15 октября 2014 15.10.14 22 6683

8 Kinds of Fun by Marc «MARC» LeBlanc [Восемь Видов Веселья или Дизайнерские решения для видео-игр от Марка ЛеБланка]

+20
 

Приветствия, приветствия, всем снова «любого времени суток» приветствия. Рад вас видеть, а теперь давайте без поцелуев и сразу к делу, ибо тема до жути интересная!

Дизайн. Наконец я дошел до него, но не просто дошел, а дочитал, как полагается любому ученному мужу! И из всего того, что мне удалось раздобыть пожалуй лучшими разъяснениями обладает именно этот подход к аналитике дизайна в видео-играх.
Давайте уже в который раз нырнем глубоко за отметку начала 2000х, в те времена, когда нынешние олдфаги, обливаясь слюнками, шпилили-улили в нынешние уже классические хиты. Но нас не интересуют эти жалкие стариканы [ты сам то такой], как и не интересует уже в который раз объезженная тема распиливания и аналитики Half-Life, Diablo и так далее, и тому подобное.
Индустрия Интерактивных Развлечений, вплоть до появления первых хоть сколько-нибудь качественных и полных, уже ставшими библейскими, правил дизайна — вот эта животрепещущая тема, которая заставит вас задышать полной грудью, познать потайные маркетинговые ходы, да окунуться в столь детальные описания довольно призрачной темы!
Да, дизайн — призрачная штука. Она включает в себя не только внешние параметры оценки, построения и аналитики, но и способна давать полное представление о затрате\компенсации проекта, правильности его подачи, да и его надобности в целом. Невольно на крыльях заматерелого дятла прилетает с небес вопрос: «А, собственно, это не дело рук разных профессий, которые имеют лишь легкие пятна дизайнерского существа?».
— В этом то и заключается самая большая загвоздка, мой юный любитель азиатского прона!
Дизайн и Дизайнер. Эти понятия у большинства людей ассоциируются с какими-нибудь внешними параметрами.
«Если человек занимается дизайном, значит он занимается внешностью (прически, комнаты, машины, локации и так далее).» — и от части подобное заявление верно, но на самом деле в понятие «дизайн» могут входить и аналитические возможности, которые находятся за пределами видимого, подключающие все органы чувств.
Что это значит? Например, человек занимается дизайном автомобилей. Нарисовать машинку — дело не сложное, а вот сделать её готовой к работе, удобной, практичной, с правильным подбором материалов, да как следует вкаченную в нужных местах техникой — это уже работа не одного человека. Чтобы машина вышла со сборочного цеха не куском красивого, но непрактичного металла, а целой историей, сотканной из десятка гениальных умов.
Так вот, в этой теме речь пойдет о дизайне в видео-играх во всех его аспектах.
А помогает нам сегодня в этом

