На работе каждый год проводят профессиональный конкурс. Денежные призы получают два-три человека. Остальные, около ста сотрудников, тратят время и уходят ни с чем. Один коллега отказался участвовать, и начальство пригрозило ему последствиями.
Получается странно: конкурс объявляют добровольным, но людей приходится загонять в него угрозами.
Нужно научиться проигрывать, прежде чем научишься выигрывать.Усэйн Болт
«Каждое поражение нас чему-то учит и делает нас сильнее»футбольный тренер Кирилл Кекер после поражения со счётом 0:4
«Не все могут быть победителями, но само стремление к победе, желание быть первым должно быть высоко оценено и обязательно отмечено».Зоя Михайловна Лапухина, учительница русского языка и литературы
Геймдизайнеры такими советами не ограничиваются. Меня интересует как раз то, что сами игры делают с поражением. Идеального решения нет: каждый подход решает одну проблему, но создаёт другую. Разработчики могут помогать проигравшим, позволять победителям наращивать преимущество, создавать более справедливые условия или оставлять место случайности. Исследователи предложили ещё и пятый путь.
Игры не требуют, чтобы человек внезапно стал мудрее и спокойнее. Они меняют правила, информацию и сами обстоятельства проигрыша. Чтобы понять как, Александр поднял аж четыре книги по геймдизайну, лекции GDC и научные статьи. Траву потрогать, что ли…
Затормозить победителя
Самый очевидный способ смягчить поражение — помочь тому, кто отстаёт или усложнить жизнь лидеру.
В Overwatch атакующие толкают груз к базе противника. Чем дальше они продвигаются, тем глубже заходят на чужую половину карты. Защитники возвращаются в бой быстрее, а атакующим после смерти приходится дольше бежать от своей точки возрождения. После контрольных точек расстояния меняются, но принцип остаётся прежним: чем ближе победа, тем труднее сделать следующий шаг.
На графике это видно. По горизонтали идёт время, по вертикали — условная сила команд. Чья линия выше, та команда и ведёт. Сначала одна команда вырывается вперёд, но дальнейшее продвижение становится труднее: соперник сокращает разрыв и сам выходит в лидеры. Тогда игра начинает сдерживать уже его. Линии снова сходятся и меняются местами.
Так работает отрицательная обратная связь. Успех не превращается в ещё больший успех, а встречает сопротивление. Лидер замедляется, отстающий получает время вернуться, и исход дольше остаётся неясным.
Если сделать обратную связь слишком сильной, команды будут бесконечно меняться местами. Поэтому разработчики ограничивают время матча или со временем ослабляют эффект. В удачном случае получается напряжённая игра, где обе стороны сохраняют шанс почти до финала.
Первая гипотеза сработала: чтобы поражение не казалось окончательным, игра может мешать лидеру закрепить преимущество. Теперь проверим обратный случай. Что происходит, когда игра честнее: успех, наоборот, помогает побеждать?
Скрыть, что всё уже решено
Я со знакомым играл в Heroes of Might and Magic IV. Ты строишь город, нанимаешь армию, захватываешь шахты и на добытые ресурсы становишься ещё сильнее.
На одной карте важные шахты нужно было отстраивать. Александр этого не понял и отстал уже в начале. Потом открыл гильдию воров, экран, который примерно сравнивает силы игроков, и увидел, насколько далеко ушёл соперник.
Формально партия продолжалась ещё несколько дней. Он ходил по карте, строил здания и собирал армию. Но матч для него уже закончился: дальнейшие действия почти ничего не меняли. Александр не боролся за победу, а доигрывал раннюю ошибку.
Поощрять победителей — это положительная обратная связь. Победа приносит ресурсы, ресурсы дают силу, а сила помогает победить снова. Небольшое преимущество превращается в снежный ком.
В 4X-стратегиях эту проблему часто смягчают неполной информацией. В Цивилизации туман войны скрывает армию и экономику соперника. Пока отставание не стало очевидным, у игрока остаётся надежда, а когда разрыв раскрывается, конфликт обычно быстро идёт к развязке.
