Outlast? В 2026-м? Да — если это одна из игр, которые я разбираю в рамках своей миссии.
Вообще Outlast я прошёл целых два года назад, в октябре 2024-го. Тогда я сварганил статью, как только закончились титры. Вышло неплохо для того времени, но материал не был готов к полноценной публикации. Поэтому я решил отполировать старую статью и выдать своего рода «ремастер».
Outlast — редкая игра за долгое время, которую было страшно даже запускать. Обычно после работы или с утра я бегу за компьютер с мыслями: «Так, во что сегодня побегать?» — А тут я думал: «Может, ну его?…»
Увы, сейчас уже ничего не попишешь. Раз игра в бэклоге, то её придётся пройти. С такими мыслями я и играл в Outlast: закрывал давний детский гештальт от 2013-го года. А ведь я игру брал в день выхода по полной цене…
И всё-таки она вертится, то есть проходится!
Удивительно, но Outlast — довольно короткая игра, и при должном желании её можно осилить часа за два-три. Казалось бы, слишком мало контента, но авторы выдержали такой плотный темп, что эти несколько часов не кажутся чем-то скоротечным. Наоборот, прохождение будто растягивается, когда закрадываются те самые сомнения: «Иди, поиграй в какой-нибудь Graveyard Keeper. Не испытывай себя и судьбу…»
Этому искушению я не поддавался. Outlast зацепил меня и держал в напряжении до самого конца. Моменты передышки были очень редкие и короткие, но оттого ценные. Атмосфера сгущалась с каждым часом и заставляла меня с ужасом озираться по сторонам, пугая своей неизвестностью и неожиданностью.
Что же внутри Outlast, что это за зверь и стоит ли в него играть в 2026-м? Расскажу о том, что это за бочка от Red Barrels и какие в ней есть ложки мёда и дёгтя, а выводы делайте сами.
Что такое Outlast?
Outlast — это хоррор от первого лица, где герой не может противостоять угрозам. От них можно только спрятаться или убежать. И чтобы игрок не терялся в каждой новой комнате, авторы завезли такой левел-дизайн, который узнаётся на протяжении всей игры.
Например, уровни явно кричат о том, где может понадобиться убегать, прятаться или импровизировать во время будущих погонь. Так же ясно, где можно походить и осмотреться, не переживая о внезапной опасности.
Основные места, в которых можно спрятаться — это шкафчик и кровать. Если их видно, значит, не за горами погоня или стелс-секция. Если же вокруг ничего нет, но пахнет жареным, то стоит присмотреться к укромным местам типа стола, под который можно залезть и переждать опасный момент.
Кстати, иногда опасность даже не наступает, хотя игра всячески намекает на это. Например, заиграет нервная музыка, всплывёт мини-скример или придётся пройти буквально по чьим-то головам. И ничего. Или вот накидают тех самых мест для прятания — а они и не пригодились.
В самом начале игры, когда паттерны гейм-дизайна были неизвестны и пугал каждый шорох, я ходил очень осторожно и максимально фокусировался. Но ближе к концу игры я уже заматерел, привык к окружению и начинал думать на шаг вперёд: «Ага, сюда вернусь, закрою дверь. Потом перебегу в соседнее помещение, спрячусь…»
Всего я насчитал пять разных видов «противников», от которых нужно прятаться. У каждого из них свой стиль нападения на игрока, своя сила удара: кто-то гасит с одного прикосновения, кто-то — с трёх. Кто-то бегает быстро, кто-то еле ходит. Иногда противники лишь мелькают на горизонте или проходят мимо, иногда — сваливаются, как снег на голову. Скучать не приходится.
Однако, разочек я всё-таки заскучал. И поплатился за это.
Удар из-под текстур
Значит, попался я на братьев-близнецов (или как зовут тех двоих, которые нагишом бегают и вечно хотят надругаться над главным героем). Открываю я дверь в комнату, всю во мраке, и тут же вижу силуэт, направляющийся в мою сторону. Недолго думая, я закрываю дверь и бегу обратно, чтобы спрятаться под кроватью, которую я давно заприметил. Прибежал, лежу. Лежу. Лежу… А никто не идёт. Никого и не слышно. Я начал клевать носом. Проснулся, думаю: «Что за балет?» — и решаю пойти дальше в ту комнату, где эти двое изначально и были. Открываю дверь, не успеваю и шага сделать — я труп. Оказывается, один из злодеев всё это время стоял в текстурах, не мог выйти. Я его «разблокировал», и он тут же меня покарал. Скотина… Как крыса!
