Всем привет, с вами снова Djostikman, и я решил возобновить свою серию блогов о играх и о том, что с ними связано, так как в блогах скучно. Я думаю, это будет интересно.
Приступим.
На этот раз я решил затронуть тему графики в играх. Игровая индустрия не стояла на месте и картинка заметно сильно изменилась от той, что было лет 20 назад. Да изменилась настолько, что порой путаешь реальный мир и виртуальный.
Пару десятков лет назад графике не придавали особого значения, в играх больше делали упор на увлекательный геймплей, атмосферу и сюжет, но уже тогда, как признались многие разработчики, были планы на некоторые графические новшества, но по техническим причинам и из-за слабого оборудования, их идеи остались только на бумагах.
Большим шагом вперед в области графики стала игра Flashback, вышедшая в 1992 году.
В ней были довольно качественные каст-сцены, выполненные на движке игры, смотрелось всё это очень и очень живенько, в 1992 году, конечно.
Хорошей графической составляющей обладала культовая и всеми любимая — Half-Life. В 1998 году это привело всех в восторг, да и сейчас играется на ура.
В 2003 вышла вторая часть похождений Макса Пэйна, она была на голову выше своего родителя, в плане физики, проработки графики, сюжета и так далее. В наше время такое редко увидишь, мало того, что выходят сиквелы каждый год, так другие еще и умудряются продавать нам ту же самую игру, добавив парочку геймплейных фишек и сюжета часов на 6, которое свободно уместилось бы в аддон, рублей за 500.
Игрушка была требовательной и многие системы воспроизводили игру на минимальных конфигурациях. Спустя через год на свет вышел сиквел Half-Life.
Геймеры опять «кусали» локти, ведь она была ещё требовательней. По правде говоря, начало и середина 2000-х были самые яркие для игроков: увидело свет очень много интересных проектов, много идейных воплощений и графических новшеств.
В данный момент сильного прорыва в области графики пока нет, так как картинка уже на пределе, да к тому же нынешним консолям пора на пенсию. Графическая составляемость на некст-гене станет лучше, но обогнать ПК у них не получится.
Порой всё же дико удивляешься, как на приставках 10 летней давности удаётся получить такую картинку. Я о свежевышедшей GTAV, если вы не догадались. Ведь графическая составляющая просто шикарна, вот что значит мастерство, ну а на ПК будет ещё краше, если выйдет.
Перемотаем время чуточку назад, а именно — в год выпуска игровой системы SonyPlaystation 2, которая увидела свет в 2000 году. Она считается самой успешной консолью. На старте вместе с ней вышло множество новых сиквелов, так и новых тайтлов: Gran Turismo 4, GTA Trilogy, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, и другие. Всё они преподнесли игрокам хорошую графику, а также получили положительные отзывы критиков и геймеров, объявив себя «эталономи» Playstation.
Нередко случается, когда разработчики делают упор на графику, а на остальные аспекты обращают меньше внимания. За примером далеко идти не надо: вышедший в феврале 2013 года Crysis 3, обладал отличной и сочной картинку. На приставках она была так себе, но на ПК разработчики оттянулись по полной, а сколько новостей про самую, самую живую жабу в играх было, и не сосчитать. Но графика графикой, а ведь это не самое главное. В итоге: Crysis 3 вышел средненьким шутером, механика оной с предыдущих частей не поменялась, разве что небольшие изменения со способностями костюма, которые были упрощены для удобства. Сюжет же в игре был для галочки, а игра спокойно пробегалась часов за 7-8, прямо как DLC для Fallout 3.
Однако не все разработчики делая хорошую графику в играх, плюют на всё остальное. Я про серию мультиплеерных шутеров BattleField, а именно о последних двух частях. Обе части обладают отличной картинкой, прекрасными спецэффектами и хорошей разрушаемостью окружения, правда в Bad Company 2 она была чуточку лучше, чем в сиквеле, но это чистое моё мнение. О чём это я. Ах, да, графон. Так вот, серия BF однозначно лучший мультиплеерный шутер на данный момент, в них всё еще много игроков, а на свет вот, вот выйдет четвёртая часть, которая обещает сильнее затронуть сюжет, нежели в предыдущей части, но без собак и motion capture. Как говорится — Ждём, надеемся, верим, но такого прорыва как между BC2 и BF3 вряд ли будет.
Как мы видим, графика играет немаловажную роль, ибо как объяснить то, что на свет выходит столько ремейков? Даже за 2013-й год их вышло огромное количество: Flashback, Shadow Warrior, Rise of the Triad, Black Mesa, а я ещё не все перечислил.
Перед тем как закончить статью, я объясню, за что отвечает та или иная настройка в играх. Статья то о графике.
1)Разрешение экрана — основной параметр. Он зависит от размера вашего монитора, и, соответственно, чем больше разрешение, тем лучше картинка и больше нагрузка на ПК.
