что ничего поистине нового в них не было. И это понятно, ведь в играх класса ААА, редко встретишь инновацию, а потому вся надежда остается только на инди-игры. Игры от свободных разработчиков, которые вольны делать любые вещи, без оглядки на издателей. Однако есть ли среди таких игр что-то интересное? Ведь многие воспринимают инди-игры, как нечто мелкое и неказистое, и далеко не для всех, как например, если это хоррор, то это что-то вроде из серии SCP, или бесконечных клонов Slander'a, но тем не менее вы наверняка будете удивлены узнав, что есть проекты, глядя на которые вы наверняка решите — это новый хит от мирового издателя! Конечно, многие посчитают, что такие игры скорее всего делаются за рубежом, и людьми которые до этого работали в крупных студиях, как например, в случае с The Vanishing of Ethan Carter и будут правы, но не совсем. Как выяснилось, даже у нас, в СНГ, «за кулисами» есть много чего интересного! Т.к. я последний год и сам занимаюсь разработкой игр, а также участвую в одном проекте (о котором в будущем вам я еще расскажу), узнал о многих действительно крутых играх, которые так и остались незамеченными, и даже познакомился с их разработчиками! И сегодня я поведаю вам о пятерке самых впечатляющих инди-хорроров от отечественных энтузиастов, которые по качеству уже близки к мировым хитам, и постараюсь ответить на главный вопрос: «есть ли у них будущее и ждет ли их успех?»
Итак, что же представляют собой данные проекты? По сути это совершенно разные игры, в плане жанровой и стилистической направленности. Однако у них есть одно общее: качество! До сих пор вы наверняка не видели ни одной толковой игры от наших, да еще и инди-разработчиков: бесконечные клоны, подделки и мини-игры, вот и все с чем ассоциируется хоррор-геймдев в СНГ. Но именно у этой пятерки есть все задатки, полноценных успешных игр, не уступающих полноценным западным конкурентам, начать хотя-бы с того, что все они основаны на передовых технологиях CryEngine и Unreal Engine 4, а это значит, что за графику уже можно будет не переживать, особенно если к этому подошли с особым подходом, из чего вытекает и следующих пункт — внимание к деталям. Каждый проект, который вы увидите в списке просто невероятно круто проработан, ведь это инди, у которых нет практически никакого пиара/бюджета, и поэтому игра должна брать всем, включая графику, и потому, здесь вы сможете увидеть и текстуры высокого разрешения, и множество деталей, вперемешку с последними технологиями, которыми обладают движки, а также конечно же свой графический стиль, в котором выполнены эти игры. Все это, присуще, каждому из этих проектов и потому, рассматривать это по отдельности в каждом нет нужды, но думаю, все из вас согласятся, что дело далеко не в графике и качестве проработки игры, а во многом в сюжете и геймплее, и вот тут уже начинается самое интересное. Каждая игра старается затянуть нас по разному, какая-то сюжетом, какая-то геймплеем или стилем. И именно это я и попробую рассмотреть в проектах: смогут ли они в итоге (ведь многие эти проекты находятся пока еще в стадии разработки) стать успешными и пользоваться популярностью у игроков, ловко затягивая их своими интересными фишками, или так и останутся безликими «порождениями» отечественного игропрома? Давайте рассмотрим на примере этих игр!
The Cursed Forest: Remake
Открывает наш список игра, возможно не такая уж и незаметная, под названием The Cursed Forest, а если быть точнее ее ремейк, и это неспроста. Оригинальная игра вышла (кстати можете ее скачать здесь) немногим более полугода назад, и уже тогда наделала не мало шума по всему миру, даже мелькала не раз в здешнем «Индикаторе»! Этот проект, был едва ли не самым атмосферным и в тоже время пугающим среди всех бесплатных инди-игр такого рода в СНГ, да еще и был создан всего одним человеком! Он основан на знаменитой технологии CryEngine 3, тогда еще старого поколения так вот, еще тогда этот проект меня удивил. Не потому что он создан одним человеком и имеет хорошую атмосферу, нет, т.к. я и сам разрабатываю свой затянувшийся проект на нем, я увидел, что вся игра целиком состоит из стандартного (!) контента! И это не минус, это огромный плюс в карму автора, ведь стандартных ресурсов в редакторе движка крайне мало: скудный набор растительности разной масти, всякие мелкие домики, лавочки и прочее, да еще и не важного качества. Никогда, никто, не мог до него сделать из этого что-то стоящее, да еще и с атмосферой, а тут целая игра! Неудивительно, что такие известные летсплееры, как BlackSilverUfa и западная звезда PewDiePie, сняли серию летсплеев по этой игре, которые набрали большую популярность. Тем не менее, хватит хвалебных речей. Подозреваю, среди вас все так же много людей, которые не были знакомы с этим проектом, поэтому я поведаю вам немного информации о самой игре, и даже немного эксклюзива о ремейке этого проекта! И начну я сразу с того, что я смог связаться, с автором оригинального проекта, и узнать довольно много интересного о нем самом, и о том, как зародилась эта идея!