Марк ЛеБланк!Это Бэтмен гейм-дизайна своего времени. Один из немногих первых, кто к дизайну игр начал искать более детальный подход, раскладывая все по полочками разжевывая на многочисленных семинарах.
Свою работу он начал уже почти 15 лет назад. Когда-то, сотрудничая с Looking Glass Studios, ЛеБланк приложил свою руку к таким проектам как System Shock, Flight Unlimited, и Thief . После чего перешел в SEGA, где занимался разработкой искусственного интеллекта для Visual Concepts и её спортивной линейки игр.
В 2003 перешел в Mind Control Software, где вместе с Эндрю Лекером он разработал Oasis, довольно годную стратегию, которая принесла создателям награду на Independent Games Festival.
Всё это время он преподавал и читал лекции на тему дизайнерской структуры, выделив 3 столпа, а именно Mechanics-Dynamics-Aesthetics (МDA, Механика-Динамика-Эстетика).
На его сайте, под названием 8kindsoffun.com, можно найти пусть не огромное, но приличное количество работ на эту тему.
Дело в том, что до появления таких как ЛеБланк, игровая индустрия шла вслепую в своих желаниях и рвениях к новому. Были попытки систематизировать многие важные аспекты, особенно хорошо это получалось у Nintendo, но в целом, общая картина гейм-дизайна была похожа на целую кучу людей, пытающихся ваять наскальные рисунки. От части это упрощало работу, от того к Индустрии Интерактивных Развлечений присоединиться было куда легче, чем сейчас.
Со временем вкус у покупателей стал более избирательным, от того приходилось искать более тонкие струнки, которые надо было задевать у нового поколения геймеров, для более высоких продаж.
Тут вам и зарождение конвейерного типа разработки игр, и ввод микротранзакций, и кучу всего, что «трушному» геймеру сейчас надо ненавидеть.
Т.к. Марк ЛеБланк был особым преподавателем, особых тем, то ему было намного трудней донести до многих людей вне геймдева свои основные принципы разработки игр. Да, для человека, занимающегося разработкой, все дальнейшие описания — лучшее пособие для оценки собственного детища, однако простому геймеру эти знания могут дать четкий ответ на вопрос: «Почему же мне нравится эта игра и что в ней особенного?».
В период 2001 по 2003 он вместе с Лекером провел ряд лекций на тему современного гейм-дизайна, которые с годами были перерыты, изучены, усовершенствованы и на данный момент успешно применяются по всему миру.

8 Kinds of Fun — не оценочная система, поэтому

ВНИМАНИЕ!!! НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СИСТЕМУ В ОЦЕНОЧНЫХ ЦЕЛЯХ!!! НЕ СТАРАЙТЕСЬ АРГУМЕНТИРОВАТЬ ДОВОДЫ О ХРЕНОВОСТИ ТОЙ ИЛИ ИНОЙ ИГРЫ, СТРОЯ СВОИ ГИПОТЕЗЫ НА ТОМ, ЧТО ОБЪЕКТ ВАШЕЙ ОЦЕНКИ ИМЕЕТ ЛИШЬ ПАРОЧКУ ВИДОВ ВЕСЕЛЬЯ, А НЕ ВСЕ СРАЗУ. ИНОГДА ДОСТАТОЧНО ЛИШЬ 2 АСПЕКТА, КОТОРЫЕ МОГУТ СДЕЛАТЬ ИГРУ ВЕЛИКОЛЕПНОЙ ДЛЯ ВАС, НО НЕ ДЛЯ ДРУГИХ! СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
Ну а мы начинаем, пожалуй с самой важной дизайнерской составляющей:

Fantasy

Game as make-believeФантазия. Она заводит нас иногда так далеко, что мы не в состояние отделить реальность от воображения. Фантазия — часть нас и этим пользуются многие, предоставляя продукты, которые полностью работают на наших мыслях, лишь привнося свод правил, чтобы мы не заблудились и нам вдруг не стало скучно.

