26 октября 26 окт. 25 2039

18 стоящих игр, которые я нарыл на фестивале «Играм быть!»

+25

Приветствую всех!

Сегодня вечером завершается осенний фестиваль демоверсий «Играм быть!» в Steam. На протяжении прошедшей недели, я перебрал три десятка игр, из которых в 18 наиграл достаточно, чтобы составить о них какое-то мнение, которое я и собираюсь изложить ниже. Плюс, вопреки обычаю, я решил бонусом добавить ещё кратенький очерк об играх, которые дропнул в процессе и почему (кстати, пишите в комментариях, стоит ли добавлять подобное в дальнейшем).

Как обычно, выражаю благодарность товарищу Polkownik_Isaak, который перед началом фестиваля опубликовал статью с огромной подборкой игр, которые должны или могут быть представлены на фестивале. Благодаря его работе, у меня есть возможность немного заблаговременно подготовиться к началу фестиваля и рассмотреть большее количество игр, чем если бы я отбирал их самостоятельно уже после начала.

В описании некоторых игр, я могу упоминать о том, как они работают на моём железе. Поэтому, чтобы каждый раз не указывать на чём именно та или иная игра у меня работает отлично или наоборот, тормозит — указываю основные характеристики своего ЭВМ:

  • Процессор AMD Ryzen 5 5600X
  • Видеокарта AMD Radeon RX 6700 XT
  • Память 64 GB
  • Система и игры стоят на SSD
  • Геймпад Flydigi Vader 5 Pro V2 (аналог коробоксовского)

Как всегда, посмотреть и оценить игровой процесс каждой из представленных в моей подборке игр, при желании, можно на моих каналах в Youtube и Вконтакте.

Со вступлением закончили. Переходим к самим играм.

 

Начнём, пожалуй, с двухмерной экшн-метроидвании.

Первое, что привлекает в At Fate’s End — это её визуал. Здесь очень приятная рисовка и отличные анимации. Лично мне визуальный стиль в комплексе с анимациями чем-то отдалённо напомнил Gris.

Музыкальное сопровождение тоже весьма приятное. Да и, в целом, озвучка оставляет приятное впечатление.

Элементы метроидвании здесь реализованы весьма непривычно и, даже, можно сказать, креативно. Мы не просто получаем абилку. Мы получаем карту, которая даёт нам способность. Но прикол в том, что карту можно использовать в двух положениях — обычном и перевёрнутом. И это кардинально меняет абилку.

Всего мне удалось собрать 4 карты. Две из них — это глобальные модификаторы. Одна — меняет сложность при использовании. В зависимости от положения, либо повышает, либо понижает. Вторая — меняет день на ночь. И в зависимости от положения меняется также уровень ночи или что-то вроде того.

Как я понял, смена суток позволяет активировать некоторые объекты, недоступные в другое время. Идея интересная, но как мне кажется — это может затягивать время прохождения, так как менять время суток можно лишь на чекпойнтах. И я не назвал бы интуитивным то, какое время суток нужно для того или иного пазла. То есть, по сути, придётся пробежать все локации по 3 раза. И это если далее не будет ещё и других глобальных карт состояния мира.

Вторые две карты — это способности. Одна на передвижение — в зависимости от положения даёт либо двойной прыжок, либо рывок на контролируемое расстояние. Вторая — боевая. Даёт либо мощную заряженную атаку, либо контролируемый удар с замедлением времени.

Прикол в том, что один из вариантов навыка условно пассивный — если он активен, то я просто могу его использовать (но лишь в боевых ситуациях). А второй вариант навыка — активный. И если выбран он, то нужно выбирать его из меню карт и активировать вручную. На бумаге это звучит сложнее, чем в игре, но ощущается непривычно.

В целом, боёвка как-будто бы потенциально интересная. Но она явно не под мои руки. У меня с ней взаимодействовать получается довольно хреново.

Ещё, что касается элементов метроидвании, мне здесь крайне неудобной показалась карта. Может быть, я чего-то не понял, но мне осталось непонятным, как по ней можно ориентироваться. Кроме как для понимания в какой локации я нахожусь.

Ещё пара слов о сюжете и боссах. Завязка сюжета заключается в том, что играя за принцессу мечей Шен Хэмлок нам предстоит сразиться со своими родичами и присвоить их оружие. При этом, утверждается, что можно убедить отдать оружие. Для этого нужно найти и правильно составить карты истории персонажей, которые собираются во время прохождения. В основном, в диалогах (коих здесь, как по мне, многовато). Само убеждение заключается не в том, что поединок не состоится вообще. Просто отвечая с «прощающей» или «обвиняющей» позиций можно либо сильно упростить себе бой, либо усложнить его. Ну и отношение семьи, наверное, тоже меняется, в зависимости от принятых решений.

Кроме боссов, боёвки здесь куда меньше, чем ожидаешь от экшена. Встречавшиеся мне враги показались несколько однообразными, а одна из арен — дико затянута из-за того, что карты с боевой на тот момент ещё нет, а мобы этой арены очень жЫрные. Справедливости ради, арены активируются по желанию игрока. Так что, если вам кажется, что арена нечестная, можно вернуться к ней позже. Так, мне встретилась арена с врагом, который стартует сразу с буллет-хелла и просто ваншотит, причём даже в щит.

Что меня в демке откровенно выбесило — это непропускаемые заставки с диалогами в начале схватки с боссом и между его фазами. Для непропускаемых заставок они слишком затянуты и после первой попытки начинают дико бесить. Сделано же это так, поскольку в диалогах между фазами как раз и можно «убеждать» поскорее отдать оружие.

В целом, At Fate’s End показалась мне интересной. Хотя в полную версию я явно не буду играть из-за боёвки, под которую у меня кривоватые руки и из-за непропускаемых заставок с диалогами в босс-файтах.

Любителям красивых экшенов с любопытной боевой системой рекомендую обратить внимание на игру.

Точной даты выходаAt Fate’s End, на страничке игры в Steam не указано. Стоит просто 2027 год.

 

Далее у нас гибрид жанров — шутер от первого лица в антураже вестерна, работающий по правилам соулслайка. Ещё и от Виктора Антонова, который известен в первую очередь работой над Half-life 2 и Dishonored. Что же можно сказать об Guns of Eschaton?

Что касается визуала, то у нас тут типичный пятый анрыл, с его типичными косяками. Объекты по краям мыльно засвечиваются при движении камеры. Валяющиеся трупы при этом, я поначалу вообще принял за активный объект, так как при движении камеры, вокруг них появляется мыльное подобие красной окантовки. Да и в целом, графика довольно типична для игр на UE5. Разве что, персонажи, на мой взгляд, выглядят очень средненько, будто года так из 2010-го. В общем, графика вроде и норм, но не без косяков.

Из приятственного, по визуалу, могу выделить разве что оружие и анимации обращения с ним главного героя. Перезарядка и подготовка оружия сопровождается детальной анимацией, которая выглядит весьма симпатично. Хотя с этим связан другой непонравившийся мне момент, о котором чуть ниже.

Со звуковым оформлением получше. Голосовая озвучка, где она есть, весьма недурная. Озвучка оружия тоже хороша. Эмбиент на фоне не особо заметен, но гармонично дополняет атмосферу локации. Выстрелы врагов по нашему протагонисту предваряет характерный звук. Это, во-первых, даёт понять, что на вас кто-то сагрен и, во-вторых, дать возможность среагировать на атаку, отпарировав её или увернувшись.

Из косяков звука — у меня был момент, где я бросал динамит в помещение и он там взрывался абсолютно безшумно. Первый раз я вообще не понял, что он взорвался.

Ну и давайте перейдём к геймплею, который, как я уже упоминал, работает по правилам соулс-лайка. Мы отдыхаем и качаемся у костров, восстанавливая здоровье, ману (здесь это порох), боеприпасы (базовые) и врагов (кроме элитных и боссов). Каждый враг, представляет для игрока опасность, особенно, если он вас заметил, а вы его нет. И у меня случались ситуации, когда кто-то хрен знает откуда сагрился и постреливает в меня, а я тупо не вижу где этот враг и лишь пытаюсь среагировать на его стрельбу парированием. Например, если противник прячется за кроной дерева, где его хрен разглядишь вообще.

Оружия ближнего боя в демке я не нашёл. Да и вообще, найти удалось лишь револьвер-шестизарядник и однозарядную снайперскую винтовку.

Сама боёвка проходит преимущественно в условных дуэлях. Враг по вам стреляет, вы его парируете и стреляете в ответ. Суть в том, что стрелять желательно по уязвимым точкам, коих у врагов обычно по 2-3 штуки. Усложняется это всё тем, что отстреливать эти точки нужно в правильном порядке, который для каждого типа врага свой. Узнать про эти точки и правильный порядок их отстрела для каждого врага можно из кодекса.

В некоторых случаях, перестрелка с врагом даже именно что является дуэлью. Такие моменты сопровождаются характерной озвучкой и оформлением. Дуэли имеют определённые правила — вы не можете отступить или даже отвернуться, не можете выстрелить первым. Нужно дождаться выстрела противника, отпарировать его и выстрелить в ответ.

Проблемой для меня в этом всём стало то, насколько медленно происходят все взаимодействия с оружием. Даже просто переключение на следующий патрон в револьвере, требует дополнительного действия. А уж перезарядка этого револьвера — это просто анимация секунд на 5-10, в зависимости от количества перезаряжаемых патронов, во время которой вы толком ничего не можете сделать. Даже просто переключение между револьвером и винтовкой сопровождается довольно продолжительной анимацией. И, как я уже писал выше, визуально анимации выглядят довольно эффектно и детализировано, но геймплейно это ощущается очень не очень.