Кто я такой? Да по сути, самый обычный человек, который раньше разработкой игр и не занимался. После, игрострой совмещал с основными работами (работал от заправок (заправщиком) до охранника) но с командами не клеилось, самим игростроем увлекся с 2008 года примерно. Сейчас безработный и полностью погружен в разработку (по 6-10 часов в день посвящаю проекту, ну и копеечка небольшая также капает с turbosquid. По поводу появления идеи тут все просто, хотелось просто создать что-то свое, но при этом достаточно интересное, при этом, получилось все, как то спонтанно. Идея по сюжету тоже не имеет особой истории, пришла по сути за вечер, можно сказать, просто лег на диван с нетбуком и стал писать записки, которые выдумывал можно сказать, спонтанно, хотя в основном наверное там и шаблонности многовато. Тем не менее, все вышло довольно не плохо, интересно, и судя по отзывам, даже оригинально.
Андрей «КРуЗО» Сухачев
Автор оригинального The Cursed Forest
Собственно, чем является данный проект? Геймплейно игра отдаленно напоминает Slander'a и тут конечно, многие наверняка возмущенно скажут: «а не ты ли, дорогой автор, обещал нам, что эти проекты не являются дешевыми копиями Slander'a?», но тут я бы настоятельно не советовал бы таким спешить с выводами. Дело в том, что эта игра, похожа скорее на то, каким должны были бы быть сами игры про всем известного «дядю Степу» в идеале. Лично мне в этом проекте понравилось то, что здесь нет бессвязного геймплея: все довольно хорошо обосновано весьма интересным сюжетом. Если кратко, то он гласит следующее: у матери главного героя случается сердечный приступ, и он конечно же, незамедлительно хочет приехать к ней, чтобы помочь и просто поддержать. Путь до нее был не близкий, и единственная короткая дорога вела через лес, который местные прозвали проклятым. Т.к. герой не был суеверным, а попасть к своей матери, он хотел как можно быстрей, то он все же решил рискнуть. С этого момента и начинается геймплей игры, однако вот дальнейшие подробности были скудны, и подавались исключительно через записки. Но тем не менее, эти самые записки имеют, совершенно другую роль, нежели чем, в Slander и им подобным, они лишь раскрывают сюжет, в то время как, на геймплей никак не влияют. А геймплей тут кстати говоря, даже для оригинальной версии (а именно о ней, я все это время и говорю), очень насыщен. Вам придется усмирить древнего злого духа, вселившегося в тело молодой девушки, по имени Сара, и для этого вам предстоит собрать ритуальные камни, а также сделать еще много чего интересного, прежде чем провести ритуал. Сама Сара, точнее то, что от нее осталось, не будет все это время за вами гонятся. Эта не та игра, где пугают только скримерами и прочим. Сама атмосфера уже будет давить на вас, а Сара, будет пытаться убить вас хитростью, и это самое интересное: вы слишком любопытны, зашли не туда, куда нужно или увидели странную кат-сцену? Тогда готовьтесь умереть, или даже бежать! В игре есть куча интерактивных и красивых моментов, когда от игрока требуется просто нереальное терпение, и необходимость побороть свои страхи! Все это делает игру невероятно увлекательной, разнообразной, и вместе с тем весьма страшной, хотя игра и не пугает на каждом шагу. И казалось бы, все в этой игре довольно круто, и устареть она сильно еще не успела, но тогда зачем ей римейк?
А все дело в том, что автору данного проекта, как мне удалось узнать, крупно повезло, и его проект решили полноценно воссоздать целая команда весьма опытных разработчиков! Все это очень интересная и отдельная история, а потому я также вынесу ее цитатами.
«Так выпало, что возможность сделать римейк упала как снег на голову. Особо никто не думал над этим кроме Андрея, это была его идея. Прикинув, получили то, что римейк нужно делать или сейчас или никогда, потому что оригинал забывали с каждым днём всё сильнее, не смотря на его серьёзную популярность, и через год о нём уже почти никто не вспомнил бы. Поэтому приняли волевое решение начать делать, чтобы не терять потенциально успешный проект, который смотрелся много выгодней на фоне Гипноса (см. ниже, прим. автора), о котором почти никто не знал. Тем более разработка обещает быть непродолжительной, поэтому Гипнос притормозили ненадолго.»
Igor Hope
Лидер команды Noostyche
«Все началось, с того, что на мой емейл на который зареган пейпал, на который я очень редко захожу (раз в 2-3 месяца и то по случаю) пришло письмо от издателя Majesco Entertainment(которое я увидел почти спустя 2 месяца) в котором они, напи-сали что хотят поработать с нами, я написал в общий чат команды это письмо, Игорь сказал что скорей всего хотят чтобы мы сделали ремейк леса и выступили бы они в виде издателя. Мы написали ответное письмо и стали ждать, издатель ответил что ждет что то еще, поэтому мы еще написали письмо с намеком что за деньги если они нам выделят то можем сделать ремейк или продолжить делать Гипнос, но ответа все не было, пока ждали ответа я не удержался и начал делать новую локацию для леса (перенес со старой версии карту и ресурсы на новый движок (версию)) и немного увлекся (показал их в чате, и Игорь предложил тогда делать самим ремейк так как от издателя ответа не было уже почти 3 недели, ну глупо не соглашаться было раз игра популярна вроде, отзывы хорошие и т.д.»
