Вчера Вчера 3 272

Секрет открытых миров Rockstar* (на удивление, не так прост)

+7

Эй! Эй! Вы слышали последние новости? GTA VI выйдет уже осенью.

Серия GTA небезосновательно считается самой крупной, успешной и одной из самых значимых франшиз в мире видеоигр. 13 лет спустя после релиза последней части и пропустив целое консольное поколение, мы наконец вновь готовимся провести отпуск в солнечных городах Американских Штатов, пропущенных через здоровый фильтр сатиры, низкопробного юмора и сексуальных намëков на каждом билборде. А чего ещë можно желать?

На этот вопрос разработчики из Rockstar* пытаются ответить, обещая нам самую дорогую игру в истории! Самую большую игру в истории! Самую громкую игру в истории, забрав это место ни у кого иного, как у предыдущей GTA! Будь это любой другой разработчик, такие слова бы следовало встречать скепсисом. Вспоминая же заслуги Rockstar* - да, пожалуй, им можно верить. 

Эй.... По-моему... есть шанс, есть такая вероятность, ВОЗМОЖНО, что GTA VI получится... очень хорошей игрой.

А нет её пока что! Я её не успел сделать, т.к. пока намучался с текстом уже к концу подходил конкурс статей про GTA, на который я очень желал успеть. Но надеюсь, что на следующей неделе тут уже что-то будет („¬ᴗ¬„)

Но это должно быть само собой очевидно, не правда ли? Хайп вокруг нового монументального творения Rockstar* настолько запредельный, что другие крупные разработчики в панике бегут от еë даты релиза уже второй год. Тем страннее, однако, что многие игроки, и я в том числе... не то чтобы очень активно ждут эту игру. Я бы даже сказал, относятся к ней с видимой долей осторожности. И на то есть немало причин.

Релиз GTA VI, как событие, столь огромен и столь выбивается из типичного порядка вещей в этой индустрии, что сам по себе не требует нашего мнения о нём. Он вполне может быть сопоставим с гибелью нашего Солнца: однажды это точно произойдëт, и нет ничего, что мы могли бы эффективно с этим сделать. Так, чего же тогда переживать, верно?

Помимо того, скорый релиз  игры, к которой приковано столько глаз  и с которой цепями скованно столько процессов, неотвратимо омрачается несколько турбулентной ситуацией в игровой индустрии, как то растущим разделением между теми играми, в которые игрокам хочется играть, и теми, которые по составленным прогнозам должны принести больше всего денег инвесторам. Олдскульные легенды, вроде Bethesda, оступаются и теряют славу со Starfield. Sony отказывается от физических носителей игр, и те скорее всего будут теперь везде стоить от 80$. Плюс, у многих ещë свежи воспоминания о предыдущем детище рок-звезд, Red Dead Redemption 2, которая, прямо скажем, не всем зашла своей медитативностью открытого мира и абсолютно железными рельсами геймплея в миссиях. Есть даже мнения, что геймдизайн Rockstar*, о, ужас... порядком устарел.

Подобные тезисы я вижу вокруг себя сплошь и рядом. GTA VI по ощущениям как будто застряла в этом промежуточном состоянии, когда игру все ждут, с одной стороны, и не зря опасаются с другой. У нас просто нет уверенности в том, как выглядит и какое место занимает серия в этой новой реальности после всех событий последних 13 лет.

Мы, конечно, знаем, как играется, выглядит и крякает эта серия и вопрос лишь в том, сможет ли шестая часть удивить нас? Быть передовой не только количественно и качественно, но и духовно тоже? Или нас ждут ещë раз принципы геймплея из 2000-го года, когда игроку дают развлекать себя самому в открытом мире, а потом заставляют приехать на задание и говорят: a) Съезди куда-нибудь и убей кого-нибудь; b) Просто съезди куда-нибудь, и возможно ещë послушай диалог, пока едешь. И всë, конечно, с чëткими маркерами, куда нужно встать, и строгими указаниями, что именно нужно сделать. Шаг влево, шаг вправо - расстрел.

Иногда вообще кажется, что вся увлечëнность GTA - это влюблëнность из молодости. Может когда-то она и была прекрасна, а еë открытый мир кружил голову, но кто знает, как оно там спустя десятилетия.

Я хочу верить в то, что новая GTA окажется праздником. Мне хочется надеяться на лучшее, вновь с открытым ртом смотреть на трейлеры и не испытывать такой тяги к грузу скептицизма... И я попробую. Потому что я уже проходил через все те же сомнения, когда выходила предыдущая игра Rockstar*.

Дежавю!

В 2018-м за звание игры года боролись два мастодонта индустрии: Sony Вский ребут God of War - глубокое переосмысление Кратоса с упором на взрослую эмоциональную историю - и Red Dead Redemption 2 - очередной открытый мир от Rockstar* и лучшая игра про уход за лошадьми для девочек. Стоит ли говорить, я тогда болел за God of War. Мне казалось, что игра с такой интроспекцией о прошлом видеоигр, прокладывающая дорогу в будущее, где игры - это тоже высокое искусство, в конце концов заслуживает большего признания и эффективней двигает индустрию дальше, чем GTA на Диком Западе. Нюанс, конечно, заключается в том, что я тогда ещë не играл ни в одну из двух игр.

Спустя же пару лет, когда в руки мне наконец попала ps4, и я наконец поиграл в оба произведения, я... эм, скажем так, мне кажется, что второй Red Dead Redemption - немножечко лучшая игра в истории видеоигр.

