Мне ужасно не хочется писать этот текст по разным причинам: начиная от уважения к студии Remedy, игры которых конвенционально никогда не были идеальными, но всегда давали заметно более глубокий и интересный опыт по сравнению с дежурным боевичком-на-вечерок, и заканчивая завлечением меня в сети растущего интереса к их вселенной, что давно уже не просто лэйк, а океан.
Повыбивать платины в тех же Контролах и Аланах Уэйках — это тоже тот вид досуга, который мне не чужд просто потому, что несколько продлевал нахождение в тягуче увлекательных мирах Remedy.
Но!
Именно потому, что игры Remedy — это чуть больше, чем просто очередное праздное/braindead развлечение, ожидания от нового проекта всегда выше (как и неминуемые проблемы от таких ожиданий — по умолчанию), чем к очередной индюшатне, которая если запускается и минимально играбельна, то она уже игра на 10/10.
И давайте сделаем вид, что FBC Firebreak не существует, чтобы не ломать мысль выше на корню.
ВИДЕОВЕРСИЯ -- ЗДЕСЬ
Мне очень бы хотелось поиграть в Resonant, получить 50 часов кайфа и пойти дальше, а не тратить ни своё, ни ваше время на выяснение… отношений, но, кажется, избежать этого я не смогу — или съем свой мозг в непонимании того, как мы дошли до такой жизни, что новая игра Remedy вызывает у меня больше отрицательного всплеска мыслей и эмоций, нежели положительных.
Разумеется, новый Control полностью подходил под все условия нового релиза студии, в котором обязательно нужно пропасть на десятки часов, с удовольствием изучая каждый пиксель, вникая в сюжет (а я не люблю сюжеты в видеоиграх — 98%, на мой вкус, из них не стоят внимания, потому что плохо продуманы, ещё хуже написаны и максимально плохо поданы), а затем шлифуя цикл видосами за авторством Metalyst’а (уважение этому известному тестеру Control Resonant), Licoris’а и, конечно, точно известного на SG Яна Грибовича.
В этот раз всё пошло слишком не так: я неконтролируемо вложил в свои 50+ часов прохождения слишком много нежелательных эмоций, которые обычно по отношению к видеоиграм не испытываю и которые по этой причине надо конвертировать в структурное понимание, почему они были вызваны — чтобы закрыть эту тему как минимум для себя, поняв и простив всех причастных. Возможно. Надеюсь.
Я даже выбил платину — не из-за большого желания, а исключительно потому, чтобы точно сказать самому себе, что видел всё или почти всё, что хочет от меня игра, и уже на основе этого делать выводы.
Итак, что же, по моему мнению, пошло не так в новой — надеюсь, всё же не второй — части Control, и почему я считаю, что ответственные за создание лиды не очень поняли, чтО и зачем создавали?
1
Хорошо про-/придуманная и ладно реализованная боевая система — отличная основа для любого проекта, суть которого — держать тебя геймплейными ручками подольше и покрепче, чередуя это с интригующим нарративом и, не знаю, валидным кинцом на сдачу.
К сожалению, в нашей RPG-игре под названием Control Resonant есть только одна базовая концепция ведения боя: вывести стамину врага в ноль, добить его на L3, кайфануть от аудиовизуала момента, получить 5 секунд статуса «Доминирование», что заметно увеличивает урон Дилана, успеть разнести поле боя, при необходимости повторить.
Можно ли вести какой-либо бой не по этому правилу? Можно, но зачем — неследование этому правилу сильно растягивает схватку, а в некоторых случаях делает её прохождение близкой к невозможному (например, в игровых автоматах, но о них позже).
Это приводит к ряду проблем, главная из которых заключается в вопросе нужности разнообразия выбора оружия. Зачем нужны разные виды оружия, если сами бои всегда протекают по одному и тому же сценарию?
Ответа на этот вопрос, как и на многие другие, у меня нет.
В действительности, безусловно, минорные отличия в оружии есть: коса бьёт по области, две арматурины — в одиночную цель; коса, например, чуть быстрее генерирует энергию/«ману» для абилок, если задеть ей множество врагов, в то время как тесак хорошо чувствует себя при избиении врага в воздухе, и так далее.
В бою ты чувствуешь эти разницы и, соответственно, можешь выбрать нужное оружие — как под ситуацию, так и в общем. Но всё равно это всё приводит к одному: ты хочешь как можно быстрее нажать на L3 и забыть о каких-либо проблемах на ближайшие пять секунд. Так какая разница, чем именно это делать?
2
К сожалению, к нам полноценно возвращается практика «ранних доступов» в казалось бы готовых видеоиграх, что позволяет залететь в синглплеерную игру на пару дней раньше за дополнительную символическую плату. Эту грязную практику мы всячески осуждаем, но иногда сами за неё платим, умножая на ноль всё осуждение, как и случилось в этот раз. Человек слаб, я тем более.
Что же я получил за свои деньги в первые два дня «раннего доступа» в плане игрового процесса? А ничего хорошего.