Андрей «КРуЗО» Сухачев
Автор оригинального The Cursed Forest
Что мы получим в итоге? Максимально полную игру, какой ее изначально задумывал автор, ведь в текущую версию, много что не вошло, в плане сюжета и геймплея, и судя по утверждениям разработчиков (а этим ребятам можно верить, т.к. знаю я их не первый день), эти изменения полностью преобразят игру, и выведут ее как раз до уровня мировых инди-хитов! Так к примеру, по сюжету будет рассказан весьма интересный пролог, про само место «проклятого леса» — как выяснялось, находится это место где-то в СНГ, и было образовано, как рабочий поселок, при строительстве железной дороги, еще наверное во времена СССР, но проект был свернут, а рабочие осели в поселке. Однако один из этих рабочих еще во время работ нашел древние руины, в которых был заточен некий демон, он вселился в сознание рабочего и стал им по сути управлять, а позже по «счастливому» обстоятельству, его еще и избрали главой поселения, и вот уже дальше должно начаться весьма интересное действо. Все жители поселка, выполняли его приказы, которые в свое время, отдавал демон, для того чтобы освободится, но при этом, он, конечно же всем лукавил, что даст огромную власть, на что многие и купились. Ну а дальше, уже спойлеры, хотя думаю, многим итак уже стало понятно дальнейшее развитие событий. А вот что касается геймплея, то тут обещается еще больше плюшек: команда Noostyche, обещает не только заменить весь стандартный контент, на свой более качественный и созданный с нуля, но еще и добавит свои анимации, кат-сцены, геймплейные элементы, звуки, соундтреки и многое другое!
Конечно, такая игра теперь будет коммерческой, а потому, разработчики вышли на Steam Greenlight, где кстати совсем недавно получили успех! Тем не менее, проекту все еще нужна ваша поддержка и критика, поэтому, если есть вопросы, то вы можете задавать их прямо разработчиком, в группе проекта ВК, которую мне удалось найти.
Coma: Mortuary
Пожалуй, один из самых успешных проектов на просторах всего СНГ, ведь он «смог»! Он не только собрал, хоть и скромные, но все же более 26000 рублей, он также прошел Steam Greenlight и вышел в продажу в Steam! А до этого доходили увы, не многие: многие из других проектов, которые есть в этом списке, если и прошли Steam Greenlight, то до продаж им ну очень далеко, что еще раз доказывает уровень его качества.
Данный проект, действительно смотрится на уровне многих мировых инди-хорроров, если не по сюжету и геймплею, то по качеству проработки уровней, графики и анимаций, уж точно! К тому же играется он тоже очень даже не плохо, что конечно же, существенно поднимает планку качества всех немногочисленных коммерческих инди-хорроров, сделанных в СНГ, на долгие годы. К сожалению, этот проект окутан тайной, при чем во многих смыслах этого слова. Сам по себе сюжет, является весьма запутанным и иногда не-сколько непонятным, а по повествование идет в стиле всем известного «инди-хита» прошлых лет — игры Dear Esther, да и геймплейно/жанрово, игра как раз в таком стиле, но об этом чуть позже. Ведь таинственный тут не только сюжет, но и разработчики, у которых как я не пытался, но так и не смог вытянуть из них и слова, для подробностей, более того, кроме предположительного лидера, и еще одного человека из команды, никто больше не знает состава их команды, и контакты, так что к сожалению, информация об этой игре, будет почти лишена эксклюзивности, что конечно, несколько печально.
Итак, основная сюжетная история, такова, что главный герой — обычный парень, который после гибели своей девушки, потерял смысл жизни, и в очередной приступ «депрессии» решил напиться, а после гнал на машине, лишь бы забыться, но конечно же, не справившись с управлением, в таком состоянии, разбился. Однако, он чудом выжил и болеет того, своим автомобилем пробил вход в древнюю и забытую пещеру, которая вела в весьма необычное место, под названием Мортурий. Место выглядело заброшенным, однако по ходу геймплея, мы все же понимаем что это не так. Сама по себе игра, относится больше к классу интерактивных бродилок, чем хорроров, по сути этакий The Vanishing of Ethan Carter, только в более мрачной атмосфере, с минимумом загадок, и большим повествованием. Да и вышла игра куда раньше, чем «Исчезновение Итана Картера», как и начала разрабатываться. И хотя, конечно, эта игра выглядит очень даже не плохо, но до шедевра от «Астронавтов», ей конечно же очень далеко, хотя с такими гигантами она и не собиралась тягаться. И тем не менее, трудно не признать, что настоящее удовольствие от прохождения, вы, к сожалению, вряд ли ощутите, ведь игра все же довольно скудна на подробности и интересные геймплейные моменты, к тому же весьма коротка и обрывается по сути на очень интересном моменте. Возможно это и стало одной из причин того, что игра так и не обрела хорошей популярности, хотя здесь наверняка также сыграла роль и «общительность» разработчиков, ведь далеко не многие знали про этот проект, или знают до сих пор. Тем не менее, я все же советую поиграть в этот проект, ведь это первый проект подобного рода от «наших», да еще и в продаже (за весьма скромные деньги, кстати говоря), так что не нужно судить его строго. Да и не смотря на все свои недостатки, игра все таки собрала необходимый минимум с продаж, пускай и немного дольше, чем видимо предполагали авторы, и теперь они перезапускают серию, пополняя его, как ни странно, не продолжением, а спинн-оффом, под названием Coma: Dreamland. Информации об этом проекте, как и в случае с прошлым, крайне мало, известно лишь, что это будет уже совсем не хоррор, а некий другой жанр, возможно еще более близкий к Dear Esther. Ну а мне остается, только пожелать им удачи, призвать вас проголосовать за новый проект на Greenlight и, если хочется узнавать все новости о нем, вступить в их группу в Вконтакте!