Возможно, из-за того, что их игры выходят так редко, мы могли забыть, что такое открытые миры Rockstar*: монументальные дотошные произведения, одновременно сочетающие в себе элементы реконструкции и переосмысления реальных мест, рядом с которыми не стоит никакая дрочильня Ubisoft. Тот же RDR 2, едва я с ним соприкоснулся, полностью покорил меня тем, насколько живым он ощущался, и насколько эта живость важна была для сюжета игры. Насколько целостным было это художественное произведение (ретроспективно, значительно целостней God of War 2018). Не все тогда оценили медленные подробные анимации и будто затягивание многих геймплейных моментов, но я увидел в этом погоню Rockstar* за уровнем иммерсивности, какой не может позволить себе ни одна другая студия.

Продуманная экосистема дикой природы, дома, строящиеся в реальном времени, лошадиные тестикулы, съëживающиеся на морозе - всë это может показаться лишним и никак не влияющим на геймплей. Я говорю “может”, потому что это правда. Но это влияет на восприятие игры. Реакция в первую же секунду, которая и движет всей экосистемой видосов, сравнивающих детали игр Rockstar* с играми других разработчиков - это то, что это просто довольно круто! Это идея о том, что если ты создашь мир максимально приближенный к реальному, то игрок в какой-то момент начнëт думать о нëм как о реальном. Геймдизайн, как философия.

Меня бесконечно впечатляют работы Rockstar*. Как они умудряются делать одни из самых богатых, живых и весëлых открытых миров, при том, что их формулу до сих пор не смог воспроизвести, по сути, никто в игровой индустрии. В этом блоге я хочу разобраться в том, в чëм же секрет подхода Rockstar*, как именно они добиваются этого неуловимого чувства погружения в атмосферу, и напомнить себе, почему новая игра от студии - это реально огромное и радостное событие, которое стоит ждать. Долгое предисловие наконец закончилось, переходим к делу!

Что составляет открытый мир Rockstar*?

Сперва нам необходимо вспомнить как вообще выглядят миры Rockstar* Games и как они развивались на протяжении лет.

В том виде, в каком мы их знаем, впервые они появились ещë в GTA III 2000-го года. Тогда Rockstar* одними из первых в индустрии предложили игрокам на изучение большой детально проработанный мегаполис. Серые меланхоличные улицы Либерти-Сити были домом для сотен снующих NPC, небо украшали живописные закаты, туман порой застилал дорогу и -О! Этот дождь и поезд, проезжающий сквозь него! Игрок здесь был волен идти куда захочет, а город будто жил своей жизнью. Атмосфера!

Помимо всей этой декорации и сюжетных заданий, однако, игроку также предлагали самые разные активности для развлечения: можно было примерить каску пожарника, стать таксистом, скорой помощью или копом. В паре мест можно было проехать через полосу препятствий или управлять начиненной взрывчаткой игрушечной машинкой. Но самое главное - то, что и составляло веселье большинства игроков - можно было творить ЖЕСТЬ! Грабить старушек, устраивать перестрелку с бандитами, уматывать от копов или взять танк и устроить на улицах Либерти-Сити тотальный армагеддон всему, что движется!

Хотя игра и сделала один из самых больших прыжков вперед в индустрии на тот момент, в ней имелись и отголоски прошлого. Эхо более аркадных игр на Playstation 1, когда серия ещё была про то, что надо зарабатывать очки, устраивая на улицах беспредел, а камера была закреплена высоко над головой персонажа игрока. В GTA III от этого остались лишь побочки, в которых нужно устроить как можно больший хаос на улицах за короткий отрезок времени, обезличенный главный герой, всё ещё выступающий исключительно как аватар игрока, и тот самый режим камеры с видом сверху.

В 2000-м году уже этого было достаточно, чтобы  GTA III стала мега-успешной игрой и задала тренды для жанра на десятилетие вперëд. А потом Rockstar* выпустила следующую часть.

Vice City взяла всë, что было так хорошо в GTA III, и хорошенько всë это отполировала, посыпав сверху тёплым песком и осветив неоном 80-х. Сайд-активностей стало ещë больше. Теперь можно было покупать недвижимость, участвовать в гонках, летать на вертолëте и стрелять по мишеням в тире. Вернулись и работы за копа, пожарника, таксиста и т.д. Игра ещë дальше шагнула в проработке мира и деталей, что его наполняют. Мир стал чуточку комплексней.

Но главное - у игры теперь есть главный герой! Томми Версетти, “Лицо со шрамом”-шная фигура, за которой было интересно следить, и за которую было круто играть. В Vice City все еще есть мини-миссии с устраиванием хаоса, но, например, режим камеры сверху исчез полностью. А наличие протагониста с ярко выраженным характером, харизмой и голосом Рэя Лиотты, пожалуй, сильнее всего толкает серию в будущее, прочь от аркадного настроения и вперед к тому, что легче всего описать, как “кинематографическое ощущение”.

Если Vice City ещё ощущается как скорее эдакий аддон к GTA III, то вот San Andreas - это как если бы Rockstar* взяли обе этих игры и накачали всеми известными стероидами за раз.

Три больших города с солидными кусками земли между ними; система войны банд, прокаченный арсенал и автопарк; вновь миссии копа, пожарника, врача и всë остальное. И это не говоря о том, что игру превратили в эдакую RPG, где игрок мог настроить внешний вид СиДжея себе под вкус: от причëски до одежды, до тату, до телесной массы. Теперь он мог ходить на свидания, играть в бильярд, пойти в казино, купить бизнес, соревноваться в дерби, участвовать в танцах лоурайдеров, штурмовать базу военных, выучить ниндзютсу, пойти в автошколу, угнать истребитель, прыгнуть с парашютом, обнести чужие дома, пить горячий кофе, перемолоть комбайном население, выкрикивать N-слов- ТАК, нет, это уже перебор.

