Вчера Вчера 10 259

Из чего складывается «мне понравилось»

+2

Фраза «игра нравится» звучит как ответ, но почти ничего не объясняет. Игроку весело? Он считает игру качественной? Ценит атмосферу, хотя скучает во время прохождения? Или просто не хочет разбирать собственное впечатление?

Отзывы описывают игру, но не объясняют итог

Самый простой способ узнать причину — спросить игрока напрямую. Вот два отзыва об  ADR1FT.

Геймплей, конечно, скучноват и нетороплив», но это «с лихвой окупается атмосферой.

Источник: отзывы ADR1FT в Steam

Все эти скучные полёты из одного места в другое надоедают уже через два часа.

Источник: отзывы ADR1FT в Steam

Оба автора описывают почти одну и ту же игру. Они считают её красивой и атмосферной, но скучной. Первый рекомендует  ADR1FT, потому что атмосфера перевешивает. Второй не рекомендует, потому что скука оказывается сильнее.

Отзыв не запись всех переживаний во время игры. Это итоговое отношение, которое человек объясняет через самые заметные и запомнившиеся детали. Мы понимаем, что игра вызвала определённое чувство, но не всегда правильно определяем его причину.

Мы чувствуем эмоцию, но можем ошибиться в её причине

В известном эксперименте участники встречали привлекательную девушку либо после шаткого подвесного моста, либо в спокойном месте. Мужчины после опасного перехода чаще проявляли к ней интерес.

На мосту у них учащалось сердцебиение и потели ладони. Исследователи предположили, что часть участников приняла возбуждение от страха за влечение к девушке. Позже эксперимент повторяли так, чтобы исключить самоотбор: по опасному мосту изначально могли чаще идти более смелые мужчины.

Такое объяснение называют ошибкой эмоциональной атрибуции: человек замечает возбуждение, но связывает его не с той причиной.

В игре может происходить то же самое. На экране появляется злодей, а в фоне звучит тревожный гул. Игрок чувствует напряжение, но внимание приковано к облику босса. В результате он объясняет реакцию дизайном персонажа и почти не замечает музыку.

Если самоотчёт может ошибаться, нужен другой способ разобрать эмоциональный опыт. Например, МРТ. Там, конечно, все сложнее, но не суть.

В одном исследовании игроков поместили в МРТ-сканер и дали им играть в небольшую аркаду. Учёные одновременно отслеживали активность мозга, дыхание, электропроводность кожи, движения лицевых мышц и поведение игрока. По этим данными определяли эмоции.

После сканирования участникам показывали знакомые игровые ситуации и спрашивали, что они обычно чувствовали на таких уровнях. На простых событиях ответы в целом совпали с другими показателями: полезные существа чаще вызывали удовлетворение, опасные — тревогу и фрустрацию, нейтральные — скуку. Игроки приближались к наградам и избегали угроз, а вместе с поведением менялись физиологические реакции и работа распределённых сетей мозга.

Этот эксперимент про нейробиологию, но показывает как отельные события меняли настроение. Рассмотрим их.

Игра запускает эмоции через триггеры

Триггер — это элемент или событие, которое способно запустить эмоциональную реакцию.

В жизни таких триггеров бесконечно много: физическая опасность, изменение отношений, обучение, закрепление навыка, приобретение вещей, сексуальные стимулы.

Иногда реакцию вызывает не один сигнал, а их сочетание. Близкий человек отвечает односложно, не смотрит в глаза, не садится рядом и не смеётся над привычной шуткой. Каждый признак по отдельности ничего не доказывает. Вместе они складываются в знакомую картину: в отношениях что-то изменилось. Тревога появляется раньше, чем человек успевает сформулировать её причину.

Геймдизайнеры собирают игровые ситуации из похожих сигналов.

Рост силы. Мы реагируем не только на изменения в нашем состоянии, но и на переходы между ними. Были беспомощны, стали опасными; не умели ничего, научились управлять миром вокруг нас.

Другие игроки. Напарник прикрыл в последний момент, появляется благодарность. Команда после нескольких неудач наконец действует как единое целое, возникает чувство принадлежности. Сильный противник снова попадается в матчах, обычное соревнование превращается в личное соперничество.

Коллекции. Заполненный бестиарий напоминает, кого мы встретили. Комплект брони навевает воспоминания об испытаниях. Полка трофеев превращает десятки часов прохождения в видимую историю.

Есть и другие триггеры: визуальная работа художников, новизна технологии, удовольствие от понимания, музыка, сюжет и сексуальные сигналы. Здесь важен не полный список, а общий принцип. Игра предлагает стимул, человек оценивает его через свой опыт.