Самые заматерелые юзеры нашей фантазии, которые смогли подарить множеству людей целые вселенные, лишь с помощью правил, да костей.
А что же делать интерактивному развлечению в котором уже есть визуальный ряд? Как заставить поверить человека в то, что он и есть герой и то что он находится не в обыденной реальности?
Первый и самый простой способ — дать герою систему кастомизации, максимально приблизив его к нашему желаемому результату. Сделать его тем, кем мы хотим, чтобы он был. Мы все-таки не фильм смотрим и желаем, чтобы движения были нашими, герой был наш, даже если его используют другие в своих собственных каварных целях.
Фантазия в гейм-дизайне подкрепляется, как и возможностью вести героя сквозь его судьбу, так и менять эту судьбу. Но чтобы шестеренки закрутились в мозгу — ему надо дать пищу. Здесь нам помогает мистер-сценарий. Сценарий для игр намного детальнее, чем сценарий для фильмов, однако, если мы посмотрим на стандартный FPS жанр, то мы поймем, что в некоторых случаях геймплей отлично разрыхляет довольно плоскую историю.
Зажечь фантазию можно одной искрой и человек загорится внутри. Он начнет рыть, копать, искать, как в официальных источниках, так и на множестве фан-форумов крупицы информации, которую нужно бережно собрать и упокоить в своем мозгу.
Игры с открытыми вселенными всегда пользовались достаточно длительным спросом. Когда у тебя есть основная история, в ходе которой ты довольно хорошо разъясняешь правила мира, ты способен создать целую черную дыру пробелов в общей картине, что дает уйму маневров. И это есть «хорошо». Это есть «правильно». Работая над очередным миром многие просто не хотят заглядывать за пределы этой сюжетной линии, ограничивая игроков одним или двумя пояснениями. А когда игроки видят, что там, за основой чертой игры есть невиданные места с которыми связана основная сюжетная линия, но они лишь мелькают, маня своими безграничными возможностями, то случается так, что люди идут дальше в своих поисках, даже после прохождения игры.
Конечно, основной частью всей этой кутерьмы, под названием Фантазия, является возможность побыть в шкуре того, кем тебе никогда не стать; походить по местам, где твоей ноге никогда не ступить и совершать дела, которые тебе хотелось бы совершить, каким бы они не были. Поэтому нельзя стесняться давать информацию людям, особенно о твоей марионетке, пусть даже если она будет мимолетной и исполненной на средненьком уровне.
RPG хорошо справляются с этой задачей. Однако, появление кинематографичных боевиков наши ощущения вывело на новый уровень.

Но с появлением передовых возможностей и motion-capture сделать героя живым становится легче, от того всякие Дрейки чувствуются как родные и уже не надо пыхтеть над кастомизацией.
А что делать, когда денег на подобные дорогостоящие вещи нет и в будущем не предвидится?
Людям нравятся харизматичные персонажи и необычные миры. На этом вырулила не одна игра, персонажи которой до сих пор живы и здоровы в сердцах геймеров.
Если персонажи получаются достаточно сочными — люди идут во все тяжкие: косплей, фанфики, целые культы, подарочные вещи, кастомизации игры и так далее. Это сильно бьет под зад популярность игры и фантазия раскрывается в полной мере.
Что особенно сильно может повлиять на вживаемость в созданный игровой мир, так это способность к модификации и его изменения. Модификации вытянули на должный уровень мысленного разврата не одну игру.
Представьте, что вы способны дополнять то, что считаете несправедливо вырезанным, создавать целые линейки квестов, менять знакомых персонажей, работать с новыми видами оружия, изощряться как только душа пожелает и за это лишь раз надо заплатить за игру! Это вообще идеальный выбор для любого разработчика и тем более издателя, но не для всех жанров, нет. Трудно сказать, где пролегает грань разумного, которую ты не пересечешь, если добавишь редактор чего-либо.
Многие желают видеть в таких играх как Battlefield и Call of Duty возможность добавлять контент, сродни той, что успешно применяется в Counter-Strike уже второе десятилетие. Но многие не понимают, что независимых людей, способных составлять карты хотя бы с частичкой качества, как те, что идут от основного разработчика, единицы и не все они захотят работать в темпах удовлетворения толпы. От того этот аспект фантазии не способен быть везде и всегда, пусть даже жанры похожи.

Фантазия — основной вид развлечения, о котором никогда не стоит забывать, особенно в сюжетных играх. Она может принести несказанную прибыль от франшизы, просто если дать шанс игроку хотя бы на мгновение окунуться в чужую вселенную.