Думаю, не будет преувеличением сказать, что San Andreas - это, пожалуй, та точка, когда Rockstar* окончательно осознали свои приоритеты и поняли, чего именно они хотят от своих открытых миров. Невероятного чувства иммерсивности. Чтобы игрок мог эффективно жить в игре так, как он хотел бы в реальной жизни. Ну, или в своих тайных фантазиях. На это работала и общая сатиричность и нигилизм этих игр. Они не читали игроку лекции о том, что “насилие - это плохо” или “преступность - это проблема”, но просто давали игроку безопасный выход для его фрустраций, площадку для эскапизма и как бы приятельски говорили “знаешь, с другой стороны, это не были военные преступления, если тебе было весело”.

Итогом было то, что уже следующая игра Rockstar* ещë больше ударилась в построение систем и перенос игрока в киберпространство. The Bully предлагала нам почувствовать себя американским школотроном и загоняла в жесткое расписание, заставляя учиться. Как утро - вперëд на уроки! А если загуляешь допоздна, тебя, как несовершеннолетнего, схватит полиция. В игре, опять же, предлагалось пожить, представляя себя вновь за школьной партой, имея наконец возможность отомстить всем качкам и зазнайкам, кто косо смотрел на тебя в бытность семиклассником. Игра успешно продавала свою фантазию через грамотно реализованный контекст, правила и ряд весёлых необязательных активностей.

Но всë это кажется мелочным и незначительным по сравнению со всем, что было после. С приходом новых консолей и эры HD, рок-звезды наконец реализовали, по ощущениям на тот момент, почти фотографический слепок реальной жизни через GTA IV. Продвинутая физика, передовая графика и мрачность с реализмом в сюжете сделала четвёртую GTA настоящим шедевром своего времени Не все тогда оценили её по достоинству, т.к. градус безумия заметно снизился - что также можно расценивать как первый звоночек, затравку перед тем. что будет дальше - но время оказалось очень великодушно к игре.

Позднее Rockstar* разовьют тему реализма ещë больше в первой Red Dead Redemption, где игрок примерит на себя роль ковбоя на Диком Западе - американской иконы, легенды которой игрок мог пережить на собственной шкуре: от охоты за головами до просмотра первого синематографа в реальном времени.

И мы все знаем, к чему это в итоге приведёт. GTA V выйдет через ещë пару лет и станет мировым культурным событием, чья тень простирается далеко за пределы игровой индустрии. Самый большой и проработанный мир Rockstar* на тот момент вскоре ещё и получил расширение с онлайн-режимом и этим для кого-то полностью стёр границу между реальной жизнью и игрой. И ведь мы всë ещë говорим о принципах открытого мира, который не менялся ещë с San Andreas (а если копнуть глубже, то аж с самой трëшки). Игрока также отправляют в открытый мир и предлагают самому выбрать себе развлечение.

И вот мы вернулись к моей любимой Red Dead Redemption 2. Открытый мир в которой как будто даже не требует участия игрока, чтобы быть самым впечатляющим ever. Интернет полон всяких видео с мелкими деталями из игры, а каждый новый релиз с open-word'ом до сих пор сравнивают именно с произведением Rockstar* из 2018-го. Но для нас главное, что именно здесь приоритеты разработчиков докрутились до своей почти финальной точки и оказались видны четче, чем когда либо до этого. RDR 2, будучи последней их игрой на данный момент - настоящая квинтэссенция пути Rockstar*. И потому же неудивительно, что именно здесь между фанатами разработчиками зияет огромный раскол.

Давайте так, у меня нет намерения убедить кого-то, что съëживающиеся конские гениталии - это важная часть игры, нужная геймплею. Не нужная. Вы совершенно правы. Но одновременно правы и те, кого такие вещи глубоко впечатляют и заставляют искать мелкие детали повсюду, куда их заведëт исследование этих простор. Это целиком зависит от того, что именно вы ищите в игре, и что доставляет вам удовольствие. Если игрок хотел что-то типа ранних GTA, со свободой, жестью и аркадным чувством - RDR 2 была прям очень тягучей и скучной игрой. Ну неинтересно поддерживать стрижку Артура нужной длины, водя его к барберу каждый раз. Бывает.

Но если вам, скажем, нравится это делать, вы вжились в роль Артура и готовы ролеплеить ковбоя на Диком Западе вплоть до того, чтобы каждый день обязательно начинать с кружки кофе, то RDR 2 - поистине лучшая игра всех времëн. Это игра-музей - гораздо больше, чем творения Ubisoft - скорее даже игра-инсталляция, игра-портал в то время, когда американский фронтир доживал свои последние годы, и на смену ему приближался модерн. Игра не заставляет тебя заниматься ничем из еë арсенала активностей, но если ты верен своей роли, ты сам органично обнаруживаешь себя участвующим в них. Отсюда и рождается всё удовольствие от процесса - игрок, не скованный ничем за пределами сюжетных миссий, волен сам делать выбор, чем ему заняться, а RDR дает ему широкий инструментарий для этого. 

Ой, как просто звучит, не правда ли? Отправляешь игрока в свободный мир, насыпаешь в него мини-игр, деталек вроде дëргающегося глаза у NPC, и Вуаля! Перед нами убийца GTA!

Вот только... где эти убийцы GTA? На трон Rockstar* за всю их историю зарились множество студий, и ни у одной из них не получалось даже немного пошатнуть позиции рок-звëзд. Максимум, выходили занятные перепевки на тему. А где-то в начале 10-х годов, по моим ощущениям, все и вовсе забили даже пытаться посягнуть на лавры Великого Автоугонщика, и дружно последовали за шаблонными списками покупок от Ubisoft.

Как будто секрет Rockstar* не так уж прост, как кажется, и чтобы его расколоть, нам придëтся нырнуть в тему значительно поглубже.

Открытые миры в играх

Чтобы разобраться в том, что движет игроком при исследовании открытого мира, нам будет полезно установить рамки нашей дискуссии.

