От всей души готов заявить: я ненавижу соулсы. Но, так уж выходит, что помимо этого у меня в планах обозримого будущего ещё блогов 5-6 по их теме, так что начать я решил сей прогон с чего-то максимально базового и небольшого — так сказать сэкономим ваше и моё время. Начнём с того, что буквально всегда у всех на виду, но о чём почти никто и никогда не хочет говорить чуть более подробно — механики сохранений. Так что это, с вами как всегда Михаил Смертнов, но можно просто Мишаня — и погнали в путешествие по мирам тёмных душ!
В который раз, с удовольствием, спешу предложить тебе, мой дорогой читатель, войти в стройные ряды и моих зрителей, глянув первую часть видео о числе смертей в Dark Souls 3. Прошёл всю игру до самой ламповой концовки и уже готовлюсь идти считать свои сливы к опциональным боссам и жителям DLC!
Почему крутое сохранение — это тема?
Есть игры, в которых слово «save» — это просто кнопочка в меню игры. Что-то, что каждый игрок делает вообще не думая и на что всем, ну будем откровенны: пофиг. Есть и есть — работает не через одно место, жить не мешает, и уже хорошо. Главное, чтобы не было багов и сейв-скамов, так сказать.
Однако лично я всегда был ценителем оригинальных решений в тех или иных аспектах. Прикольный эффект в видео-ролике, интересный переход в фильме, либо далеко не самый заурядный вариант исполнения базовой механики в игре. Как пример — я сразу могу вспомнить одну из своих любимых серий: The Evil Within.
Ну-ну, давай, напиши мне в комментах, что это не механика сохранения, а халявная хилка!
Ладно, если байты на комменты откинуть в сторону: я однозначно вспомню Hollow Knight, ибо это интересная система. Скамейки были нужны для того, чтобы: сохранить игру, пересобрать билд, восстановить «ману» (после чмока от Солюбры), задать точку возрождения и, самое прикольное, — телепортироваться к ней обратно из жопы мира, перезапустив сейв. Спасибо team cherry за то, что оставили эту фичу и в Silksong, я часто там использовал. Но да ладно: делает скамейка это всё и делает — это ведь наоборот плохо: нельзя сохранить игру в удобном месте и выйти, от чего она становится душнее, не? На самом деле — нет. Подобная система превращает весь путь в испытание, толкает на обдуманное исследование локаций, понимание логики и структуры мира, в котором ты пребываешь. Для сравнения — давайте вспомню Metroid: Dread, так сказать в честь анонса свежей разрывной части серии. Там была шикарная карта, интересная, но… Я её вообще не запомнил. Ибо игра была скорее босс-рашем. Зато что Халлоунест, что Фарлум, если вы меня разбудите — я помню как свои пять пальцев. И даже эти скамейки-ловушки из Silksong, да-да, их тоже.
И негативные эмоции, воспоминания твоего личного пути — это тоже хорошо! Я помню, как страдал на локации с опарышами и той скамейкой по сей день, от чего здесь сразу есть вопрос: если бы разработчики заменили скамейки на автосейв — что бы я от этого приобрёл: экономию своего времени в хорошей игре, которую ждал годами, чтобы пройти её быстрее, вместо воспоминания на десятки лет вперёд? Здесь, пожалуй, выбор оставлю за вами…
Ну и чтобы не растягивать этот кусок ещё больше — давайте просто и без голословного подхода накидаю вам списком парочку других хороших примеров механики сейва.
- Ограниченные сейвы, которые нужно искать на локациях как расходник, в Resident Evil
- Туалеты в Dead Rising
- Терминалы в Alien: Isolation, что буквально были лотереей: вылезет тварь, или нет…
Если ты готов вспомнить ещё какие-то прикольные примеры сейвов — маякни в комменты)
Ну и чего такого в этом вашем… Костре?
Те, кто спрашивает подобное, зачастую, никогда не щупали серию. Ведь каждый костёр — это доступ к:
- Сохранению игры
- 100% лечению
- Телепортации по локациям
- Внутриигровым улучшениям фляг (хил)
- Восполнению этих самых фляг
- Восстановлению всех врагов на локации, даже тех, что добежали к костру за тобой и уже успели ударить
- Временному отключению возможности вторжения фантомов в твой мир
Одним словом, костёр — это дом. Безопасность, комфорт и уют в том мире, который уже давно отобрал у тебя все перечисленные понятия и, взамен, дал только перо под ребро.
Давайте представим: вы в дерьме. Болото, кругом токсины, расходник для телепорта к костру кончился, в кармане полно душ и уже давно пустая банка эстуса. Вы яростно пробиваетесь сквозь толпы врагов и, уже на последнем издыхании видите новый костёр — на радостях бежите к нему, но не замечаете, как очередной статист притаился за вами и, из-за его близости, вы не смогли активировать этот самый костёр и… умерли.