Шаг второй:

Narrative

Game as unfolding storyИзложение. Бывает, ты хочешь затравить байку, да собственная тупость, да растерянность не дают тебе ничего нормально рассказать.
Когда у нас есть фантазия и мы дали геймеру играть там, где он хочет и кем он хочет — пора снабдить его историей.
Кто-нибудь, у кого уже есть дети, хотя бы раз читал им на ночь сказку, только не с книжки, а прямиком из мозга? Если у вас получалось, да получалось без запинки — идите и пишите сценарии, потому что это редкий дар.
Игрок начал игру. Он находится в стартовой локации, запертый сценарными ограничениями. Налево не пойти — там в глаз получишь. Направо не пойти — там чувак с вопросительным серым знаком на башке, который не юзается, пока не переделаешь все в локации. Все чаще в этот мир приходит грайнд вместе с однообразными квестами, которые ну никак не влияют на текущее положение дел в сценарном плане. Только на шкале с опытом, да в своем рюкзаке ты видишь плоды потраченного времени.
Как много игр предоставляют нам шанс выбраться за пределы мобо-дроча? Пока мы ходим по делам, пока мы ограничены в выборе — в мозгу творится застой и редко когда в сторонних местах мы находим что-то связанное с общим сюжетом.
Каждый излагает как может. Кто-то с помощью текстового полотна, кто-то не стесняется снимать ролики, кто-то лепит комиксы, кому-то достаточно QTE в течение которых герои успевают поболтать.
Нынешнее изложение в большинстве игр происходит по принципу «от точки, к точке». Ничего нового мы не узнаем, пока не пройдем достаточное расстояние, не завалим достаточно монстров или не соберем травки. Это просто бич гейм-дизайна, когда геймплейное время, да и сюжетное, имеют строгие разграничения.

Возможно ли в банальном шутере сделать такой тип истории, чтобы не было точек, но были цели? Можно. Главное, чтобы мы не чувствовали себя ограниченно в пространстве, имели возможность для маневра, чтобы подобная рутина, как убийства тысячи солдат выглядели как правдоподобная часть истории, а не рандомный сброс болванчиков на твою голову. На самом деле, подобного достичь трудно, особенно в довольно просторных жанрах.
Весь игровой мир должен быть логичным, связанным, чтобы у нас просто не было возможности заметить сбой или безнадобность в какой-либо миссии.
Игроку необходимо быть постоянно погруженным в мир, чтобы даже банальное «пойди убей» имело цену выше чем горстка золота, опыта, шмотки или собственное выживание.
Человеку и так надоедает делать одни и те же вещи каждый день, особенно работу и поэтому ему кажется иногда, что работа достает его и в игре. А теперь представьте, что вы проходите все дополнительные задания, но не ощущаете на себе бремя надобности в этом. Рассказ ведет вас, показывая пейзажи, до которых хочется дотянуться, хочется попробовать не только ради награды материальной.
Еще одной важной в повествование геймплейной составляющей является маркировка. Нас практически всегда тычут в список заданий и пометками на карте. Будь то шутер, пусть даже и линейный, или огромный мир, где к середине игры ты просто забит побочками, которые то ли лень выполнять, то ли просто не интересно.
А давайте уберем всю эту чушь и дадим геймеру карту, возможность ставить на ней и только на ней маркеры сколько душа пожелает, да ручку с книжкой записной, где мы сами будем описывать попавшееся задание или просьбу очередного NPC.
Конечно, по началу записи будут представлять из себя что-то на подобие




«Лол, хрень какую-то просили сделать.» «Чувак без руки попросил найти его дочь.» «Надо бы не забыть сюда прийти потом.» «Пока нубасятина — в эту локу не суйся.» «Сранный медведь спер мои труселя!!»
И так далее.
Но потом мы начнем привыкать к этому. Составлять более подробные планы, работать сообща со своим мозгом и само повествование станет чуть реалистичней, оно будет наши и только нашим. Погружение будет довольно полным и не придется читать однотипные призывы или приказы о помощи.
Повествование в правильном русле несет не только вживление в роль, но и задает темп игры, дает возможность проверить все, что было вложено в игру не напрягая игрока.

Теперь самое простое, но самое гениальное.