Сперва стоит обозначить, как вообще работают видеоигры, прежде чем говорить об открытых мирах. Благо, ничего нет проще: пользователь (т.е. игрок) вводит в программу (т.е. игру) информацию посредством нажатия кнопок или прочих действий, на что программа выдаëт ему  изначально заданное в ней значение. Ты вводишь нолик, она тебе - единицу. Но это слишком просто, верно? Допустим, наша единица - это сложный аудиовизуальный контент, состоящий из множества взаимосвязанных операций и информации, которые должны вместе изображать что-то вроде персонажей, мира и событий, связанных с ними.

Но вот только этого всë ещë недостаточно. Перед нами всё ещё не столько игра, сколько хитро написанный код. Изображение ничего не значит само по себе. Именно игрой оно становится лишь тогда, когда игрок привносит в него собственные желания, ожидания и самостоятельные решения - иными словами, начинает интерпретировать информацию.

В этом заключается самый базовый принцип любой игровой механики. Яма на пути игрока - просто занимательная деталь окружения, визуальный флёр до тех пор, пока игрок не интерпретирует её, как опасность для себя, и после примет решение перепрыгнуть. Игры умеют манипулировать нашими решениями, разумеется, но для этого они всë равно вынуждены полагаться на то, что игрок будет следовать их манипуляциям, и хочет того же, чего хочет от него сама игра. А для этого его нужно мотивировать.

Обычно разработчики видеоигр выделяют два типа мотиваций: внешняя и внутренняя. Внешняя мотивация - это та, которую даëт сама игра. Это награды, вроде дополнительного опыта, валюты или даже приятного джингла. Или напротив, наказания, как откат в прогрессе после смерти. Та же яма. Зачем её перепрыгивать? Ну, чтобы не умереть. А зачем не умирать? Чтобы дойти до конца игры. Зачем это? Чтобы выиграть... Окей, и?

Внутренняя же мотивация - это та, что исходит из самого из игрока. Какую свою потребность он намеревается закрыть? Какое желание исполнить? Спасти принцессу, стать героем, почувствовать себя победителем - вот зачем ему нужно дойти до конца игры.

Две этих мотивации не исключают друг друга, как видите, а всегда присутствуют в симбиозе. Хорошая игра знает, как эффективно чередовать внешнюю и внутреннюю мотивацию, зачастую работая на нескольких их уровнях одновременно. Скажем,  игрок проходит игру, чтобы ощутить себя героем, запускает первый уровень, перепрыгивает ямы, получает удовольствие от своего мастерства, проходит дальше, чтобы завершить игру, спасти принцессу, чтобы ощутить себя героем. Получается закольцованная структура, где каждый новый виток, в идеале, ощущается сильнее предыдущего.

В случае линейных игр всë понятно. В них эту структуру можно настроить по нарастающей, сделать таким образом впечатления от неё целостными и сконцентрированными. А вот как быть с открытыми мирами? Мотивировать игроков исследовать эти огромные просторы и при этом сделать так, чтобы их интерес не пропадал на протяжении десятка часов, и всë время приносил удовольствие - вот задача, стоящая перед многими разработчиками, которую каждый старается решить по-своему.

Существует множество точных ответов на этот вопрос. Я же для себя предпочитаю выделять три типа игр с открытым миром, руководствуясь тем, как конкретная игра отвечает на него:

  • Первый это “открытые миры - чек-листы”: это путь Ubisoft и Sony, когда пространство игры служит площадкой для сотен иконок и задач, которые игрок должен выполнить, исследовать и решить, чтобы улучшить свои показатели, найти шмот получше и порой продвинуться по сюжету. Мотивацией тут как раз и выступает прогрессия игрока. Ты зачищаешь сайд-контент, усиливаешь своего персонажа таким образом, чтобы зачищать больше сайд-контента, чувствовать, что стал мощнее, а играть таким образом стало интересней и приятнее.
  • Второй тип это “миры-декорации”. Когда в открытом мире игры толком нечего делать, кроме как выполнять миссии и побочки, а геймплейные системы, составляющие этот мир, дай бог, чуть сложнее рудиментарных. Звучит не очень притягательно, но я вот нередко очень люблю именно такие игры. В таких произведениях, как Мафия, Cyberpunk 2077, L.A.Noire и Shadow of the Colossus открытый мир - это скорее нарративный инструмент, не предлагающий тебе обязательно исследовать его, но обогащающий контекст твоего приключения внутри него.
  • Наконец, “миры-симуляции”. Спойлер, именно к ним я и причисляю GTA и прочее от Rockstar*. Это открытые миры, делающие упор на системы, что строят его, порой независимо от игрока. В них ты находишь себе развлечение сам, часто чтобы посмотреть, как игра отреагирует на твое вмешательство. Сразу на ум приходят No Man's Sky, Minecraft, Zelda и всякие выживачи, но также этот принцип очень хорошо показывает себя в больших сюжетных RPG, типа работ Bethesda и той серии, которую я считаю абсолютно равной подходу и величию RDR 2 - Kingdom Come: Deliverance.

Эти типы, опять же, не исключают друг друга. Всё это условно. В играх-симуляциях также могут быть чек-листы, а в декоративные open-world'ы порой добавляют иммерсивные механики, чтобы обогатить себя. Это скорее вопрос того, что игра выбирает своим приоритетом для мотивирования игрока.

Возьмëм, к примеру, миры чек-листы. Да, Ubisoft заработала им дурную репутацию, но это скорее намеренно плохой пример, а само по себе это направление не так уж ужасно. Я, например, не могу отрицать, что мне было безумно весело зачищать карту в Ghost of Tsushima с еë инновационным диетическим интерфейсом и атмосферой фильмов моего любимого Акиры Куросавы. Обожаемый мной Elden Ring тоже можно записать сюда же. Да даже у самой Ubisoft, я недавно не без удовольствия снова поиграл в Assassin’s Creed: Black Flag (не ремейк).

