Вчера Вчера 3 684

Котики заполонили Steam Next Fest. Обзор 14 игр с фестиваля

+7

Приветствую всех!

Сегодня вечером завершается осенний фестиваль Steam Next Fest. На данном мероприятии, я успел ознакомиться с 14-ю играми. Большая часть из них показались мне как минимум заслуживающими внимания. Хотя не обошлось и без откровенной халтуры.

Уже не впервые я частично опираюсь в подборе демок на блоги товарища Polkownik_Isaak, который умудряется выкатить статью, в которой даёт очень приличный список демоверсий игр, которые будут или могут быть доступны на фестивале. А также даёт краткую информацию по каждой из игр, исходя из которой, можно предположить, будет ли читателю интересна та или иная игра. И в этот раз я тоже не пропустил его статью, благодаря которой пополнил свой предварительный список несколькими проектами. Правда, некоторые из окончательного списка, в итоге, вылетели.

Обычно я также указываю характеристики своего компа, чтобы при упоминании производительности было понятно, на каком железе у игры возникают проблемы с этой самой производительностью. Но в этот раз у меня почти ни в одной из перечисленных ниже игр не возникло проблем с их производительностью. Так что, пожалуй, это излишне. Хотя, если считаете эту информацию важной, дайте знать и в следующий раз я не буду её игнорировать. Или добавлю в комментах.

Как обычно, посмотреть игровой процесс каждой из игр, при желании, можно на моих каналах в Youtube и Вктонтакте.

На этом вступление завершаю и перехожу непосредственно к играм!

 

Начнём с игры, мимо которой я не мог пройти. В своё время я кучу времени провёл в третьих Героях. Несколько меньше времени было потрачено на четвёртые и пятые Герои. Хотя и те и другие мне, в целом, тоже зашли. Возможно, даже больше зашли четвёртые, из-за возможности полноценно воевать самим героем. С другими играми серии я практически незнаком. Первые и вторые не особо имел желания пробовать. В шестые пробовал начать, но там у меня были проблемы технического характера. Седьмые даже не трогал. Ну и, насколько слышал, начиная с шестых, серию потянуло куда-то не туда. Можно ещё упомянуть онлайновую браузерку. Но в ней меня надолго не хватило.

Ну, а тут значит, анонсировали Olden Era, которая вроде как должна сделать Героев «Great again!». Даже осознавая, что в нынешнем положении, у меня чисто физически нет времени на то, чтобы как следует поиграть в полную версию игры, я не мог совсем уж пройти мимо и не глянуть хотя бы демку. Так что, разумеется, я её глянул и, забегая вперёд, в целом, остался доволен.

Демка предлагает для ознакомления обучение, тактическое сражение на арене, классический режим с несколькими противниками, без особых ограничений и режим один на один, где нельзя нанимать других героев в таверне.

Обучалка после первого этапа у меня почему-то не сохранила прогресс и решила запуститься заново (или это я чего-то недопонял), так что я решил её пропустить. Благо, с героями я более-менее знаком.

Арена — это обычная битва двух героев, где можно выбрать героя (8-го уровня), его навыки, артефакты, заклинания, существ армии и броситься в бой.

Бой проходит по классической схеме, где очерёдность ходов определяется инициативой существ армии. Поле боя поделено на гексы, как в третьих Героях, а не на клетки, как это было в пятой части. У существ есть свои дополнительные навыки, которые можно использовать вместо их обычной атаки.

Например, троглодиты могут заплевать врага вязкой слюной через клетку и, в таком случае, враг не может их контратаковать. Или гидры могут атаковать обычной атакой врагов в 3-х гексах перед собой или сделать круговую атаку, которая поразит все соседние гексы. При этом союзников такая массовая атака не поражает.

В целом, не назвал бы это чем-то новым. Такое точно было в пятых Героях. Да и в третьих, насколько помню, тоже (тут могу ошибаться). Разумеется, есть не только атакующие абилки, но и бафающие союзников или делающие какие-нибудь другие вещи.

Вот чего не заметил, так это существ, которые занимали бы больше одного гекса. В третьих Героях большие существа занимали по 2 гекса. А в пятых — по 4 клетки. И это можно было использовать тактически, так как от больших существ было проще защититься в условном углу. Здесь такого видимо не будет.

Пожалуй, единственное, что меня слегка смутило в тактических сражениях — из-за высокой детализации существ и их анимации, не всегда с первого взгляда можно определить, на чьей стороне эти существа. Да, они повёрнуты в разные стороны, но когда несколько ячеек рядом забиты существами, чисто визуально направление не всегда сходу считывается. Возможно — это лично моя проблема или дело привычки. Но по первому впечатлению, мне показалось, что с этим могут быть определённые проблемы.

Классический режим и режим один на один, по своей сути похожи и для ознакомления с демкой, я решил выбрать классический.

Тут, в целом, тоже ничего необычного. За игровой день герой может пробежать определённое расстояние, которое зависит от местности и скиллов героя, можно построить по одному зданию в каждом замке (если хватит ресурсов) и всё такое.

Карта традиционно изобилует интересными объектами, требующими внимания игрока: ресурсы, прокачка, сокровищницы и тому подобное. Большинство объектов охраняются группами врагов. В целом, человек, знакомый со старыми героями будет чувствовать себя здесь вполне комфортно.

Определённое отличие в сравнении с классикой здесь имеется в прокачке. При повышении уровня, вы выбираете не только определённый навык из трёх случайных на выбор, но и его вторичный навык, расширяющий специализацию героя.

Кроме того, здесь есть что-то вроде скилл-сетов (наборов навыков). Выучив все навыки скилл-сета, герой получит какое-то дополнительное усиление, которое обещает быть весьма мощным. К сожалению, до этого этапа я в демке не дошёл, так что, чем конкретно порадует такой скилл-сет, сказать не могу. К слову, при выборе навыков, нужные для сетов выделяются иконкой.

С визуальной точки зрения, Olden Era мне очень понравилась. Стилистически игра больше похожа на классическую третью часть. Чем на остальные. Стиль очень узнаваемый и приятный.

Кадр из стартовой заставки
Кадр из стартовой заставки

Вот что, на мой взгляд, выбивается из общего стиля игры, так это стартовая заставка. Она выполнена в каком-то размазанно-акварельном стиле и не то чтобы выглядит плохо, вовсе нет. Но её стиль совершенно не соответствует стилю самой игры. Впрочем, насколько это может влиять на восприятие, будет зависеть уже от количества таких заставок.

Здесь нельзя крутить карту, как это было, например, в пятой части. Но это ведь и не нужно. Я бы сказал даже, что верчение карты в пятых Героях мне больше мешало, чем помогало. Меня это верчение дезориентировало и я всегда старался выставить камеру в одном и том же положении.

Единственное, для чего могло бы понадобиться такое верчение — это для нахождения объектов, которые могут быть слегка спрятаны за рельефом местности. Но к счастью, эта проблема решается элементарной подсветкой интерактивных объектов с помощью клавиши Alt.

Звуковое сопровождение, традиционно для серии тоже очень приятное. А когда я услышал слегка изменённую мелодию смены дня — то чуть не проронил скупую ностальгическую слезу.

Касательно фракций, то в демке их было доступно четыре штуки. Три из них привычные — это люди, нежить и подземелья. А вот четвёртая — Раскол, новая. Здесь всякие искажённые эльфы и какие-то хтонические существа. Детально я эту фракцию не изучил, но радует наличие чего-то нового.

К сожалению, «катку» я позорно слил. Всё-таки сказывается то, что уже лет сто в такое не играл.