Я получил игру, баланс которой местами выглядел так, будто финальную настройку цифр решили проводить не силами внутренних тестеров (а то и внешних, возвращаясь к списку плейтестеров и уважаемому Металисту/Мятному Листу в нём), а непосредственно на людях, заплативших за возможность поработать тестерами самостоятельно.
За свои деньги, как водится — спасибо, игровая индустрия последних лет, за очередной прогрев и мысль, что всегда лучше покупать %видеогейм нейм% позже, но продукт в итоге будет качественнее, вылизаннее и дешевле.
А то и полнее, учитывая всё бесплатные контентные патчи и платные большие DLC.
И в этом пункте проблема даже не в простом «сложно». Я люблю, когда сложно, потому что сложность не является недостатком до тех пор, пока игра понимает, за счёт чего она эту сложность создаёт, что ею проверяет и как гармонично смотрится в контексте всего проекта.
Когда тебя наказывают за нетайминговую чтение/реакцию на атаку, плохую реакцию, неверный выбор дистанции, жадность или неспособность нормально собрать билд — прекрасно, см. избитый жанр «сосаликов» и им сочувствующих, коих много.
Я проиграл, понял почему, попробовал ещё раз, проиграл, поменял билд/поведение ещё раз, стал лучше.
Здесь же до патча очень часто возникало другое ощущение: я проиграл, потому что у конкретного куска игры выкрутили цифры вправо — и на этом закончили так называемую балансировку.
В игре формально нет выбора сложности, кроме «Режима помощи», который вообще можно считать вариацией настроек сложности, но я принципиально не буду — и из-за названия, и из-за сути, в которой игрок должен делать работу геймдизайнера, чтобы игра становилась веселее/лучше. Это означает, что геймдизайнер должен понимать, что обязан сделать усреднённый по сложности/доступности опыт для всех: и для любителей почитать лорные записки, и для обычного геймплей-енжоера, и для отца всех Гвинов aka only parry-мастеров. И всем им должно быть интересно. Задача по умолчанию трудная, но, тем не менее, посильная, потому что, на самом деле, тебе не требуется создать идеальный по сложности геймплей. Нет. Тебе нужно создать идеальный по лёгкости геймплей. Лёгкий геймплей без возможности его усложнить — это не что-то плохое.
Некогда любимая мной серия Assassin’s Creed не даст соврать — она, кстати, точно не стала лучше с введением уровней сложности, которые не дают игре ничего, потому что сложные уровни балансируются/корректируются/вписываются в изначальный геймплей так же, как и всегда в индустрии: никак в лучшем случае, крайне хреново и ломающе изначальную задумку — в обычном случае.
Здесь же до патча первого дня (и третьего дня раннего доступа, ага)… ох.
Огромная жирность противников, чудовищный входящий урон, необходимость практически безошибочно поддерживать описанный выше цикл со стаминой и «доминированием», крайне небольшое пространство для импровизации — всё это не делало боевую систему глубже. Оно просто сильнее заставляло играть «правильно» — и то вставляло палки в колёса. Хочешь выбить стамину врагу, чтобы начать цикл «доминирования»? Обязательно надо брать молот и бить только им, потому что остальное оружие справляется с задачей крайне посредственно.
Почему это всё равно проблема? Молот медленный и тяжёлый, а врагов вокруг много, и стреляют они в тебя весьма охотно, поэтому умираешь ты быстрее, чем закончишь выбивать стамину даже из мелкого моба. А если не умираешь, то снимаешь врагу здоровье быстрее, чем стамину — что лучше, чем ничего, но всё ещё не та цель, которую преследовал.
И в начале игры это бьёт особенно больно, потому что у тебя, игрока, ровно ноль возможностей проводить бои интересно/как задумано.
В начале игры сложность не испытывает твои навыки (кроме умения жать уворот нон-стоп, потому что иначе быстро уезжаешь на чекпоинт), не показывает суть боевой системы (выбивай стамину → побеждай легко и быстро), не демонстрирует «хуки», которые должны цеплять тебя для того, чтобы тебе хотелось пойти потом погриндить мобов в открытом мире (о нём тоже позже).
В начале игры до патча ты страдал, страдал, страдал — и не понимал, как это, во-первых, пропустили в релиз, а во-вторых, на какой такой мистической бумаге это вообще выглядело интересно и адекватно.
Опять удар… И вот —
Борис Буткеев (Краснодар) / Дилан Фэйден (Резонант)
Проводит апперкот.
Вот он прижал меня в углу,
Вот я едва ушёл,
Вот — апперкот, я — на полу,
И мне нехорошо!
Окей, в итоге эта проблема решилась — худо-бедно — прокачкой.
+25% к оглушению, +25% к урону, +N% к получению энергии, новые дополнительные оружия, новая комбинация (вместо тупых и невариативных 3-4 квадратов в нашей RPG можно нажать треугольник и получить КОМБО-АТАКУ, что хорошо бьёт по стамине), etc — допустим.