Hypnos: Dark Way
Этот проект, вам конечно уже знаком, т.к. его анонс я сам проводил здесь, тем не менее, не упомянуть его снова, нельзя. Более того, многие так и не поняли основной концепции игры, отчего негативных отзывов о ней было не мало. С тех пор, я решил плотно по сотрудничать с этой командой, и даже сейчас начал принимать участие в разработке, поэтому информации по этой игре у меня теперь действительно много, так что готовьтесь в некотором роде, к эксклюзиву! Для начала, я разузнал для вас немного истории создания данного проекта, от его лидера, задав несколько вопросов в мини-интервью, и вот что он ответил:
Сама идея возникла в начале 2012 года и к концу марта сформировалась в относительно устойчивую концепцию, так что, март 2012 можно назвать началом разработки.
Сначала планировался небольшой хоррор, минут на 15, с тремя маленькими локациями. Впоследствии идея расширялась и дополнялась, игра стала улучшаться, тем самым становясь больше. В итоге концепция существенно расширилась.
Новая концепция имела огромный недостаток — её нельзя было осуществить с тогдашними ресурсами и возможностями.
По началу, хотели рискнуть и попробовать выступить с ней на какой-нибудь краудфандинговой площадке, перед этим выпустив альфа-версию. При разработке альфы было много мыслей по поводу «а стоит ли вообще гнаться за тем, что в данный момент невозможно реализовать? Стоит ли надеяться на удачу и на чью-то там помощь?». В итоге решили что не стоит, лучше сделать то, что сможем гарантированно сделать, пусть это будет проще, но зато будет завершено с высокой вероятностью. В общем, отбросили «розовые мечты». Так зародилась новая концепция, которой сейчас и придерживаемся.
В процессе разработки возникали различные трудности как в плане нехватки знаний и умений (по началу, можно сказать, мы ничего не умели), так и разных других, что приводило к продолжительным перерывам. Несмотря на это, прогресс двигался вперёд. Проект развивался на ходу, что-то вырезали, что-то добавляли, потом опять вырезали… Ведь лучше парочка хорошо работающих фич, чем много, но работающих кое-как – меньше, да лучше. Так шаг за шагом мы пришли к тому, что имеем. В качестве вывода могу сказать, что перед началом разработки своей игры нужно капитально выучиться в том направлении, в котором собираетесь работать по игре, иначе ничего не выйдет и понимание такой простейшей вещи, как выучиться и потом только делать, придёт уже после тонны потраченного фактически впустую времени.
Igor Hope
Лидер команды Noostyche
Итак, что представляет собой данная игра? Напомню, по сути перед нами, несколько необычный хоррор с приключенческим элементом, опять же чем то схожий с Dear Esther, но в отличие Com'ы, выполнен в совсем другом, и близком жителю СНГ, сеттинге. Проект является одним из первых, который смог достичь уровня по сути полноценной игры, с полностью своим контентом и прочим, на движке CryEngine 3, и разрабатывается по сути, почти с самого начала его появления на рынке. Все это значит, что, как и сказал автор проекта, игра в разработке уже почти без малого 3 года, за это время она успела несколько раз измениться, сменить историю, отчасти дизайн, а также заметно подрасти в качестве, особенно с появлением нового, 4-го поколения движка (хотя формально, это все еще 3-я версия, просто заметно более обновленная) и переносом проекта на него. Но не будем о графике, поговорим о самом главном — сюжете и геймплее.
Для начала, хотелось бы отметить, что действие игры происходит в СНГ, точнее даже период близкий к концу эпохи СССР, что конечно радует, ведь дизайн уровней и история, действительно навевают «олдфагам» ностальгию о тех временах, да и ньюфаги, заметят, как точно передана атмосфера тех мест. Если вы уже посмотрели тизер, вы наверняка заметили характерную комнату, с ковром, старым шкафом, шторами и прочим, что до боли напоминает многие квартиры 80-90-х, и конечно же, даже не смотря на то, что такое до этого не создавал никто, такая комната будет не единственным местом, и это, вкупе с отличной графикой, в общем то вызывает у всех только положительные эмоции!