Но представление об игре получил. И сказал бы, что это те самые старые-добрые Герои в новой обёртке и некоторыми новыми фишками.

Если бы у меня было больше свободного времени, скорее всего, я бы с радостью залип в полную версию Heroes of Might and Magic: Olden Era. Но увы. Столько свободного времени у меня нет. Так что, видимо, в полную версию я не поиграю. Но любителям жанра в целом, и Героев в частности, не стоит пропускать игру.

Судя по информации со странички игры в Steam, полноценный релиз Heroes of Might and Magic: Olden Era должен состояться где-то в следующем году.

 
 

Данную игру от создателей первых двух частей Little Nightmares анонсировали на одной из игровых выставок (точно не помню, но возможно на Summer Game Fest). На том же мероприятии была анонсирована Little Nightmares 3, разрабатываемая уже другой студией. И сравнение анонсирующих трейлеров было явно не в пользу третьих Кошмариков. Ну и недавний релиз последних тоже прошёл без особых восторгов.

Собственно, REANIMAL с момента анонса лежит у меня в вишлисте и я как раз надеялся, что на фестивале запустят демку игры. Как видите, мои надежды оправдались.

Ну и что же собой представляет игра? А представляет она собой, по сути, идейную наследницу Little Nightmares. Всё та же густая атмосфера. Всё те же маленькие детишки в качестве протагонистов и какие-то мутировавшие огромные взрослые в качестве основных врагов на локациях. Даже в музыке, как мне показалось, моментами проявляются мотивы Кошмариков.

С врагами всё так же нельзя ничего сделать напрямую и по большей части приходится от них прятаться или убегать. В промежутках между столкновениями с врагами, игра подкидывает несложные загадки (во всяком случае, сложных в демке не было).

Также REANIMAL поощряет исследования. Правда, не сказал бы, что делает это очень уж интересным способом. В ответвлениях, которые можно условно назвать секретками, я находил лишь новые маски для главного героя, которые он тут же напяливал на себя взамен предыдущей. Особенно впечатлила последняя найденная маска, представляющая собой какое-то довольно малоаппетитное переплетение кишок или что-то вроде того.

Также стоит упомянуть, что главный герой бегает не в одиночку. В самом начале мы спасаем девочку, которая в дальнейшем бегает вместе с ГГ. Из их диалогов понятно, что они знакомы. Более того, по дороге мы встречаем и других детей, которые тоже вроде как с нами знакомы и, в связи с этим, любопытно, что же здесь такое происходит и как все эти детишки здесь оказались.

И да, в отличие от Little Nightmares, в REANIMAL герои не немые. Это меня неслабо удивило, когда я первый раз услышал их речь. Впрочем, опасаться того, что авторы начнут вываливать на игрока часовые диалоги, думаю не нужно. Во всяком случае, в демке герои были очень немногословны и, на мой взгляд, это очень правильно.

Ну и да, поскольку бегает наш протагонист с помощницей, то они регулярно друг другу помогают. То подсадят/подтянут друг друга, то нужно попросить девочку что-нибудь сделать, пока игрок занят другим и тому подобные совместные действия.

Более того, в игре есть кооператив. Соответственно, роль нашей помощницы может на себя взять друг или боевая подруга.

Тут, правда, у меня вопрос, насколько в подобных играх кооператив сказывается на атмосфере? У меня нет особого опыта в этом, но мне кажется, что кооп будет напрочь рушить тягучую атмосферу. Впрочем, наверное, это зависит ещё и от самих игроков и как они сами настроены воспринимать игру.

В целом, REANIMAL меня абсолютно не разочаровала и я однозначно буду ждать релизную версию игры. А вот сколько её ждать — это пока непонятно. На страничке игры в Steam, висит плашка «скоро выйдет». Что ж, ждём.

 

И ещё один хоррор. Главный герой оказывается заперт в исследовательской лаборатории по изучению пауков. Пауки здесь, правда, не обычные милые малютки — а огромные, мутировавшие твари.

Вкратце, геймплей заключается в том, что игроку нужно перемещаться по запертому комплексу, постепенно открывая пути, которые дают доступ к предметам или переключателям, которые открывают путь дальше и так далее. В принципе, рабочая схема, если её грамотно реализовать.

Разумеется, свободному перемещению препятствуют уже упомянутые гигантские пауки. Точнее один паук. Во всяком случае, в демке был лишь один паучара, который свободно перемещался по зданию. А остальные просто сидели в заданных точках и нападали лишь когда игрок находится в зоне их действия. В общем, они представляют собой скорее ловушки, чем врагов.

Если то, что я написал выше вас заинтересовало, то подкину ложку дёгтя в эту бочку мёда. Или не просто ложку, а добротный черпак. Да и бочка, не сказать, чтобы с мёдом.

Начнём с визуала. Я бы не назвал его отвратительным. Игра выглядит как дешёвая, неаккуратная поделка. Шрифты табличек ужасно подогнаны. Я сначала подумал, что это проблема локализации. Но хотя в английской дела с этим обстоят получше, всё равно видно, что сделано на отвали.

В принципе, на это можно было бы закрыть глаза (даже на проваливающиеся сквозь стены лапы паука), если бы всё остальное было на должном уровне.

Но звуковое сопровождение тоже отнюдь не радует. В этом плане, я насторожился ещё в стартовом меню, которое встречает нас абсолютной тишиной. Да и геймплей какой-то озвучкой не радует. Главный герой не озвучен, а его то ли реплики, то ли мысли показываются субтитрами. Нет никакого учащённого биения сердца или тяжёлого дыхания в опасных моментах, которое добавило бы атмосферы. Из звуков окружения только шаги ГГ и его взаимодействия с окружением, а также шаги паука, который бродит по комплексу.

Это на само деле не паук-охотник, а просто ловушка
Это на само деле не паук-охотник, а просто ловушка

И вот уже здесь можно ставить на игре крест. В случае с хоррором, плохая работа со звуком — это сразу практически полное отсутствие атмосферы.

Но давайте всё же глянем, что же там ещё. Авторы на страничке игры говорят про реалистичное поведение пауков. Не то, чтобы я специально изучал поведение пауков, но мне кажется, они должны бы как-то реагировать на потенциальную добычу. Вместо этого, паук бегает по лаборатории абсолютно случайным образом и реагирует на игрока, только если тот находится в паре метров от него. Сбежать от него нет никаких проблем, если только вы не оказались в тупике, единственный выход из которого перекрыт пауком.

Первая встреча с паучарой представлена просто отвратительно. По идее, он эффектно запрыгивает на окно комнаты охраны, где находится главный герой. Но первый раз я этого вообще не заметил, так как был занят игрой с мячом и смотрел в совершенно другую сторону. Происходит это всё при абсолютно убогой озвучке. Паук не издаёт никаких звуков, кроме постукивания его восьми лап.

Финальная скриптовая встреча, которая завершает демку, выглядит ничуть не лучше. Паук просто спавнится из ниоткуда и бросается на игрока.

В общем, как вы уже догадались Huntsman меня не порадовала абсолютно ничем. Потенциально интересная идея напрочь загублена бездарной реализацией.

Впрочем, если я не убедил вас держаться подальше от этой бездарной поделки, то выйти она, судя по страничке в Steam, должна уже в ноябре этого года. И если эта информация соответствует действительности, то каких-то значимых положительных изменений игра уже явно не претерпит.

 

Следующая игра является 2D экшн, платформер, метроидванией. Игр совмещающих эти жанры сейчас довольно немало, в том числе весьма годных. Есть ли у Constance что-нибудь в арсенале, что может привлечь игроков? Давайте посмотрим.