Драться в итоге стало с какого-то момента действительно легче и приятнее — не зря, получается, сделали прокачку.
Да вот только…
Как только игра стала работать так, как планировалось на той самой бумаге — у меня это было как раз спустя два дня раннего доступа, то есть к «обычному» релизу, — особенно… потешно стало после патча, который начинает двигать эти самые цифры жирности/урона мобов обратно.
Несмотря на то, что патч убрал излишнюю духоту и вроде бы сделал лучше, вышло всё равно сомнительно: теперь излишняя лёгкость нивелирует приобретения/облегчения прокачки, делая их менее значимыми — как минимум, и бесполезными — как обычно.
И глобальная проблема демонстрации непонимания того, чтО вы, как создатели, хотели сделать в игре в контексте боевой системы.
Какой опыт в итоге должен был получать игрок?
Патч в подобной ситуации не просто «улучшает баланс». Он задним числом демонстрирует, что существенная часть моего первого опыта была не авторским замыслом, не хардкорным видением разработчиков и не той самой «игрой, которая требует освоения своих механик», а просто неудачно выставленными параметрами.
Окей, будем честны — не Контролом единым. Это одна из самых неприятных вещей в современных играх — у тебя почти любая игра меняется каждую неделю. И я вижу, что в нашем сосаити это почему-то считается благом, мол-де, «разработчики занимаются игрой, делают её лучше, не бросают её».
Отчасти справедливо, конечно, и немного странно это ругать (кто против того, чтобы вещи становились лучше? я не против), но у меня встречный вопрос: а семь лет до этого вы чем занимались, что два дня платного плейтеста/раннего доступа вдруг открыли вам глаза на ту проблему, которая ОЧЕВИДНО лезет в глаза даже при всём желании её проигнорировать?
Вопрос справедлив для любой игры, кстати.
В итоге я, как игрок, не всегда понимаю, прохожу ли произведение таким, каким его задумали, или просто случайно попал в двухдневное историческое окно, когда какой-нибудь элитный хрен имел на 35% больше здоровья, потому что завтра тимлид посмотрит статистику смертей/посты в интернетике и скажет: «Кажется, перебор, крутите показатели в другое право, игрокам не нравится».
Так что мой ранний доступ к Control Resonant действительно оказался ранним. Просто, судя по всему, не к релизу, а к балансировке цифр.
И огорчение заключается в том, что нынешняя постпатчевая балансировка проблему непонимания сути получаемого игроком опыта тоже не особо решает — но да, уже хотя бы не душит, и на том спасибо.
3
Control Resonant очень хочет выглядеть игрой, в которой ты строишь собственного Дилана: выбираешь способности, оружие, пассивки, комбинируешь эффекты от артефактов, собираешь билд, находишь какие-то синергии и постепенно превращаешь персонажа в изничтожителя миров (ну или муаров).
Ну то есть знаете, как вот в этом популярном жанре… как там его… ах да, RPG.
Ну, ролевая игра.
Ну, там, где какие-то выборы надо делать.
Всё как там.
К сожалению, как в и 95% современных игр, эти выборы касаются только окна прокачки, а не ролевого выбора в ролевой игре — но это тема для какого-либо другого разговора.
На уровне интерфейсов, деревьев развития и количества разбросанного по игре добра всё выглядит именно так — у нас тут РАЗНООБРАЗИЕ, качай шо хошь.
Шо не хошь — не качай.
Но хорошая вариативность боевой системы определяется не количеством квадратиков/ромбиков в меню прокачки. Она определяется количеством равноценных способов решать боевую задачу.
Если у меня есть девять инструментов, но восемь из них заметно хуже работают относительно одного системообразующего механизма, то у меня не девять вариантов игры — у меня один правильный/оптимальный вариант и восемь способов добровольно усложнить себе жизнь, в лучшем случае променяв этот минус на плюс в виде более подходящей визуализации происходящего на экране.
А Resonant настаивает лишь на одной схеме ведения боя, вне которой даже после патча играть будто бы… наивно. Можно, конечно — играйте как хотите/как умеете, кто ж запретит, но лично я никогда не видел особого смысла вставлять в колесо своего велосипеда палку тогда, когда можно не вставлять и ехать нормально. Или вообще просто ехать.
Можешь вокруг этой схемы навешать сколько угодно украшений. Можешь менять способы снятия стамины — не молотом, а хлыстом (даже после патча он работает омерзительно слабо, косплей Бладборна проваливается раз за разом, рефанд). Но сам грамматический строй боя от этого почти не меняется.
А RPG, на мой вкус, начинается как раз в момент, когда разные сборки заставляют по-разному думать.