А всë потому что фантазия, которую мне продавали эти игры - т.е. побыть пиратом  в Карибском море, в случае с Assassin's Creed, и смертоносным самураем в Цусиме - вот еë эти игры исполняли достаточно увлекательно и выразительно, чтобы закрыть мою внутреннюю мотивацию. Ради этого я и был готов... ну, более-менее терпеть весь остальной контент в Black Flag.

Проблема, в которую влетают очень многие открытые миры по типу чек-листов - это то, что разработчики между собой называют “эффектом чрезмерного обоснования”. Это психологическое явление, при котором ожидаемая внешняя награда - будь то деньги, очки скиллов или новая экипировка - стреляет себе в колено и, наоборот, снижает внутреннюю мотивацию человека к выполнению задачи, которая раньше могла быть интересна ему и сама по себе. Быть может мне и было бы интересно исследовать красивейшие миры последних Assassin’s Creed, но постоянное ведение меня за ручку, очевидные маркеры на карте, световое шоу при получение каждой награды и громкое настойчивое обещание оной в каждой маленькой пещере, отвлекают меня от внутреннего драйва к вещам, которые они должны представлять, и превращают процесс исследования в серую тоску.

С мирами-декорациями всë гораздо проще. Там история, сюжет - вот то, что правит балом и служит мотивацией для игрока. В том же Киберпанке, конечно, есть всякие побочк, случайные активности и прокачка персонажа, но те же сайд-квесты почти все обставлены как-то особенно и содержат в себе историю, так что не совсем чек-листы. Мир в таких играх несëт скорее вспомогательную функцию, давая контекст для истории игры. Прокачка V - это потому что он становится сильней и богаче, зарабатывая славу на улицах Найт-Сити. А система полиции здесь, хоть и совершенно бедная, нужна, потому что, вот, в Найт-Сити есть полиция, так этот сеттинг работает, такой вот контекст.

И вот тут мы наконец вернëмся к нашим играм Rockstar* и поговорим о мирах-симуляциях. Мотивацией игрока здесь становится его собственное любопытство, желание экспериментировать или отыгрывать какую-то роль.

Опять же, да, в RDR 2 есть сайд-активности, типа чек листов “убей легендарного скунса и получи шапку, дающую бонус к урону” или прокачка персонажа, порой путëм гринда, если игрок не хочет выполнять миссии. Вы определённо можете задаться целью зачистить все сайд-активности в RDR и GTA, но типа... зачем? Это вам не Ubisoft, где простой бомж, но выше тебя на 5 уровней, требует все 28 ударов ножом прямо промеж глаз. Здесь враги итак убиваются с одного выстрела в голову. Да, играть становится чуточку приятней, может быть, но кардинально игра не сильно то и меняется. Потому что игра с самого начала не зажимает тебя в тиски малого уровня и требует долгой прокачки. Эта прокачка здесь - просто ещë один элемент симуляции.

Итак, теперь, когда мы знаем, что представляют собой и чем отличаются от других открытые миры Rockstar*, настало время наконец начать отвечать на главные вопросы: как именно Rockstar* создаëт свои open world’ы? В чëм их секрет? Почему они такие весëлые, и как именно Rockstar* использует внутреннюю мотивацию игрока, чтобы удерживать его внимание и, наконец, навсегда закрадываться в его сердце?

Магия Rockstar*

На первый взгляд, мы уже ответили на половину вопроса. Почему миры Rockstar* весëлые? Потому что они наполнены качественным проработанным контентом: от автомобильных гонок до причесывания своего протагониста, до свиданий с Романом в боулинге. Более чем другие студии, Rockstar* всегда наполняли свои игры активностями, интерактивностями и мелкими деталями, вроде того, что если позвонить на 911 в GTA IV и вызвать полицию, Нико сообщит конкретный район, в котором находится.

Одна из главных причин такой проработки, конечно, банальна - читы. Одна из самых успешных студий в мире, Rockstar* эффективно обладает более-менее бесконечными ресурсами и, что не менее важно, командой, которая готова и имеет разрешение от издателя полировать свою игру тоже более-менее бесконечно.

Именно такой подход ведëт к тому, что - как говорил аудио-директор RDR 2 - Rockstar* могут позволить себе не только томить актëров в заточении в студии, заставляя записывать реплики для каждой микро-ситуации, но и, например, к тому, чтобы днями напролëт записывать разные вариации звука шагов по разным поверхностям. Стоит сделать уточнение: “записывать разные вариации звука шагов по разным поверхностям “ в таком количестве, что к концу разработки им оказывается не нужна, типа, более трети материала.

Такое положение разработчиков, в самом деле, крайне завидно. Спросите любого, кому приходилось работать с файлами или ассетами, и они все ответят вам, что гораздо лучше остаться с грудой лишнего хлама, чем обнаружить себя в ситуации, когда тебе остро не хватает какого-то ключевого элемента. Быть может, студии, типа Ubisoft, и хотели бы наполнить их Assassin's Creed механикой, когда запах игрока подхватывает ветер и разносит его по округе, предупреждая этим ближайших животных, но они не могут. Потому что подобное требует огромных вложений, креативности, больших стараний, гибкого графика релизов и отношения к своим работникам, как к крепостным. Ubisoft могут позволить себе последнее, но все пункты до этого требуют уже реально умелого руководства.

Но это лишь поверхностно освещает ситуацию. Огромные ресурсы - это хорошо и определëнно позволяет Rockstar* быть той студией, коей она является. Но и сама студия изначально - куда более странный зверь, чьи паттерны абсолютно уникальны для него одного.

Экономическими возможностями объясняется возможность студии уходить в отрыв, но не всë остальное. Разработчики сперва должны решить, что им крайне необходимо сделать мини-игру про йогу для одной единственной миссии, даже если саму механику потом просто оставят где-то в открытом мире.