Извините, не удержался! Кто понял, тот понял
Извините, не удержался! Кто понял, тот понял

Играем мы за девушку художницу по имени Констанция (или как написано в стиме — Констанс). И то, что она художница — это не просто штрих к описанию её личности. Кисть является её основным инструментом как в бою, так и в платформинге, а краски здесь являются маной. Первые полученные способности — рывок и спец-удар расходуют краску-ману, которая впрочем, довольно быстро восстанавливается сама.

Визуально, во время рывка Констанция сама скукоживается до сгустка краски, что позволяет ей не только переместиться вперёд, но протискиваться в узкие проходы или пролетать сквозь врагов (есть исключения, но в целом так).

Спец-удар нужен для временной нейтрализации «запятнанности» на объектах, через которые нельзя пройти, перепрыгнуть или продэшиться. Также он используется, чтобы опять же, временно, сбить запятнанность с некоторых врагов.

Если другие способности Констанции, открываемые по мере прохождения игры будут оригинальными и как-то интересно раскрывать её пристрастие к рисованию, то игра вполне может выделиться на фоне других в жанре.

Что касается врагов, то чего-то прям необычного, я здесь не заметил. Есть обычные, которые умирают с пары плюх, есть чуть менее обычные, которым нужно сначала сбить вышеупомянутую запятнанность спец-ударом, а потом успеть их добить, пока поле не восстановилось. Есть более сложные, которых не возьмёшь простым спамом атаки. В том числе, есть враги со щитами, которых приходится бить в спину.

Есть ещё один интересный момент, что после смерти даётся выбор — можно воскреснуть на святилище или «упорствовать» и возродиться на ближайшем входе в текущую комнату. При выборе второго варианта, очевидно, что не придётся проходить путь от святилища. Но при этом враги усиливаются, в том числе тем, что сквозь них теперь нельзя продэшиться без урона. Не сказал бы, что это сильно мешало в демке, но возможно в полной версии игры, будут враги, которые в усиленном варианте будут ощутимо сложнее и уместнее будет вернуться, чтобы пройти путь заново.

Финальный босс демки довольно простой, что впрочем не помешало ему несколько раз меня убить. Но поняв его поведение, я разобрался с ним уже без особых проблем. Единственным минусом босса, я бы отметил то, что большую часть времени он почти не даёт себя бить, заставляя игрока уворачиваться. Но зато после того, как он проведёт все свои стандартные атаки, то раскрывается надолго и можно без проблем снести ему минимум четверть здоровья.

Визуально, Constance выглядит мультяшно и весьма приятно. Особенно приятно выполнен фон. Саундтрек и озвучка тоже не вызывают каких-то отрицательных эмоций. Хотя музыка может показаться несколько однообразной.

Я не обследовал доступные в демке области полностью, так как дошёл до её финала раньше. Как оказалось позже, можно было загрузиться и доисследовать, но к тому моменту я уже переключился на другие демки. Тем более, представление об игре я получил.

Касательно платформинга, даже в демке были секции, требующие определённого умения. В одну из них я даже не пошёл.

Кстати, в качестве меток, здесь используется такая же система как в Prince of Persia: Lost Crown. То есть, мы делаем внутриигровой скриншот экрана, привязанный к точке на карте, который потом в любой момент можно просмотреть и прикинуть, есть ли смысл туда возвращаться с имеющимися способностями.

По итогу, если не считать «красочных» способностей (надеюсь, другие абилки тоже будут соответствовать специализации героини), то нельзя сказать, чтобы Constance чем-то особо выделялась на фоне других подобных метроидваний. Но и каких-то косяков, я в ней не заметил. Если вы являетесь поклонником жанра, то данная игра вполне достойна того, чтобы обратить на неё пристальное внимание.

Как гласит страничка игры в Steam, выход Constance запланирован на 24 ноября текущего года.

 

Как вы, наверняка, знаете — Painkiller является переосмыслением культовой серии игр про истребление различной нечисти. Оригинальная игра серии мне в своё время зашла и было интересно глянуть, что же тут наваяли.

С шутерной механикой, насколько могу судить, в игре всё довольно неплохо. Пушки ощущаются нормально. Хотя в демке было лишь два ствола — коломёт, который альтернативным огнём стреляет гранатами и сюрикеномёт, на альтернативку шарашащий электричеством. Ну и классическая циркулярка из оригинала.

Проблема в том, что альтернативный режим использует определённую энергию, которая восстанавливается очень медленно, но её можно пополнить использованием циркулярки. И здесь сразу заметна ориентация игры на кооперативный мультиплеер. Выглядит так, что в приоритете не фан, а функциональность в бою.

Так, например, время от времени, появляются элитные враги, которым можно довольно быстро заполнить определённую шкалу электроатакой, после чего ваншотнуть. Проблема в том, что энерго-заряда пушки одного игрока на всю шкалу не хватает. Так что приходится либо ждать помощи от союзников, либо ждать пока заряд восстановится в достаточном количестве, либо нарезать всякий треш циркуляркой, чтобы восстановить заряд.

И, само по себе, это не плохо. Это нормально для кооперативной игры. Но это совершенно не то, чего я ждал от Painkiller.

С разнообразием врагов в демке было как-то не очень. Очень не очень. По сути, просто пушечное мясо, которое нападает натурально ордами и время от времени элитники пары разновидностей. Правда, я играл не особо много. Возможно, на каких-то других картах есть и другие враги.

Визуально Painkiller выглядит вроде как вполне добротно. Но игра полностью растеряла мрачную, готическую атмосферу оригинала. Из плюсов, по ходу демки, я особо не замечал классических косяков пятого анрыла вроде мыла, шлейфов от объектов и рассыпания на пиксели мелких объектов.

Музыка в игре — ожидаемо приятный металл, оранжированный демоническими подвываниями. Здесь по большей части всё норм. Хотя в какой-то момент музыка мне показалась какой-то… плосковатой, чтоле.

Также, в игре есть традиционный для подобных кооперативных сессионок хаб из которого мы отправляемся в вылазки и в котором можно апгрейдить оружие (апгрейды, кстати, вроде как вполне неплохие и по-разному влияющие на геймплей), тасовать карты Таро, выбирать героя для вылазок и всё такое.

Ну и стоит сказать, что полноценной одиночной игры здесь нет. Даже в одиночку приходится играть с ботами. Что лично для меня ставит крест на игре.

В целом, лично для меня новый Painkiller оказался полнейшим разочарованием. Я от него ждал возвращения к корням, с сохранением мрачного готического стиля. А вместо этого, получился скорее Vermintide в антураже Painkiller. Само по себе это не есть плохо, но совершенно не то, чего я хотел. В общем, по итогу демки я удалил игру из своего «списка желаний». Но если вам нравится жанр, если вы любите бегать в кооперативе и особенно, если у вас есть пара друзей, которые разделяют ваши вкусы — то Painkiller вполне может зайти.

Ну и выход игры уже вот-вот, 21 октября. То есть, завтра.

 

И снова шутер от первого лица, но на этот раз в стиле ретро. Прям совсем ретро.

Project Warlock: Lost Chapters очень пиксельная, а выбор разрешения начинается с 640×480. Кстати, не понял, а почему собственно не с 320×240?! Также в настройках присутствуют различные ретро-фильтры имитирующие различные аспекты изображения на старых телеках/мониках.

В отличие от нового Painkiller, здесь в демке бестиарий врагов вполне разнообразный. И это при том, что демка проходится минут за 10. А если не заморачиваться ответвлениями то и вовсе за пару минут.

