Сегодня Сегодня 3 112

Когда интерфейс начал играть вместо игрока

+1

Как обычный человек представляет себе игрока  World of Warcraft? Толстый задрот из South Park? Скуф, который двадцать лет рассказывает, что «раньше было лучше»? Отец семейства, который укладывает ребёнка и к девяти вечера приходит в рейд.

Современный рейдер WoW немного киборг. Рядом с ним работает второй мозг: аддоны, сайты, симуляторы и логи. Они напоминают, предупреждают, считают, сравнивают и иногда превращают сложную ситуацию в простую команду: «отойди», «переключись», «нажми сейчас».

Так было не всегда. История аддонов WoW — это история о том, как удобный интерфейс постепенно стал участником соревнования. И о том, что происходит, когда игрокам дают инструмент, способный думать быстрее них.

Рассвет: игра, которую не умели играть

В раннем World of Warcraft рядом существовали десятки способов играть. Кто-то спешил в рейды. Кто-то торговал на аукционе, собирал ресурсы или часами болтал на площади. На RP-серверах устраивали свадьбы, суды и караваны, ходили пешком ради роли и носили вещи не за характеристики, а потому что они подходили персонажу.

WoW был огромным миром, внутри которого каждый мог придумать собственную игру. Но у рейдеров появилась цель, которую легко измерить: убить босса.

И тут начиналась проблема. В классическом WoW в рейде могло быть сорок человек. Нужно было одновременно следить за своей ротацией, здоровьем союзников, угрозой, эффектами на персонажах, действиями босса и ещё десятками мелочей. Стандартный интерфейс показывал всё это далеко не лучшим образом.

Blizzard разрешила игрокам писать аддоны — программы, которые меняли интерфейс и получали часть данных игры через API. Сначала это выглядело как безусловное благо. CT_RaidAssist помогал видеть рейд, threat-метры предупреждали, кто вот-вот сорвёт босса, DamageMeters считал урон и лечение, ранние boss-моды сообщали о способностях. Другие аддоны вели посещаемость и распределение добычи.

CT_RaidAssist
CT_RaidAssist

Игрок меньше воевал не с интерфейсом, а с боссом. Казалось бы, идеальная история.

Пока не выяснилось, что между «показать информацию» и «принять решение» проходит очень тонкая граница.

Одним из первых символов этой границы стал Decursive. В ранних версиях WoW аддоны могли гораздо активнее управлять выбором цели и заклинания. Чтобы снять опасный эффект с союзника, игроку не обязательно было самому искать нужного человека среди сорока рамок: аддон проделывал значительную часть работы и сводил действие почти к одной универсальной кнопке.

Перед  The Burning Crusade Blizzard изменила систему защищённых действий. Аддоны больше не могли свободно выбирать цель и применять нужное заклинание в бою. Решение снова должен был принять человек.

Так началась гонка вооружений.

Полдень: интерфейс учится думать

Аддон больше не мог нажать кнопку за игрока. Зато всё лучше умел объяснять, какую кнопку нужно нажать.

TellMeWhen и Power Auras вынесли важную информацию в центр экрана. Не нужно искать маленькую иконку на краю экрана: огромный символ сообщит, что способность готова, нужный эффект закончился или персонажу грозит опасность.

Следующий шаг выглядел почти как дополненная реальность. AVR рисовал подсказки прямо поверх игрового мира: круги вокруг персонажей, безопасные зоны, расстояния. Он не просто говорил: «на тебе опасный эффект». Он показывал, куда встать.

В патче 3.3.5 Blizzard сломала AVR. Причина почти идеально описывает всю дальнейшую историю: такой инструмент снимал слишком большую часть реакции и принятия решений во время боя.

Красные круги нарисовал аддон. Я застал его, но для меня был лишним — мне нравилось самому следить за способностями. Благо их в личе было немного.
Красные круги нарисовал аддон. Я застал его, но для меня был лишним — мне нравилось самому следить за способностями. Благо их в личе было немного.

Схема стала повторяться. Blizzard открывала аддонам данные. Программисты находили способ обработать их быстрее человека. Если программа забирала у игрока слишком большую часть задачи, Blizzard закрывала конкретную возможность.

Так можно было жить, пока каждый аддон решал одну задачу. В начале 2010-х появился конструктор, из которого можно было собрать почти что угодно: WeakAuras.