Похожий приём работает в Escape from Tarkov. Новичок с дешёвыми патронами не пробьёт дорогую броню опытного игрока. Игра не уравнивает их силы, но позволяет не принимать заведомо плохой бой: идти тише, обходить шумные места или прятаться.
Неполная информация не делает слабого сильнее. Она меняет момент, когда человек понимает, что проигрывает, и иногда позволяет вообще избежать поражения.
Но ничего этого нет в шахматах — вся доска открыта и никуда нельзя сбежать. Опытный игрок видит проигранную позицию задолго до мата — и всё равно садится за следующую партию.
Значит, дело не только в неопределённости. Может, поражение легче принять, когда оно кажется справедливым?
Подобрать равного соперника
Матчмейкинг — это автоматический подбор игроков. На лекции GDC Джош Менке объяснял, что система одновременно учитывает пинг, мастерство, выбранные роли и время ожидания.
Сначала система присваивает игроку скрытую оценку мастерства по результатам матчей. Затем разработчики проверяют через симуляцию насколько хорошо эта оценка предсказывает победителя. В одном из тестов Менке система верно угадывала исход в 98 процентах случаев.
Скрытая оценка обычно не совпадает с рангом на экране. Рейтинг нужен матчмейкеру, чтобы искать соперников. Бронза, серебро и платина нужны игроку: они показывают прогресс.
Видимый ранг специально растёт быстрее реального мастерства. Это рейтинговая инфляция. Сильный игрок стабильно поднимается, средний колеблется, а слабый сначала тоже получает приятный рост и только потом упирается в свой потолок.
Казалось бы, задача решена. Новички играют с новичками, киберспортсмены — с киберспортсменами. Справедливый подбор не делает поражение приятным, но меняет его смысл. Ты проиграл не потому, что система бросила тебя против заведомо более сильного соперника, а человека примерно своего уровня.
Но равные соперники не гарантируют равного матча
Дать проигравшему алиби
В Hearthstone против вас мог играть пират-воин — быстрая колода, которая давит с первых ходов. Если в стартовую руку не придёт оружие, заклинание или другая защита, партия закончится даже при равном мастерстве игроков.
На первый взгляд это странно. Разработчики сначала тщательно измеряют навык, а потом сами размывают его влияние случайной раздачей.
Скафф Элиас, один из ранних дизайнеров Magic: The Gathering, объясняет, зачем это нужно. Люди охотно связывают победы с мастерством, а поражения — с обстоятельствами. Неудачная раздача даёт удобное объяснение: я не ошибся, мне не повезло.
С опытом эта иллюзия слабеет: игрок начинает видеть закономерности. Новичку она полезнее. Случайная победа показывает, что у него уже что-то получается, и даёт повод сыграть ещё раз.
Случайность помогает и матчмейкеру. Чтобы в любое время найти людей с одинаковым пингом, мастерством и ролями, нужен огромный онлайн. Если удача немного сглаживает разницу в навыке, система может расширить поиск и быстрее собрать матч.
По той же причине с гостями чаще играют в карты или настольную игру с рандомом, а не в шахматы. Дома нет тысяч кандидатов, из которых можно выбрать идеально равных соперников. Случайность выравнивает компанию.
А еще она добавляет вариативность. Плохая раздача заставляет искать другой план, поэтому даже проигранная партия может дать новый опыт.
Случайность не делает поражение справедливее. Она позволяет его легче объяснить.
Не превращать каждый матч в экзамен
Получается матчмейкер не должен каждый раз давать игрокам равные шансы? Тогда возникает гораздо более неприятный вопрос. Если система намеренно допускает неравные матчи, кто решает, когда мы встретим сильного соперника, а когда — слабого? И главное — зачем?