Любовь Rockstar* к деталям, к растягиванию их миров вширь посредством наполнения их всякими “весёлыми штуками”, которыми игрок может занять себя в перерывах между миссиями, была с нами ещё в самом начале, в GTA III. Но к моменту выхода San Andreas желание Rockstar* создать из своих игр эдакое киберпространство, кажется, начала выходить из под контроля. Действительно ли игре нужна деталь, что когда СиДжей переключает радио, он на самом деле проигрывает анимацию того, как это делает? Я не знаю. Вряд ли. Но это чувствуется круто! Не сама анимация, не сама деталь, но её наличие в моменте чувствуется настолько круто.

Это не вопрос экономики. Это не следствие огромного бюджета и вопросы геймдизайна с точки зрения механик и фич. Всё гораздо хуже. На деле это не что иное, как планомерное схождение с ума.

Возможно, самый критический в этом обсуждении и самый парадоксальный, самый интересный аспект того, как Rockstar* конструирует свои миры - это их глубина. В самом их продуманном мире в RDR 2 игрок, например, должен есть, чтобы поддерживать здоровье, подбирать одежду по погоде, ухаживать за оружием, чтобы оно не заклинило в важный момент, следить за чистотой Артура и ростом его бороды. Он может собирать травы и крафтить ресурсы, охотиться, чтобы добывать пищу, заботиться о лошади, чтобы она привязалась к нему больше и научилась новым трюкам, развивать лагерь своей банды, рыбачить и тренировать меткость.

Это ли не глубокая проработка открытого мира?... Нет. Это необязательные активности. Развлечения, которыми занимается игрок, иначе он уснëт со скуки. Интересный аспект глубины миров Rockstar* - её отсутствие. И я врал вам - игрок не должен заниматься ничем из перечисленного: в игре нет системы голода, а от еды зависит только регенерация здоровья - купите пару консерв за копейки и вот отлетает ваша потребность в еде; оружие лучше полировать, но если не хочется,то можно и забить, сложнее от этого игра не станет, перестрелки здесь максимально простые; О, и лагерь - забейте, он всë равно рухнет к концу игры, сколько бы игрок в него не вложил, потому что так требует сюжет.

Это не сложные игры. Большие, да, но не комплексные. На самом деле, они довольно простенькие. Любой может в них играть.

Вы можете играть в RDR 2, как в реконструкцию жизни ковбоя на Диком Западе, а можете забить на весь открытый мир или играть в него, как в GTA, стреляя в прохожих на улице. Также и в других играх: какой-либо реальной системностью, влияющей на опыт игрока с игрой, имеет только Bully. В остальных же играх все миллионы деталей, все сотни активностей и развлечений, которые составляют их открытые миры, сами по себе оказываются немногим сложнее, чем дым и зеркала. Обширны, как океан, и глубоки, как лужа.

Это странное сочетание, когда мы говорим о Rockstar*. Их игры, в самом деле, наполнены контентом, и при этом в них практически не существует мотиваторов для исследования этого контента. Лишь внутренняя мотивация игрока, его желание увидеть всë, что может предложить игра, его преданность отыгрышу, хоть как-то ведут его сквозь десятки часов прохождения, или точнее, пребывания в этих играх. Они просто недостаточно комплексные, чтобы действительно увлечь наиболее притязательную аудиторию, но при этом достаточно амбициозные, чтобы покушаться на звание “симулятора реальной жизни”, и поэтому всегда рискуют оказаться в некотором лимбо между искушенным игроком и казуальным геймером, который просто хочет развлечься после работы. 

Это трение спокойно разрешается в серии GTA, где логика и устройство мира столь не имеют значения, более того, столь готовы подстраиваться под моментальные порывы игрока, что его можно спокойно исследовать и не думать об этом. Но вот мы подходим к RDR 2, которая как раз желает погрузить игрока в эпоху, и для этого уже требует от него усидчивости и позволить ей медленно погрузить тебя в еë атмосферу, и видим, на примере еë до сих пор довольно спорного статуса среди игроков и критиков, как она влетает в эту проблему на полной скорости.

И вот в чëм фишка... Я до сих пор люблю еë. Я думаю, что она сделана именно такой, какой она и была задумана. Более того, думаю, тот факт, что миры Rockstar* работают по принципу дыма и зеркал - это не баг, но фича.

Дым и зеркала

Взгляните на это так: игры Rockstar* - не арт-хаус для узкой аудитории. Это крайне массовые игры, созданные в индустрии, которая два последних десятилетия плавно развивает идею AAA-игр, как экспириенса. Игры сравниваются с кино, что в ушах массового игрока до сих пор звучит как лесть. Чтобы игра была популярной, ей нужно быть хорошей и увлекательной. Чтобы быть сверх-популярной и собирать цифры Rockstar* или хотя бы Sony-эксклюзивов, ей также лучше быть абсолютно нетребовательной. Если вы не Nintendo или From Software, конечно. В таком случае... продолжайте делать у себя там то, что итак делали.

RDR 2, например, хотя и больше всех страдает от усилившегося трения между двумя режимами игр Rockstar*... на удивление, полностью реализует свою задумку. Это в самом деле игра-реконструкция жизни на позднем Диком Западе, с мельчайшими деталями, позволяющими погрузиться в эпоху, и тебе лишь просто нужно... играть в неë таким образом. В противном случае, игра оставляет открытые двери любым казуалам, которые просто пришли сюда посмотреть сюжет и пострелять в бандитов. Если тебе не нравится, что анимации крафта, освежевания туш животных, сбора травы занимают много времени, ну... просто не занимайся этим. Игра, на мой взгляд, значительно обеднеет без активного участия в фантазии, которую она предлагает, и действительно станет не такой впечатляющей, какой могла бы быть, но таковы уж условия сделки с воспроизведëнными через цифру вымышленными мирами - ничего из этого не работает само по себе, и всë требует интерпретации игрока.