WeakAuras следила за эффектами, перезарядками, ресурсами, здоровьем, фазами босса и событиями боя, а затем показывала нужную информацию иконкой, полосой, текстом, анимацией или звуком.

Но главное, сигналы можно было связывать условиями и кодом. Не просто «покажи, когда способность готова», а «покажи предупреждение, если способность готова, нужного эффекта на мне нет и прямо сейчас началась конкретная механика босса».

Предупреждение о том, что через 2,3 секунды босс применит способность, которая прервет заклинание. Если не прервать, то несколько секунд не сможешь колдовать
Предупреждение о том, что через 2,3 секунды босс применит способность, которая прервет заклинание. Если не прервать, то несколько секунд не сможешь колдовать

Десятки условий превращались в один понятный сигнал. Игроку уже не нужно было держать их в голове одновременно. Достаточно увидеть значок или услышать звук.

WeakAuras по-прежнему не играла вместо человека. Но всё чаще делала то, что в другой игре назвали бы частью навыка: замечала, сопоставляла и решала, какая информация сейчас важна.

Хорошо это видно на мифическом Архимонде в «Цитадели Адского Пламени». Его Wrought Chaos связывал игроков смертоносными лучами. Через несколько секунд луч проходил между двумя участниками рейда, и на его пути не должно было оказаться никого лишнего. Таких связок возникало сразу несколько. За считанные секунды нужно было понять направление, найти партнёра, разойтись и при этом продолжать лечить, наносить урон и следить за остальными механиками.

Аддоны вынесли эту задачу на отдельный радар. Вместо того чтобы самому искать нужного игрока и по зелёной стрелке у ног прикидывать траекторию луча, рейдер видел линию к своей цели и сразу понимал, как расположиться. Для Exorsus Raid Tools появился специальный Archimonde Radar, рассчитанный именно на Wrought Chaos.

Механика формально не изменилась. Босс всё ещё выбирал игроков. Луч всё ещё убивал. Двигаться всё равно приходилось самому. Но самая трудная часть, быстро разобраться в хаосе, переехала из головы игрока в программу.

И вот тут проблема стала уже не только проблемой игроков.

Ион Хаззикостас позже описывал ловушку примерно так: если аддон способен быстро решить задачу координации, разработчикам приходится искать сложность в другом месте: добавлять события, сокращать время на реакцию, заставлять игрока обрабатывать больше информации.

Ион Хаззикостас
Ион Хаззикостас

Чем умнее становились аддоны, тем сложнее становились боссы. Чем сложнее становились боссы, тем нужнее становились аддоны.

Система начала разгонять сама себя.

Закат: программисты входят в рейд

Причём оптимизация давно шла не только внутри игры.

Ещё в раннем WoW игроки пользовались Thottbot и Allakhazam, позже — Wowhead. На Elitist Jerks характеристики и таланты разбирали почти как инженерную задачу: строили формулы, сравнивали экипировку, искали лучшие ротации. Видеогайды заранее показывали самих боссов. Вместо десяти попыток, на которых группа постепенно выясняла правила боя, можно было прийти уже с готовой схемой.

Со временем вокруг WoW выросла исследовательская инфраструктура. Warcraft Logs записывает подробный журнал боя. SimulationCraft моделирует персонажа и прогоняет бой с разными талантами, экипировкой и последовательностями действий. Raidbots делает эти симуляции удобными для обычного игрока. В классовых Discord-серверах люди проверяют формулы и уточняют модели.

Раньше игрок спрашивал: «Какой меч сильнее?» Теперь он загружает персонажа в симулятор и получает ответ: какой предмет даст больше урона именно его сборке и примерно насколько. Это уже не совет опытного друга. Это коллективная лаборатория вокруг игры.

Лучше всего последствия видны в Race to World First — гонке топовых гильдий за первое прохождение нового рейда на максимальной сложности.

Формально в бой заходят двадцать персонажей. Фактически команда давно больше двадцати человек. Пока рейдеры делают попытки, другие люди анализируют логи, разбирают механику, готовят таблицы и прямо по ходу прогресса пишут WeakAuras и рейдовые инструменты.