Но конечно, не на одной атмосфере держится игра, хотя с таким жанром, это и является одной из ее сильных сторон. В игре также и присутствует весьма необычный сюжет, с многочисленными загадками, отсылками к греческой мифологии, и много чем еще. К сожалению, т.к. игра в итоге будет весьма коротка по прохождению (но тем нем менее, очень насыщена), то много лишних деталей — это лишний спойлер, который убьет всякое желание проходить данный проект, поэтому, все, что я могу рассказать, это следующее: Существует некий научно исследовательский комплекс, под названием «Гипнос», который занимается исследованием дистанционных способов воздействия и управления сознанием человека, находящегося во сне. Главный герой – один из бывших работников комплекса. Проект был свёрнут отчасти по его вине, что сильно терзает его. После случившегося главного героя одолевают кошмары и муки совести. Он решает отправиться в комплекс, чтобы ещё раз попробовать разобраться в том, что на самом деле пошло не так. Пожалуй, это и все, что вам следует знать. Тем не менее, дабы вы точно могли понимать, что за игра перед вами, я попросил лидера команды разработчиков описать ее самому.
Суть игры состоит в том, чтобы понять кто такой главный герой и какова его роль во всём происходящем. Игра именно про главного героя, его переживания.
Основной фичей является особая интерпретация воспоминаний главного героя выраженная в различных событиях, происходящих в комплексе.
Игроков должна привлечь особая жутковатая атмосфера, качественная графика и попытка дать особое повествование, вкупе с привычными записками.
Игра представляет собой незамысловатую бродилку нашпигованную различными событиями, в которой предстоит решать простенькие задачки, исследовать окружение и читать записки.
Igor Hope
Лидер команды Noostyche
От себя также добавлю, что сюжет действительно преподносит различные интересные сюрпризы, и пасхалки, что не может не радовать. В игре весьма интересное звуковое сопровождение, огромное количество красивых анимаций и кат-сцен, что сделает прохождение незабываемым. В игре не будет, каких-то материальных врагов, как в каком-нибудь Outlast или недавнем Alien: Isolation, здесь будут другие способы вас напугать, и поверьте они работают! И помните, это также еще и приключенческая игра, так что постоянного напряженения, ждать не стоит, что конечно радует, ведь в игре будут места, где вы сможете «отдохнуть», хотя их и не будет слишком уж много. В общем, игра конечно же, возможно и не самый лучший хоррор, что делали/делают в СНГ, но явно стоит того, чтобы в него поиграть на выходе, и особенно конечно же, он понравиться «нашим», так что, будем ждать «скринов с коврами» :)
Как вы поняли, игра конечно еще не вышла, хотя и очень близка к этому. А потому, если хотите отследить прогресс разработки и пообщаться с разработчиками, то вступайте в их группу в Вконтакте, либо заглядывайте на их страницу на IndieDB. Тем не менее, ждать данную игру теперь придется чуточку дольше, ведь разработчики замедлили прогресс для того, чтобы помочь в разработке The Cursed Forest: Remake, ведь, как и сказано ранее, это именно они «те самые ребята», что решили помочь автору, за что им и спасибо! Тем не менее, причин для опасения нет, т.к. этот проект, уже имеет твердую основу, его разработка пройдет несколько быстрей, а значит, и Hypnos также не будет слишком долго задерживаться.
Dispather
Очень свежий проект, о котором я и сам узнал недавно, и честно говоря, на его месте должен был быть оригинальный проект этих разработчиков, но т.к. прогресс радует почти каждую неделю, то я решил вам поведать о нем. Итак, проект «Диспетчер», это что то вроде разминочного проекта, команды разработчиков, пожалуй, самого известного и нашумевшего инди-хоррора Born. Этот проект, привлек внимание многих людей, в том числе и летсплееров, из которых наиболее выделился небезызвестный BlackSilverUfa, чем и помог по сути профинансировать игру пользователями рунета более чем на 200000 руб, на площадке Boomstarter! Это кстати, до сих пор и является рекордом по сборам на игры подобного рода для всех отечественных площадок. Собственно, на вопрос, как им удалось заинтересовать такую личность, как Артура Блека, автор ответил довольно скромно:
Артур Блэк любит хорроры с необычной механикой и узнав о нас, решил помочь.
Георгий Кухтенков
автор проектов Born и Dispatcher
Сам же проект представляет собой survival horror, от перового лица, с необычной стилистикой и дизайном. Как писали авторы, на страницы проекта, Born — это мрачная история человека с тяжелым прошлым, мучительным настоящим и иллюзорным будущим, вопреки своей воле оказавшимся один на один с силами хаоса. История его создания началась, весьма интересна, и более того, она связана с другой игрой из нашего «списка».
Ранее я пассивно участвовал в проекте Coma: Mortuary и в это время занимался разработкой небольшого мода под названием Born. Со временем проект рос и крепчал, я решил отказаться от идеи создания мода и сделать полноценную игру. За доступность и простоту использования был выбран движок Unreal Engine 3 — UDK, сейчас мы отказались от него в пользу Unreal Engine 4.