Submission

Game as mindless pastimeПодчинение. Как много игр имеют достаточно простых геймплейных решений, способных удержать нас как можно дольше в себе, при этом не напрягая наш и без того распухший и ожиревший мозг?
Удел подчинения в основном принадлежит соц. и мобильным играм.
Это гениальнейшая задумка, которую трудно осуществить в фильмах и книгах. Она заставляет вас удерживаться в игре за счет простейших геймплейных задумок, собираете ли вы шарики по 3 в ряд или косите от нечего делать траву в Скайриме.
Кто-то считает подобные игры слишком низкими для их ума, хотя, заходя в очередную ММО выполняют одни и те же несложные задания каждый день.
Игры могут подчинять разными способами.
К примеру, МОБА-жанр имеет этот пункт за счет того, что в игре присутствуют нейтральные монстры, да массовка в виде миньенов, которых надо вырезать сотнями. Пусть на первых порах это кажется трудным, но со временем ты привыкаешь и тебе приходиться фармить ради победы не только чужих героев.
«Одними киллами сыт не будешь»© Какой-то нубас в чате, идущий со счетом 0-12-1.
Что касается мобильных и социальных игр, они как пучина могут затянуть тебя очень сильно, особенно, если ты на радостях, от купленного только что девайса, решился вкачать в него столько, сколько память позволяет.
Не будь петушком. Расслабься. На самом деле хватит и 5 игр на первое время в разных жанрах, иначе тебе не будет хватать времени на все и сразу, а push-уведомления будет все приходить, да приходить.
Лично меня радует тот факт, что в большинстве достаточно огромных игр существуют второстепенные занятия, которые не напрягают тебя убийствами, собирательством или еще чем.

Важно понимать, что мимолетные развлечения оживляют большую игру, ведь в жизни мы вольны расслабляться, занимаясь глупыми и простейшими вещами, когда просто лень что-то делать.
Приближенным к идеалу из сюжетных игр, в плане подчинения, можно считать бессмертную GTAV. Вот где по настоящему оторвались разработчики в плане совсем не напрягающих вещей, так это в этой игре. В целом вся серия довольно хорошо преподносит данный вид веселья. Трудно было представить провал этой игры. Его по сути и не могло быть, потому что мелкие геймплейные решения фактически кишат в этой игре.
Что уж говорить о безсценарных sand-box играх, которые представляют из себя просто нескончаемый поток «возможностей без напряга».
Говоря об этом виде дизайнерских возможностей, можно сказать, что он может прожить самостоятельно, без особых примесей сторонних решений, что делает его достаточно уникальным.
На самом деле, вокруг этой темы кишат нескончаемые споры и люди бросаются словом «казуальность» налево и направо, словно не знают значения этого слова. Подчиняющие аспекты игры являются важным показателем того, насколько долго игра будет оставаться актуальной. Будет ли человек играть её при достойном и постоянном обновление хотя бы года 2?
Стоит отметить, что мобо-убийственные задания не являются подчиняющим фактором, они то как раз относятся к следующему нашему Виду Веселья (или развлечения) а именно:

Challenge

Game as obstacle course
Вызов — дело благородное и если его поставить правильно, то никто не сможет от него отказаться.
Дайте игроку цель, дайте препятствия. Сделайте их по честному сложными и когда игрок столкнется с ними и умрет — он захочет знать как надо сделать по другому, чтобы преодолеть эту стену. Люди, помешанные на вызове, все эти манчкины, оптимизаторы, хардкорщики — они не хотят играть роль, они хотят рулить игрой.

В гейм-дизайне, вызов — это что-то довольно рискованное, если мы берем одиночную компанию.

Но давайте сначала поймем, какие виды вызовов у нас есть.
Их всего 2:
Вызов личности самой себе.
Вызов со стороны другой личности.

Все строится на этих двух параметрах.

Вызов личности самой себе, пожалуй самый нестабильный.
Для сотворения этого вызова применяются несколько основных решений.