Но что насчëт GTA? В отличие от более сконцентрированной серии RDR, миры GTA отличаются не столько большей свободой, сколько более свободным контекстом, в котором они находятся. Это вымышленная Америка, еë кривое отражение, собравшее в себя все модные стереотипы, где Землю населяют чудные громкие персонажи, у каждого из которых при себе всегда готов смешной красноречивый монолог и острое словцо, чтобы метко вставить его посреди речи. Это киношка. Rockstar* с самого начала постоянно цитировали кинофильмы, и действие любой GTA также разворачивается где-то в условном мире чистого жанра. Это всë не по-настоящему, проще говоря.

Таким образом, Rockstar* совершает развод между сиюминутными желаниями игрока и какими-либо последствиями. В GTA нет такой штуки, как последствия. В RDR игрок может жизнью бандита с большой дороги сколотить приличную сумму за свою голову, которую нужно будет выкупить, чтобы отстали законники. В GTA достаточно просто один раз уйти от полиции. Ты можешь перестрелять половину штата, и это, типа, норм, тебя всë равно вылечат в госпитале или выпустят из тюрьмы за стоимость проезда в автобусе. Просто не думай об этом, окей? Не напрягай мозги. Делай, что хочешь.

Но что если игрок хочет цель? Быть может, ему необходим какой-то план, чтобы время, проведённое в игре, имело для него значение? Сами по себе походы в бар или в боулинг не то чтобы привносят в игру что-то очень существенное, но что если это Нико так развеивается после трудного дня, м? Почему бы и не пойти на свидание с бывшей девушкой Франклина так, будто он старается наладить с ней отношения? Что это скажет о них? Как это интерпретирует игрок?

Здесь на сцену и выходят персонажи. С одной стороны, GTA III по интуитивно понятной логике должна бы ощущаться, как наиболее близкая к симуляции игра. Главный герой абсолютно пуст, оставляя тем самым оболочку для игрока, чтобы заселить еë своими фантазмами и прямо таки прочувствовать на своей шкуре всю суровую жизнь Либерти-Сити. Но это не правда. На самом деле, это Vice City и San Andreas, и все последующие игры Rockstar*, дают игроку всю полноту погружения. Потому что, вот так внезапность, поверить в личность проще, чем в бездну, на месте которой она должна быть.

Наличие нарратива, миссий и персонажей даëт игроку, уставшему от экспериментов в открытом мире, нужные рамки и маршрут, которому можно следовать, чтобы не потерять связь с игрой. Правда, что даже Тревора можно нарядить в строгий дорогой костюм, а Сиджея одеть клоуном и дезинтегрировать любую попытку игры в драму - и в том своя отдельная форма веселья - но чаще всего игроки стараются не отклоняться от заданного характера персонажа. Так игрок углубляет своë понимание игры, усиливает впечатления и тем самым преумножает своë удовольствие.

Вы ведь уже заметили, как эти все эти разрозненные системы, вроде бы никак не связанные друг с другом, поддерживают друг друга там, где каждая даëт слабину, как бы подставляя своë плечо нуждающемуся аспекту в случае необходимости? Или как один и тот же аспект - как то глубину механик - можно трактовать по-разному, в зависимости от приоритетов разного игрока.

Метод Rockstar*, возможно, и заключается в том, чтобы раскидать по игре сотни мелких механик, решений и активностей, но связывает их в первую очередь художественная интуиция. Получается такой кумулятивный монстр, в котором целое больше, чем сумма его отдельных частей.

Скажем, долгие поездки по шоссе могут быть скучными сами по себе, и поэтому в игре их подхватывает разнообразное радио и обворожительный закат. Это всë ещë не работало бы, если бы радио не было так продуманно, если бы на него не было брошено столько средств, если бы музыка не цепляла; если бы графика и атмосфера не были так досконально срежиссированы. Чтобы иметь в своей игре много музыки, вам нужны деньги. Чтобы иметь в своей игре много хорошей музыки, которая дополняет впечатления игрока, органично вписывается в атмосферу и оседает в памяти, вам также стоит иметь вкус. 

Помним, сама по себе картинка ничего не значит. Со стороны Rockstar* также необходима огромная вера в своë творение. В то, что весь этот сложный нагруженный мир в самом деле способен просто сам собой увлечь игрока и погрузить его внутрь себя. Иными словами, для такого требуется, выражаясь языком корпоративного мира игровой индустрии, в которой и существует Rockstar*: тотальное безумие и шизофрения

Сам себе режиссёр

Когда я думаю о GTA VI и о том, чего я от неё жду, чаще всего на ум мне приходит ответ “её видеоредактор”. В предыдущую GTA я наиграл что-то более 1,5 тыс. часов, абсолютно большая часть которых принадлежит моим попыткам снимать фильмы в духе машинимы, пользуясь встроенным в игру режимом режиссёра и видеоредактором, где ты можешь сам подбирать положения камеры, делать монтаж и т.д. Пока кто-то устраивал себе вторую жизнь в GTA Online, я старался сублимировать свое желание снимать фильмы через инструментарий игры + пара полезных модов, превратив криминальную песочницу GTA V в что-то вроде аналога The Movies.

Поскольку миры Rockstar* настолько открытые, и поскольку Rockstar* так настаивают на том, чтобы игрок руководствовался собственной внутренней мотивацией для пребывания в игре, и при этом их миры полны самых разных более-менее продуманных механик, у игроков появляется возможность своего рода переиначить игру под свои нужды.