Георгий Кухтенков
автор проектов Born и Dispatcher
И тем не менее, не Born является героем сегодняшней статьи. Признаюсь честно, я наблюдал за этим проектом не особо активно, но крупные его обновления трудно было пропустить, однако последние месяцы, их не было вовсе. Поэтому, чтобы понять, что к чему, я зашел на их страницу в Вконтакте (ссылка), и был немного удивлен тем фактом, что большинство постов здесь — репосты с группы другого проекта, и этим проектом, как раз таки был «Диспетчер». Захотев, утолить свое любопытство, я конечно же не пренебрег задать автору вопрос и про него, в своем мини-интервью, и ответ оказался весьма и весьма интересным!
По мере разработки проект Born регулярно обрастал новыми игровыми элементами и отличительными особенностями, а также рос качественно. К сожалению, сложилась патовая ситуация. С одной стороны, без указанных фишек Born потеряет свое лицо. С другой – на данный момент денег на полноценную реализацию задумок не хватает.
После многочисленных и продолжительных дискуссий нам удалось прийти к наиболее оптимальному плану действий: создание и выпуск небольшого проекта, Dispatcher, с последующим привлечением вырученных средств на завершение Born.
Релиз Born:Prolog переносится на неопределенное время. Но благодаря дополнительным инвестициям, полученным с небольшого проекта поддержки, все части проекта Born будут значительно расширены количественно и улучшены качественно (и, что немаловажно, данное усовершенствование никоим образом не скажется на конечной цене в Steam).
Георгий Кухтенков
автор проектов Born и Dispatcher
Примечательно в этой ситуации то, что данный проект, хоть и является по сути второстепенным, тем не менее, он смотрится уже на данном этапе, очень и очень круто. Думаю, многие из вас, еще толком не успев отойти от прохождения Alien: Isolation, наверняка даже найдут сходства в дизайне, и оно не случайно! Ведь «Диспетчер» являет собой особую смесь футуристического хоррора (кстати также в Low-Fi стилистике), который мало того, что обладает элементами РПГ, так в нем планируется еще и полноценный кооператив! Это очень интересный проект, с точки зрения геймплея, ведь если верить автору, нас будут ждать такие ситуации в игре, когда любой ваш друг, может стать врагом, и вашим главным кошмаром, так что, то ли еще будет!
Особенностями игры является то, что вы можете скрытно перемещаться и исследовать локации, решать оригинальные головоломки и взаимодействовать с другими выжившими, а главное, вы также вы должны будете в любой момент пожертвовать жизнью… Сюжет довольно таки пока прост, точнее его детали не разглашаются. Известно лишь то, что человечество наконец достигло той эпохи, когда полеты в дальние уголки космоса стали возможными, и игра повествует как раз только об их зарождении и первопроходцах в этом деле. Космос еще толком неисследован так далеко, и люди идут на неоправданный риск, отправляясь туда, однако в пути, судя по всему, что-то происходит, и это «что-то» нам и должна будет показать игра. Конечно, это не полный список того, что «вкусного» будет в игре, я мог бы и дальше писать его своими словами, но зачем? Ведь лучше вставить цитату от самого разработчика, который был так щедр и один из немногих уделил мне должное внимание в мини-интервью:
Ключевые особенности:
– атмосфера ушедшей эпохи классической космической фантастики 60-80-х годов XX века;
– благодаря рандомному алгоритму построения уровней «Dispatcher» обладает большой реиграбельностью, каждый уровень уникален;
– квесты, построенные на необходимости взаимодействия между игроками;
– система кастомизации и наборы перков для персонажей, элементы которых открываются по мере набора опыта;
– несколько уникальных игровых режимов, включая возможность стать беспощадной машиной смерти, управляя одним из выбранных монстров;
– зрелищная система добиваний и повреждений, позволяющая монстрам разрывать выживших на части;
– а также: девушки в обтягивающих костюмах, кровь, крики, поедание трупов и возможность вырвать сердце через зад -)
Георгий Кухтенков
автор проектов Born и Dispatcher
Ну и на этом, пожалуй, с этим проектом все. Остается только пожелать удачи этим ребятам в разработке и отличных продажах, ведь именно от них будет зависеть выход, долгожданного Born'a! И плюс ко всему, этот проект также получил «зеленый свет» сами знаете где, видимо, атмосфера Хэллоуина дарит разработчикам хорроров, хорошее внимание! И конечно же, я ни в коем случае, не пренебрегу возможностью, поделится с вами ссылкой на их сообщество в Вконтакте, где есть еще много чего интересного!
Crossing the Line
Ну и завершить свой список я хочу действительно очень громким проектом, под названием Crossing the Line, от новой отечественной инди-студии под названием Zomboko Enetrthainment, в которой долгое время состоял всего один человек! Интересен этот проект прежде всего тем, что в отличие от других игр представленных в списке, данный проект, действительно, без каких либо натяжек и поблажек, можно сравнить с хитами уровня ААА, как по графике, так и проработке, даже зарубежные издания это подчеркивают, так что нас ждет что-то действительно масштабное! Больше всего конечно тут поражает не сама графика, или красота проработки, а именно качество, очень крутая атмосфера, эффекты и анимации (часть из них, уже можно увидеть в их тизере на офф.сайте)! Как человек, имеющий опыт в данной сфере, я с абсолютной уверенностью могу сказать, что создать такие качественные локации, да еще и при таком уровне графики, крайне сложно! Но что мы видим тут?