Один билд должен мотивировать тебя держаться на расстоянии — например, заиметь ещё парочку дальнобойных атак или сделать единственную доступной НЕ ХЕРНЁЙ, как сейчас. Другой — постоянно рисковать в мили. Третий — строиться вокруг контроля (который ты получаешь в последней локации…, а в моём случае — прямо перед финальным боссом. Окей…). Четвёртый — превращать окружение в оружие. Пятый — играть от состояний, статусов, контратак, чего угодно, тем более основа в древе прокачки для этого есть. Шестой — танковать лицом, отдавать урон через условные «шипы». Седьмой — ну, вы знаете все эти архетипы, будто бы не нужно даже велосипед изобретать.
Делает ли что-то с имеющейся базой Resonant? Нет. Окей, ты можешь использовать скилл «Инферно», который очень сильно бьёт огнём — как по здоровью врагов, так и по стамине, особенно по стамине. Но что? Правильно: ТЫ ВСЁ РАВНО БЬЁШЬ ПО СТАМИНЕ, ЧТОБЫ НАЧАТЬ «ДОМИНИРОВАНИЕ».
Какая разница, чем я выбью врагу стамину: огромным молотом по башке либо огненными кулаками? Огнём чуть быстрее — хорошо, но как меняется моё поведение/позиционирование в бою, если я вместо треугольника нажму R1?
А никак.
И зачем оно тогда всё?
4
А теперь мы приходим к решению, которое лично я вообще не понимаю.
Зачем этой игре открытый мир?
И я говорю это не в контексте «а вот раньше у Remedy такого не было, фу, верните всё взад».
Я вообще не предъявляю ни одной идеологической претензии к игре за то, что Resonant не похож на первый Control. Поменяли протагониста? Отлично. Мы теперь не стреляем, а деремся? Отлично. У нас теперь не метроидвания, а открытый мир? Отлично.
А знаете, что НЕ отлично?
Реализация всего этого.
Про протагониста мы ещё успеем поговорить, про боевую системы и её проблемы, надеюсь, вы уже поняли мой вектор недовольства, а вот открытый мир…
Лично меня открытым миром не испугать — я там выше упоминал свою любовь к серии Assassin’s Creed, но я в целом не против навернуть опенворлда — что от Юбисофт, что не от них. Это не самый «высокий» жанр, но он функционален и работает отлично тогда, когда ты знаешь, зачем запускаешь игру с ним. Я знаю, зачем я запускаю открытые миры, у меня нет проблем с их потреблением, у меня нет идеологических проблем с их наличием в нашей гей (м)-индустрии.
Нарративно для «сиквела» (всё ещё надеюсь, что не второй части, а просто «следующей» части) тебе всегда хорошо бы заметно повышать ставки: в оригинале у нас была потрясающая взаимосвязанная локация Старейшего Дома → в следующей части, что мы делаем семь лет, мы играем на повышение → ТЕПЕРЬ У НАС ТУТ НЬЮ-ЙОРК ВАЩЕ
Проблем с этим нет. Нью-Йорк так Нью-Йорк, открытый мир так открытый мир, погнали. Более того: интересно, как с открытым миром справились бы Remedy, учитывая… особенности строения этой концепции.
Но что это за Юби-извините-слоп в худшем его проявлении у нас появился?
В игре под названием Control?
В достаточно концептуальном проекте, окей, не проекте, но Remedyвёрсе, где балом правит пусть и графомания Сэма Лэйка, но всё ещё концептуальная графомания, которая никогда не позволяла скатываться происходящего в ПОШЛУЮ банальность?
Тут же в нашем открытом мире — именно что ПОШЛАЯ банальность.
Репетативные «написанные» квесты по поиску игрушки у собачки — N штук, по одному на локацию.
Репетативные «написанные» квесты по ликвидировании камер, что фоткают тебя и фризят — N штук, по одному на локацию.
Репетативные «написанные» квесты по поиску и ликвидации ЗАГЛАВНЫХ резонантов в мире игре — N штук, по одному на локацию.
Репетативные «написанные» квесты по поиску Джесси в разломах — N штук, по одному на локацию.
Бесконечно репетативные «задачи» по СОПРОВОЖДЕНИЮ ПОТЕРЯВШИХСЯ АГЕНТОВ ФБК НА СОСЕДНЮЮ УЛИЦУ (что? нарратив? логика? смысл? игра от Remedy?) — бесконечность штук.
Почти бесконечная зачистка «вопросиков» на карте — N штук, можешь перезапускать через убийство резонантов и заново чистить карту. Я так и делал, кстати. Зачем? Не задавайте этот вопрос в приличном обществе любителей почистить Скеллиге от знаков вопроса ещё раз и его почётному члену/мне. У самурая есть только путь и открытый Ютуб.
Так вот: это что такое? Это точно игра Remedy? Это точно Control и то, за что мы любим первую часть? Да бог с этим всем — а это точно НОРМАЛЬНЫЙ, ХОРОШО И ИНТЕРЕСНО СДЕЛАННЫЙ ОТКРЫТЫЙ МИР, безотносительно названия игры и студии?