Так, я способен сделать из GTA V симулятор создания кино, получше всякого Garry’s Mod. GTA San Andreas особенно известна своим модом на мультиплеер, который уже в свою очередь известен прорвой RP-серверов, где каждый просто отыгрывает какую-нибудь гражданскую роль, используя готовый открытый мир, как площадку для этого. Наконец, просто знайте, что у Red Dead Redemption 2 есть целый немалый пласт женской аудитории исключительно по той лишь причине, что RDR 2 - объективно самая дорогая, самая красивая, реалистичная и продуманная игра про уход за лошадьми. Признаюсь, мне доставило особенное удовольствие читать полноценный сабреддит, в котором пользователи описывают, как они время от времени запускают RDR Online, чтобы причесать коняшку и немного проскакать по прериям.

Секрет Rockstar*

Идея открытых миров Rockstar*, их секрет, если хотите - это создать ультимативную песочницу, детально реконструирующую слепок реальности, придав ему форму игры. Они широки, как океан, и глубоки, как лужа, но это всë ещë самая чистая и тëплая вода во всей индустрии.

Но даже это описание в конце концов не отражает сути, почему игры Rockstar* так хороши. Не стоит предаваться иллюзиям: подобный подход возможно воспроизвести. Вложить немыслимые средства в игру, нанять сильных художников и программистов, заставить их кранчить месяцами, аннигилируя их здоровье и личную жизнь. Так уже давно делают многие. Результаты разбросаны по всей индустрии. Десятки неудавшихся проектов, порой со своими интересными идеями, но часто где-то фундаментально неработающие и вызывающие отторжение у игроков. Или просто недокрученные игры, чьи амбиции значительно превосходили умения и возможности их разработчиков.

Потому что секрет Rockstar* не воспроизводим вне Rockstar*. Как сделать игру масштаба и проработки GTA? Для этого требуется огромная корпоративная машина, способная обеспечить как сотни, если не тысячи рабочих мест, так и собрать достаточно ресурсов, чтобы дать им творческую свободу; и достаточно сумасшедшие способные разработчики, чтобы воспользоваться этой свободой до конца и реализовать свои громадные амбиции. Нужно одновременное сочетание успешного офиса и сцены рок-звëзд. И Rockstar* находятся на самой верхушке обоих вещей.

Вот и всë! Секрет игр Rockstar* в том, что их делают Rockstar*. В разработчиках и студиях, которые она культивировала на протяжении более 20 лет. Банальный ли это ответ? Абсолютно. Но на мой взгляд, это также очень красивая, по-человечески грубая разгадка. Первопричина потрясающего успеха GTA и всех остальных игр - в абсолютной оторванности их разработчиков. В человеческой душе и амбициях, и смелости реализовать их (и кошмарных условиях труда, кхм-кхм). Метод, не связанный ни с какой конкретной практикой, но с чистой уверенностью в том, что то безумие, которое ты творишь - это правильный путь.

Я искренне жду GTA VI теперь. Не потому что это будет самый громкий релиз десятилетия или потому что это будет совершенная, глубоко инновационная игра. На самом деле, я не слишком надеюсь на это. Может Rockstar* и переймут что-то из GTA Online и сделают миссии эдаким immersive-sim ом, отказавшись от строгих рельс, но я бы не рассчитывал на радикальные инновации. Более того, мне всë равно. Что я жду от GTA VI, тау это соприкоснуться вновь с тем безумием и отрывом, которым отличается Rockstar*. Увидеть и впечатлиться тем, где находится потолок того, что возможно создать сегодня через код и железо.

Потому что до меня дошло наконец. Дома, строящиеся в реальном времени, копы, оттаскивающие раненых товарищей, и те самые мемные боящиеся холода лошадиные гениталии. Я понял фишку. Когда я читаю о том, как Rockstar* записывают сотни вариаций шагов по разным плоскостям, когда я вижу деталь из реальной жизни воссозданной в игре, когда я сам с детства мечтал о GTA, разворачивающейся в родном городе... мне всё становится ясно.

Это просто настолько круто!

Вот и всё! Блог написан на топливе от вот этого конкурса, собственной попытки разобраться в том, жду ли я вообще самую большую и дорогую игру во вселенной или... ну, типа, так, не очень, и вообще надо было куда-то сублимировать всю свою любовь к играм, которые со мной ещё с детства :D
Не знаю, подойдёт ли статья на конкурс, т.к. получилось не конкретно про GTA и почему серия великая, а скорее вообще про Rockstar*, но я всё равно доволен, что спустя несколько переписываний и одно выгорание, получилось что-то, что доставляет мне удовольствие, хотя бы пока что. Всем спасибо, а я пойду... посмотрю в стену, подумаю.


7.2K
4.4
4 949 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка
1.4K
4.0
799 оценок
Моя оценка

Grand Theft Auto III

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | AmzKF | NSW2
Теги
Дата выхода
22 октября 2001
4.4K
4.0
2 782 оценки
Цена от 149 ₽
Моя оценка
1.1K
3.8
605 оценок
Моя оценка
8.6K
4.5
5 863 оценки
Цена от 149 ₽
Моя оценка
8.2K
4.3
4 983 оценки
Цена от 149 ₽
Моя оценка
4.6K
4.3
2 207 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка
12.6K
4.5
10 018 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка
4.7
6 505 оценок
Цена от 99 ₽
Моя оценка
2.8K
4.2
1 126 оценок
Цена от 120 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Надеюсь в GTA VI online сделают кастомизацию персонажа куда лучше, чем то, что было в 5-ке. Всегда удивляло, как при проработанности и глублине игры, настройка онлайн-персонажа выглядит как убогое нечто, которое сумел обойти даже Тодд Говард в Fallout 4.

ХОТЯ БЫ до уровня Deus Ex 2000? Когда... хоть какая-то игра дорастëт до Deus Ex 2000?!

Если вариативность геймплея ГТА6 дорастет хотя бы до уровня Deus Ex 2000 года, я сильно удивлюсь.

Читай также