Все объекты, включая врагов — спрайтовые. Что касается анимаций, то мне очень понравилось как детально анимирован главный герой, как он перезаряжает оружие и всё такое. С врагами всё несколько хуже. В том плане, что из-за их обилия, изображение иногда превращается в кашу. Особенно, если на экране несколько быстро передвигающихся врагов. Впрочем, не сказал бы, что это сильно мешает игре.

Оружия в игре я нашёл четыре штуки (и это на одно больше чем в Painkiller). Сабля, винтовка, дробовик и гарпун. Оно всё довольно эффективное, но дробовик мне показался слишком уж имбовым. На короткой дистанции он просто уничтожает всё.

Музыка звучит довольно эпично, но показалась мне однообразной. Впрочем, если уровни в игре будут короткими и на разных уровнях будет разная музыка, то это не должно стать проблемой.

В итоге, на мой взгляд, если Project Warlock: Lost Chapters будет довольно короткой и стоить адекватных своей продолжительности денег, то он станет отличным развлечением на пару-тройку вечеров для любителей ретро.

На текущий момент, по поводу даты выхода игры, сказать особо нечего. Во всяком случае, на страничке в Steam, в соответствующей графе, стоит плашка «ещё не объявлена».

 

Немного отойдём от тематики шутеров и перейдём к игре, которая хоть и является, в некотором роде, шутером от первого лица, но в своей основе куда больше похожа на тот же Resident Evil.

По мнению Steam, из того, во что я играл Crisol: Theater of Idols схожа с Resident Evil 7 и Bioshock Infinite. И тут я вполне согласен с первым и лишь отчасти со вторым. Мне действительно встретился элемент, напомнивший о Биошоке, но это был лишь дизайн одного из объектов в игре. Ну, разве что ещё дизайн некоторых врагов навевает вайбы Bioshock Infinite.

Что меня собственно в игре привлекло — это её сеттниг. Действие игры происходит в искажённой версии Испании, которая не так чтобы очень уж часто фигурирует в подобных играх.

Что мне в демке понравилось меньше всего, это как раз отстрел врагов. Не понравилось мне в нём, во-первых, отсутствие понимания, сколько патронов придётся потратить на одного условного врага. Отстрел башки и даже большей части туловища, вовсе не гарантирует, что оставшаяся часть тела прекратит к вам угрожающе приближаться.

Во-вторых, ещё больше мне не понравилось парирование. Я совершенно не понял его тайминга. А те пара-тройка раз, когда у меня получилось кого-то отпарировать — это была скорее случайность, чем моя заслуга.

И если первая моя претензия к отстрелу врагов не особо обоснована, если воспринимать игру как условный «клон» Резика, то вторая всё-равно остаётся.

Сами враги здесь представляют собой куклы-манекены, а местный «преследователь» как раз имеет сходство с Механиками из Bioshock Infinite.

Как по мне, в демке очень слабо обстоят дела с головоломками. По большей части — это были несколько дверей закрытых цепями, для которых нужны были кусачки и дверь, для которой нужно было что-то ещё. Лишь в одном месте нужно было подобрать код, который впрочем, можно было прочесть тут же, на плакате. С другой стороны — возможно в полной версии Crisol: Theater of Idols пазлы будут сложнее и интереснее.

Интересно здесь реализовано оружие. Точнее, его боеприпасы. Наш боезапас в буквальном смысле ограничен количеством здоровья главного героя. Для перезарядки приходится тратить собственную кровь. К счастью поправлять здоровье можно не только расходниками, которых я нашёл очень ограниченное количество, но и поглощая (абсорбируя) трупы, которые можно найти на локациях.

Из оружия, в игре был лишь пистолет (ну и вспомогательный нож). Но в трейлере присутствуют как минимум винтовка и дробовик.

Как мне показалось, впоследствии у главного героя (Габриэля) будут появляться какие-то абилки. Но демка не даёт об этом представления.

Визуально Crisol: Theater of Idols выглядит солидно и в плане атмосферы куда больше похожа на оригинальный Painkiller, чем его переосмысление. Здесь тоже используется UE5 и, на удивление, здесь я тоже почти не заметил привычных для него косяков.

Из косяков не относящихся к пятому анрылу — моделька «преследователя» слегка «клипается» сквозь стены.

Несколько непонятно время действия, так как средневековый готический стиль здесь соседствует с современными технологиями. Я встречал грузовики и аудиоколонки, а в трейлере видел, что ГГ использует рацию и ещё некоторые вещи, которые никак не вяжутся со средневековьем. Так что, интересно, чего тут накатили в плане сюжета.

Звуковое сопровождение тоже нормальное. Во всяком случае, я не заметил ничего, что бы меня напрягло.

В целом, если вы ищете что-нибудь в стиле Resident Evil, то вполне можно обратить свой взгляд в сторону Crisol: Theater of Idols. Тем более, в данной игре довольно необычный сеттинг и это добавляет ей плюсик.

Но вот когда игра планирует выйти, пока не ясно. На её страничке в Steam стоит плашка «скоро выйдет».

 

Если вы следите за моими публикациями на тему стимовских фестивалей по демкам, то уже знаете, что в каждую свою подборку я стараюсь найти какую-нибудь игру про котиков. Это, на самом деле, не такая уж и простая задача и порой такая игра оказывается лютым трешем. Но порой можно найти и что-то интересное, как Project Arrow с последнего летнего фестиваля.

Разумеется, в текущую подборку я тоже постарался подыскать что-то такое. Более того, на этот раз мне повезло и я нашёл не одну такую игру. Первая из них Origament: Paper Adventure.

Как утверждает Steam, из того, во что я играл эта игра похожа на Journey. Ну и поскольку творение Дженовы Чена мне очень даже нравится, да и трейлер у игры вполне нормальный, то разумеется, я добавил её в свой список.

Итак, что же собой представляет Origament: Paper Adventure? А представляет он собой линейные трехмерные платформинговые уровни, на которых нужно пробираться из точки А в точку Б, собирая по пути монетки. Собрал все — молодец, собрал не все — всё равно молодец, но можно и лучше.

На первый взгляд звучит скучно. Но здесь интересен не столько результат, сколько сам процесс. Мы управляем неким важным письмом, которое отправляется в путь, чтобы добраться до своего адресата.

Да, по сути, управляем клочком бумаги. Но не обычным клочком бумаги, а письмом-трансформером. Из скомканного бумажного шарика он в мгновенье ока трансформируется то в кораблик, то в самолётик, а то и в сюрикен. И комбинируя эти способности, нам предстоит продвигаться вперёд, преодолевая различные препятствия.

Выглядит игра не очень отполированно, в плане качества, но в целом, довольно приятно и ничем особо не раздражает. Это не уровень той же Journey, но если она разрабатывается малыми силами, то вполне прилично. Во время путешествия нас сопровождает приятная медитативная музыка и вообще, поначалу игра расслабляет.

Второй доступный в демке уровень, выполненный в стиле Дикого Запада, уже несколько менее медитативный. В первой его секции приходится нестись на вагончиках по рельсам, избегая по пути ловушек. То есть, здесь приходится вовремя реагировать. Впрочем, даже эту секцию не назвать сложной. К тому же, вскоре она сменяется второй секцией уровня, которая возвращает нас к стилю геймплея из первого уровня игры.

Кроме приятной музыки, в путешествии нашего бумажного трансформера сопровождает очень милый котик, который тоже выглядит как бумажный. Причём, этот котик нас не просто сопровождает, а ещё и помогает в нашем пути. И ещё его можно «попросить» помурлыкать.