После лекции Джоша Менке спросили именно об этом. Он вспомнил, как во время учёбы управлял серверами Wolfenstein: Enemy Territory. Со временем игроки научились составлять настолько ровные команды, что стало утомительно.
Менке решил, что небольшой дисбаланс иногда полезен. Вместо бесконечной череды матчей с одинаковыми шансами человек получает разные роли: в этом матче пытается выстоять против сильного соперника, в следующем играет на равных, а затем сам чувствует превосходство против слабых игроков.
Получается парадокс. Точный подбор делает поражение честнее, но слишком точный подбор превращает каждый вечер в серию экзаменов.
Идеально справедливый матч не всегда самый интересный.
Но как только система начинает намеренно отступать от равенства, она получает возможность управлять чередой наших побед и поражений. Одному игроку дать соперника сильнее, другому — слабее. Вопрос в том, какого результата система хочет от нас добиться.
Именно это попытались выяснить авторы модели EOMM.
Подобрать не соперника, а следующий матч
В 2017 году группа исследователей предложила модель EOMM — Engagement Optimized Matchmaking. По-русски: матчмейкинг, который оптимизируют не только под равенство сил, но и под вероятность того, что человек продолжит играть.
Обычный матчмейкер спрашивает: «Кто из свободных игроков ближе всего по мастерству?» EOMM задаёт другой вопрос: «После какой пары оба игрока с большей вероятностью запустят следующий матч?»
Представьте, что одновременно игру ищут сто человек. Алгоритм оценивает разные пары: кто, скорее всего, победит и как победа или поражение повлияют на желание каждого продолжить. Затем распределяет игроков так, чтобы после матчей ушло как можно меньше людей.
Поэтому максимально равный соперник не всегда оказывается лучшим. Если другая пара лучше удержит обоих игроков, модель может выбрать её.
Исследователи проверили подход в симуляции на данных реальной игры Electronic Arts. EOMM показала более высокое удержание, чем несколько других моделей. Но это важно оговорить: статья описывает исследовательскую модель и не доказывает, что EA внедрила её в свои игры.
У EOMM было ограничение: она распределяла только тех, кто ищет матч прямо сейчас. Но у игрока есть история. Он мог только что пережить три поражения, вернуться после перерыва или, наоборот, идти на длинной серии побед.
В феврале 2026 года Минглю Чен и его коллеги предложили динамическую модель. Она учитывает не только текущую пару, но и серии поражений, соотношение сильных и слабых игроков и то, как сегодняшние матчи изменят аудиторию завтра.
Очень грубо: если постоянно сталкивать слабых с сильными, слабые будут проигрывать и уходить. Но если всегда давать слабым только слабых, это тоже не обязательно удержит максимум людей на дистанции. Система должна смотреть не на одну партию, а на всю цепочку последствий.
Так матч перестаёт быть отдельным соревнованием и становится инструментом управления игровой экосистемой. Для бизнеса важно не только то, насколько честно человек проиграл, но и запустил ли он после этого ещё одну игру.
Поражение — тоже часть дизайна
Мы начали с рабочего конкурса, где награду получают два-три человека, а остальным предлагают просто научиться проигрывать. Но игры показывают другой подход: вместо того чтобы требовать от человека правильной реакции, разработчики меняют условия самого поражения.
Лидера сдерживают, чтобы отстающий мог вернуться. Силу противника скрывают, чтобы результат дольше оставался неясным. Игроков сортируют по мастерству, чтобы проигрыш казался заслуженным. Добавляют случайность, чтобы слабый иногда побеждал, а проигравший мог списать часть неудачи на обстоятельства. Наконец, исследователи предлагают учитывать предыдущие матчи и подбирать следующего соперника с оглядкой на то, останется ли человек в игре.
Игры не столько учат нас проигрывать, сколько делают поражение обратимым, неочевидным, объяснимым или хотя бы коротким. Они стараются не дать человеку почувствовать, что всё уже решено и дальнейшие усилия бессмысленны.