Самое банальное — ачивки. Правильно поданные ачивки, которые включают в себя не только получения нашивки, но и какие-нибудь внутриигровые бонусы, подвигают человека к действию. Действенность этого метода легко заметить в нынешних f2p мобильных играх, на подобие Iron Desert, к примеру. Как во многих подобных играх, так и здесь, зарабатывание спец.денег ачивками является ключевой движущей силой, потому что накопив эти кристаллы, можно хотя бы еще раз построить дорогостоящего «узбека»(строитель), который поможет тебе в развитие. Конечно в крупных и средних играх ачивки все еще по большинству своему остаются просто показательным яйцемерным устройством, что, по моему скромному мнению, уже устарело. Такие игры как World of Warcraft в свое время поднялись именно благодаря системе ачивок, за которыми трудно было угнаться. В игре присутствовали самые разнообразные виды этих нашивок, что собрать их всех было фактически не реально, а продать аккаунт хотя бы с 70% выполненных ачивок можно было за хорошие деньги.

Второй вид самовызова — дополнительные и ежедневные задания. Доп. и еже. всегда оставались этаким способом нарабатывать без напряга хорошие показатели, для продвижения по основному сюжету, либо вверх по уровню. Не все проходят подобный вид самовызова, особенно в одиночных играх. Как показывает практика, только заматерелые геймеры видят в подобных заданиях реальный способ вырасти и вырасти побыстрее, в то время, как люди, не шибко шарящие в играх, просто их пропускают. Не редко случается так, что ты приходишь к основному заданию уже слишком перекаченным, от того тебе кажется все достаточно просто и не интересно. Иногда стоит поднять планку. Как насчет, скажем сделать доп.задания муторным и изматывающим делом, наравне с основным? Думаете вас это остановит? Обязательно отпишитесь в зоне комментариев по этому поводу.

Следующий вид — контроль.
Аххх… многокнопочные туллбары, как давно я вас не видел. Большинство нынешних игр, особенно мультиплатформенные заточены на 14-16 кнопок. Винить в этом консоли, потому что они ограниченны геймпадом не стоит, ибо когда-то они шли на равне с ПК, предоставляя не менее сложные в контроле игры. Дело в нас, в наших желаниях и стремлениях к совсем другому виду геймплея. На замену многокнопочности в игровую индустрию стали вливаться сочетания нескольких клавиш и подменю. Фактически, это сделало игры не менее разнообразней в выборе да и расчеты всевозможных «мана-баров», «ярости», «выносливости» и прочего стали гораздо проще.

Усложнение игрового процесса путемповышения огневого потенциала у врагов. Любители Темных Душ, по крайне мере по началу, расценивают каждого своего врага, как потенциальную смерть, а не как сборище обычных мобов для опыта и вещей. Подобный подход, как показала практика, нравится не всем, ибо не все видят смысл в прохождение игры, смысл которой в правильном подходе к каждой жертве. Смерть может реально отпугивать большинство геймеров. Конечно, сделать её неотъемлемой частью геймплея — хороший выбор, но его понимание дано не каждому. Вся эта беготня, прыжки и перевороты, обвешанные железом враги и постоянный респаун без возможности чистой игры подойдут не всем. Но на то это и «вызов».