В целом, несмотря на незначительные визуальные шероховатости, Origament: Paper Adventure мне понравилась. Если релизная версия будет стоить адекватных денег, то она вполне может стать приятным и отчасти медитативным времяпровождением, на пару-тройку вечеров.

К сожалению, точной даты выхода игры у Origament: Paper Adventure нет. На её страничке в Steam стоит плашка «скоро выйдет».

 

Следующая игра снова возвращает нас к Resident Evil-образным сурвайвал хоррорам.

Небольшой дисклеймер — я не играл в первую часть и даже не знал о существовании таковой, так что понятия не имею о событиях игры и связаны ли они между собой вообще.

Как говорится на страничке игры в Steam, игра представляет собой приключенческий шутер от первого лица о женщине, застрявшей в параллельной вселенной и пытающейся вернуться обратно.

Исходя из того, что я увидел в демке, утверждение о «шутере» я бы несколько оспорил. Дело в том, что в демке у игрока очень мало боеприпасов и, как мне показалось, она поощряет попытки по возможности обойти врагов. Хотя не исключаю, что за пределами демки, с боекомплектом возможно будет всё нормально.

Также, по какой-то причине, мне здесь было слегка неприятно целиться. Похоже на то, что в игре присутствует определённая акселерация мыши. Нечто подобное я ощущал, когда впервые проходил оригинальный первый Dead Space. Вероятно, это сделано не случайно, а чтобы дать понять, что играем мы за человека, непривычного к оружию. Что ж, плюсика к атмосфере это добавляет.

Что касается врагов, то их в демке встретилось три разновидности. Первые 2 вида особых проблем, вроде как, не представляют. А вот враги третьего вида, несмотря на свою слепоту и ориентировку лишь на слух, куда опаснее. Во-первых, они быстрее, а во-вторых, если уж они до нашей героини Норы (нОры, а не норЫ) добрались, то всё, пиши пропало.

Визуально выглядит INDUSTRIA 2 не без шероховатостей, но вполне прилично. Особенно стильно выглядит инвентарь, который по совместительству, является ещё и площадкой для крафта.

Насчёт крафта, для него здесь приходится каждый ингредиент добавлять отдельно, перетягиванием мышью. Причём, если ингредиентов одного вида нужно несколько штук, то их тоже приходится добавлять поштучно. Это конечно, погружает в атмосферу, но геймплейно очень неудобно. Я бы предпочёл более классический выбор из доступных вариантов, с возможностью задать количество создаваемых предметов, если на них хватает ресурсов. Пожалуй, представленная в игре система крафта работала бы хорошо, если крафтить приходится редко и немного. Но когда крафтить приходится такие расходники, как патроны, гранаты, хилки и тому подобные вещи, то такая система может раздражать.

Звуковой дизайн тоже неплох. Тягучий эмбиент и звуки окружения очень хорошо играют на атмосферу. И озвучка персонажей мне тоже очень понравилась. Тут стоит упомянуть, что озвучка в игре исключительно на английском языке. Но текстовая локализация заявлена, в том числе, и на русском. Хотя в демке русской локализации нет.

Озвучка врагов тоже хороша. Они скрипят своими железными суставами, кряхтят и издают всякие другие звуки, играющие на нервах игрока. А в плане дизайна, враги и окружение мне чем-то напомнили SOMA.

Главный раздражающий визуальный баг — это неприятный пиксельный взрыв в момент автосохранений. Очень сомневаюсь, что это не баг, а фича, так как почти каждый раз, видя эту картину, я пугался, что меня выбрасывает на рабочий стол. Кроме этого присутствует всякое мерцание, рэгдолл убитых врагов и прочие мелкие косяки. В принципе, всё это можно подправить к релизу.

Забавный, но выбивающий из атмосферы момент — можно стрелять в напарницу главной героини. При этом её откидывает, но она возвращается в исходное положение и смотрит на Нору как ни в чём не бывало. Лучше бы сделали, как обычно в таких случаях, что в союзников нельзя целиться. Впрочем, может быть к релизу это исправят.

Из прочих вещей, заявленных на страничке игры в Steam — определённая иммерсивность, в плане взаимодействия с окружением и возможность апгрейдить оружие.

В целом, для инди-хоррора, смотрится и ощущается очень неплохо. Любителям жанра, ещё и в не совсем обычном, робопокалиптическом сеттинге стоит обратить внимание на INDUSTRIA 2.

Впрочем, дата выхода игры на её страничке в Steam не объявлена.

 

Обычно, если я минут за 5-10 не могу разобраться в игре, понимаю, что она мне не нравится, совершенно не понимаю, как мне эту игру описать или по какой-то ещё причине не могу или не хочу в неё играть, то демку такой игры я просто дропаю. И я совершенно не ожидал, что Shell Soldier может оказаться в таком списке. Собственно, раз вы читаете эти строки, значит она там и не оказалась, но я её не дропнул чуть ли не случайно.

Что же могло пойти не так? Ведь Shell Soldier — это обычный шутер, по динамике геймплея схожий с F.E.A.R. и довольно прилично выглядящий, судя по трейлерам.

А «не так» пошла самая неожиданная вещь — игра тупо не работает с клаво-мыши. Во всяком случае, лично у меня она не хотела работать с клаво-мыши ни в какую. А играть в шутеры с геймпада я совершенно не умею. От слова совсем (что отлично видно на видео).

На самом деле, всё не совсем так. Игра реагирует на некоторые клавиши, такие как прыжок (пробел), приседание (С), рывок (шифт) и тому подобное. Вроде как даже стрелять мышью можно. Но управление движением WASD не работает, а если я пытаюсь крутить камеру мышью, то вертится не камера, а интерфейс и руки героя (можно вывернуть руки так, что становится заметно — главный герой только из них и состоит).

Я не исключаю, что другие игроки могли не столкнуться с таким багом и у них всё работает нормально. Но лично у меня сложилась вот такая фигня.

Но и это не всё. Когда я попытался игру перезапустить, то она у меня сломалась ещё больше. В комплект, к неработающей клаво-мыши, добавилось ещё смещение спавна врагов в пространстве. Первый враг заспавнился просто в воздухе за окном, а остальные спавнились где-то за потолком. При этом, не считая того, который был за окном, они в меня стрелять могли, а я в них нет. Во всяком случае, не было ощущения попадания.

Возможно не совсем понятно, но это руки героя. Если дёрнуть выше, можно их вообще за экран загнать
Возможно не совсем понятно, но это руки героя. Если дёрнуть выше, можно их вообще за экран загнать

В общем, как вы уже поняли, нормально протестировать игру у меня не получилось (или это и было нормальное тестирование?). И на самом деле это обидно, поскольку я возлагал на неё определённые ожидания. Если я не забуду и если к тому моменту игра не выйдет, то попробую глянуть обновленную демку на следующем фестивале (если она будет).

Наверное, на фоне всего вышеописанного, уже мало смысла говорить, что авторы Shell Soldier явно поиграли в Max Payne и здесь у нас повествовательная часть тоже подаётся комиксами с озвучкой.

В общем, да. У меня не получилось составить мнение об игре. И в связи с этим, у меня вопрос. Если вы играли в демку Shell Soldier, сталкивались ли вы с таким же глюком? Может это я один такой счастливчик? Или может вообще, я просто чего-то не вкурил?

Что касается даты выхода Shell Soldier, то на страничке в Steam висит заглушка «скоро выйдет».

 

И снова перед нами попытка создать нечто в стиле Resident Evil. Стим мне говорит, что кроме Резика Bleak Heaven похожа ещё и на Dead Space, но об этом чуть позже.