Производственная команда Team Liquid ведет прямую трансляцию игры членов команды в «World of Warcraft» во время турнира Race to World First в штаб-квартире Team Liquid Alienware в Санта-Монике 26 марта.
Производственная команда Team Liquid ведет прямую трансляцию игры членов команды в «World of Warcraft» во время турнира Race to World First в штаб-квартире Team Liquid Alienware в Санта-Монике 26 марта.

После победы Echo в Amirdrassil гильдия, например, выпустила набор WeakAuras, которыми пользовалась во время гонки, через Echo Raid Tools. У Liquid есть собственная аналитическая инфраструктура и инструменты вокруг Race to World First.

И вопрос «кто лучше играет в WoW?» внезапно перестаёт быть простым.

Представим две одинаково сильные группы. Первая быстрее понимает механику и лучше исполняет её руками. У второй сильнее аналитики и программисты: они быстрее превращают хаотичный бой в понятный набор сигналов для каждого игрока. Какая гильдия сильнее играет в World of Warcraft?

И где заканчивается навык игрока и начинается навык команды, которая построила ему второй мозг?

Ложный рассвет: Classic вернул игру, но не игроков

Казалось, однажды Blizzard уже получила возможность начать всё сначала.

В 2017 году компания анонсировала  WoW Classic. Разработчики хотели вернуть не только старые цифры и модели, но и социальные условия оригинала: зависимость от других людей, трудность сбора группы, совместную дорогу в подземелье. Поэтому в Classic сознательно не добавили современный Dungeon Finder, межсерверные группы и многие другие удобства.

В 2019 году старый Азерот действительно вернулся. Те же квесты. Те же длинные дороги. Те же противники, которых безопаснее вытягивать по одному. Группу в подземелье снова приходилось собирать вручную и ждать, пока люди доберутся ко входу.

На уровне правил это был почти тот самый WoW. А потом прошло пять дней.

Убийство Рагнароса
Убийство Рагнароса

Гильдия APES убила Рагнароса и полностью прошла Огненные Недра меньше чем через неделю после запуска Classic. Пятнадцать участников рейда ещё даже не достигли максимального 60-го уровня. В оригинальном WoW первый Рагнарос продержался 154 дня.

Blizzard вернула старую игру. Но не могла вернуть игроков 2004 года. За пятнадцать лет люди выучили механику, построили базы данных, написали гайды, аддоны и симуляторы, отработали маршруты на частных серверах и научились распространять оптимальные решения за часы. Та же задача попала к обществу, которое уже знало ответ.

Можно восстановить босса. Нельзя восстановить неизвестность.

Полночь: Blizzard проводит границу

В  Midnight Blizzard пошла с другой стороны. Не стала уничтожать аддоны вообще, но ограничила их способность анализировать боевую информацию в реальном времени.

Упрощённо новая граница выглядит так: аддон может изменить, как информация выглядит, но не должен свободно «понимать» её и вычислять решение за игрока.

Часть боевых данных стала «секретными значениями». Аддон всё ещё может использовать их для отображения, но уже не так свободно читать, сравнивать и прогонять через собственную логику. Можно передвинуть рамки, оформить полосы здоровья, баффы, дебаффы, кастбары и панели способностей. Гораздо сложнее собрать десятки сигналов боя и выдать персональное «делай вот это».

Но просто выключить второй мозг было нельзя. За годы WoW успел стать настолько сложным, что часть этой сложности фактически проектировалась с расчётом на дополнительный слой интерфейса. Убери его, и игрок останется один на один с десятками таймеров, эффектов и условий, которые раньше собирала программа.

Картинка драматическая. В реальности у дц приста было 13 способностей, стало 7.
Картинка драматическая. В реальности у дц приста было 13 способностей, стало 7.

Поэтому вместе с аддонами Blizzard начала упрощать саму игру. Разработчики прямо говорят о cognitive load, когнитивной нагрузке. Сколько эффектов нужно одновременно помнить? За сколькими таймерами следить? Сколько условий проверить в голове перед следующим нажатием?

В Midnight переработали специализации: где-то сократили число одновременно отслеживаемых баффов и дебаффов, где-то упростили условия ротации, где-то сделали важные состояния заметнее в стандартном интерфейсе. Цель — убрать сложность, которая сводится к наблюдению за россыпью маленьких индикаторов, а не к осмысленному решению.