В кодексе показаны уязвимые точки и правильный порядок их отстрела для наибольшей эффективности
В кодексе показаны уязвимые точки и правильный порядок их отстрела для наибольшей эффективности

Более того, перезарядка ещё и тратит порох-ману, количество которого ограничено и в базовом варианте пополняется лишь «эстусом-маны». То есть, теоретически, вы можете в какой-то момент оказаться беззащитны перед врагами.

На мой взгляд, боёвка Guns of Eschaton со всеми этими получасовыми анимациями работала бы куда лучше, если бы в ней не было условности с отстрелом уязвимых точек в правильном порядке для нанесения большего урона. Особенно учитывая, что некоторые враги весьма активно перемещаются, в том числе телепортируются и даже лезут в ближний бой.

Отстрелу точек в определённом порядке не очень способствует и то, что некоторые типы врагов очень похожи. Например, чел в шляпе с револьвером и чел в шляпе с винтовкой — это два разных противника и у них различается как расположение точек, так и правильный порядок их отстрела.

Также этому порой не способствует и то, что враг может быть частично скрыт за препятствием. Например, если находится на возвышенности.

Самих типов врагов, как для демоверсии довольно приличное количество. Даже если не считать очень похожих визуально, разнообразия в этом плане хватает.

В техническом плане, я особых багов вроде как не встретил. Автоопределение выставило мне средние настройки графики, при разрешении fullHD. И на таких настройках игра работала ровно, без каких либо фризов.

В целом, в игре приличное количество разнообразных механик, но в данном формате я их детально расписывать не планирую.

По итогу, лично для меня в Guns of Eschaton решающим фактором стала неприятная по ощущению боевая система. Повторюсь, если бы не было условности с отстрелом точек в определённом порядке — игра ощущалась бы значительно приятнее. Уверен, что у игры найдутся свои поклонники, но лично мне не зашло.

Если вы ждёте игру, до конца не понимая, что она собой представляет, то настоятельно рекомендую сначала попробовать демку.

Выход Guns of Eschaton должен состояться 8 декабря текущего года.

 

Следующая игра из списка представляет собой двухмерный битэмап, отчасти навеянный боевиками 80-90-х годов.

Главный герой крутой, как обрыв, несмотря на то, что вообще-то он новичок и в стартовой заставке проваливает задание (пускай и не по своей вине). Очнувшись, наш новичок начинает расследование того, кто же сдал их группу, сопряжённое с частыми стычками с местной гопотой и организованной преступностью.

Но начинается расследование с важнейшего задания — найти пропавшего кота бабульки, которая нас приютила и подлечила.

Хотя «9-й Дракон» и является битэмапом, значительную часть времени предстоит носиться по поручениям NPC (во всяком случае, в демке так было). Поручения простенькие — поди, найди кого-то или что-то передай инфу или забери вещь, вернись, сдай квест. Любопытно, что в заданиях игра предоставляет выбор между «хорошим или плохим» вариантами. Типа, сдавая кейс, можно заглянуть в него, а можно не заглядывать. Возвращая деньги, можно вернуть всё как есть, а можно часть закрысить. Ну и т. п. Насколько это будет влиять на сюжет, сказать трудно, но такое есть.

Собственно сам сюжет вряд ли будет представлять что-то действительно интересное. Как говорил в начале, скорее всего это будет что-то схожее с прямолинейными боевиками из 80-90-х годов. Возможно, с «вот это поворотом!» в какой-то момент, по поводу которого у меня уже есть подозрение.

Но главным в таких играх является боёвка и то, насколько она завлекает. В базе у нас есть удары руками и ногами. Но, во-первых, их можно чередовать в различных комбинациях (комбинации можно посмотреть, но в целом они плюс-минус понятны и интуитивны). Во-вторых, имеются уклонения, блок/парирование, захваты, добивания, удары с разбега, неблокируемые атаки врагов и всё-всё-всё вот это. И в-третьих, помимо рукопашки здесь есть и огнестрельное оружие. Хотя из демки я не смог понять, какова его реальная роль в игре, помимо общего разбавления боевой системы.

Причём, если заглянуть в меню, можно с удивлением увидеть, что разновидностей оружия в игре больше чем разновидностей врагов. И вот это уже несколько настораживает.

Нет, много различного оружия — это хорошо. Но видов противников для такой игры мне показалось маловато. Более того, я даже не заметил особой разницы между двумя из трёх встретившихся мне в демке. Ну, помимо того, что они различаются по половой принадлежности.

Но в целом, учитывая, что получасовая демка, походу включает в себя 11% всей игры — то «бестиария» должно хватать. Во всяком случае, если он не включает в себя боссов. Которых в демке, кстати, не было.

Что касается озвучки, то можно отметить весьма приятную музычку. В остальном, озвучка драк норм, но не более того. Озвучка окружения, как по мне проработана недостаточно.

Из того, что не понравилось — приходится много ходить взад-назад, выполняя поручения. Само по себе, это может и не напрягло бы, но лабиринт из переходов между комнатами и этажами такой, что я со своим топографическим кретинизмом, постоянно путался в поисках пути. В том числе и потому, что некоторые проходы-переходы не сразу бросаются в глаза. Если здесь вся игра такая, то в релизную версию мне вряд ли захочется поиграть.

Ещё не понравилось обилие диалогов. Это определённо не то, чего ждёшь от битэмапа с простеньким сюжетом. Справедливости ради, большую часть персонажей с «облачком» над головой можно смело игнорировать, так как ничего особого они не скажут.

Технически игра работает нормально и не пыталась загрузить видяху на 100%, чем нередко грешат инди-разработчики (а порой и не только инди). Особых косяков, вроде не заметил. Разве что порой главный герой как будто застревает на лестницах, очень медленно по ним передвигаясь.

Касательно визуала, то пиксельарт здесь вполне неплох. Но мне не очень понравился дизайн персонажей, который выполнены из вокселей. Мне это показалось выбивающимся из общей стилистики. Но это уже скорей вкусовщина.

По итогу, The 9th Dragon показалась мне середнячком, в который можно поиграть на безрыбье. Но лично у меня такого безрыбья тупо не бывает. Так что, в полную версию я вряд ли буду играть.

Если же вас заинтересовало, то вынужден огорчить. Дата выхода, на страничке игры в Steam, ещё даже не объявлена.

 

Не далее, как год назад, на прошлогоднем осеннем фестивале у меня в подборке уже был арахнофобический хоррор Huntsman. Концепция меня там заинтересовала (как-то не особо припоминаю хорроров посвящённых паукам), но реализация была ниже плинтуса. Ну и в этом году тоже нарисовался хоррор со схожей концепцией — Lurking, в которой всё выполнено значительно лучше.

Играть предстоит за обычнейшего человека, который живёт свою обычную жизнь и является обычным обладателем обычной паучихи Дейзи и обычного питона Стена. Жизнь свою он ведёт, по всей видимости крайне неряшливо, на что указывает дичайший срач в квартире. Единственное, что содержится в порядке — это вышеуказанные питомцы.

Но в какой-то момент ему приходит странная посылка с пауком (на самом деле паучихой, но я буду говорить паук, мне так привычнее), вид которого он не может определить. Не помогают даже взятые в библиотеке, специализированные книги.

Вдобавок ко всему — этот паучок ещё и растёт с необычайной скоростью, несмотря на принятое решение — не кормить его. Ну и, разумеется, в какой-то момент, паучок набирает критическую массу, вырывается из террариума и сбегает из квартиры.

В поисках паучка главный герой обнаруживает, что паучок не только сбежал, но ещё и успел размножиться в ускоренном темпе. Более того, выход из квартирного дома оказывается кем-то заперт. Это, вкупе с найденной запиской указывает на то, что здесь проходит какой-то мутный эксперимент с этим неизвестного вида пауком, а главный герой и другие жители дома становятся его невольными участниками.

Такая вот получается завязка. Отбросим то, что паучок без еды чисто физически не смог бы набрать массу. А вырвавшись из квартиры, не смог бы в мгновенье ока размножиться по всему дому (хотя тут, теоретически, можно придумать, что просто паук такой был не один, но это уже костыль). В общем, не будем к этому придираться. Давайте лучше перейдём к другим аспектам игры.

Визуально она выполнена в низкополигональном, пиксельном стиле, что, не каждому придётся по вкусу. Работает Lurking на Unity и особых претензий к производительности и оптимизации у меня не возникло. Хотя иногда встречались стартеры.

Из того, к чему бы я придрался касательно визуального дизайна — это к почтовым ящикам. В какой-то момент мне было нужно их проверить и проблема в том, что на них не были указаны номера квартир, которым они принадлежат. Более того, даже при наведении на конкретный ящик, не подсвечивается номер квартиры. В итоге, пришлось протыкивать все, пока не нашёл те, которые меня интересовали. Странное решение и почему так сделано — непонятно. Просто неприятное неудобство на ровном месте.

Звук игры я бы охарактеризовал как просто нормальный. Гнетущий, хоть и не особо заметный, эмбиент на фоне, лёгкие скриммеры и т. п. Не сказать, чтобы впечатляет, но свою задачу выполняет.

У главного героя весьма ограничен инвентарь, но из демки мне осталось неясным, придётся ли его менеджить, как в классических частях Resident Evil или нет.

Сам геймплей как будто старается подражать тому же Резику. Хотя может ближе тут будет сравнение с Silent Hill. Ищем предметы нужные для прохождения, проходим дальше, открываем пути по вентиляционным шахтам, проходим ещё дальше и всё такое.

В релизной версии также обещается различное оружие для истребления пауков и шутерный геймплей. Но в демке ничего подобного не было.

По итогу, если вас интересует хоррор именно про гигантских пауков и вас не отталкивает низкополигональная пиксельная графика, то рекомендую обратить внимание на Lurking. Если нет, то всё равно можете обратить на неё внимание, если вам не во что играть. Как по мне, кроме арахнофобической концепции, игра особо ничем не выделяется. Но и каких-то заметных косяков я при прохождении демки не заметил.