Окей, справедливо, что помимо обычного гринд-контента есть и «нормальные» второстепенные квесты, в которых есть интерес и вайбы того самого «Контрола». Они есть, и они достаточно хороши, чтобы их не вписывать в какой-либо пункт этого списка. Но! Их мало — точно меньше, чем гринд-контента, если стараться заниматься и тем, этим — а я занимаюсь всем, потому что интересно попробовать всё, что предлагает игра.
И бесполезного, мусорного гринд-контента игра будто бы предлагает в разы больше, чем нормально прописанного «сюжетного».
И здесь, наверное, находится ключевая проблема: открытый мир Resonant не столько расширяет Control, сколько разбавляет его. Размывает.
Потому что одна из главных сил оригинала была не в количестве контента, а в его плотности. Старейший Дом был достаточно большим, чтобы в нём можно было потеряться, но практически любое отклонение от основного маршрута потенциально обещало тебе что-то осмысленное: странное помещение, объект силы, документ, побочную историю, какую-нибудь очередную совершенно отбитую деятельность ФБК или хотя бы визуальную сцену, ради которой стоило заниматься тем, что игра предлагает.
При всём этом в оригинале было место и для гринда — он был строго опциональным и никогда не наказывал за отсутствие желание немного максимизировать имеющиеся «цифровые» возможности, но игровые системы могли побудить потратить лишний час на зачистку этажей от мобов.
Таким образом, игра постепенно вырабатывала у тебя рефлекс: видишь странный проход — иди туда, там наверняка что-нибудь есть.
Resonant довольно быстро вырабатывает противоположный рефлекс: видишь очередную активность — сначала посмотри на иконку, потому что ты, скорее всего, уже знаешь, что именно там будет. Для удивительного мира, где правят объекты силы, которые тебе надо изучить, а за каждым углом на тебя обрушивается внеземная сила, иметь чувство ЗНАНИЯ/ОПРЕДЕЛЁННОСТИ — не самая желанная реакция, я полагаю.
Это размывает ощущения от игры, от мира, от восприятия качества контента — вместо интересных историй ты получаешь массив «вопросиков» с пояснениями сути задачи, и даже если не бегать по ним, как умалишённый я, само ЗНАНИЕ/ПОНИМАНИЕ структуры КОНТЕНТА вредит концепции проекта очень, очень сильно.
Открытый мир в хорошем случае должен усиливать любопытство. Ты видишь место и думаешь: «Что за новая история/загадка/впечатление меня там ждёт?»
Плохой открытый мир постепенно заменяет этот вопрос на другой: «Какой именно тип уже знакомой активности/контента там?»
Вместо загадки, таинства, секретных материалов — Юбислоп в худшем его исполнении. В игре под названием Control от студии Remedy. При этом само визуальное исполнение мира — отменное, а потому ещё более обидно, что оно наполнено тем, чем наполнено.
Вы можете справедливо заметить, что проблему может скрасить типичное для игр Remedy последних десятилетий количество лорных записок — они действительно есть и действительно обильно лежат в том числе и в открытом мире, да вот только как они скрашивают геймплей зачистки очередного высшего существа или поиск очередной игрушки для собаки?
Когда я запускаю Assassin’s Creed, я морально подписываю пользовательское соглашение, где мелким шрифтом написано: «Да, ты будешь три часа собирать сундуки. Вилкой». А я и согласен — я сам сюда пришёл, и даже если это меня в итоге разочаровывает исполнением, как в случае, например, Shadows, я в итоге не ухожу слишком опечаленным — я получил ту концепцию, что покупал, просто не согласен с рядом решений, которые не дают насладиться желаемым; так что теперь жду новой версии, где чистка карты будет сделана чуть иначе, интереснее и, о боже, чуть осмысленнее (при вводной того, что это изначально заведомо бессмысленный процесс — тем не менее, можно и нужно осмыслять даже его).
А Control научил меня ожидать от необязательного контента чего-то другого.
А сами Remedy научили меня ожидать от подхода к реализуемым ими вещами тоже другого — другого уровня отношения к финальному качеству.
Извините, а места в другом, менее проклятом таймлайне ещё остались? Мне только спросить…
5
У каждого «района» есть полоска его «прокачки», которая, что важно, даёт очко развития навыка за каждый полученный уровень и, что менее важно, какие-то отдельные плюшки внутри самого района (больше однотипных задач/ресурсов с врагов/костюмы для Дилана/артефакты).
Вспоминаем пункт выше и наверняка думаем: ну, гриндить полоску можно через гринд однотипных заданий в мире.
1+1=2, всё чётко, у нас тут в игре СТРУКТУРА/СИСТЕМА.
Да вот только в этой игре 1+1 = пошёл на хрен.
Полоска района заполняется через выполнение «осмысленных» заданий (ну, нормальных квестов, где есть сюжет, какие-то персонажи, истории и даже выборы, которые глобально ни на что не влияют) — эти квесты очень конечны и не очень многочисленны, но какое-то количество опыта дают, окей.
А что ещё даёт опыт прокачки района?
ТОЛЬКО.
ГРИНД.
МОБОВ.
В.
ОТКРЫТОМ.
МИРЕ.
???????????????????????????