То же произошло с боссами. Разработчики стараются яснее показывать угрозы, реже накладывать слишком много событий друг на друга и там, где нужно, давать чуть больше времени на реакцию. Не потому, что рейды должны стать простыми. Потому что часть прежней сложности раньше поглощали аддоны.

Midnight не просто ослабил аддоны. Он должен был ослабить необходимость в них.

Поэтому Blizzard параллельно встроила в WoW то, без чего современная игра уже не может обойтись: таймеры боссов, менеджер кулдаунов, улучшенные рейдовые рамки, измеритель урона и другие элементы, которые раньше игроки добирали модификациями.

Официальные аддоны
Официальные аддоны

Команда WeakAuras больше не поддерживает современную версию вов в прежнем виде, а Hekili — аддон, который рассчитывал следующие способности и подсказывал ротацию, — завершил поддержку Retail с выходом 12.0. При этом визуальные аддоны, панели, карты, рейдовые фреймы и множество других модификаций никуда не исчезли.

Но никакого возвращения в 2004 год всё равно не произошло. Wowhead и Icy Veins по-прежнему расскажут, какие таланты выбрать. SimulationCraft и Raidbots сравнят экипировку. Warcraft Logs после боя покажет, где игрок потерял урон или умер.

До боя коллективный разум всё ещё может найти оптимальное решение. После боя — разобрать каждую ошибку. Blizzard пытается вернуть человеку только короткий промежуток между ними: сам бой. Когда босс уже начал способность, последнее решение снова должен принять игрок.

Интерфейс стал значительно чище
Интерфейс стал значительно чище

После полуночи: программисты никуда не делись

Но даже эта развязка оказалась не окончательной.

Весной 2026 года прошёл первый Race to World First в Midnight. И прямо во время гонки появились новые WeakAura-подобные инструменты, уже работающие внутри новых ограничений. На мифической Л’уре топовые гильдии использовали аддоны, которые помогали с механикой памяти и позиционированием.

Спор получился почти идеальным для всей этой истории: зачем было «разоружать» аддоны, если программисты снова нашли способ помочь рейду?

Команда WeakAuras позже объясняла эту странность. Старая универсальная система действительно потеряла ключевую возможность свободно отслеживать персональное боевое состояние. Но узкие инструменты и форки всё ещё могут решать отдельные задачи там, где Blizzard оставила данные и способы взаимодействия.

То есть Blizzard не выиграла войну с программистами. Похоже, она и не пыталась. Она снова провела границу.

В 2004 году аддоны были очками: помогали лучше видеть игру. Потом стали навигатором: подсказывали, куда идти. Затем — вторым пилотом, который всё чаще разбирал ситуацию быстрее человека.

Midnight пытается пересадить его на соседнее кресло. Пусть считает до боя. Пусть анализирует после. Пусть красиво показывает информацию. Но в момент, когда нужно принять решение, руки должны оставаться у игрока.

Удержится ли эта граница — другой вопрос. История WoW показывает: как только разработчики оставляют инструмент, тысячи игроков начинают проверять, насколько далеко его можно протолкнуть.

Поэтому World of Warcraft давно уже не только соревнование реакции, знания класса и координации. Это ещё и соревнование сообществ в том, кто лучше поймёт систему и построит вокруг неё инструменты.

Битва программистов не закончилась.


World of Warcraft

Платформы
PC | Mac
Теги
Дата выхода
23 ноября 2004
1.5K
4.2
1 041 оценка
Цена от 210 ₽
Моя оценка

World of Warcraft Classic

Платформы
PC | Mac
Теги
Дата выхода
27 августа 2019
199
4.1
134 оценки
Моя оценка
63
3.5
21 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

У меня в актуальное время был вручную собран интерфейс подобного толка по логике размещения элементов: слева чаты, сверху рейд, по центру большой "стакан" из скиллов, справа - дпс-метры, дкп-метры, статистика урона\хила, ивенты для рейдов и прочие мелочи.

А ведь многие до сих пор говорят, что EVE Online это симулятор Excel-таблицы...

Я с годами к чему-то по типу вот этого пришел. Важно, чтобы центр экрана был свободен от индикаторов. Особенно было больно, когда сидел на семнадцатидюймовом SyncMaster'е, еще и не плоском. За аддонами игры не видно было.

Читай также