Если Lurking вас всё же заинтриговала, то судя по страничке игры в Steam, ожидать релиза осталось недолго. Датой выхода заявлен 2026 год.

 

Далее у нас весьма нетипичная для меня игра, основой которой как будто бы является симулятор рыбалки, но помимо этого приходится много бегать, плавать и заниматься другими делами. Так что, наверное, называть DREADMOOR именно симулятором рыбалки будет неправильно. Я не играл в DREDGE, но по тому, что о ней слышал, мне кажется — это ближайшее сравнение. Особенно учитывая, что здесь тоже попахивает каким-то ктулхианством.

Визуально, игра мне очень понравилась. Выглядит отлично и колоритно. Я бы даже сказал, что по визуальному дизайну DREADMOOR одна из лучших, если не лучшая из игр, которые я посмотрел на фестивале. Тот редкий случай, где Unreal Engine 5 не раздражает вообще. Особенно удались персонажи. И это касается не только визуального оформления. Озвучка тоже отличная. Да и голоса озвучки знакомые…

Причём, судя по качеству русской озвучки и тому, что в Steam среди переводов озвучка заявлена для русской и английской локализаций, то можно уверенно предположить, что разработчики, если даже не русские, то точно русскоязычные.

С точки зрения сюжета, не могу сказать, что меня сильно заинтересовало происходящее. Скорее уж тут одеяло на себя перетягивают сами персонажи. Но перетягивают вполне успешно.

Геймплейно, в DREADMOOR приходится довольно много бегать и чинить всякое — свою лодку, механизмы и прочее. А также крафтить и добывать детали для крафта. За деталями и компонентами зачастую приходится куда-то плавать на лодке. Часть из них находится во всяком мусоре, в том числе в воде, а часть добывается из самих рыб.

Таким образом, мы подходим к самой рыбалке. Сам я отнюдь не могу назвать себя рыбаком. Рыбалкой занимался лишь в детстве, в посёлочном озерце болотного типа. Да и удочкой у меня зачастую выступала не нормальная покупная удочка, а обычная палка с примотанной к ней снастью. Но дело это мне тогда нравилось. Было весело. Прошу прощения за эту минутку ностальгии.

В общем, та рыбалка, которую я видел в демке, показалась мне игромеханически довольно простой и однообразной. Да и задания, в стиле поймай 5 рыб определённого типа для того чтоб, тоже не особо впечатляют. Справедливости ради, по ходу дела, в процесс рыбалки вносились изменения зависимо от вида самой рыбёхи. Так что можно предположить, что в дальнейшем этот процесс будет развиваться. Ну и, в целом, как уже говорил, рыбалка здесь не является основой геймплея.

Также, забыл упомянуть, что у нас тут слегка постапокалипсис и всё затоплено (пускай и не так, как в х/ф «Водный мир»). Так что приходится перемещаться между небольшими островками и без лодки здесь никуда. Лодку эту предстоит всячески тюнинговать и регулярно чистить, добывая для этого материалы и чертежи.

По ночам же выход в море сопряжён с опасностями. Из воды то и дело выглядывают недружелюбного вида щупальца и всякая злобная на вид рыба. Вся эта живность то и дело пытается либо напрыгнуть на нас, либо утащить на дно, с явно плотоядными намерениями.

Проблем с производительностью мной обнаружено не было, да и оптимизация как будто бы выполнена на должном уровне. Тот случай, когда я совершенно не обращал внимания на типичные для UE5 косяки графики (о чём я уже упоминал).

Не совсем технический косяк, но есть такой момент, что порой заметить получение урона можно лишь по полоске здоровья, которая отнюдь не бросается в глаза. Не хватает какой-то дополнительной индикации получения урона.

По итогу, DREADMOOR оставила по себе весьма приятное впечатление, хотя и омрачённое тем, что приходится довольно много бегать туда-сюда и фармить ресурсы. Лично я не большой любитель такого. Но всё же, я бы в неё и поиграл, если найдётся окошко (правда как раз с окошками, к сожалению, у меня совсем всё плохо).

В целом, любителям чего-то нестандартного, я бы рекомендовал обратить на игру внимание. Как минимум, она цепляет отличным визуалом и колоритными персонажами с великолепной озвучкой.

Выход DREADMOOR запланирован уже на 9 ноября текущего года.

 

Далее у нас снова хоррор, который показался мне несколько необычным.

В Drowned Lake нам предстоит расследовать обстоятельства исчезновения любителя-документалиста Бенто. Играть можно от лица одного из трёх персонажей, которые занимаются этим делом независимо друг от друга.

У каждого персонажа (репортёр Каролина, спасатель Рафаэль и рыбак Леопольдо (последний — вылитый Гэндальф!)) своё прошлое, свои характеристики, свои стартовые предметы и свои скелеты в шкафу, с которыми, по всей видимости, придётся разбираться на протяжении игры.

Судя по описанию игры в Steam, сюжетные линии героев, в ходе прохождения, будут пересекаться. Собственно, это напрашивается. Было бы даже странно, если б такого не было. И интересно, к чему это всё приведёт.

Визуально игра выполнена из объектива видеокамеры в тех фрагментах, где приходится играть от первого лица. Собственно, персонажи ведут видеозапись, так что всё логично. Но таких фрагметов в игре было мало. Большую же часть времени, мы плаваем на лодке, с видом сверху, изучая окрестности.

Выглядит всё весьма достойно, атмосферно и каких-либо претензий к визуальному оформлению, лично у меня, нет.

В плане звукового оформления мне тоже придраться вроде как не к чему. Голосовой озвучки нет, если не считать видеозаписи в начале. Но в остальном, звуковой дизайн игры мне понравился.

Непривычными мне показались характеристики персонажей. Здоровье здесь выражается в показателе «помех». Возможность выполнить определённые действия обуславливается наличием необходимого для действия количества «осознания». Ну и индивидуальные для каждого персонажа физические, умственные и эмоциональные показатели, от которых зависит вероятность (или степень риска для себя) выполнения некоторых действий.

По ходу прохождения, можно найти предметы, повышающие характеристики и расходники восполняющие показатели. Полагаю, что всё это будет весьма полезно.

Что касается геймплея, то большую часть времени мы катаемся на лодке, выискивая улики, которые должны привести нас к разгадке нашего расследования. Но находим при этом и многое другое, в том числе, касающееся нас самих (персонажей, в смысле). Также время от времени, происходят странные и пугающие вещи.

Управление лодкой мне поначалу показалось очень странным. По мере разгона заполняется шкала от зелёного к красному. И мне показалось, что немного поплавав на «красной» скорости, я просто пассивно получил урон. Из-за этого у меня сложилось впечатление, что нужно не доводить скорость до красной зоны. Но впоследствии я понял, что видимо просто зацепил что-то и урон получил из-за этого. Так что, гонять, по всей видимости, можно смело.

По ходу дела, на карте делаются различные пометки
По ходу дела, на карте делаются различные пометки

С технической точки зрения, я не особо нашёл к чему придраться в игре.

В итоге, из всех демок, в которые я успел поиграть до этого момента, именно Drowned Lake меня зацепила в наибольшей степени. Любителям хорроров рекомендую ознакомиться.

К сожалению, конкретной даты выхода игры, на её страничке в Steamне обнаружено. Стоит плашка «Скоро выйдет».

 

Буквально перед началом фестиваля я прошёл очаровательную «Муми-тролль: Тепло среди зимы», а ранее играл и в не менее очаровательную «Снусмумрик: Мелодия Муми-дола». Здесь же обнаружилась ещё одна игра по мотивам сказок Туве Янссон — Moomin: Midsummer Madness. Впрочем, данная игра выполнена в другом жанре (point’n’click квест), а разрабатывают её совершенно другие люди.

Визуально, Moomin: Midsummer Madness выполнена во всё том же книжно-рисованном стиле, что и две вышеупомянутые, хотя и немного отличается. Поначалу, мне показалось, что в Мелодии Муми-дола и Тепле среди зимы рисовка покрасивше, но полагаю, это связано с тем, что к тем играм я уже чуток привык. Здесь тоже всё выполнено очень красиво и аутентично.

Пойнт эн клик геймплей, на этапе демки вполне логичный и вопросов не вызывает.

Озвучены персонажи, как это нередко бывает, схематическими звуками, которые лишь обозначают, что персонаж говорит. А так, приходится читать «диалоговые облачка». Если что, это не претензия, а просто констатация факта. В Снусмумрике и Тепле среди зимы тоже не было голосовой озвучки.

В целом, наверное, мне даже особо нечего больше добавить. Moomin: Midsummer Madness оставила по себе весьма приятное впечатление. Как и другие упомянутые игры про муми-троллей, она очень добрая. Если вам нравятся муми-тролли и у вас нет предубеждения против point’n’click квестов, то можете смело обратить на данную игру внимание.

Выход Moomin: Midsummer Madness запланирован на 12 ноября текущего года.

 

Далее у нас снова point’n’click квест, но не совсем. Или даже совсем не. Но это уже зависит от того, что выходит за пределы демоверсии. А говорить мы будем всё-таки о том, что было в самой демке. И, наверное, правильнее будет охарактеризовать игру, как музыкальный квест.

Визуально The Cleaner выглядит как игры от студии Amanita Design. Очень приятная ручная рисовка под картинки из детских книжек. Да и озвучка в игре под стать визуалу — не менее приятная.

Изначально я думал, что вся задача игры заключается в том, чтобы в роли птички-чистильщика очищать различных зверушек от загрязнения и паразитов. Но по факту, оказалось не совсем так. В демке доступно два из восьми животных, с которыми можно будет взаимодействовать. Это крокодил, которому нужно почистить зубы и черепаха, которой предстоит задавать ритм в гонках с зайцем.