К сожалению, у автора проекта не нашлось времени ответить на мои вопросы, тем не менее, я знал его еще до этого, примерно пол года назад, когда этот проект был еще не более чем простым, но качественным прототипом. И возникает сейчас забавная ситуация, тогда я увидел в этом человеке потенциал, и хотел было позвать его в свою команду, чтобы он помогал нам с проектом, и тогда, он конечно, как сейчас вы видите, отказал, сказав, что хочет сделать свой проект. Я пытался его отговорить, ведь многие так начинали, пытались что-то сделать в одиночку, и зачастую в итоге, потратив кучу времени, и получив посредственный результат, как правило, забрасывали геймдев, но тут особый случай! Этот человек, мало того, что менее, чем за год сделал вначале в одиночку (!) больше, чем вся наша команда, почти за год, так еще и за последние месяцы, его проект стал весьма успешен, что нашел уйму поклонников, а также отличную команду по сути из настоящих профессионалов! И теперь прогресс стал еще быстрее, а качество, без преувлечения, почти возросло до уровня ААА. Так что, этот проект по сути является настоящим феноменом в отечественном геймдеве!
Однако, чем же является проект, как таковой? По сути, это даже больше не хоррор, а весьма интересный и интригующий мрачный детектив. Главный герой является бывшим полицейским, который никак не может смириться с судьбой своей погибшей при взрыве бизнесс-центра, жены. Расследование этого происшествия растягивается на долгие годы, и в конечном счете заходит в тупик. Горем убитый муж, решает в конечном счете сам взяться за это непростое дело, и пожалуй, почти с этого момента и должна будет начатся игра. По началу, кажется, что это какой-то новый Макс Пейн, однако читая описание дальше, мы понимаем, что нас ждет скорее что-то в духе Murdered: Soul Suspect, ведь главному герою будут подвластны два мира: наш мир и мир теней. Как именно это будет выглядеть, пока точно не ясно, но судя по имеющимся наработкам, все будет довольно эпично, красиво, и возможно даже страшно, так что то будем ждать новых подробностей!
Тем не менее на этом, пожалуй, и все. Ведь я не смог связаться с автором для интервью, а потому никаких деталей относительно того, какие интересные геймплейные особенности, детали сюжета и т.д., будут в игре, по прежнему узнать не удалось. Известно лишь то, что способности игрока будут способны изменять ход событий, а это значит, что нам обещано, как минимум несколько концовок! Так что, как говорится «будем держать кулачки» за эту игру, и пожелаем этим парням удачи! А также, кому интересно, тот конечно же может еще и последить за прогрессом, в вк-группе проекта.
Теперь, когда я поведал вам о пятерке самых перспективных хорроров, разрабатываемых в СНГ, каждый из вас, конечно же, уже решил для себя, на что способны наши инди-разработчики. Тем нем менее, наблюдая за каждым из этих проектов, а также за инди-геймдевом в СНГ в частности, я провел детальный анализ и составил свой прогноз и мнение на этот счет.
То, что мы видим сегодня — безусловно огромный прогресс, и это только в жанре хорроров, а сколько еще интересных проектов такого уровня качества разрабатывается в СНГ! Еще 3-4 года назад, не было по сути ни одной инди-игры, по уровню качества хотя бы отдаленно напоминающей текущие разработки. В те года не было нужных инструментов разработки игр, все что имелось, это Source, на котором зачастую делали только моды, да тогда еще совсем сырой Unity 3D, и его еще более скудные аналоги, вроде Torgue3D. Был еще конечно CryEngine 2, но он также мог использоваться, исключительно под моды. Крупные движки, вроде Unreal Engine 3, попросту не были доступны обычным пользователям, и стоили огромные деньги. А т.к., никто такими сумами в те года (да и сейчас тоже) не располагал, то и использовались такие варианты просто невероятно редко. Вот и получается, что в те года, если кто и хотел создать красивую, функциональную игру, ему приходилось вложить не мало финансов и скорее всего, еще и написать свой движок, поэтому такими делами занимались лишь студии с издателями, а вот что до инди? Да их просто не было по сути! Были модостроители, были просто энтузиасты, но не инди. А крупные студии, просто не располагали столь большими финансами, чтобы сделать действительно красивую игру. Само понятие «инди» тогда лишь зарождалось на Западе, как зарождался и краудфандинг, а-ля Kickstarter. Так что, отсюда и складывалось мнение, что «не умеют» делать у нас игры. И ведь это совсем не правда! Вы будите удивлены, узнав, сколько талантливых людей из бывшего СССР, сейчас работают в крупных игровых и кинематографических студиях спецэффектов. При чем не просто работают, а пользуются почетом!