Игра нас встречает заявлением автора о том, что он работает над игрой практически один, не считая отдельных технических моментов, в том числе таких как озвучка. Также он честно признаётся, что поскольку у него нет средств на профессиональную локализацию, то он воспользовался техническим переводом (на 12 языков, в том числе русский) и постарался его вручную доработать. Что ж, стремление похвальное. То, что перевод технический — очень заметно, но учитывая обстоятельства, наверное, простительно. Вон, авторы Huntsman, о которой я писал выше, тоже, скорее всего, воспользовались техническим переводом, но я не заметил, чтобы они это как-то отметили.

Возвращаясь к игре, там стартует заставка, где не очень хорошо прорисованный главный герой просыпается и собирается на поиски своего брата, который отправился на загадочный остров и пропал. Дальше начинается геймплей, где мы ооочень долго плывём к острову под болтовню ГГ со своим друганом по телефону.

Сам остров так внезапно появляется из тумана, что я первым делом подумал, а не встретим ли мы здесь Кинг Конга. Но нет. Первое, что мы встретим на острове — это записка.

И это одна из проблем игры. В ней огромное количество записок и большинство из них состоят из довольно приличных стен текста. Как мне показалось, я даже заметил закономерность — если записка короткая, значит в ней инфа нужная для разгадки пазла, если длинная, то в ней преимущественно лор.

После ещё пары записок мы находим нож, который зачем-то разобран на рукоять и лезвие. Игра предлагает его собрать, но я совершенно не понял, зачем такая сложность. Как-бы в игре есть крафт, но я не нашёл в демке ничего, что можно было бы совместить в разных комбинациях с разным результатом. И получается, что компоненты просто занимают место в инвентаре.

Далее следует весьма добротная заставка с появлением первого монстра, который буквально сам себя собирает из валяющихся в куче частей тела, в том числе голову. Эта заставка мне без всяких шуток понравилась. Сделано добротно и атмосферно.

После заставки начинается схватка с этим чудовищем и здесь стоит поговорить про систему боя холодным оружием. Она пытается быть такой как в Resident Evil 7. Можно бить, можно блокировать. Вот только в Резике милишка была лишь вспомогательной и использовалась она там очень редко (кроме DLC, но это совсем другая история). Здесь же большая часть демки состоит из сражений рукопашным оружием и работает это отвратительно.

Во-первых, я не нашёл способа как-то избежать первого входящего урона. Враг всегда начинает атаку с расстояния, где ты ещё ничего не можешь с этим сделать, кроме как заблокировать, а сквозь блок всё равно проходит немного урона.

Во-вторых, бой здесь преимущественно проходит так — ты пропускаешь или блокируешь первый удар, заходишь врагу за спину и бьёшь пока он не упадёт. Если встал, значит ещё бьёшь. Исключение составляют схватки с группой врагов. Там ты просто бьёшь в надежде, что враги кончатся раньше чем твоё ХП. Ещё есть возможность делать добивания. Проявляется это в том, что ты спамишь и кнопку атаки, и кнопку добивания одновременно. Ну и в какой-то момент добиваешь противника. Можно нажимать добивание вовремя, но в бою просто не видно, что на враге появилась малюсенькая иконочка взаимодействия.

В-третьих, в обучении и в описании всего милишного оружия говорится, что особенно эффективно целиться в конечности. Собственно это то, в чём игра пытается подражать Dead Space. Но только в «Мёртвом пробеле» враги очень хорошо заточены под отстрел конечностей. К тому же, там это всё делалось не в рукопашной, где уже поздно что-то выцеливать. Здесь же, адекватно целиться по конечностям нет возможности ни огнестрелом, ни милишкой.

Ну и в-четвёртых, обучалка говорит — «если у вас получится подкрасться к врагу так, чтобы он вас не обнаружил, то можете сразу выполнить добивание». Проблема в том, что обучалка троллит. Я не встретил ни одного врага, который не заметил бы меня с километра без какого-либо шанса зайти ему тихонечко за спину.

Визуально игра не выглядит совсем уж плохо. Но она будто собрана из набора бесплатных ассетов и каким-то оригинальным дизайном не блещет. Но в данном случае мне не хочется придираться к визуальной составляющей. Человек делает игру самостоятельно и к такой работе могут быть поблажки. Если бы геймплей или сюжет были интересными, то на плохую графику можно было бы не обращать внимания. Тем более, что порой и довольно крупные релизы выкатывают в таком виде, что хоть стой хоть падай (да Горлум?).

Озвучка тоже не супер. И в данный момент, я имею в виду не озвучку персонажей, а окружение. Оно звучит очень не очень. И для атмосферы хоррора — это куда более критично, чем плохая графика.

Если не считать заставки с представлением первого монстра, то единственная вещь, которая сделана неплохо — это промежуточный пазл, где нужно выставить 4 рычага в правильном положении. Минус этой загадки в том, что подсказки к ней написаны в четырёх записках, раскиданных по всему коридору. А какого-то журнала нет. Так что, если нужно какой-то момент уточнить, то приходится бегать взад-назад.

В общем, я не нашёл в Bleak Heaven ничего, что вызвало бы у меня интерес. Она не совсем уж плохая и, по крайней мере, технически, работает нормально. Но в ней нет ничего, благодаря чему игру можно было бы посоветовать хоть кому-то. Ознакомиться с ней можно или на полном безрыбье или из чисто академического интереса.

Выход Bleak Heaven, кстати, запланирован уже 24 октября. То есть, через 3 дня после окончания фестиваля. А значит, рассчитывать, на какие-то изменения в геймплее особо не приходится.

 

Следующая игра у нас имеет двойное название на испанском и английском. Очевидно, разработчики либо из Испании, либо из Латинской Америки.

Сама игра представляет собой симулятор ходьбы. Во всяком случае, в пределах демки на меня никто не нападал, а лишь пугал всякими шорохами и гортанными клокотаниями. Самих существ — источников этих звуков я так и не увидел. Стартовая заставка говорит, что речь пойдёт об инопланетянах, летающих тарелках и всём таком. Но также в этой же заставке фигурируют и существа, которые совсем не похожи на относительно привычных «серых человечков».

Визуально выглядит игра простенько, но в рамках жанра и при предположительно низком бюджете вполне приемлемо. Во всяком случае, у меня картинка не вызвала совершенно никакого отторжения. Единственное, что в игре, по сути, нет настроек видео (да и вообще настроек почти нет). И нельзя отключить такие вещи как размытие в движении. Ну, да и хрен с ним.

Что касается звука, то здесь есть как плюсы, так и минусы. Хотя плюсы явно преобладают.

В целом, озвучка весьма атмосферная и довольно неплохо нагнетает атмосферу. Совсем уж банальных скримеров, я вроде как не заметил, хотя это и не значит, что их не будет в полной версии игры.

К минусам озвучки я бы отнёс очень громкий звук включения и выключения уличных фонарей. Может, я чего-то не понимаю, но мне кажется, фонари не должны включаться и выключаться с оглушающим хлопком. Я выше сказал, что совсем уж банальных скримеров в демке замечено не было, но эти оглушительные фонари вполне могли бы таковыми считаться, если бы не их регулярность.

И вторым минусом озвучки я бы отметил то, что субтитры, которые видимо отображают текущие мысли главного героя, появляются со специфическим звуком, который непонятно зачем вообще нужен. Понято, что он призван акцентировать моё внимание на том, что эти субтитры появились, но как по мне, он выбивается из атмосферы игры.