С крокодилом я поначалу долго возился, не вполне понимая, что от меня требуется сделать. Но позже всё же понял, что нужно ориентироваться на звук, когда прохожу мимо зубов и в зависимости от этого звука — тот или иной зуб либо нужно чистить, либо не стоит, так как это вызывает у крокодила боль и острое желание захлопнуть пасть. Это помимо того, что очевидный мусор тоже нужно вычищать. Но его и чисто визуально хорошо видно.

В процессе оказания крокодилу услуги по тщательной очистке полости рта, нам постоянно мешают различные насекомые. Мотыльки могут загораживать обзор и их нужно отгонять мышкой, а мохнатые шмели подхватывают птичку, унося её куда-то, чему тоже нужно препятствовать, размахивая и кликая мышкой.

Вторая животина — это черепаха, которая устраивает гонки с зайцем. Нам же, в роли всё той же птички, нужно задавать черепахе ритм, постукивая её по панцирю клювом. Геймплейно это оформлено в виде миниигры, ближайшим аналогом которой я бы назвал Guitar Hero, но в сильно упрощённой его версии. В общем, нужно закликивать кнопки «A» и «D», попадая в ритм падающих сверху объектов. Насчёт поддержки геймпада не уверен, я не проверял.

Возможно, у других животинок, в полной версии игры, будет другой геймплей и другие миниигры. Но это не точно.

По итогу, мне совершенно не хочется ругать The Cleaner. В игре очень приятный визуал и звуковое сопровождение. Но лично мне, возиться с крокодилом было просто скучно, даже когда я разобрался, что к чему. А с черепахой я, пожалуй, наигрался за время демки, хотя этот уровень показался мне более интересным и динамичным. Видимо игра просто не для меня.

Если вам нравятся игры студии Amanita Design, то рекомендую обратить внимание на The Cleaner. Как минимум в аудиовизуальном плане игра отличная.

Впрочем, дата выхода игры, на её страничке в Steam, не указана. Стоит плашка «Скоро выйдет».

 

Ранее, на некоторых фестивалях я уже смотрел различные игры про динозавров, причём в разных жанрах. Но все они оказывались хренью. Разумеется, это не значит, что нужно оставлять попытки найти, что-нибудь приемлемое.

И возможно что-то более приемлемое обнаружится в лице Terrible Lizards. Во всяком случае, демка даёт надежду на это.

По жанру игра является хоррором с платформингом и паркуром. И платформить в демке приходилось немало.

Сюжетно игра, хотя и навеяна х/ф «Парк юрского периода», всё же старается идти по своему пути. Здесь у нас не парк, а скорее музей со скелетами и аниматрониками. Да и посетителей нет, окромя нашего протагониста, который тоже оказался здесь по чистой случайности. А сами динозавры (и, видимо, не только они) здесь не возрождались, а появились иным путём, на который в демке есть только намёки.

Суть же в том, что мы попадаем в музей, поскольку рядом с ним у нас сдохла тачка и мы ищем кого-нибудь, кто бы мог оказать нам помощь. Ну или хотя бы телефон, чтобы эту помощь вызвать.

Визуал, на мой взгляд, самый спорный момент. В общем и целом, выглядит всё довольно неплохо. Проблема же в том, что здесь как-то особенно косячно выглядят типичные косяки пятого анрыла, в виде цветных шлейфов, которые возникают по краям объектов, при движении камеры. Если же на это не обращать внимания, то графика смотрится очень даже ничего.

Звуковое сопровождение и озвучка претензий не вызывают. В демонстрационных залах играет вдохновляющая музыка, в эпизодах с погонями, тревожная, когда впереди ожидается чего-нибудь пугающее, музыка притихает, оставляя лишь эмбиент и т. д. Ну и голосовая озвучка тоже вполне хороша. А озвучка презентаций опять же вызывает в памяти «Парк юрского периода».

Платформинг, ощущается довольно приятно. Хотя в начале был момент, где можно упасть в конце и приходится пешком возвращаться к началу, что несколько раздражает.

В демоверсии Terrible Lizards нет выбора языка, но на релизе обещается текстовая русская локализация.

Лично мне демка, по большей части понравилась. Если вам хочется чего-нибудь про динозавров, в частности чего-нибудь пугающего, то рекомендую обратить внимание на Terrible Lizards.

Ну и ждать игру осталось недолго, поскольку её выход запланирован на 29 октября текущего года. То есть практически сразу после фестиваля.

 

Следующая наша игра это трёхмерный экшн-платформер-метроидвания.

В целом, я довольно скептично отношусь к платформингу в трёх измерениях, но в Elta: Defy All Gods он ощущается довольно приятно. хотя встречаются косяки, когда вроде зацепился хлыстом за точку зацепа, но не притягиваешься к ней, потому что застрял на уступе, который загородил обзор. Но по мне, это мелочи.

Визуал игры выглядит достойно, хотя не всем придётся по вкусу то, что картинка обильно обмазана селшейдингом. Ну и чисто анрыловских косяков тоже никто не отменял.

Что не понравилось в визуале, хотя дело здесь не столько в графике, сколько в дизайне локаций — это то, как плохо визуально выделены края локаций местами. То в одном месте очевидно визуально можно пройти, но там стоит невидимая стена, то другое место, как будто поначалу не выглядит проходимым, но пройти там можно. Такие вот моменты неприятны.

В эту же копилку я бы отнёс ещё один косяк. В игре нет урона от падения (нет, косяк не в этом). И есть места, куда очевидно можно спрыгнуть сверху. Но если левелдизайнер считает, что попасть в это место ты должен другим путём, то прыжок в такое место считается падением в пропасть (не убивает, но отнимает чуток здоровья и возвращает обратно). В общем, левелдизайнеры игры свою работу местами выполнили «на отвали».

Прикольно, что способности передвижения нам здесь обеспечивает найденный дракончик (тот самый Эльта из названия игры). Собственно, именно он является хлыстом, которым мы притягиваемся к точкам захвата, что я заметил лишь, когда просматривал свою запись геймплея. И он же позволяет нам недолго парить, что является второй способностью, в демоверсии.

Помимо платформинга, здесь имеется весьма приятная рукопашная боёвка, с разными комбами и способностями, часть которых опять же завязана на дракончика.

Различные боевые способности открываются преимущественно в древах прокачки, коих в демке было доступно два из четырёх.

Сама боёвка выглядит довольно эффектно и звучит весьма сочно. Присутствуют здесь и вездесущие идеальные уклонения и парирования (хотя я открыл лишь парирования выстрелов).

В целом, несмотря на определённые косяки, Elta: Defy All Gods мне зашла. И определённо хотелось бы поиграть в релизную версию, когда найду на неё время. Вполне могу рекомендовать игру любителям экшенов, платформеров и метроидваний.

Релиз Elta: Defy All Gods должен состояться 2 февраля 2027 года.

 

Далее у нас довольно нетипичная для меня игра, в жанре карточного рогалика. Я не являюсь ни поклонником рогаликов в целом, ни также любителем карточных рогаликов (Balatro — особый случай). По большому счёту, с жанром декбилдеров я знаком лишь по Hearthstone (внутриигровой Гвинт в «Дикой охоте» не в счёт). И ни во что, подобное Slay the Spire я доселе не играл, лишь слегка видел на народной игровой платформе «тытрубе». По этой причине, я не смогу в полной мере оценить OPERATIVES: Revolve. Но постараюсь описать, как смогу.

В игре присутствует сюжет. Уж не знаю, насколько он хорош (мне кажется, я не ошибусь, если сходу назову главгада), но повествование выполнено прикольно.

Аудиовизуально, у меня нет каких-либо нареканий. Выглядит и звучит всё неплохо. Да и фоновая музыка норм.

В отличие от Slay the Spire, здесь мы выступаем в роли двух оперативников. Выражается это в том, что наше поле делится на две стороны, у каждой из которых своё здоровье и в каждую из которых, могут ударить враги. По какой стороне они будут бить, показывается заранее. Соответственно, мы знаем, какую сторону нужно защитить. Защита здесь пассивная — враг бьёт по картам от края к центру, уничтожая их. Хотя есть атаки, которые бьют не по крайним картам, а например, по тем, у которых наименьший показатель защиты. Также противник может не атаковать, а, например, бафаться.

У разных карт разные показатели защиты и атаки. Эти показатели можно усиливать специальными картами, которые находятся во время ранов. Помимо особых карт, можно находить бустеры, которые могут усилить или изменить свойства карты. Под эти бустеры на картах выделены три слота и разные бустеры вставляются в разные слоты.

Как пример, была у меня карта «звёздочка», которая при использовании её для атаки бафала урон всех карт той стороны, с которой она использовалась. Соответственно, выгодно все «атакующие» карты перетянуть на сторону звёздочки перед тем, как её юзать (и да, карты можно тасовать между сторонами-оперативниками в произвольном порядке). Так вот, на эту звёздочку я повесил бустер, повышающий её баф атаки и ещё один, который автоматически активировал её по 3 раза подряд (если хватает маны), ощутимо так повышая атаку других карт.

Есть, разумеется, и такие карты, которые повышают атаку, но при этом снижают защиту карт, с чем нужно быть осторожным.

Я не буду здесь расписывать о свойствах различных карт. Их порядочное количество и, тем более, сам я за ран не успел во всех механиках разобраться.

Что касается рогаличности, то здесь всё стандартно — у нас есть карта, на которой есть несколько путей, которые могут пересекаться и на которых помимо врагов есть места с бустерами или особыми картами, магазинами и т. п. Кроме того, иногда можно активировать особые события (для чего нужен активатор) и где дополнительно можно получить какую-нибудь плюшку или что-то ещё.