Что же касается сегодняшнего периода. То тут все интересней: примерно с 2011-го года, начинается самое интересное: расцвет инди во всем мире. На бесплатной основе, выходит немного упрощенная версия Unreal Engine 3, под названием UDK (Unreal Development Kit), а также немного упрощенный бесплатный редактор CryEngine 3, под названием Free SDK. Это в корне изменило, геймдев незавимых разработчиков. Наконец-то им открылись возможности инструментов, доступных ранее, лишь в крупных студиях, и при этом все это было достаточно понятным! Самое интересное конечно было в том, что весь этот софт еще и регулярно обновлялся, давая все новые и новые возможности. Меж тем, понимая все прелести инди-разработки, и того, что это дело начало становится массовым, многие разработчики вспомогательного ПО, например, 3D-моделирования, стали делать более выгодные цены на свой софт, или вовсе создавать студенческие бесплатные, или недорогие, платные версии. Появилось множество вспомогательного софта уже к самим 3D-пактам, различные помощники по ускорению процесса моделирования или преобразования модели в игровую, различные программы по созданию собственных «псевдо-объемных текстур», без использования при этом самого моделирования, или даже вполне неплохие генераторы всех необходимых типов текстур из простого фото, а также генераторы ландшафтов, тканей и многое другое! Все это дало действительный скачок в сфере: теперь не требовались десятки людей, чтобы сделать что-то сложное, ведь благодаря таким инструментам, один человек мог делать куда больше работы в сжатые сроки!
Ну и наконец, такой тренд, как краудфандинг, тоже начал давать плоды: разработчикам больше не приходилось искать инвесторов или издателей, теперь они могли просить деньги у самих игроков, и иногда даже получали их куда больше, чем нужно! При этом, они также получали и внимание самих игроков, что автоматически делало их игру крайне успешной, в плане продаж и прочем. Единственное, пожалуй, что до недавнего времени отталкивало многих от того, чтобы сделать прототипы своих игр полностью коммерческими и полноценными, а не красивыми бесплатными поделками — лицензия и набор инструментов. Авторы обоих движков, требовали почти четверть от прибыли вашего продукта, если он будет продаваться, и это еще не считая прочих других налогов, но это еще не все: как и было сказано ранее, эти редакторы имели крайне ограниченный функционал, и отличались от полных версий, отсутствием исходного кода ко всем основным инструментам геймплея, а также некоторым инструментам графики. Однако переломный момент в этом деле наступил, как ни странно, именно в этом году! Разработчики крупнейших мировых студий, окончательно поняли важность инди-разработчиков, и предоставили самые последние и самые полные версии своих движков всем желающим! Т.е. теперь, вы можете абсолютно свободно скачать Unreal Engine 4, хотя нет уже даже не 4, а 4,5, а также, CryEngine 3.6! Да, теперь они не бесплатны, но они стоят смехотворных денег, 19 и 9 долларов в месяц соответственно. Для сравнения, раньше полные лицензии этих движков стоили крупным компаниям более миллиона долларов! Теперь же все проще, и это значит, что ничего теперь не останавливает абсолютно любого человека, даже без образования, в итоге сделать игру уровня ААА! И это без шуток, ведь в интернете помимо сотфа, теперь и куча уроков, даже от настоящих профессионалов, которые все доступно объяснят и помогут решить любую проблему.
В связи с этим, все эти игры, которые начали разрабатываться еще год-два назад, теперь мог вздохнуть полной грудью, и больше не переживать по поводу «если денег мало, то никогда качественной игры не будет», ведь теперь это не проблема! Учитывая такие тенденции, ныне можно смело заверить и ответить на главный вопрос: да, теперь у хорроров, да и вообще у любой инди-игры есть будущее! Т.к. учитывая большой интерес новичков к этой сфере, нас ждет еще не мало игр. Которые всего через несколько лет, вполне смогут тягаться на равных с лучшими играми зарубежья, а возможно даже и с ААА-тайтлами от издателей!
А на этом у меня все, спасибо за внимание и до скорых встреч!
Лучшие комментарии
Даже если не предлагают купить по 99$ прямо сейчас.
Расцвет достиг к текущему моменту такой силы, что кажется, что разработчиков игр стало больше, чем игроков. Такое ощущение, что все, кто раньше играли в инди, теперь их делают. Впору авторов игр мариновать и в банки закатывать на чёрный день.
У тебя в профиле написано, что ты начинающий журналист, и мой тебе совет как вполне возможно будущего потребителя твоих услуг — меньше… Пафоса и повторений. Ты 100500 раз сказал про крутость движка.
можно было бы текст и ужать.
И между прочем имхо данные разработчики относятся не слишком серьёзно к делу.
Ибо продавать Coma: Mortuary, которую я даже не осилил до конца в отличии от многих модов на ХЛ2, вот это не серьезно.
А вот геймплей, это очень сложно.
Вроде бы в голове есть чудесная картина геймплея. И ты даже можешь её понятно раписать, проанализировать, выбрать лучшее из потока идей. Но всё заканчивается при попытке реализовать, иногда попросту не могут реализовать задачу. А хорошие стоят очень дорого и денег у индишника попросту нет.
Возможно с такой проблемой и кома столкнулась, хрен знает. Но отдельные люди для портфеля делали модельки бесплатно, возможно и начинающие программисты тоже чото делали, для портфеля.
Особенно непонятен трешаковый металл в некоторых моментах.
У тебя то же меньше.
Блин, мы этим уже в институте не мерились. Выросли из этого возраста.