Обидно. Очень обидно. Хорошо, секции тут небольшие и пройти то же самое место после перезагрузки — не жалко: я не переживал насчёт прогресса. Зато я точно переживал насчёт какой-нибудь неожиданной «кавабанги». Вдруг расслаблюсь, а придётся убегать или прятаться?!
Так я и бился между молотом и наковальней: вроде хочется перевести дух и расслабиться, как с теми же NPC в какой-нибудь комнате, но всё же эта передышка слишком коротка, чтобы полностью сбить накал страстей.
Ложки мёда
А как же эти страсти кипят! Иногда прямо бурлят, иногда томятся на медленном огне. И всё это благодаря прекрасной атмосфере.
Страх неизвестного, отсутствие контроля над происходящим. Завывания ветра, скрип досок. Бурчание психбольных, реплики главных злодеев в экшен-сценах. Стоны главного героя, звуки природы за окном — всё это и многое другое. Атмосфера.
Я не заметил дешёвых приёмов, которые бы нагоняли страху просто так. Да, в начале игры есть пара как бы скримеров и резкие наплывы камеры, например на шипящий телевизор с помехами, но уже к середине игры такие приёмы уступают место режиссуре и «говорящему» окружению.
Устоявшуюся атмосферу разбавляют экшен-сцены. Они могут возникнуть на ровном месте и невероятно насыщенны.
Вот я иду по обычному коридору, а спустя пару минут гаснет свет и мне приходится бегать между комнатами и озираться по сторонам, судорожно смотря в камеру в режиме ночного видения. Музыка и спецэффекты накаляют обстановку, призывают не ждать у моря погоды, а действовать. Здесь и сейчас! Не то покойник.
Тут-то спринт героя с его одышкой, оглядывание назад во время бега, тактильное обращение с дверьми, шкафчиками — всё это заставляет почувствовать себя на месте бедолаги главного героя. И какое же облегчение наступает, когда погоня завершается успешно…
У меня даже в реальной жизни всегда есть панический страх в догонялках или когда за мной просто кто-нибудь гонится, потому что я ведь не знаю, догоняют меня или я уже оторвался! В обычной жизни оглянуться просто так не выйдет: падает концентрация, легко запнуться. А в игре можно обернуться, не отпуская клавишу движения вперёд — круто. Однако, когда приходится лезть в какую-нибудь вентиляционную шахту и оборачиваться уже нельзя, то возвращается тот самый панический страх.
В Outlast много различных страхов меня преследовало. Например, было страшно пропустить какой-нибудь сюжетный момент. Дело в том, что в игре заметки фиксируются, только если на камеру заснять то, что происходит. Например, тащат какого-нибудь беднягу или происходит какой-нибудь ритуал. Недостаточно посмотреть своими глазами — нужно, чтобы это попало в объектив. Так что, как настоящий репортёр, я судорожно фиксировал на камеру всё, что мог, и привязывался к ней ещё больше.
Обыкновенной съёмки хватает, когда вокруг естественное освещение и всё хорошо видно. Но иногда события происходят в кромешной тьме: не обойтись без ночного видения, как при съёмках ночью в каком-нибудь «Последнем Герое». В таких ситуациях я держался за камеру, как за своего единственного друга. Чуть ли не поводыря…
Экшен, работа с камерой, атмосфера, погружение — это всё прекрасно. Но в Outlast есть и то, к чему хочется придраться.
Дёготь первый. Одышка!
Как я уже обозначил, Outlast — это местами прятки. Я, вот, когда играю в прятки с кем-то, то прислушиваюсь, как лисица. Слышу каждый шорох, вдох и выдох. И мне непонятно: а как все враги упускают судорожную, нервную одышку главного героя?! Он чуть ли не в истерике бьётся, но никто этого не замечает.
Понятно, что это один из способов донести до игрока, что рядом вылезла какая-то кикимора и её нужно опасаться. И на погружение работает: боится главный герой — боюсь и я. Но так же геймплейно это погружение и хромает. Вот была бы возможность задерживать дыхание, как в шутерах при стрельбе из снайперской винтовки… (Кстати, кажется, я где-то эту механику уже видел — надеюсь, не в самом Outlast я её провафлил, хе-хе.)