Наряду с довольно сомнительным самовызовом, а для меня он более чем сомнителен, потому что людская натура не всегда создает и принимает подобные вещи, существует вызов личности со стороны.
Конечно, здесь пойдет речь о сетевых возможностях. С их появлением люди стали принимать вызовы уже от других игроков, заставляя себя быть лучше «того чувашка с высоким рейтингом». До этого вся соревновательная часть между игроками хорошо развивалась только на аркадных автоматах. Когда же рейтинг стал глобальным, люди поспешили увидеть самую очаровательную, захватывающую часть геймплея. Глобальный рейтинг не просто показывал насколько ты хорош в игре, со временем он стал определять твои способности более четко, показывать не сухие цифры очков, но и коэффициент полезного действия, выбор твоей стратегии и многое другое. Люди стали принимать вызовы напрямую, начали сражаться за место под солнцем, увлекая за собой других.
Чем дальше шла игровая индустрия, тем жестче становились правила, тем больше жанров переходило на сторону мультиплеера и каждый искал что-то свое. Люди занимали верхушки чартов благодаря своим стараниям, пока другие могли лишь смотреть на них, махая руками, показывая свою не заинтересованность этим действом.
Очень часто игроки сталкивались с новыми препятствиями, создаваемые другими. Некоторые собирались в группы, желая быть сильнее других и пока росла их игра — они росли как спартанцы, вклады вкладываясь из последних сил и средств в это действо.
Занятно вообще наблюдать за воюющими сторонами. Когда кто-то делает что-то лучше тебя — ты невольно задумываешься о собственных возможностях, оцениваешь своего героя, пытаешься предпринять хотя бы ленивую попытку подняться.

Лично я нахожусь где-то в центре платинового дивизиона и стремлюсь на вершину. Зачем?: просите вы. Потому что мне нравится в игре с многомиллионной аудиторией находиться в 5% лучших игроков. Это открывает мне возможность играть с лучшими на уровне, который я считаю для себя приемлемым, получая от этого удовольствие </i>

Подобный вид вызова можно сотворить где угодно. Нынче редкий жанр обходится без таблицы рекордов, подсчета КПД и банального мультиплеера. Если дать в игре шанс показательного выступления перед другими, то игроки не замедлят им воспользоваться. Вопрос лишь состоит в том, как долго игра сможет удержать интерес толпы, что на практике становится трудноисполнимой задачей, потому что для этого следует как можно чаще обновлять игру, как можно бережней относиться к своим игрокам и всегда оставаться на слуху.
В геймплейном плане, вызов — основной рулевой нашего ЧСВ. Иногда меня посещают мысли, что как бы не гнули палку разработчики с силой вызова в их игре, людям от этого становится только веселей. Не все могут оценить ту кутерьму, что творят игроки на полях сражений и кому-то вызов только мешает, но на данный момент поклонников у этого Вида Веселья более чем достаточно, чтобы разработчики не стеснялись в своих самых изощренных методах насилия наших мозгов и пальцев.

Outro.
А на данный момент у меня всё. В следующих частях я расскажу вам о 4 оставшихся видах веселья: выражение, товарищество, открытие и ощущениях. А так же мы с вами наглядно разберем несколько лекций на подобие этой. Ну и на сладкое "Mechanics, Dynamics, Aesthetics — костяк игрового дизайна".

С вами был Mana Banana. Уважайте чужой труд и любите игры. ]:3


Call of Duty

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | N-Gage | J2ME
Жанр
Дата выхода
29 октября 2003
2.9K
4.2
2 025 оценок
Моя оценка

Diablo

Платформы
PC | Mac | PS
Жанры
Дата выхода
31 декабря 1996
1.2K
4.2
861 оценка
Моя оценка

Half-Life

Платформы
PC | Mac | Linux | PS2
Жанр
Дата выхода
19 ноября 1998
4.8K
4.5
3 168 оценок
Моя оценка

Battlefield 2

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
21 июня 2005
1.1K
4.3
644 оценки
Моя оценка

League of Legends

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
27 октября 2009
949
3.8
794 оценки
Моя оценка

Minecraft

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | 3DS | Wii U | NSW | iOS | Android | WinPhone | PS VR | PS VR2
Жанры
Дата выхода
7 октября 2011
4.9K
4.4
3 462 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Лично меня радует тот факт, что в большинстве достаточно огромных игр существуют второстепенные занятия, которые не напрягают тебя убийствами, собирательством или еще чем.