2) Качество теней. Данный параметр отвечает за детализацию теней. Во многих играх её можно вообще отключить, что заметно прибавит число FPS, но картинка не будет такой реалистичной. На максимальных параметрах тени будут более «живые» и мягкие.
3) Качество эффектов. Данный пункт отвечает за уровень качества и интенсивность эффектов, таких как взрывы, трупы, пули, туман, вода, огонь и так далее. В некоторых отличие между низкими и высокими настройками очень тяжело заметить, а в некоторых они очевидны. Влияние данного параметра на производительность зависит от оптимизации эффектов в игре.
4) Качество текстур. Данный параметр регулирует разрешение текстур в игре. Чем разрешение выше, тем более реалистичную и детализированную картинку вы видите, а значит — нагрузка на систему будет больше.
5) Качество окружающего мира. Он отвечает за геометрическую сложность каркасов объектов окружающего игрового мира, а также их проработку (особенно заметна разница на дальних объектах). На минимальных настройках возможны потери детализации объектов (домов, деревьев, машин, людей, и т.д.). Далёкие объекты становятся почти плоскими, круглые формы получаются не совсем круглыми, при этом практически каждый объект лишается каких-то мелких деталей.
6) Покрытие ландшафта. В разных играх называется по-разному. Отвечает за количество травы, кустов, веток, камней и прочего находящегося на земле. Чем выше параметр, тем более реалистичнее ландшафт.
7) Анизотропная фильтрация. Когда текстура изображается не в своем начальном размере, в нее вставляются дополнительные или убираются лишние пиксели. Для этого и применяется данная фича. Существует три вида фильтраций: билинейная, трилинейная и анизотропная. Самой простой и нетребовательной является билинейная фильтрация, но и результат от нее плохой. Трилинейная фильтрация чуточку лучше, но также генерирует артефакты.
Самой лучшей является анизотропная, которая заметно убирает искажения на текстурах сильно наклоненных относительно камеры. Для современных видеокарт, данная настройка практически не влияет на производительность, но улучшает четкость и естественный вид текстуры.
8) Сглаживание. До вывода картинки на экран она рассчитывается не в родном разрешении, а в двукратном увеличении. Во время вывода картинка уменьшается до начального размера, причем угловатости по краям объекта становятся менее заметными. Чем больше исходное изображение и коэффициент сглаживания (x2, x4, x8, x16), тем меньше углов будет заметно на объектах. Собственно, сам параметр нужен для того, чтобы максимально избавится от «лестничного эффекта» (зубцов по краям текстуры). Однако, этот параметр сильно влияет на производительность.
Существуют несколько видов сглаживания, чаще всего в играх встречаются FSAA и MSAA. Полноэкранное сглаживание (FSAA) используется для устранения «зубцов» на полноэкранных изображениях. Сильно «бьёт» по производительности
Multisample anti-aliasing (MSAA), в отличие от FSAA, сглаживает только края объектов, что приводит к небольшому ухудшению картинки, но при этом экономит огромную часть вычислительной мощи. Так что, если вы не обладаете хоршей видеокартой, лучше всего использовать данный вид сглаживания.
9) SSAO (Screen Space Ambient Occlusion). В переводе на русский означает «преграждение окружающего света в экранном пространстве». Имитирует глобальное освещения. Увеличивает реалистичность графики, создавая более реалистичное освещение. Дает нагрузку только на GPU. Данная опция значительно уменьшает количество FPS на слабых системах.
10) Motion Blur. Это эффект смазывает изображение при быстром передвижении камеры. Таким образом придает сцене больше динамики и скорости (часто используется в гоночных симуляторах). Сильно влияет на GPU.
11) Глубина резкости. Эффект для создания иллюзии присутствия за счет размытия объектов в зависимости от их расположения. Например, разговаривая с определенным персонажем в игре, вы видите его четко, а задний фон размыто.
12) Вертикальная синхронизация (V-Sync) — синхронизация кадровой частоты в компьютерной игре с частотой вертикальной развёртки монитора. При этом максимальный FPS с вертикальной синхронизацией приравнивается к частоте обновления монитора. Если FPS ниже частоты обновления монитора, то во избежание ещё большей потери производительности следует включить тройную буферизацию.
На этом я завершаю свою статью о графике в играх. Надеюсь, что вам понравилось. Пишите в комментариях свои мнения по поводу графики, обращаете ли вы на неё внимание и какая игра по-вашему мнению обладает самой хорошей графикой.
Лучшие комментарии
«Тесселяция делает голову Хитмана более круглой» :D
Боюсь, представить какие будут системки))
В 97 графикой впечатлял Quake 2, в 98 — Unreal, а Half Life вышел в конце 98 и выделялся явно не графикой.
atomgribatomgribЗначит графика херня