Возможно, поэтому проблема рабочего конкурса не в том, что около ста человек не умеют проигрывать. У них нет шанса отыграться, равного соперника, неопределённого исхода или полезного опыта после поражения. Есть несколько победителей и длинный список тех, кому предлагают потратить время ради чужой галочки.
Если после такого конкурса люди не хотят возвращаться, можно объявить их плохими проигравшими. А можно изменить сам конкурс.
Лучшие комментарии
Данный блог рассматривает конкретно многопользовательский опыт.
Можно еще рассмотреть опыт одиночной игры. Например, когда после поражения в определенной локации, игра убирает с пути игрока мобов, которые его почикали в прошлый раз.
Или же пропуск сложного босса.
Ну и традиционно, TO FIX LIST:
Может, ...* [вводное слово обособляется запятыми]
человека* [родительный падеж]
[вместо "делает" лучше написать "позволяет"]
[опечатка на картинках в слове "Случайность"; "Помочь тому, кто проигрывает"]
Спасибо, попровил.
Хорошо, что я гонял в старые игры с мультиплеером. Там более right moderation.
SBMM - это миф? Шутишь что-ли? Никто даже не скрывает, что он существует и настроен именно на "50 на 50".
Но он даже не пытается дать хотя бы приблизительно равных игроков, а ровно до наоборот: подтасовывает команды так, чтоб получить нужный результат матча. Это вообще не миф. Это интегрированная в почти любую мультиплеерную игру с матчмейкингом аналитическая система, которая работает. К сожалению, работает она не на честную игру, а на удержание игроков.
А зачем тогда нужен рейтинг, если в любой момент игра скажет "хватит выигрывать" и даст соперника не из твоего дивизиона? Что он в таком случае показывает, помимо упорства игрока долбиться об стену алгоритма? И в чем тогда отличие от обычных игр, если и там, и там применяется идентичная система? Об этом и речь, мультиплеерные игры могли бы сталкивать сопоставимых по скиллу игроков, но они это намеренно не делают.
Не смог вспомнить ни одной игры, которая бы так делала. Где такие странные решения геймдизайна?
Помню что в Dark Souls 2 после определенного количества убийств подряд исчезали мобы с локи, чтоб ты их не фармил. При смертях я такую механику не помню, возможно 12 раз подряд я умудрялся не отлетать.
Ace combat 7, Tomb Raider, Hades и подобные ей игры с типа рандомом в каждом забеге, RUINER, Midnight Fight Express, Quantum Break, Forza и плюс ещё во всех ААААА шедеврах за последние 10-15 лет
В AC7 после 5-10 смерти и боссы, и обычные миссии заметно полегче становятся.
В новых ларках так же, тупые заметно тупеют, стреляют хуже, умирают быстрее
Я бы еще отметил (хотя, наверное, это можно отнести к Справедливости) в однопользовательской игре, например, в Mafia: Definitive Edition есть момент с погоней и пулеметом. Наверное, у многих там подгорело, в том числе и у меня. Короче суть в том, что игрок должен четко понимать - это его недостаток как игрока или просто имбалансный момент. На мой взгляд это просчет гейм-дизайна.
Где-то по соседству был блог про сложность как раз через призму одиночных игр. Там правда, глобально про игру говорится, а вы приводите пример конкретный пример. Из конкретных приемов помню: мгновенный перезапуск, как в celeste или meat boy. В соулслайках дают шанс вернуть потерянное. В рогаликах смерть это часть структуры. В стелсах неудача может быть не такой страшной - после обнаружения просто спрячешься. Правда, если хочешь на сайлент ассансин, то храни бог твою мышку. А еще игрок может легально или не очень увеличить характеристики. В целом, если игрок понимает, что новая попытка что-то дает, то он легче пережет неудачу. Но бывают избегающие неудачу, и поэтому человек сосредоточится чтобы победить даже если это ему неинтересно.
Короче, есть еще куда копать.