Ладно. Игровая условность так игровая условность. Профессиональный трусишка я в пылу геймплея не задумывался об этом. И хорошо. Значит, под таких, как я, авторы всё верно предусмотрели.
Дёготь второй. Простота!
После одышки меня начали напрягать поверхностные поиски.
Когда я убегал от злодея, то приходилось где-то прятаться. А когда я прятался в одном шкафчике, то рядом было ещё несколько таких же. И что вы думаете? Конечно, проверялись только соседние шкафчики, а не все подряд.
Первые несколько раз я думал: «Боже, сейчас он откроет мой шкафчик и прикончит меня!» — Но потом стало понятно, что это лишь уловка. На деле достаточно спрятаться вне обзора такого преследователя, и дело в шляпе. Однако, когда погоня и поиски идут под напряжённую музыку и в высоком темпе, то в моменте неясно, спалился я, пока залезал под кровать, или нет. Если же спалился, то начинаются догонялки. На выживание.
В тему этих поисков мне вспомнилась ситуация, как я прятался от злого доктора, который был одержим идеей что-нибудь мне отрезать. Благо, он ковылял, и я мог от него оторваться. Вот я и забежал в одну большую комнату с пациентами. Спрятался под одной из коек. Лежу и жду, когда доктор пройдёт мимо. А он зашёл и стал все кровати осматривать! Я начал переживать, что сейчас он меня и заприметит, каждое укрытие осмотрит. Но увы, сработал такой же алгоритм, как со шкафчиками: одну кровать осмотрел доктор и сдался.
Я задумался: «А что, если бы авторы позаботились о линии обзора?!» — Вот смотрит доктор под одну кровать, но прямо за ней находится следующая, где уже лежу я. Вот было бы круто, если в этот момент доктор мог бы меня заприметить, увидеть и начать бежать в мою сторону! Пришлось бы давать драпу. Я бы начал вылезать, без возможности оглянуться, как в шахте, и не знал бы, где же этот доктор находится… Уф, кирпичей бы знатно прибавилось.
Дёготь третий. Сценарий!
Помимо геймплея, я придрался бы к истории и её подаче.
Взять главного героя. Он — пустышка, потому что мне о нём ничего неизвестно. Он якобы «готов на всё ради правды», но при первых же признаках опасности даёт заднюю и хочет покинуть психбольницу. Предыстория какая-то есть, но совсем поверхностная. Мне непонятно, почему журналист так быстро переобулся и почему вообще сюда полез, ведь он явно лицемерил, когда говорил: «Правда, живите по правде!» — Ой, это ведь не его слова. Но суть та же.
Ну и сама история. Я не понял её фокус: то игра пытается вызвать шок, то удивить, то заинтриговать, то напугать. Для себя я вывел лейтмотив такой: выжить несмотря ни на что. Пройти игру несмотря ни на что. Таким образом игра меня и зацепила: герою я сопереживал, а загадки увлекали. Но вот идея раскрыть правду о психбольнице, как закладывали авторы или сам журналист — нет, совсем мимо.
Однако, одно точное попадание у авторов я заметил — на нём и закончу.
И снова мёд — на посошок
Это прогрессия за счёт состояния камеры.
Мне понравилось, как она ближе к концу игры всё ветшала и ветшала, ломалась, терялась и барахлила. Когда я снимал последние моменты игры и смотрел в разбитый экран, то осознавал, каким трудом дался этот путь. Чего он стоил и мне, и главному герою… А уж через что и мне, и камере пришлось пройти — вот это да!
Так же я смотрю и в будущее: сколько бы игр я ни прошёл, сколько бы они ни валялись в бэклоге, ни забрасывались. Как бы они мне ни нравились и ни бесили, но я всегда дохожу до титров. Не мытьём, так катаньем.
Впереди меня ждут дополнение Whistleblower и сиквел. Чёрт его знает, сколько им понадобится времени, чтобы показать мне свои титры — на один Outlast ушло 11 лет! — но рано или поздно я их пройду. Во что бы то ни стало. Во имя бэклога.
Лучшие комментарии
Whistleblower способен удивить даже после оригинала. Майлзу показали далеко не все мерзости.
Отличная, честная рецензия. Побольше бы таких авторов, которые передают ровно то, что сами видят, а не валят обзор всякими натянутыми недостатками.