Насчёт метапрогрессии, не скажу. После финального босса демки мне открылось несколько новых карт, но я не совсем понял — эти карты я смогу изначально добавлять в колоду или они мне просто могут теперь попадаться в новых забегах (скорее всего, второй вариант).

Каких-то заметных косяков, я в игре не заметил. Но тут, вероятно, сказывается то, что я не играл в другие игры жанра. Так что, лучше промолчу.

В целом, пройти демку OPERATIVES: Revolve было интересно. Но по непривычке, пришлось вникать. Вряд ли мне захочется играть в полную версию. Если же вы любите карточные рогалики, а известные игры уже поднадоели, то, как минимум, можете обратить внимание.

Выход игры уже скоро, буквально через месяц после фестиваля. Релиз запланирован на 24 ноября 2026 года.

 

Уже во время фестиваля демок, на канале Клима Жукова появилось интервью Клим Санычу от разработчиков игры «Разведка: 1944». Это тактика в стиле Commandos, от людей уже зарекомендовавших себя игрой в том же жанре «Партизаны 1441», отзывы о которой в Steam «очень положительные». Глянув интервью, я заглянул в Стим, и оказалось, что у неё тоже есть демка, приуроченная к фестивалю. Так что, решил её глянуть.

Должен оговориться, что очень мало играл в игры этого жанра. Так что, в тонкостях не силён. Но постараюсь рассказать о том, что увидел. Также, я не прошёл демку полностью, но не потому, что не смог или не понравилось, а потому что даже первое полноценное задание отняло у меня весьма приличное количество времени. А хотелось ещё и другие игры успеть посмотреть.

В целом, на первый взгляд, игромеханически здесь всё более-менее стандартно. В составе группы солдат (в первом задании демки нас двое), у каждого из которых своя специализация, мы попадаем на локацию, где должны выполнить определённое задание (возможно, несколько). Враги расположены так, что к кому-то можно подойти и ликвидировать его незаметно для остальных, а кого-то нужно либо отманивать, либо отвлечь наблюдателя, либо снимать синхронно, для чего существует тактическая пауза.

Конусы зрения врагов, разумеется, тоже в наличии, и у конусов этих есть две степени, в области пониженной видимости, можно залечь и таким образом сделать себя невидимым. Разумеется, некоторые враги патрулируют местность по определённому паттерну. Также, если вас заметили, то все ближайшие враги на вас агрятся и выжить в такой ситуации, становится проблематично, но возможно, зависимо от положения.

Некоторых врагов можно подслушать, и выведать какую-то информацию, которая может либо просто дополнять лор, либо как-то помочь в дальнейших действиях.

Что мне показалось нетипичным, для жанра (во всяком случае, я не помню, чтобы замечал такое), это возможность собирать с врагов и всяких ящиков оружие, патроны, аптечки, гранаты и другие припасы. Но нужно учитывать, что у врагов другое оружие, под которое используются другие патроны. Как по мне, абсолютно логично, что оружие и боеприпасы у противника не те же, что у нас.

Работает «Разведка: 1944» на пятом анрыле, но благодаря тому, что смотрим мы на игру с видом сверху, его типичные косяки здесь не бросаются в глаза. Выглядит красиво, но вот над оптимизацией авторам стоило бы поработать. Нет, каких-то тормозов у меня не было, но видяху она мне грузила очень даже неслабо. При сбросе настроек графики с высоких на средние, температура видяхи не изменилась примерно никак. Так что я оставил высокие.

Звуковое сопровождение на достойном уровне. Музыка приятная, напоминает что-то из старых фильмов про войну. Голосовая озвучка тоже понравилась. Контекстные фразы персонажей со временем приедаются, но, во-первых, их вроде как, достаточное количество, и, во-вторых подобные контекстные фразочки со временем приедаются примерно во всех играх, где они есть. Можно было бы добавить настройку частоты употребления этих фраз.

Из технических косяков, точно могу вспомнить забавный момент, где я подорвал двух фрицев гранатой, а постовой, в области видимости которого это произошло тупо продолжал стоять с постной рожей. Видать охренел от такой ситуации и решил притвориться шлангом. Но после перезагрузки, я ещё несколько раз так же кидал гранату в то же место и такого ступора ни разу не повторилось.

Порой анимации выглядят кривовато, хотя на это не особо обращаешь внимания. Что более неприятно, как мне показалось, игра порой игнорирует инпуты. Во всяком случае, у меня явно были ситуации, когда я нажимал нож для бесшумной ликвидации врага, а персонаж либо тупо стоял, либо начинал стрелять из пистолета, который был выбран перед этим. Но думаю, такое должно быть исправлено к релизу.

По итогу, на мой взгляд, нарисовывается достойная тактика, коих на сегодняшний день, вроде как не особо много. Ещё и от разрабов, уже зарекомендовавших себя в жанре. Собственно, если вы ранее играли в «Партизаны 1941» и вам понравилось, то и «Разведка: 1944» тоже должна зайти. Если же нет, но вы любитель жанра, то рекомендую попробовать.

Выход игры запланирован на первый квартал следующего года.

 

Далее у нас хоррор, который можно охарактеризовать как резик-лайк.

Давайте загибать пальцы: тайная лаборатория есть, зомби-образные враги есть, неубиваемый боевой мутант есть, очень ограниченный инвентарь с ограниченными ресурсами есть, необходимость бегать взад-назад по комплексу, решая простенькие (в демке) пазлы есть. Нет, разве что, подсветки комнат на карте разными цветами: есть или нет лута, а также необследованные.

Из бонусов, поскольку играем мы не за обычного человека и даже не за спеца, а за девочку жертву экспериментов лаборатории, то у нас имеются паранормальные способности, коих обнаружено 4 штуки.

Мы умеем телекинетически метать предметы, что мне не показалось очень уж полезным в бою.

Можем сделать мощный, заряженный Аард по врагу, что эквивалентно примерно половине пистолетного магазина в голову. В одном случае, этой штукой у меня даже получилось ваншотнуть врага.

Третья способность сдавливает врага будто тисками. К сожалению, проходя демку, я про неё тупо забыл и не могу оценить её полезности. Наверное, должно быть эффективно.

И последняя — это щит. Который также можно использовать как парирование, но во время прохождения я не очень понял принцип работы этого парирования. И в целом, мне кажется это должно быть неудобно в плане тайминга. Но может, я ошибаюсь.

Использование пси-способностей расходует пси-энергию (проще говоря, ману), которая восполняется ингаляторами.

Из более традиционного оружия, я нашёл пистолет и патроны к дробовику (сам дробовик, к сожалению, не обнаружил). Любопытно, что если найти ещё один пистолет, то он берётся как второе оружие и между ними можно переключаться. Разрядить и выбросить, чтобы он не занимал слот оружия — нельзя.

Кстати, одновременно можно носить лишь две единицы оружия. А инвентарь, в базовом варианте, ограничен пятью слотами. Но, можно «лишнее» выложить на склад, который тоже ограничен, но в демке на это не обращаешь внимания.

Визуально, PSYCHO DEAD выглядит довольно так себе. Особенно это заметно на персонажах и тем более их анимациях. Анимации местами вообще выглядят, будто из начала нулевых. Ну и вездесущие гостинги пятого анрыла на объектах в движении здесь как-то особенно бросаются в глаза. Зато с оптимизацией, насколько я заметил, здесь всё довольно хорошо. Ну и графика не то, чтобы плохая, просто изначально я ожидал большего.

К звуковому дизайну, лично у меня, претензий не было.

Геймплейно, в целом, ощущается как довольно бюджетный резик-лайк. Вроде ничего особенного, но и придираться не хочется. Впрочем, к парочке вещей, я бы таки придрался.

Первая — может быть это я дурак, но коридоры комплекса показались мне очень уж одинаковыми, что без карты я бы постоянно тупил, куда идти. Да и с картой время от времени сворачивал не туда.

И вторая — бегает Эликсия примерно со скоростью черепахи. При этом ещё и умудряясь запыхаться. Большую часть демки меня это не особо беспокоило. Но когда в конце нужно было убегать от мутанта, такая скорость вызывает только недоумение. Я просто не понимал, как эта черепашка (причём, нифига не ниндзя) умудряется от него убежать? Какое-то соревнование улитки и черепахи, блин. Выглядит нелепо.

В итоге, лично мне PSYCHO DEAD не особо понравилась. Как-бы, если не обращать внимание на визуал, то поиграть, в целом, можно. Но лично у меня, к сожалению, не бывает окон, в которые можно было бы поиграть во что-то, потенциально, менее интересное, чем-то, во что и так хочется. Тут бы хотя бы на вишлист время найти…

Выход PSYCHO DEAD запланирован на последний квартал 2026 года.

 

Не припомню, бывали ли у меня в подборках демок визуальные новеллы. Вроде как, нет. Так что, я решил этот момент исправить. И помогла мне в этом демка Crimson Frontier: Youth.

По концепции, процитирую страничку игры в Steam: «Это визуальная новелла о будущем, где каждый выбор формирует характер главного героя. Пройдите путь от юношества до взросления, отыгрывайте мерзавца или поборника справедливости, влюбляйтесь и создавайте свою уникальную историю». Собственно, по итогу прохождения демки, могу констатировать, что именно такое впечатление она у меня и вызвала. Добавить особо и нечего.

В тегах игры указано «аниме», но как по мне, рисовка больше напоминает американский стиль. Впрочем, тут я не могу назвать себя экспертом. Сама же рисовка вполне хороша.

Аудиодизайн, традиционно для визуальных новелл, выполнен чисто музыкальным сопровождением. Озвучка персонажей висит на самом игроке. Но музыка нормальная. Не скажу, что она мне чем-то запомнилась, но нормальная.

Что касается сюжета, то я бы сказал, что он интригует. Особенно, лично мне, интересно, насколько будет раскрываться социальное устройство мира. Определённый задел в эту сторону есть, но будет ли игра на нём акцентироваться, из демки сказать трудно.