Душ — нет, прогресса на пути — нет, совести у разработчика — нет. И вы тут же бежите к корешу: «Прикинь, какое ГОВНО этот ДС, какой ужас эта сраная локация! В жизни бы никогда больше в неё не пошёл!», однако сразу после этого — вы продолжаете. Может не сразу, но с 2-3 раза таки доходите до новой точки и уже от неё готовитесь идти дальше — в неизвестность.
Именно её таит за собой мир Dark Souls. И вслед за этим нырком в неизведанное, — вы получаете самое ценное, что может предложить разработчик: воспоминание. Наш мозг устроен достаточно интересным образом: мы любим проблемы. Нестандартные задачи, ситуации и другие штуки, которые стимулируют его деятельность. Ибо в результате мы получаем уникальную возможность: создать решение. И, сделав это, получить удовлетворение, вслед за которым часто следует и доза нашего главного организменного наркотика: удовольствия. То есть, в сухом остатке, проблема — есмь удовольствие! И это то, что делает костёр таким особенным: он продаёт нашему организму ту секунду, которая чётко говорит — вот он, финал проблемы. За сотни костров и безопасности, что они несут — мы уже давно выработали рефлекс, который тут же несёт в мозг эмоциональную установку: костёр — это хорошо.
Ну окей, безопасный он там, — что дальше, адмирал ясен х?..
Ну, а дальше… Нихрена не ясно. Думаю очевидно, что быть просто интересной механикой без какой-то внутренней подоплёки самой игры — это, конечно, круто… Однако просто делает механику прикольной саму по себе. Но не глубокой в вопросе сочетания со всей игрой. И здесь в игру вступает «символизм».
- Что есть пламя для всего мира, где порядок всех вещей построен лишь вокруг огня?
- Как тепло тлеющих углей привносит в души страждущих надежду на светлое завтра?
- Малый кусочек пламени посреди руин — символ нового начала или угасающей скорби?
Костёр — это не только механика, не только награда для игрока и генератор уникальных игровых ситуаций. Костёр — это твой эмоциональный якорь, который позволяет не сойти с ума во всём этом мире и, зачастую, всегда найти рядом с ним кого-то ещё! Многие NPC тусуются у костров, немало важных событий происходит близ них, да и, чего греха таить — порой даже просто красивых видов. В результате, с каждым новым разом, один и тот же костёр, делающий из раза в раз одно и то же, становится, на эмоциональном уровне, всегда разным. Ведь костёр — это…
- Безопасность
- Надежда
- Прогресс
- Начало пути
- Пламенное возрождение
- Цикличность
- Свет, озаряющий весь пройденный тобой путь
Неужели это действительно настолько великий постамент игровой индустрии?
Не… Вообще, вот прям ни разу. Нет.
Это просто шмоток углей, вокруг которых полыхает огонь, а ты отдыхаешь и ставишь чекпоинт.
За ним не стоит никаких уникальных взаимодействий, например из разряда мини-игр. Не стоит вопроса экономики как ресурса. Нет ни дерева прокачки/навыков. Ничего, одним словом, кроме неудобного сохранения в сложной игре для намеренного её усложнения…
Хотел бы я так сказать, но нет… Давайте вспомним: никто ведь не говорил на фоне выхода того же Hollow Knight, когда видел скамейку: ля, бро, увидел сейчас лавку — ну прям тааааакие вайбы полого словил!
Однако как раньше, так и сейчас, — любой костёр, а особенно с чем-то, что торчит из него под углом, на века закрепился в памяти сотен тысяч геймеров, как атрибут серии тёмных душ. Почему? Думаю, ответ очевиден: это крайне простой, но откликающийся в сердцах всего человечества образ. Костёр — это тепло. Тепло, что дарует спокойствие и безопасность. Это хоть и самое простое, но до сих пор — величайшее достижение нашего биологического вида. Именно это пламя и является тем символом, который своей простотой и грамотным подходом гейм-дизайнеров — создал маленькое, феноменальное чудо: сплотил человечество под столь простое, но невероятно великое BONFIRE LIT.
А что думаете про костры вы? У меня в очередной раз прогремел поиск глубинного смысла, или в этом действительно есть нечто большее? Пишите своё мнение, либо, при желании, зацените другие мои блоги, ну и, конечно же, до новых встреч на Stop Game Ru!
Лучшие комментарии
Эх...
Первый Костёр!
Кофемашина - это просто хилка)) (а сохранение происходит на терминале через коммуникатор)
В Дайкатане была шикарная очень интересная механика сохранения: чтобы сохраниться, надо было найти на уровне специальный камень. Но сохраняться можно было в любом месте Сохранился - потратил камень. Очень клёвая механика. Стимулирует к исследованию локаций и аккуратной игре, если камня у тебя нет, а есть только рычаг.
Да? Вот блииииин, как так-то... Не проверил факты, получается... Вот ведь незадача-то какая...