Ещё одним минусом я бы назвал вероятное отсутствие опасности для главного героя. Во всяком случае, в конце демки был кульминационный момент, где на экране высветилась подсказка «если ты в панике, беги на „Alt“» (не буквально, но примерно так). Так вот, я в этот момент отвлёкся, пытаясь найти взглядом источник опасности и не заметил какую кнопку нужно было нажать для бега (в настройках посмотреть нельзя). В итоге, просто невозмутимо дошёл до дома. И вот такие моменты могут просто разрушить всю атмосферу игры.

Что касается сюжета, то его можно описать фразой — очень интересно, но нихрена не понятно.

Ещё стоит упомянуть, что на страничке игры в Steam не заявлена поддержка русского языка. Но если не считать стартовой заставки, то в игре довольно мало текстовой информации (во всяком случае, в пределах демки). Но для понимания, что делать, всё-таки нужно понимать, о чём речь.

В целом, демка мне скорее понравилась, чем не понравилась. Но здесь многое будет зависеть от итоговой стоимости игры. Если вы любите атмосферные симуляторы ходьбы, то советую обратить внимание на Untold Chronicles: The Harvest.

Что касается даты выхода, то на данный момент она не заявлена. Стоит плашка «скоро выйдет».

 

Вот мы и добрались до второй игры про котика. На этот раз, в жанре 2D-метроидвании. И насколько я могу оценить — весьма годной метроидвании, некоторыми аспектами напоминающей Hollow Knight. Разумеется, к описанию жанра можно добавить ещё экшн и платформер.

Из доступных в демке боевых и платформинговых возможностей, доступны:

  • Удары когтями, которые комбятся в серию. Поначалу серия состоит из двух ударов, но дальше её можно прокачивать. Кроме того, можно бить вверх и вниз. Причём, ударами вниз, можно отпрыгивать от поверхностей и врагов.
  • Несколько видов магии. Выстрел вперёд, шипы вокруг себя и блокирование. Блокирование, к слову, нужно прожимать вовремя. Как мне показалось, спорная, но ситуационно полезная абилка. Очевидно, что в полной версии их будет больше, но одновременно доступными могут быть лишь две. Эти навыки расходуют ману, но она пополняется за нанесение урона врагам и от специальных статуй (как в том же Hollow Knight).
  • Рывок вперёд и рывок вперёд в присяде. Причём, это разные абилки, которые получаешь в разных местах. Но суть их одна и активируются они одной кнопкой.
  • Рывок через специальные объекты или врагов. Нечто похожее было во втором Ori, но здесь этот навык работает не совсем так. Используется как в платформинге, так и в бою, позволяя «айфреймить» атаки врагов пролетая сквозь них. Расходует ещё один вид маны, которая тоже восстанавливается ударами по врагам. И насколько я понял, в платформинге эта абилка ману не тратит (а что, так можно было, да Silksong?).

Вроде как перечислил все способности из доступных в демке. И как мне кажется, для демоверсии этого более чем достаточно. Позволяет слегка заценить метроидванистость и потенциал боёвки.

Что касается элементов метроидвании, то по ходу демки я замечал места, куда позже явно должна быть возможность попасть, например, научившись плавать.

Также я упоминал, что в игре присутствует прокачка. Но насколько я понял, работает она не так, что опыт фармится с врагов, а нужно находить специальные камни прокачки. В демке я нашёл лишь один такой. Также, сначала доступно одно древо прокачки, но позже открывается ещё одно, связаное с описанным чуть выше рывком сквозь спец-объекты или врагов. Подозреваю, что должно открыться ещё как минимум одно такое древо, которое может быть связано с ещё какой-нибудь абилкой. Во всяком случае, на экране навыков под него есть место.

И таки да, есть третья ветка
И таки да, есть третья ветка

Как и в Hollow Knight или Ori and the Will of the Wisps, в Fatal Claw есть аналог усиливающих разные аспекты героя амулетов, в том числе аналоги компаса и магнита. Их можно активировать ограниченное количество, а занимают они разное количество слотов. Количество слотов, разумеется, можно будет расширить.

Зато лечение здесь, в отличие от Hollow Knight, вынесено на отдельные ячейки, которые, как и мана, восстанавливаются за атаки по врагам.

Выглядит игра очень приятно и детализировано. Красивые задники, красивые передники, персонажи тоже выглядят приятно и хорошо анимированы. И вообще, мне здесь особо не к чему придраться.

Звуковой дизайн ничуть не отстаёт от визуала. NPC здесь озвучены примерно как во всё том же Hollow Knight, то есть бормочут что-то коротенькое на местном языке, не отвлекая от чтения их реплик. А вот духи древних котов в заставках разговаривают как голос озвучки заставок в Ori. В остальном, приятная музыка, приятная озвучка действий главного героя, врагов и окружения.

Из минусов, я бы выделил только то, что довольно быстро попадаешь в местный хаб, в котором находится немалое количество весьма словоохотливых неписей. Как бы, говорят они не то, чтобы много. Но из-за того, что их там сразу довольно много, возникает ощущение перебора в этом плане.

Также, я не понимаю зачем такое делают в играх, но когда прослушаешь всё, что говорит каждый из NPC, то дальше он будет просто повторять последние пару своих реплик и приходится прокликивать реплику до конца, чтобы выйти из разговора. Неужели нельзя просто прекратить взаимодействие с персонажем до того момента, пока ему не будет что сказать. Или хотя бы, чтобы он просто говорил что-то вроде «мне пока больше нечего тебе сказать».

Зато сами неписи весьма колоритные. Чего стоят хотя бы братья крокодилы — техник Марк и программист Макс.

Сама демка Fatal Claw довольно продолжительная. У меня прохождение заняло около двух часов. Плюс есть ещё дополнительный босс, видимо из более поздней локации, который доступен из меню после прохождения демки. Но его я не прошёл.

К слову, боссов в демке тоже приличное количество. Включая того, который доступен из меню — 4-5 штук. Причём парочка с несколькими полноценными фазами. Сколько фаз у босса из меню не знаю, поскольку слился на второй и вовсе не факт, что она последняя. Сами боссы показались мне адекватными, с понятными атаками, которые понятно как избегать. Нужно только научиться это делать. Ну или найти абилку, которая позволит делать это проще.

Рядовые противники в демке тоже довольно разнообразны. Есть как совсем трешевые, которых достаточно просто бить спамом. Так и более сложные, которых приходится перепрыгивать или уходить от их атак.

Как вы, наверное, уже догадались, демоверсия Fatal Claw мне очень понравилась. Пожалуй, больше чем описанная выше Constance, которая выступает примерно в той же категории. Я не нашёл здесь, по сути, никаких явных недостатков, которые мешали бы играть. Любителям добротных метроидваний настоятельно рекомендую ознакомиться.

Конкретной даты выхода Fatal Claw на её страничке в Steam нет, но выйти она должна ещё до конца года. Ну, посмотрим.

 

Ну и последняя в моём списке игра снова про котика. Но в совершенно нетипичном для меня жанре сайдскроллера, где мы управляем космическим кораблём, который движется слева направо и расстреливает всё, что движется к нему, пока оно не расстреляло его.

Сразу вынужден оговориться, что я практически не знаком с жанром, так что, вряд ли смогу хотя бы более-менее адекватно оценить игру. Но попробую хотя бы описать то, на что обратил внимание.

Зацепила меня Astro Burn милейшим интро про непростую судьбу нашего пушистого главного героя. Правда почему-то это интро запускается из главного меню, а не является вступлением в геймплей. Именно благодаря интро, я твёрдо решил хотя бы краем глаза глянуть, что же игра собой представляет.