И тут я вспомнил полсотни часов, которые убил на выигрыш редких карт в восьмой финалке. Прослезился ;(
Иерарх всосал :3
В системе xbox live раньше можно было целые дополнения получать за очки, которые с ачивками начисляются. Потом порезали это дело ._.
Хорошая статья, мотивирует меня вернуться к своим концептам и наброскам, жаль времени нет.
То ли в Рэймане, то ли в Краше была мини-игра про выпрыгивающих из лунок хреновин, которые нужно колашматить тапком. Так вот, я зашел в свободный режим и очнулся, когда через 3-4 часа вырубили свет. До этого я тупо фигачил тапком, думая о чем-то своем. Так со мной повторялось не раз в различных играх. ]:D
Отлично реализована система ачивок в айзеке. Получил ачивку — дали предметик. Потом он тебе может попасться. В результате часов через 30 игра только начинает раскрываться во всей красе.
В первом ведьмаке костями можно было ещё не плохо подзаработать.
Тогда вот еще. В третьей части Фронт Мишшена в перерывах между сюжетом и боями было дико увлекательно ковыряться в местном интернете. Тоже на пару часов залипнуть можно было.
А давайте уберем всю эту чушь и дадим геймеру карту, возможность ставить на ней и только на ней маркеры сколько душа пожелает, да ручку с книжкой записной, где мы сами будем описывать попавшееся задание или просьбу очередного NPC.


Я жду такой возможности уже долгие годы.
Еже замешаны на времени, нашем, реальном времени. Мобильный рынок полон подобных решений. Т.е. не всегда игра должна содержать массивный мультиплеер. Игра даже может и не содержать мультиплеер вообще, но в неё можно поместить еже. только осторожно, не нарушив хрупкий виртуальный мир.
Наверно. :) Или что-то подобное.
Спасибо, стараюсь. А время рано или поздно появится и главное в этот момент не упустить шанс и быть готовы. ]:D
Потому что это стандартные геймплейные решения. Для всего остального придется очень усердно потрудиться т.к. алгоритм идеи саможурнала на бумаге выглядит прекрасно, а на практике может оказаться невостребованной.
Ну мне понравилось в одних корсарах была такая ситуация. Там надо было приплыть к одному кораблю и сказать пароль. Ну я примерно запомнил пароль. И вот приплыл и о чудо пароль то надо ввести вручную, а я его запомнил ПРИМЕРНО. Ну и еще была интересная игруля Resonanse где все пароли и прочее надо было вводить вручную и они нигде не сохранялись. И это интересно и ново.
У меня все детство связано с записью всякой информации из игр, потому что другого способа запоминать пароли я не нашел. В итоге, набралось где-то 3 тома паролей, кодов, каких-то закорючек, особенно из Silent Hill, где нужно было многое запоминать.
Ну если не брать уж совсем олдскул, то в играх все равно нам дают решение в одном из вариантов выбора, или в диалогах, ну или где нибудь в дневничке записывается необходимая инфа. Вон те два примера выше именно и вспомнились своей оригинальностью и разрывом шаблона. Из Сайлента, я увы играл только во второй и не помню там очень уж мозгосносящих загадок.
Ни когда не понимал почему в большинстве игр выбор сложности влияет только на толстокожесть ГГ и врагов, а не на включение и выключение различных тру хардкор штук. Ведь не сложно сделать стандартный журнал заданий, затем режим без него и с неограниченным количеством маркеров и переключатель между этими режимами.
Вот оно что. Понятно теперь, почему в ГТА: Сан Андреас я делал всё, что угодно, лишь бы не проходить сюжетную линию. :) Часами ездил по карте да отбирал транспорт. Та же история с ГТА 4 — я её даже до середины не осилил, также зависал в разъездах. :D С пятой частью будет тоже самое, я уверен.

Жаль, в Аркхэм Сити вроде нету чего-то такого, чтобы отвлечься от сюжета и побочных заданий. Разве что регулярно зависаю в испытаниях на парочке карт, избивая бесконечные волны бандитов.
Читай также