16 сентября 16 сент. 5 571

Феномен костра в Dark Souls

+4

От всей души готов заявить: я ненавижу соулсы. Но, так уж выходит, что помимо этого у меня в планах обозримого будущего ещё блогов 5-6 по их теме, так что начать я решил сей прогон с чего-то максимально базового и небольшого — так сказать сэкономим ваше и моё время. Начнём с того, что буквально всегда у всех на виду, но о чём почти никто и никогда не хочет говорить чуть более подробно — механики сохранений. Так что это, с вами как всегда Михаил Смертнов, но можно просто Мишаня — и погнали в путешествие по мирам тёмных душ!

 

Чиллово прошёл DS3, снова... 

В который раз, с удовольствием, спешу предложить тебе, мой дорогой читатель, войти в стройные ряды и моих зрителей, глянув первую часть видео о числе смертей в  Dark Souls 3. Прошёл всю игру до самой ламповой концовки и уже готовлюсь идти считать свои сливы к опциональным боссам и жителям DLC!

Почему крутое сохранение — это тема?

Есть игры, в которых слово «save» — это просто кнопочка в меню игры. Что-то, что каждый игрок делает вообще не думая и на что всем, ну будем откровенны: пофиг. Есть и есть — работает не через одно место, жить не мешает, и уже хорошо. Главное, чтобы не было багов и сейв-скамов, так сказать.

Однако лично я всегда был ценителем оригинальных решений в тех или иных аспектах. Прикольный эффект в видео-ролике, интересный переход в фильме, либо далеко не самый заурядный вариант исполнения базовой механики в игре. Как пример — я сразу могу вспомнить одну из своих любимых серий:  The Evil Within.

Представляю себе вселенную, в которой Себастьян пьёт что-то в духе «Чёрной карты»
Представляю себе вселенную, в которой Себастьян пьёт что-то в духе «Чёрной карты»

Ну-ну, давай, напиши мне в комментах, что это не механика сохранения, а халявная хилка!

Ладно, если байты на комменты откинуть в сторону: я однозначно вспомню  Hollow Knight, ибо это интересная система. Скамейки были нужны для того, чтобы: сохранить игру, пересобрать билд, восстановить «ману» (после чмока от Солюбры), задать точку возрождения и, самое прикольное, — телепортироваться к ней обратно из жопы мира, перезапустив сейв. Спасибо team cherry за то, что оставили эту фичу и в  Silksong, я часто там использовал. Но да ладно: делает скамейка это всё и делает — это ведь наоборот плохо: нельзя сохранить игру в удобном месте и выйти, от чего она становится душнее, не? На самом деле — нет. Подобная система превращает весь путь в испытание, толкает на обдуманное исследование локаций, понимание логики и структуры мира, в котором ты пребываешь. Для сравнения — давайте вспомню  Metroid: Dread, так сказать в честь анонса свежей разрывной части серии. Там была шикарная карта, интересная, но… Я её вообще не запомнил. Ибо игра была скорее босс-рашем. Зато что Халлоунест, что Фарлум, если вы меня разбудите — я помню как свои пять пальцев. И даже эти скамейки-ловушки из Silksong, да-да, их тоже.

И негативные эмоции, воспоминания твоего личного пути — это тоже хорошо! Я помню, как страдал на локации с опарышами и той скамейкой по сей день, от чего здесь сразу есть вопрос: если бы разработчики заменили скамейки на автосейв — что бы я от этого приобрёл: экономию своего времени в хорошей игре, которую ждал годами, чтобы пройти её быстрее, вместо воспоминания на десятки лет вперёд? Здесь, пожалуй, выбор оставлю за вами…

Ну и чтобы не растягивать этот кусок ещё больше — давайте просто и без голословного подхода накидаю вам списком парочку других хороших примеров механики сейва.

  • Ограниченные сейвы, которые нужно искать на локациях как расходник, в  Resident Evil
  • Туалеты в  Dead Rising
  • Терминалы в  Alien: Isolation, что буквально были лотереей: вылезет тварь, или нет…

Если ты готов вспомнить ещё какие-то прикольные примеры сейвов — маякни в комменты)

Раритет, но зато какой!
Раритет, но зато какой!

Ну и чего такого в этом вашем… Костре?

Те, кто спрашивает подобное, зачастую, никогда не щупали серию. Ведь каждый костёр — это доступ к:

  • Сохранению игры
  • 100% лечению
  • Телепортации по локациям
  • Внутриигровым улучшениям фляг (хил)
  • Восполнению этих самых фляг
  • Восстановлению всех врагов на локации, даже тех, что добежали к костру за тобой и уже успели ударить
  • Временному отключению возможности вторжения фантомов в твой мир

Одним словом, костёр — это дом. Безопасность, комфорт и уют в том мире, который уже давно отобрал у тебя все перечисленные понятия и, взамен, дал только перо под ребро.

Ненавижу эти чёртовы катакомбы не меньше, чем многие, а может быть даже больше…
Ненавижу эти чёртовы катакомбы не меньше, чем многие, а может быть даже больше…

Давайте представим: вы в дерьме. Болото, кругом токсины, расходник для телепорта к костру кончился, в кармане полно душ и уже давно пустая банка эстуса. Вы яростно пробиваетесь сквозь толпы врагов и, уже на последнем издыхании видите новый костёр — на радостях бежите к нему, но не замечаете, как очередной статист притаился за вами и, из-за его близости, вы не смогли активировать этот самый костёр и… умерли.