Первые трудности меня ожидали в меню. Игра не реагирует на клавиатуру и мышь, хотя внутри геймплея клавиатура работает. В меню, наверное, тоже должна, но я перепробовал все очевидные клавиши и они не работают. В настройках есть опция настройки клавиш клавиатуры, но она не работает. И, в принципе, это единственное, что присутствует в настройках. Там нет даже настройки уровня громкости, а игра по умолчанию громковата.

Переходим к геймплею. И насколько я могу сказать, он вполне типичен для сайдскроллеров.

Наш пушистый астро-котонавт летит слева направо и расстреливает всё, что движется к нему справа налево. А всё, что движется к нему справа налево — спамит либо прямыми выстрелами, либо конусными, либо стреляет, вращаясь по кругу, либо просто летит, пытаясь врезаться в наш космический корабль.

Помимо врагов, встречается куча усилений, которые меняют паттерн и мощность нашей стрельбы (стрельба прямыми выстрелами, лазерами, конусный спам и т. д.). Кроме этого встречаются усилители типа брони и замедления времени, а также хилки.

И хилки здесь реально нужны. Так как вынести нашего котика могут практически мгновенно. Нужно очень внимательно следить за окружением и буллетхеллом, чтобы не получать урона или получать его минимально. Я, как нуб в жанре, порой даже не понимал, что меня вынесло. Вот у меня полное здоровье, а буквально через долю секунды я уже мёртв. И какого-то щадящего режима для нубов вроде меня здесь не предусмотрено.

Зато предусмотрено девять жизней, так как главный герой котик. При потере жизни мы можем продолжать с места гибели.

Графика, как по мне, довольно типичная для игр такого рода и порадует любителей древних сайдскролеров или игр в стиле Contra. Глаз ничего не режет.

Музыка в Astro Burn приятная. Поначалу мы летим под какие-то лайтовые космические мотивы, а потом (ближе к боссу или уже на боссе) врубается неплохой такой тяжельняк.

Если у вас есть друг, который тоже любит сайдскроллеры, то проходить игру можно в коопе на двоих.

Итог я здесь выкатывать не буду, так как считаю себя совершенно некомпетентным в жанре. Но любители жанра могут обратить внимание.

Как это часто бывает с демками, точной даты выхода, на страничке Astro Burn в Steam пока нет. Стоит плашка «скоро выйдет».

Заключение

Традиционно, в завершение предлагаю ещё раз пробежаться по всем представленным выше играм и классифицировать их по степени интересности (оценка лично моя и, разумеется, исключительно субъективная).

Больше всего понравились:

  • Heroes of Might and Magic: Olden Era (жаль, времени на такое уже давно нет);
  • REANIMAL;
  • Fatal Claw.

Тоже понравились, но до топа не дотягивают:

  • Constance;
  • Crisol: Theater of Idols;
  • Origament: Paper Adventure (хочется воткнуть в первую категорию, но объективно, её можно было бы и ниже запихнуть, так что пускай среднее арифметическое);
  • INDUSTRIA 2.

Нормальный среднячок:

  • Project Warlock: Lost Chapters;
  • Crónicas No Contadas: La Cosecha / Untold Chronicles: The Harvest (лично от себя запихнул бы выше, но объективно, ей место здесь);
  • Astro Burn (очень субъективная оценка, так как почти не знаком с жанром).

Игры, не оправдавшие ожидания:

  • Painkiller (в игре просто нет ничего, чего мне бы от неё хотелось);
  • Shell Soldier (есть потенциал, но если шутер не работает с клаво-мыши, значит он просто не работает).

Плохо, но по причине, что у автора явно нет опыта:

  • Bleak Heaven.

Просто халтура:

  • Huntsman.

Некоторые демки, которые я изначально накачал, по ходу дела отвалились по разным причинам. Среди них Rubinite, Painted In Blood и Welcome to Doll Town.

Кроме того, я скачал Pathologic 3 (третий Мор), но как мне кажется, игра и так довольно популярна среди ценителей жанра, так что я решил оставить её напоследок, если будет хватать времени. Ну и… времени не хватило. Вероятно, гляну позже, если она ещё будет доступна.

Дополнение! Глянул уже после завершения работы над текстом. Не моё.

Совершенно неожиданно для меня, Saber Interactive выкатили демку Warhammer 40,000: Space Marine 2. Заценить её, конечно охота, но в рамки моего обзора она явно не вписывается, так как игра уже давно вышла. Соответственно, её я тоже гляну после завершения работы над статьёй. Если она ещё будет доступна.

Дополнение! Тоже глянул, когда статья была готова. И по какой-то причине игра у меня работает примерно в 15 fps на любых настройках. При том, что комп системные требования перекрывает. А видяха даже не греется. Если знаете, в чём может быть дело, напишите в комментах, пожалуйста. А то это абсолютно не играбельно.

Если вы не согласны с моим взглядом на те, или иные из вышеперечисленных игр — делитесь своим мнением в комментариях. Вполне возможно, я чего-то не понял или понял неправильно.

Ну и пишите, что бы вы рекомендовали заценить.

А у меня на этом всё. Спасибо за внимание.


Constance

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
24 ноября 2025
43

Industria 2

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
без даты
69
372
491

Project Warlock: Lost Chapters

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
без даты
4

Painkiller (2025)

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
21 октября 2025
500
4.0
2 оценки
Моя оценка

Crisol: Theater of Idols

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
без даты
33

Bleak Haven

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
27 октября 2025
28

Origament: A Paper Adventure

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
без даты
2

Shell Soldier

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
без даты
2

Huntsman

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
без даты
0

Лучшие комментарии

Для начала: благодарю за упоминание! И, конечно же, рад наблюдать, как другие извлекают из моей работы пользу для себя!

Для середины, вот на какие проекты Я сделал ставку в этот раз (в рулетку мне лучше не играть...):

1. REANIMAL
2. Painted In Blood
3. SCHROTT
4. Service with a Shotgun
5. Rubinite
6. Forestrike
7. Operator Unknown
8. Goodnight Universe
9. Barrel Roll
10. Jackal

Для конца… Выскажу отдельными комментариями под этим комментарием!

По REANIMAL сильно вдаваться в подробности не буду, но всё же отмечу, что твоя фраза «Идейная наследница Little Nightmares» достаточно точно описывает данную игру. И даже ощущение сходства в музыкальном мотиве является частичной истиной: тут важно не прислушиваться к композиции, а классифицировать её! Отличительной особенностью что первой части маленьких кошмариков, что второй является колыбельная, которую мы всегда слышим в начальной заставке. И в REANIMAL тоже самое!

Тут, правда, у меня вопрос, насколько в подобных играх кооператив сказывается на атмосфере?

Если говорить обобщённо, то давящая атмосфера ужаса в кооперативе сменяется весёлым гыгыканьем. Особенно если не разделять игроков и не форсить их общаться не через дискорд.

Если говорить конкретно про REANIMAL, то у неё болячка, аналогичная Little Nightmare 3: командное взаимодействие проявляется лишь в 10% времени. Так что наилучший опыт от прохождения будет в одиночку, в компании бота.

В ответвлениях, которые можно условно назвать секретками, я находил лишь новые маски для главного героя, которые он тут же напяливал на себя взамен предыдущей

Кстати о масках: они подходят не только главному герою! Девочку тоже можно заставить надеть любую из найденных на лицо. Делается это через меню в разделе кастомизации (подробнее путь не вспомню)

REANIMAL — ждал независимо от.

Painted In Blood — выцепил из блога, но как-то с самого начала не зашло.

Rubinite — тоже выцепил, но с топ-даун играми такого типа у меня как-то не складывается. Оставил на потом, если слишком много из подобранных игр будет вылетать. Но не.

Остальные из списка не трогал.

Читай также