Из заметных косяков я бы отметил нередкие орфографические ошибки в переводе. Читать это не мешает, но как-то досадно.

В целом, я бы сказал, что Crimson Frontier: Youth мне понравилась и, вероятно, я её со временем пройду. Если любите визуальные новеллы, можете обратить внимание.

Правда, дата выхода Crimson Frontier: Youth пока не ясна. На страничке игры в Steam стоит плашка «Скоро выйдет».

 

Следующая игра является экшн-слешером и, по совместительству рогаликом.

С визуальной стороны ReBlade: The Death Spiral выполнена в антураже киберпанка и выглядит весьма приятно. Ничего, прям необычного, но вполне достойно. И звучит она не менее приятно. Музыка приятная и рубиться под неё доставляет. Построена игра, если что, на Unity.

Геймплейно, здесь плюс-минус стандартно для рогаликов. Мы выбираем путь (финального босса), по которому хотим пойти и которые различаются сложностью и продолжительностью. Ну и следуем по выбранному пути.

Карта здесь не привычная для рогаликов. Мы не следуем по «полоске» пути с разветвлениями и, также, не выбираем один из двух-трёх переходов в следующую комнату. Здесь после каждой комнаты мы можем выбрать один из нескольких вариантов, а остальные остаются висеть ещё какое-то количество комнат, так что можно следить за тем, успею я попасть в интересующую меня комнату или нет. В то же время, магазины и места для апгрейдов висят до того момента, пока я их не посещу, после чего исчезают до босса (промежуточные боссы тоже считаются).

В остальном — заходим в комнату с какими-нибудь ожидаемыми бонусами (апгрейд ХП, пополнение фляги здоровья, новая пушка, апгрейд чипа и т. п.), чистим там всё, возвращаемся на карту, выбираем следующую комнату и так по кругу, пока не убьём финального босса рана или не умрём. После этого возвращаемся на экран метапрогрессии, берём себе какие-нибудь плюшки и заходим на новый круг или на следующего босса.

Боёвка довольно несложная, что не мешало мне умирать (в основном на боссах). Как мне показалось, она больше заточена под парирования и уклонения (в основном, я парировал), но можно сражаться и без этого. К слову, парирования здесь довольно простые, поскольку игра почти не наказывает за спам этого самого парирования. Так что, если вы боитесь сложных таймингов, то здесь это не проблема.

Парировать в ReBlade: The Death Spiral можно всё, кроме «красных» атак, которые присутствуют, в основном, у боссов. В проходных комнатах я встречал «красные» атаки лишь у минибоссов и у некоторых врагов с дальнобойными атаками, которые метали навесом нечто подобное гранатам. Их, кстати, тоже можно отражать во врагов, но отдельной кнопкой.

Кроме парирования и уклонения, у нас есть обычная атака, и пара вторичек, которые расходуют энергию оружия. И ещё есть элементальная атака, за условную ману. Работает всё это неплохо и боёвка, в целом, мне понравилась. Разве что, камера не очень удобная и лок слишком произвольно перескакивает с одного врага на другого, хотя это и не особо мешает.

Любопытно, что бонусы и абилки оружия можно произвольно, в любой момент, тасовать с любым другим оружием, которое вам попалось. Так что, если вам нравится ваша пуха, но попалась какая-нибудь с абилкой или бонусом лучше подходящим под ваш билд, можно просто перенести его на свою пуху, заменив, что-то ненужное у себя.

Технически, особых проблем с игрой не заметил. Хотя местами бывают подфриживания, видать компиляция шейдеров или тип того.

По итогу, ReBlade: The Death Spiral мне по большей части понравилась и, наверное, я с удовольствием поиграл бы в неё, если бы это был нормальный одиночный сюжетный слешер. Но именно из-за того, что игра рогалик, она меня не особо заинтересовала. Если же вам по душе рогалики в целом, и слешерные рогалики, в частности, то рекомендую обратить внимание.

А вот, дата выхода игры, на данный момент не объявлена. Так что, сколько ждать релиза — не ясно.

 

Далее у нас игра про схождение с небес на землю. В том смысле, что нужно, используя некоторое количество абилок и вспомогательных средств, по всяким балкам и платформам спуститься с высоты птичьего полёта на твёрдую землю. Ранее я ни разу не играл в подобного рода платформеры, так что для меня это новый опыт.

По лору, мы играем за солдата, которому нужно сопроводить куда-то некое дитя. Куда и зачем сопровождать (по факту, нести на плечах) эту дитятку, из демки я не понял, но в принципе и пофиг. Сюжета игра не наваливает, а вышеупомянутое дитя, хоть и бормочет что-то время от времени, но делает это на каком-то своём языке. Да и её бормотание, скорее всего, просто выражение эмоций.

Но зато это дитятко как раз и даёт способности передвижения главному герою, вроде двойного прыжка или парирования. А также, активирует некоторые вспомогательные штуки, вроде быстрого роста стебля растения, по листьям которого предстоит преодолевать некоторые участки.

Визуал Where the Seeds Fall особого восторга не вызывает, хотя сам стиль неплох, но игра в целом, не про картинку. Музыки в игре нет, лишь звуки ветра и прочего окружения. Ну, не считая звуков, которые издают главные герои.

Технических огрехов, я вроде за прохождение демки не заметил. Можно было бы сказать, что здесь заметны недостатки 3D-платформинга, когда из-за ракурса не всегда понятно долетаю я до платформы или перелетаю её, но мне кажется, здесь это скорее не баг, а фича. А вот что явно можно было бы сделать чуть лучше — это поставить повыше килбокс при падении в пропасть. А то, при каждой ошибке смотреть, как герои долго куда-то падают, быстро надоедает.

В целом, сказать про игру, мне больше особо и нечего. Она явно заточена под спидраны, а я не большой их любитель.

В итоге, как новый опыт, было любопытно, но не особо меня заинтересовало. Если вам подобное интересно, можете обратить внимание.

Выход Where the Seeds Fall запланирован на 5 ноября текущего года.

 

И ещё один 3D-платформер, но на этот раз, совмещённый с экшеном. Lost Arsenal — это скоросной экшн-платформер на точность, не особо прощающий ошибки. И тоже явно заточенный под спидраны.

Нам предстоит передвигаться по маршруту при помощи кинжала (вроде будут и другие виды оружия), который можно метать и притягиваться к нему, преодолевая препятствия и взбираясь вверх.

Также по пути приходится сражаться с врагами. Причём нас абсолютно всё ваншотит. Но и мы убиваем всё с одного попадания. Атаки врагов можно отражать обратно и этим придётся активно пользоваться. А учитывая, что нас, как уже сказал, всё ваншотит, то к парированию придётся привыкать.

Я не играл в Ghostrunner, но по тому, что видел, он мне кажется наиболее близкой по ощущению от геймплея игрой. Правда Lost Arsenal, насколько могу судить по демоверсии, не особо заморачивается с сюжетом и сосредоточена больше именно на самом процессе.

Визуально выглядит приятно, но ничего особенного. Примерно то же можно сказать и о звуке. Музыка приятная, но показалась несколько однообразной. Зато к технической стороне у меня вопросов не было. Работает всё хорошо.

В итоге, ощущения от геймплея Lost Arsenal весьма приятные, когда получается в неё правильно играть. И вот с этим у меня как раз есть проблемы. Игра явно не под мои кривые руки. Зато если вам хочется скоростного экшн-платформера на точность, не прощающего ошибок, то, как минимум, стоит глянуть.

К сожалению, точной даты выхода Lost Arsenal, на страничке игры в Steam не указано. Стоит плашка «скоро выйдет».

 

Ну и напоследок я не удержался и глянул демоверсию ремастера The Wolf Among Us. Вообще не ожидал увидеть её среди участников фестиваля. Демка, по совместительству, является полным первым эпизодом. Честно говоря, поначалу был настроен скептично. С моей точки зрения, в оригинале стилизация такая, что ремастер тут особо и не требуется.

Собственно, по ходу прохождения эпизода ремастера недоумевал, не видя какой-либо разницы между оригиналом и обновлённой версией. Если что, трейлеров ремастера, где сравнивали бы «было/стало», я не смотрел.

Во время прохождения демки, я был уверен, что единственное, чего реально добавили ремастеру — это нуар-фильтр (чёрно-белый). Штука на любителя, коими являются далеко не все. За себя скажу, что мне понравились обе версии. Но классический цветной (с его цвето-тональным решением), на мой взгляд, таки больше подходит игре. К тому же, хоть в нуар варианте я прошёл лишь первую схватку, но как мне показалось, в такой цветовой схеме подсказки кнопок в QTE заметны хуже.

Разумеется, я чётко осознавал, что в оригинал последний раз играл несколько лет назад и, само собой, в деталях вспомнить и сравнить с ним ремастер не могу.

Поэтому не поленился и глянул футажи своего старого прохождения. И вот тут, при сравнении, разница уже явно заметна. Собственно, можно глянуть разницу воочию на скриншотах.

На самом деле, я по-прежнему не считаю эту разницу такой уж необходимой, но она реально заметна.

Ну и не стоит забывать, что в The Wolf Among Us Remastered обещают добавить некие новые или вырезанные из оригинала сцены. Так что это дополнительный и, как по мне, более весомый повод ждать обновлённую версию. В первом эпизоде я не заметил каких-либо вырезанных сцен, но вероятно они должны быть дальше.

В целом, мне нравился оригинал The Wolf Among Us и с обновой он стал лишь краше и более детализированным. Если вам тоже нравится оригинал, то и ремастер должен зайти. Если же вы в оригинал не играли, но любите хорошие нуарные истории, ремастер — отличный повод, ознакомиться с игрой.

Выход The Wolf Among Us Remastered запланирован на 29 октября текущего года. То есть, почти сразу после фестиваля демоверсий.