Душ — нет, прогресса на пути — нет, совести у разработчика — нет. И вы тут же бежите к корешу: «Прикинь, какое ГОВНО этот ДС, какой ужас эта сраная локация! В жизни бы никогда больше в неё не пошёл!», однако сразу после этого — вы продолжаете. Может не сразу, но с 2-3 раза таки доходите до новой точки и уже от неё готовитесь идти дальше — в неизвестность.

Именно её таит за собой мир Dark Souls. И вслед за этим нырком в неизведанное, — вы получаете самое ценное, что может предложить разработчик: воспоминание. Наш мозг устроен достаточно интересным образом: мы любим проблемы. Нестандартные задачи, ситуации и другие штуки, которые стимулируют его деятельность. Ибо в результате мы получаем уникальную возможность: создать решение. И, сделав это, получить удовлетворение, вслед за которым часто следует и доза нашего главного организменного наркотика: удовольствия. То есть, в сухом остатке, проблема — есмь удовольствие! И это то, что делает костёр таким особенным: он продаёт нашему организму ту секунду, которая чётко говорит — вот он, финал проблемы. За сотни костров и безопасности, что они несут — мы уже давно выработали рефлекс, который тут же несёт в мозг эмоциональную установку: костёр — это хорошо.

Ну окей, безопасный он там, — что дальше, адмирал ясен х?..

Ну, а дальше… Нихрена не ясно. Думаю очевидно, что быть просто интересной механикой без какой-то внутренней подоплёки самой игры — это, конечно, круто… Однако просто делает механику прикольной саму по себе. Но не глубокой в вопросе сочетания со всей игрой. И здесь в игру вступает «символизм».

  • Что есть пламя для всего мира, где порядок всех вещей построен лишь вокруг огня?
  • Как тепло тлеющих углей привносит в души страждущих надежду на светлое завтра?
  • Малый кусочек пламени посреди руин — символ нового начала или угасающей скорби?
СПГС, мой друг… СПГС повсюду в этом тёмном и безумном мире…
СПГС, мой друг… СПГС повсюду в этом тёмном и безумном мире…

Костёр — это не только механика, не только награда для игрока и генератор уникальных игровых ситуаций. Костёр — это твой эмоциональный якорь, который позволяет не сойти с ума во всём этом мире и, зачастую, всегда найти рядом с ним кого-то ещё! Многие NPC тусуются у костров, немало важных событий происходит близ них, да и, чего греха таить — порой даже просто красивых видов. В результате, с каждым новым разом, один и тот же костёр, делающий из раза в раз одно и то же, становится, на эмоциональном уровне, всегда разным. Ведь костёр — это…

  • Безопасность
  • Надежда
  • Прогресс
  • Начало пути
  • Пламенное возрождение
  • Цикличность
  • Свет, озаряющий весь пройденный тобой путь

Неужели это действительно настолько великий постамент игровой индустрии?

Не… Вообще, вот прям ни разу. Нет.

Это просто шмоток углей, вокруг которых полыхает огонь, а ты отдыхаешь и ставишь чекпоинт.

За ним не стоит никаких уникальных взаимодействий, например из разряда мини-игр. Не стоит вопроса экономики как ресурса. Нет ни дерева прокачки/навыков. Ничего, одним словом, кроме неудобного сохранения в сложной игре для намеренного её усложнения…

Хотел бы я так сказать, но нет… Давайте вспомним: никто ведь не говорил на фоне выхода того же Hollow Knight, когда видел скамейку: ля, бро, увидел сейчас лавку — ну прям тааааакие вайбы полого словил!

Однако как раньше, так и сейчас, — любой костёр, а особенно с чем-то, что торчит из него под углом, на века закрепился в памяти сотен тысяч геймеров, как атрибут серии тёмных душ. Почему? Думаю, ответ очевиден: это крайне простой, но откликающийся в сердцах всего человечества образ. Костёр — это тепло. Тепло, что дарует спокойствие и безопасность. Это хоть и самое простое, но до сих пор — величайшее достижение нашего биологического вида. Именно это пламя и является тем символом, который своей простотой и грамотным подходом гейм-дизайнеров — создал маленькое, феноменальное чудо: сплотил человечество под столь простое, но невероятно великое BONFIRE LIT.

Уж кто-кто, а он точно разбирается!
Уж кто-кто, а он точно разбирается!

А что думаете про костры вы? У меня в очередной раз прогремел поиск глубинного смысла, или в этом действительно есть нечто большее? Пишите своё мнение, либо, при желании, зацените другие мои блоги, ну и, конечно же, до новых встреч на Stop Game Ru!


5.9K
4.4
3 862 оценки
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну-ну, давай, напиши мне в комментах, что это не механика сохранения, а халявная хилка!

Кофемашина - это просто хилка)) (а сохранение происходит на терминале через коммуникатор)

В Дайкатане была шикарная очень интересная механика сохранения: чтобы сохраниться, надо было найти на уровне специальный камень. Но сохраняться можно было в любом месте Сохранился - потратил камень. Очень клёвая механика. Стимулирует к исследованию локаций и аккуратной игре, если камня у тебя нет, а есть только рычаг.

Да? Вот блииииин, как так-то... Не проверил факты, получается... Вот ведь незадача-то какая...

Читай также