В целом, с одиночными играми проще. В мультиплеерных играх должен быть проигравший, а в гонках в мафии вполне можно уменьшить скорость компьютерных болванчиков. Они не обидятся :)
В целом, одиночные игры это челлендж и он должен соответствовать уровню игрока и его эпическому мечу :)
Не он, случайно, работал над матчмейкингом в Overwatch?
Там есть надписи "неожиданный поворот" при проигрыше и "ожидаемый исход" при победе, снижающие прогресс ранга в соревновательной игре. И есть противоположные им "трудный бой" при победе и *забыл_есть_ли_что-то_при_поражении", повышающие прогресс ранга. Так вот первые раздражают гораздо больше, чем радуют вторые. Тебе и так досталось в бою, ты уже проиграл. А тебе ещё и говорят: "Мда, что-то ты не очень конечно... А мы-то думали, ты победишь".
Серьёзно. Какому "гению" пришло в голову это замечательное решение? Гнать бы его взашей от работы над системой наград/наказаний.
Ага, зато проигрывать всухую в Overwatch так интересно! Это не 4Х, где есть туман войны. Нет, тут, если противник значительно более рукастый, ты с первой пары минут понимаешь, что игры не будет. Будет только непрерывная телепортация на спавн сразу после входа в бой. Невероятно увлекательное мероприятие.
Точно так же как и лёгкие победы. Какое удовольствие от того, чтобы просто проехаться на грузе до финала, не давая противнику даже шанса? Для меня никакого. Но, конечно, да, зато мы избавлены от череды "экзаменов".
На самом деле, больше всего меня радуют именно такие сложные матчи, когда идёт непрерывная и равная борьба. Да, они выматывают намного сильнее физически, зато морально не чувствуешь себя хуже даже если проиграешь, потому что бой был честным.
Что касается 4X, никогда не был рад этой системе снежного кома, когда отличный первый ход или удачный спаун нивелирует множество усилий
По linkedin работал над World of Warcraft, StarCraft II, Diablo III (что там делать матчмейкеру), Hearthstone (хотя на лекции 2016 говорил обратное), Call of Duty: Black Ops II, Halo 5: Guardians и League of Legends: Wild Rift.
В целом согласен, современный матчмейкинг так себе ощущается. Сложно не ты играешь в игру, а игра играет в тобой.
Ты не прав. Много людей играют в рейтинговые игры просто потому что в нерейтинговых игроки относятся к игре несерьезно или учатся играть новыми для себя персонажами, или потому что в рейтинге дают какие-то дополнительные ништячки. Я играю в Овервоч игр 40 в сезон. Очевидно, что высокие ранги мне не светят, но мне без разницы, я просто хочу честные игры с другими игроками примерного моего уровня игры. Мне, знаешь ли, не платят за то, что я играю в игры.
на второй картинке в статье тоже ошибка: буква пропущена в слове "положительная"
Тот потный чел, который тебя постоянно отправляет на респаун и есть твой экзамен
В этом и смысл соревновательных игр. Либо ты переезжаешь, либо тебя. Если тебя - то сиди учи почему тебя переехали. В целом как и в любом другом спорте
У современного матчмейкинга лишь одна задача - найти игру 50 на 50.
Другое дело что нормально посчитать это 50 на 50 невозможно. Поэтому и появлялся MMR, что потом научились перерисовывать в ранги, что бы смотрелось красиво. Что бы искало не по рангу, а по твоему умению в данный момент времени.
Но так тоже далеко не все игры делают. В Valorant и LoL - да. В r6 - нет, там твой ранг и есть твой mmr. Как и в доте, как и в КС.
Некоторые игры еще более комплексно считают твой MMR, например батл рояли всякие. Там далеко не только килы в зачот идут. А вот эти «я переехал» и «меня переехали» уже чисто несовершенство системы. Кто-то с той ноги встал, кто-то на аккаунт друга зашел, кто-то под пиво сидит играет.
Да и в целом тема глубокая, но очень поверхностно была проанализирована как мне кажется