Я когда понял, что однотипные репетативные квесты не качают полоску района, а только дают ресурсы для крафта/прокачки, ошалел так, что словами не описать. И можно опять многобуквенно расписать, почему именно я ошалел, но давайте попробую нетипично кратко.
Я прошёл игру на платину.
Я ЗАНОВО чистил каждый район от мобов + выполнял каждый дроч-квест после убийства КАЖДОГО резонанта в игре.
У меня к концу игры нет НИ ОДНОГО на 100% заполненного района. Либо 10-11 из 15, либо 8-9 из 10.
???????????????????????????????????????????????
Возможно, Remedy изобрели какой-то революционный тип открытого мира, в котором постиронично и метафизично объясняется глупость и тщетность затеи вычищать опенворлды на 100%, и заодно высмеиваются тупые попытки достичь эту глупость, но… я бы, например, хотел бы новый костюм для Дилана на 12-13 уровнях района, учитывая, что с какого-то момента в середине игры и до конца почему-то очень скупится на новые шмотки. Чтобы нагриндить этот уровень, нужно пару часов бегать по мобам, которые однажды закончатся, потому что резонанты в игре сюжетны и конечны, а респаун производится только через них.
Получается, только NG+ и гринд новых порций мобов по несколько раз позволит мне получить новую шмотку и закрыть гештальт незакрытой полоски района на 100%?
Можно, конечно, но… зачем и почему именно так?
6
Это будет самый маленький пункт, но, возможно, один из самых раздражающих на протяжении непосредственно прохождения.
Дилан находится слишком далеко.Вот просто слишком.
Я прекрасно понимаю, почему камеру отодвинули в бою: на экране одновременно происходит огромное количество событий, враги заходят с разных направлений, летят эффекты (куча оных), нужно контролировать пространство, быстро менять цели — близкая камера в таких условиях действительно мешала бы. Примеров таких камер в разы больше, сами вспомните свою любимую японскую игру, в которой не видно ничего, включая босса и его атаки.
Проблема здесь в том, что игра практически везде использует ту же визуальную дистанцию — даже там, где это строго противопоказано, как, например, в мини-загадках на рисование. Тебе в определённых точках нужно расставить объекты в нужных местах, и некоторые загадки предполагают расставление настолько мелких предметов, что мне приходилось подходить к стене, чтобы зумить Дилана и то, что он держит в руках, чтобы понять, чтО я вообще держу в руках…
И в результате у тебя есть красивейший мир, который тебе показывают примерно с соседней автобусной остановки, хотя вот что-что, а визуал мира хочется рассмотреть с более близких ракурсов без извращений с облизыванием стен.
В чём проблема сделать динамическую камеру, которая находится в два раза ближе к Дилану во время передвижения по миру и отдаляется на нынешнюю дистанцию в боях — для меня загадка.
7
Мы доходим до вещи, которую сложнее всего сформулировать, потому что она уже находится на территории ощущений от авторства. И личных симпатий, и потому что что для меня плюс, для кого-то — вполне такой же валидности минус. А ещё убеждений на грани верований, потому что я за спиной Сами тенью не хожу и что конкретно он делает для игры и какова его степень влияния на аспекты X, Y, Й — я могу лишь догадываться и фантазировать.
Так вот.
Отсутствие Сэма Лэйка во главе угла/проекта само по себе, разумеется, не делает игру плохой. Сэм Лэйк не сделал очень много хороших уже существующих игр — он просто не был в тех студиях, где те делались (покуда он не овладел маховиком времени или просто сам не является хозяином множества миров).
И Remedy — не один человек, пусть я и считаю, что название Remedy давно синонимично фамилии Ярви.
В студии работают сотни талантливых людей, и приписывать лучшие качества Alan Wake и Control (про Макса и майкрософтного Quantum Break умышленно не говорю по разным причинам) исключительно одному человеку было бы неразумно. Мир (-ы) Remedy — это больше, чем просто концепция. Это ещё и соответствующая реализация этих концепций, что немаловажно.
Но!
Но степень заметности руки сильного автора для меня и определяется тем, что я, как игрок, вижу и понимаю, чтО передо мной: в чём смысл произведения, в чём его высказывание, в чём ценность, что пыталось сказать, что я понял из того, что мне пытались сказать — это если нарративно/идеологически. Я, как воспринимающий, могу ошибаться в интерпретациях (точнее, вычленять не то, что закладывалось автором), но я как минимум что-то да увижу — увижу, что передо мной ПРОЕКТ, а не ПРОДУКТ, если хотите совсем уж грубо. Сделать продукт — это тоже навык, это тоже нужно и важно, это тоже ценно, но несколько по иным критериям оценки, которые я никогда бы не хотел применять к играм студии Remedy.
Степень заметности руки сильного автора в геймплее для меня определяется примерно этим же: я понимаю, что за игра передо мной, что хотели сделать, чтобы было интересно нажимать кнопки, в чём заключается ядро геймплея, в чём луп (и залуп) этого геймплея, где тут надо получать удовольствие и что было для этого сделано, и так далее.