На этот раз я решил ввести отдельную рубрику и написать пару слов ещё об играх, которые я отбросил, не углубляясь в них. Здесь не будет какого-то разбора каждой игры. Просто кратко укажу, что каждая из игр собой представляет. Ну и причину, по которой я отказался от более глубокого погружения в них, достаточного для того, чтобы сделать более полный обзор.

Поехали!

SURI: The Seventh Note

Потенциально интересный и симпатичный ритм-платформер в индийской мифологии. Собственно, этим и заинтересовал, так как много ли вы знаете игр выполненных в антураже индийской мифологии?

К сожалению, нормально поиграть в неё у меня не получилось, поскольку игра мне дважды вырубила комп на одном и том же месте. Этот прикол начисто отбил у меня желание продолжать. Те минут 10 начала, в которые я успел поиграть, ощущались, в целом, неплохо, но больше по SURI: The Seventh Note мне сказать особо нечего.

Хотя могу отметить интересный момент, что игра поддерживает адаптивные триггеры на геймпаде. Так что, если вы являетесь счастливым обладателем подобного геймпада, то ритм игры можно ощущать через вибрацию в правом курке.

Beastfolk Barber

Потенциально любопытная игра, сочетающая в себе визуальную новеллу в пиксельно-анимешном визуальном стиле и работу в барбершопе для антропоморфных животных. Дропнул, поскольку нет русской локализации, а читать приходится весьма немало. И заниматься синхронным переводом записывая видео, с моим, скажем так, не шибко глубоким познанием английского языка у меня особого желания нет.

CASE Animatronics Redux

В некотором роде, хочет быть переосмыслением Five Nights at Freddy’s. В том плане, что перед нами те же аниматроники, но мы бродим по комплексу от первого лица и у нас даже есть оружие. То есть, перед нами вроде как сурвайвал хоррор, с какой-то шутерной составляющей. Дропнул, поскольку игра дико жарила мою видяху. Вплоть до того, что комп грузанулся. Настройки графики в игре вообще какие-то странные и нормального лока FPS я не нашёл. Если хочется глянуть, запускайте на свой страх и риск.

Blood & Canvas Bareknuckle Boxing

Файтинг про бокс и/или бои «без правил» в восьмиугольнике. Хотелось взять что-нибудь подобное посмотреть. Но, как и в случае с предыдущей игрой, запустил, посмотрел на температуру видяхи и отложил в сторону. Причём, здесь имеется фиксированный лок FPS, который я залочил на 60. Но даже так, независимо от настроек (max/min), нагрузка на видяху не изменялась от слова совсем. Так что, я решил не рисковать и забить.

Shadow Mate

Сурвайвал хоррор в стиле Resident Evil (вроде как), но про аниме-девочку. Всё та же причина. Лока FPS в игре нормального нет и он тоже пытается улететь в космос, утащив за собой мою видяху.

Warehouse Catastrophe

Как обычно искал какую-нибудь, потенциально интересную игру про котиков в подборку. Данная игра заключается в уборке склада после того, как котики устроили на ней разгром. Глянул пару минут и дропнул, поняв, что мне лень в ней разбираться. К тому же управление показалось кривым.

Spirits of Baciu

Ещё одна попытка найти игру про котика. Потенциально любопытный пойнтэнклик пазл, с довольно приятным визуальным оформлением. К своему стыду, не смог разобраться с тем, что мне в игре делать. Соответственно и сказать про игру что-то дельное, не могу.

Spada

По трейлеру показалось, что игра про условно реалистичное фехтование на гладиаторской арене. Но по факту, оказалось, что она про QTE-поединки и это сразу отбило интерес.

Ranger Commando

Гротескно пародийный шутэмап с видом сверху. Не зацепило практически с самого начала. Да и, несмотря на скудную графику, в какой-то момент показалось, что игра тоже пытается прогреть мне видяху.

Inherited Shadows

Сурвайвал хоррор с танковым управлением. Не зацепила прям с самого начала. Танковое управление показалось каким-то очень кривым и нифига не понятно ни куда идти, ни куда вообще идёшь из-за постоянных смен ракурса камеры и однообразного окружения (в демке). Плюс к этому ещё и картинка заблюрена настолько, что неприятно смотреть. Лока фепесов нет и видюху она жарит прилично, хотя и не так, как некоторые игры выше.

Berserk Heroes Online

Карточная PvP-игра в стиле Hearthstone или Magic: The Gathering Arena от Hobbyworld, которые, насколько мне известно, занимаются различными настольными играми и хорошо зарекомендовали себя в этой сфере. Оставил её на конец, если останется время. В итоге, к концу не осталось уже ни времени, ни желания. Но, если вы такое любите, а имеющиеся представители жанра вам уже приелись, то игра должна быть бесплатная и выходит уже завтра, 26 октября.

Заключение

Как по мне, большая часть посмотренных игр, вполне заслуживают внимания, пускай некоторые из них, скорее всего, будут интересны для довольно узкой аудитории. Даже те, которые мне не зашли, вполне могут сгодиться, если не во что поиграть любителям того или иного жанра. Во всяком случае, откровенного треша в подборке нет (с моей точки зрения).

Из списка дропнутых игр, мне больше всего обидно за SURI: The Seventh Note. Начало в ней было прикольное, как и антураж. И она вполне может оказаться чем-то интересным. Но не срослось.

Ну и, как всегда, делитесь своим мнением в комментариях по поводу игр моей подборки. Указывайте на допущенные мной ошибки или неточности. Накидывайте подборки игр, демоверсии которых заинтересовали вас. И всё такое. С радостью отвечу на ваши вопросы.

На этом у меня всё. Спасибо за внимание.

Поскольку мне не удалось найти нормальной игры про котиков, то отдуваться придётся моему Мурзику


15
37

DREADMOOR

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
9 ноября 2026
145

At Fate's End

Платформы
PC | Mac | Linux | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
2027
118

PSYCHO DEAD

Платформы
PC | PS5
Теги
Дата выхода
декабрь 2026
98

Terrible Lizards

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
29 октября 2026
9
39

The 9th Dragon

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
без даты
30

SURI: The Seventh Note

Платформы
PC | PS5
Теги
Дата выхода
30 октября 2026
13

The Wolf Among Us Remastered

Платформы
PC | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
29 октября 2026
288

The Cleaner (2026)

Платформы
PC | Mac | Linux
Теги
Дата выхода
без даты
4

Moomin: Midsummer Madness

Платформы
PC | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
12 ноября 2026
23
132
88

Where the Seeds Fall

Платформы
PC | PS5 | NSW2
Теги
Дата выхода
5 ноября 2026
25

Lurking

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
2026
2

Лучшие комментарии

Два момента.

Не смотря на 1/3 ИИ-игр, 2/3 - по прежнему сделаны не ИИ. А это дофигища!

Игра сделанная при помощи ИИ - вовсе не обязательно должна быть хренью. Тут ещё вопросы к тому, что именно в ней сделано при помощи ИИ, ну и много чего другого.

ALTEREDBLOOD+ могу порекомендовать. Это такой бумер-шутер с паркуром и прикольной фишкой: кровушка противников размазывается по стенам и полу, если по ней послайдить, ты сможешь проходить сквозь некоторые поверхности и пушки меняют свой мувсет. А еще там есть замедление времени

В демке ремастера волка была ровно одна новая сцена, которой не было в оригинале (даже скорее не сцена, а взаимодействие) - это Ланселот, который висит на фоне в офисе и на него можно посмотреть

Как я понял в ремастер добавят и именно "вырезанные сцены", но их не вклинят в сюжет, а добавят в отдельное меню

Ну эти ребята сделали Spiritfarer - крайне приятную и душевную игру. Там уже и с визуалом, и анимациями был более чем порядок. Экшена вот только не было в привычном его понимании) Добавил в желаемое после первого же анонса - эти вряд ли подведут

Ну, если так, то это, конечно, хрень. Чисто оправдать цену.

Небольшой вопросик к администрации сайта?

В спойлере про дропнутые игры я сделал опрос. Но пока сам не проголосовал, не видел результата. То есть, видел, что "n" человек проголосовало, а результат не видел. Это так должно быть или я чего-то не понял?

Резик-лайк про пауков - это, конечно, всем хоррорам хоррор для такого арахнофоба, как я) От одной только мысли об этом мурашки одолевают. Будем побояться)

Выглядит любопытно. Мб гляну демку.

Благодарю за упоминание и забираю себе At Fate’s End: выглядит действительно вкусно, а динамика сложности в зависимости от правильного выбора ответа интригует!

Ну и раз уж Я тут, добавлю информации про Guns of Eschaton, с которой успел ознакомиться:

Каждый враг, представляет для игрока опасность, особенно, если он вас заметил, а вы его нет.

Это, к слову, тоже можно смело приписывать к графике: разработчикам стоило выбрать другой движок, стиль или проработать получше освещение, чтобы подобных проблем не возникало. А ведь в полной версии ещё ожидаются стабильные сумерки... *Вздох*

Оружия ближнего боя в демке я не нашёл

Будет странно, если разработчики оружие ближнего боя добавят: всё же отдельная кнопка с ножом имеется и при добивании противников оным дают порох для стрельбы. К тому же, герой медленный, а большинство противников стараются держаться на расстоянии.

Да и вообще, найти удалось лишь револьвер-шестизарядник и однозарядную снайперскую винтовку

Снайперская винтовка действительно одна, а вот оружия в ней куда больше, просто его нужно было покупать в Лагере Бродяг у... Вроде как у Охотника. По крайней мере, именно в магазине Я приобрёл офигенный шестизарядник с ускоренной анимацией перезарядки: герой буквально по два патрона в барабан досылает! А с прокачкой так и вовсе с одного выстрела по критической точке после парирования анигилировал телепортирующихся за спину га... Безногих.