Вам, как игрокам, например, может не нравится примитивный геймплей Alan Wake (что первого, что второго) — я понимаю суть претензии «общего»/глобального интернета, но я понимаю, почему этот геймплей такой и почему он к месту в этих проектах, и лично мне он всегда нравился — он выполнял разные функции, в том числе чисто развлекательные, а значит, в моих глазах имел право на существование. Не очень разнообразный? Ну да. Зато он не поломанный и выполняет ровно ту функцию, ради который, как мне кажется, создавался. Мне достаточно.
И сейчас я не очень понимаю ряда вещей.
(а) Какой статус у игры во вселенной Remedy? Это полноценный сиквел (а будто бы делать не_сиквел, а «просто» вбоквел 7 лет — расточительно)? Если да, то почему Сэм Лэйк, который, очевидно, главный отец всей графоманской замуты со своей вселенной, не участвует даже как сценарист в этой движухе? Вселенная Control имеет связи, и важные связи, с историей Алана Уэйка, чья история, в свою очередь, тоже влияет на очень многое в том числе и во вселенной Control. Отцу вдруг стал не так важен его ребёнок? Очень сомневаюсь, что Лэйк просто имеет право — да, я говорю «имеет право», что категорично — и я не люблю такое, но и мы говорим об очень концептуальной и очень авторской вещи — делегировать часть лора, часть сценария общей картины кому-либо, да ещё и без надзора (по крайней мере обозначенного в титрах — опять же, за руку я Лэйка по офису не вожу и за кем/чем он следит — не знаю)?
А если это действительно не Control 2, а Control Resonant, то есть что-то менее значимое, то мы действительно ВСЁ РАВНО хотим на главного героя ставить Дилана — человека, что являлся катализатором истории Control 1? Мы всё равно хотим делать пусть и немногочисленные, но ВАЖНЫЕ И ЗАМЕТНЫЕ ДЛЯ ВСЕЛЕННОЙ CONTROL СЮЖЕТНЫЕ ВЕЩИ, особенно в конце? Мы действительно хотим начинять игру огромным количеством лорных записок, чьё влияние пусть может быть не слишком великим, но для преданных лороведов — важным в деталях и мелочах? , которые могут влиять на восприятие вселенной и её качества?
(б) Отсутствие Лэйка заметно сказывается на ряде нарративных вещей, которые должны либо не существовать, либо существовать, но лучше/изящнее объясняться.
Тезисно:
— Дилан с десяти лет находится В ПЛЕНУ у организации ФБК, и долгие, долгие годы его в том числе ПЫТАЮТ в стенах Старейшего Дома. Что делает Дилан через пять минут, выйдя из ЗАТОЧЕНИЯ? «Привет, агент ФБК, я хочу помочь ФБК, ведите меня обратно в свои стены, наденьте сдерживающий бьющий током ошейник, ой как сильно хочу вам помочь»
Окей, в иной реальности имеет смысл, если бы было показано, что Дилан — чувак с промытыми идеями ФБК мозгами, как условный Дарлинг.
А он показан таким? Нет, ни секунды.
— Дилан действительно, будучи пытаемым с десяти лет, долгое время будучи одержимым Шумом, в итоге избавившись от оков одного и другого и выйдя в свет, должен обладать настолько щенячьим характером? Дилан — супердобрый, суперпомогающий, суперпонимающий, супернеконфликтный (кроме пары минут в сюжете)? Это основано на чём? Что он был таким в свои десять лет? Да, был, но прошло сколько десятков лет? Сколько событий, травм, испытаний? Он пронёс эту ультрадоброту сквозь годы, чтобы при первом же удобном случае демонстрировать её всему миру? Сомнительно, но окей, но тогда из этого вытекает следующая часть…
— А точно ваш главный герой должен НЕ меняться в течение всей игры? Его характер и поведение абсолютно статичные на протяжение всего сюжета: он как был ультрадобрячком в самом начале, таким и остался в самом конце. Я, конечно, не сценарист, но разве развитие/изменение персонажа за счёт ключевых событий — это не обязательная программа любого хорошего сюжета? Если нет, то хотя бы объяснение/демонстрация того, почему герой не поменялся, а остался упёртым баранам — и какую цену он за это заплатил всё равно? Что-нибудь из этого есть в игре? Увы, нет.
(в) Линия взаимоотношений Дилана и Зои, его куратора из ФБК, — это худшее, что было написано Remedy за все эти годы.
Если совсем кратко, то Зои представляется нам как достаточно строгая, исполнительная девушка, которая из-за изоляции Дома не была там семь лет и которой под командование дали ОЧЕНЬ ОПАСНОГО СУБЪЕКТА ИЗ СТАРЕЙШЕГО ДОМА, ПО ВИНЕ КОТОРОГО ПОГИБЛО 500+ ЧЕЛОВЕК. Ей, а не условной Поуп, которая чуть-чуть лучше знает, кто такой Дилан и как с ним можно себя вести. Ну ладно.
И Зои (у)знает о том, кто/что такое Дилан и что он натворил в Доме, и однажды даже намечается какая-то форма конфликта из-за этой информаци. Но потом что? «Ой, ты спас одного человечка, и с этих пор мы с тобой просто the best friends. Будешь кофе на лавандовом, бтв? Музычку вот тебе ещё поставлю, зацени»
Степень панибратства КУРАТОРА и ПОДЧИНЕННОГО и та скорость, с которой они становится с нифига лучшими друзьями практически с нулевой минуты, поражает и отсылает меня к мысли из самого начала: увы, 95% сюжетов и нарративов в играх, включая демонстрацию отношений и динамики оных у персонажей, не стоят внимания. Мне очень лень вспоминать какие-то отдельные диалоги, с которых ловилась кринжа в гигамасштабах, но поверьте, а лучше проверьте сами: если вы знаете мем про то, что вся нынешняя сценарная школа в видеогейминге сидит в Лос-Анджелесе и клепает одни и те же тропы одними и теми же словами с одним и тем же уровнем безыскусности и беззубости, то знайте: вы многое знаете про линию взаимоотношений двух основных говорящих голов в этой игре.
ВМЕСТО ИТОГОВ
Моя главная проблема с Control Resonant даже не в конкретных недостатках боевой системы, баланса, открытого мира, прокачки или сценария. Всё это можно было бы пережить по отдельности — другие игры с этим живут, и ничего, нравятся и мне, и не мне.
Проблема в том, что слишком часто игра заставляла меня задаваться одним и тем же вопросом: а вы сами точно понимали, зачем именно делаете это именно так?
Вот вы сделали это, то и сё, все это склеили вместе вот таким клеем — чтобы что? Это не служит никакой цели.
Resonant не ощущается прям плохой игрой — и, наверное, это иногда даже разочаровывает сильнее.
В ней много очевидно талантливой «технической» работы (движок, анимации, та же озвучка Совета после добивания), слишком хороший и интересный визуал, слишком интересная богатая вселенная, чтобы просто махнуть рукой и сказать: «Ну, очередная инди-студия не справилась, ничего не получилось, пофиг, у нас в этом месяце ещё 15 новых нормальных игр вышло, есть чем занять мысли и время, и вообще скоро GTA, другие игры не нужны».
Но за 50+ часов я гораздо чаще, чем хотелось бы, видел не цельный авторский замысел, а набор решений, каждое из которых вроде бы можно объяснить отдельно (с натяжкой и с долей фантазии, но можно), но которые вместе не складываются для меня в убедительное понимание того, какой опыт эта игра вообще хотела дать. Чем эта игра хочет быть. Почему она должна называться Control и принадлежать семейству Ремедивёрса, а не быть продуктом МарвелоСпайдерЮбиПрототайпоОпенВорлд-студии. Для такой студии — ну, нормальная игруха для того, чтобы купить по скидке, почистить вопросы на карте, орнуть с пары моментов, пройти, удалить, забыть.
Меня такое отношение к игре от Remedy устраивать не может. И да, я слишком многого хочу — но меня приучили тем качеством и тем уровнем творчества и «попадания в меня», которые ранее всех вопросов выше не вызывали.
И, пожалуй, самое неприятное здесь в том, что раньше игры Remedy могли быть кривыми, странными, неудобными, местами даже откровенно спорными — но я почти всегда понимал, зачем и почему они такие.
Resonant же очень часто выглядит как игра, которая знает, чем современная большая видеоигра должна быть наполнена, но заметно хуже понимает, зачем всё это должно находиться именно в Control. Отсюда и открытый мир, который вместо нужного расширения разбавляет и разжижает концепцию и, что хуже, концентрацию, и механики, которые существуют скорее потому, что «так положено в етих вашых впопенворлдах», чем потому, что без них проект потеряет часть себя и что они обязаны находиться, чтобы определять/дополнять опыт, видение которого чётко сформулировано в головах ответственных.
Поэтому после прохождения у меня осталось не столько ощущение «Remedy сделали плохую игру», сколько гораздо более неприятное: Remedy сделали игру, в которой я вижу дефолтного бездумного продукта больше, чем авторского проекта. И этот продукт сам по себе склеен хуже и бездумнее, чем у конкурентов на рынке.
Вот это уже для меня куда серьёзнее любых отдельно взятых цифр баланса, вопросиков на карте и кривых современных до боли в душе диалогов.
Само наличие всех этих вещей — не особо и грех, но грехом становятся тогда, когда все они есть в игре, в которой их быть точно не должно, — и сделаны будто бы на отъебись.
Лучшие комментарии
Эх, хотелось бы, хотелось бы. Но давай придерживаться общей иллюзии, что да, те времена хоть на какой-то период, но вернулись. :3
В курилке 600 комментариев за 3 дня, авторы СГ заходят в блоги, Эмиль пишет обзоры. Я в 2014?