Сама боёвка проходит преимущественно в условных дуэлях. Враг по вам стреляет, вы его парируете и стреляете в ответ

А можно делать рывок и прятаться за стены: интеллект противников выполнен так, что им без разницы, спрятался герой или нет - всё равно выстрелят как по таймингу. И этим Я не раз пользовался против тех же Преступников с винтовками.

Более того, перезарядка ещё и тратит порох-ману, количество которого ограничено и в базовом варианте пополняется лишь «эстусом-маны». То есть, теоретически, вы можете в какой-то момент оказаться беззащитны перед врагами

Как сказал ранее, порох можно добывать убийством противников и разрушением ульев пороховых пчёл ударом ножа в ближнем бою. К тому же нож достаточно силён и может даже отправить врага в стан или даже мгновенно убить в зависимости от места попадания и количества у того здоровья.

В целом, в игре приличное количество разнообразных механик, но в данном формате я их детально расписывать не планирую.

Считаю важным добавить, что герой может носить с собой одну из шести активных способностей. В демо были доступны три: замедление времени с подсветкой уязвимых точек; зачарование капсулей (самая полезная штука, так как есть зачарование на мгновенную перезарядку всего барабана без траты пороха после убийства этим патроном врага); стойка дуэлиста (для тех, кто играет через парирование).

Ещё одна механика связана с патронами. По нажатию на кнопку перезарядки герой заполняет барабан пистолета/ствол винтовки обычным типом боезапаса. Но если заранее распределить по разным местам патроны-расходники по типу зажигательных, пробивных, СТИРАЮЩИХ САМО СУЩЕСТВОВАНИЕ ПРОТИВНИКА, подсвечивающие уязвимые точки и другие, то потом при зажати кнопки перезарядки герой заполнит барабан уже этими типами патрон. И колёсиком мышки барабан можно вращать во время боя.

Обе этих механики в совокупности с последовательностью стрельбы по уязвимым точкам и скоростью персонажа нужны лишь для одного: подтолкнуть игрока к правильному стилю поведения. Тут не нужно спешить: каждая битва как тактическая головоломка, которую стоит проанализировать, составить план поведения и исполнить экзекьюцию. Нужно играть так, словно ты - персонаж Клинта Иствуда: суровый, невозмутимый и крутой охотник за головами. Стоит только это понять, наловчиться с управлением (оно тут перегружено настолько, что не редки ситуации выпивания эстуса заместо смены оружия), как противники начнут класться штабелями.

Уверен, что у игры найдутся свои поклонники, но лично мне не зашло

О! Эт про меня! Эта дыра под меня была сделана!

Кхм...

Тут да, игра точно не для каждого, что видно даже в отзывах к демоверсии. Но мне понравилась! К тому же, она уникальна благодаря эталонному спаиванию двух жанров. Нужно, правда, будет ещё глянуть Legacy of Mind - второй шутер от первого лица с souls-like элементами на фестивале, но дойду Я до него не в ближайшую неделю...

На самом деле, не смотря на новости в духе "⅓ игр на этом демофестивале сделано с помощью ии" я нашёл немало мне интересных

At Fate’s End — это её визуал

Продано

Визуал там действительно шикарный и анимации отличные.

Ну нейропревью на играх тоже немало было, такие я скипал

dreadmore уже давно жду, очень надеюсь, что разработчикам удастся повторить успех и качество dredge, во всяком случае чувствуется вдохновение. Ждем 7 ноября.

По поводу guns of echoton

Оружие можно купить в лагере у торговца навыками, там будет ещё два револьвера (скофилд, переломный револьвер, теряющий неиспользованные патроны из барабана при перезарядке, но быстро перезаряжаемый, и ещё один пятизарядник, который копит гнев при стрельбе по врагам, усиливая выстрел из определённой каморы барабана, но который можно потратить на лечение себя) и винтовка-рычажка на 10 патронов, которые нельзя прокручивать, но можно выбрать какой патрон дозарядить следующим

Я не совсем понял, как переключаться между обычными патронами и пресетом магических, удержание r то работает, то нет

Стрельба по уязвимым точкам интересная, но спорная, потому что из-за неё стандартный хэдшотинг бесполезен, а вспоминать порядок ног у бегущего на тебя недовольного мужика с оружием трудно, хоть и интересно (а выцеливать руку у телепортируюшегося огненного мужика неинтересно, собоенно когда их два плюс динамитчик с каким-то форсированным темпом бросания снарядов)

По оптимизации на ноутбуке с 12450 , 16 рам и 3060 6гб игра выставила низкие, 60 фпс и длсс на качество, но ноут ввыл так, что играть пришлось в наушниках с шумоподавлением, а блок питания упорно пытался расплавить стол, кушая все свои 180 ватт. Ни одна игра так ноут не грузила

Ещё хочется отметить из демок игру ballistic.exe, это супер тактильный симулятор оружейника и стрельбы в тире, где мышкой управляем целиком, а wasd - мушкой, при этом для перезарядке нужно прям мышкой перезаряжать (в демке есть воздушка-переломка, которую нужно переламывать, вставлять патрон и закрывать обратно, вулканик с полной системой перезарядка как у настоящего, и стэн, который я ещё не трогал). Сделано всё это с невероятным уровнем дотошности, вроде учёта хвата оружия, центра тяжести и длины спуска. Ну и графика необычная, черно-белая с дизерингом

Ballistic.exe без даты
По поводу guns of echoton

Буквально в предыдущем комментарии отвечал на эту тему. Я всё это увидел уже после того, как подготовил статью к публикации. Ну и, даже если бы заранее знал, всё-равно описывать все механики в формате по "чуть-чуть" про каждую игру, было бы занудно. Но да, часть про Пушки Эскатона была бы чуть более дополненной и точной.

По оптимизации на ноутбуке с 12450 , 16 рам и 3060 6гб игра выставила низкие, 60 фпс и длсс на качество, но ноут ввыл так, что играть пришлось в наушниках с шумоподавлением, а блок питания упорно пытался расплавить стол, кушая все свои 180 ватт. Ни одна игра так ноут не грузила

Интересно, у меня с ней как раз особых проблем не было. Автоопределилась на средние и шла плавно на 60 фпс с включённым TSR. Температура при этом была приемлимая.

Тут, конечно, ещё то, что у меня комп, а у тебя ноут. Всё таки, там с охладом сложнее. Но интересно, а какие примеры других игр, которые так не грузили (из тяжёлых, в плане нагрузки на железо)?

Ещё хочется отметить из демок игру ballistic.exe

Ну, концепция на любителя. Лично мне такое не интересно. Сорян.

Да я тоже без претензии. Наоборот, спасибо за дополнение. Просто, буквально комментарий назад на большую часть этого отвечал).

Благодарю за упоминание

Благодарю за возможность подготовиться. Без этого и игры попадались бы хуже и в целом, столько бы не глянул.

забираю себе At Fate’s End: выглядит действительно вкусно, а динамика сложности в зависимости от правильного выбора ответа интригует!

Местами специфическая, но прикольная. И выглядит отлично.

разработчикам стоило выбрать другой движок, стиль или проработать получше освещение, чтобы подобных проблем не возникало.

Я бы многим советовал выбирать другой движок))). Но дело тут скорее не в движке, а скорее в освещении.

отдельная кнопка с ножом имеется и при добивании противников оным дают порох для стрельбы

Я об этом узнал уже когда статья была готова, просматривая видос по игре одного чела).

а вот оружия в ней куда больше, просто его нужно было покупать в Лагере Бродяг

Хех... Лагерь Бродяг я лишь придя в церковь обнаружил. И поскольку, к тому моменту мне уже просто хотелось выключить игру, то в лагере я не всё исследовал. Опять же, видел это на видосе, уже опосля...

Я приобрёл офигенный шестизарядник с ускоренной анимацией перезарядки: герой буквально по два патрона в барабан досылает!

Ну, у него и минусы есть. Там при перезарядке, если барабан не пустой, всё, что в нём было пропадает.

А можно делать рывок и прятаться за стены

Не, ну это само собой.

нож достаточно силён и может даже отправить врага в стан или даже мгновенно убить в зависимости от места попадания и количества у того здоровья.

Насколько понимаю, он дамажит примерно как револьвер, так что, если вблизи попадать по нужным точкам, то работать будет примерно так же.

Считаю важным добавить, что герой может носить с собой одну из шести активных способностей.

Тоже узнал об этом после).

если заранее распределить по разным местам патроны-расходники по типу зажигательных, пробивных, СТИРАЮЩИХ САМО СУЩЕСТВОВАНИЕ ПРОТИВНИКА, подсвечивающие уязвимые точки и другие

Я вот, какой-то туповатый и не додумался, что нужный тип патрона необходимо просто перетянуть в конкретный патрон в барабане. Я их даблкликал, райткликал ещё что-то делал и никак , а оказалось, оно вона как...

Обе этих механики в совокупности с последовательностью стрельбы по уязвимым точкам и скоростью персонажа нужны лишь для одного: подтолкнуть игрока к правильному стилю поведения.

Есть такое.

наловчиться с управлением (оно тут перегружено настолько, что не редки ситуации выпивания эстуса заместо смены оружия)

У меня регулярно была ситуация, когда я пытаясь переключиться на другое оружие пил эстус (по привычке жму цифры)...

Тут да, игра точно не для каждого, что видно даже в отзывах к демоверсии. Но мне понравилась!

Она интересная, но явно не для меня. Лично меня местами просто бомбило).

К тому же, она уникальна благодаря эталонному спаиванию двух жанров.

Я её с интересом гляну на видео.

Кстати, чел, которого я смотрел уже опосля, практически не испытывал тех проблем, с которыми столкнулся я.

Упс, ответ получился не совсем "ответом".

Читай также