Триггер не гарантирует заранее заданную эмоцию. Один человек боится высоты, другой каждый день работает на высоте и почти не замечает её в играх. Сложный противник у одного вызывает азарт, у другого раздражение.

Один игровой момент состоит из нескольких эмоций

Возьмём недавний пример. Я играю в Mortal Kombat против друга. У обоих почти не осталось здоровья. Я запускаю снаряд, друг блокирует его и бросается ко мне. Я встречаю его апперкотом и выигрываю бой.

Что я чувствую в этот момент? Не одну эмоцию, а сразу несколько:

  • азарт от соревнования
  • тревогу из-за одного оставшегося удара
  • удовольствие от того, что удалось прочитать действие друга
  • телесное удовольствие от анимации, звука и эффекта попадания
  • облегчение, когда бой закончился

Одновременно на игрока действуют внешний вид персонажей, анимация, музыка, правила, конкуренция и личная история матча. Мы редко замечаем каждый слой отдельно. В памяти остаётся общий итог: «это было круто».

Триггеры могут усиливать друг друга или спорить между собой

Над одной сценой работают художники, композиторы, сценаристы и геймдизайнеры. Каждый добавляет свои сигналы. Если они ведут к похожей реакции, эффект становится сильнее: динамичная музыка поддерживает рискованную ситуацию, сюжет повышает ставки, а механика заставляет действовать быстро.

Триггеры не обязаны указывать в одну сторону. В  Mass Effect 3 Мордин жертвует собой, чтобы распространить лекарство от генофага. Игрок радуется или, наоборот, опасается спасения кроганов, но одновременно переживает гибель персонажа, к которому успел привязаться. В хорроре игрок одновременно испытывает страх и любопытство. Страх заставляет держаться подальше от тёмного подвала, а любопытство толкает спуститься и узнать, что там.

Некоторые переживания конкурируют. Желание занять первое место в сетевом шутере плохо сочетается с хаосом кооперативных игр, которые называют френдслопами. В Battlefield игрок может всерьёз бороться за победу или дурачиться с друзьями. Иногда одно приводит к другому, но чаще выбранный режим меняет смысл всей ситуации.

Согласованные триггеры создают атмосферу

Когда изображение, музыка, пространство, темп, поведение персонажей и правила вызывают сходные ассоциации, возникает атмосфера. Это не отдельный триггер, а общий эффект множества согласованных сигналов.

Та же согласованность помогает погрузиться в историю и на время забыть об окружающем мире. Но произведение создаёт только условия для погружения. Результат зависит ещё и от опыта человека, его эмпатии, понимания происходящего, воображения и возможности сосредоточиться.

Даже хорошо построенная сцена сработает слабее, если игрок одновременно следит за ребёнком, отвечает на сообщения или постоянно отвлекается на телефон.

Эмоция меняется вместе с контекстом

До сих пор мы разбирали один момент, но игра длится часами. Разработчику важно не только вызвать эмоцию, но и менять её время от времени.

Одинаковая реакция притупляется, если её долго повторять. Игры чередуют спокойствие, рост напряжения, пик и разрядку. Такой ритм встречается в фильмах, книгах, рекламе и музыке: контраст помогает удерживать внимание и возвращает знакомым стимулам силу.

Один и тот же стимул оценивается по-разному в зависимости от того, что было раньше. Умеренно приятное кажется слабее после очень приятного и сильнее после неприятного. Контраст особенно заметен, когда человек воспринимает два опыта как части одной последовательности. Безопасная комната почти ничего не значит в начале игры, но после долгого преследования приносит сильное облегчение. Один и тот же враг сначала пугает, затем раздражает, а после изучения его приёмов вызывает азарт.

Эмоциональный ритм — это не просто чередование спокойных и напряжённых сцен. Смысл ситуации меняется: страх превращается в решимость, напряжение уходит в облегчение, растерянность уступает место пониманию, а беспомощность сменяется чувством силы.

Примеры ритма эмоций

На тестах Left 4 Dead разработчики смотрели, как меняется состояние игроков. Сначала человек осторожно исследует тихий уровень. Предупреждающая музыка вызывает тревогу. Появление орды добавляет испуг и срочность. Тяжёлый бой доводит напряжение до пика.

Когда враги заканчиваются, приходит облегчение. Чудом пережитая атака может вызвать смех или гордость. Затем игра снова затихает, но теперь тишина означает не безопасность, а ожидание следующей угрозы.

Игрок начинает день с надеждой найти лекарство от чумы и помочь нескольким людям. Пока он идёт через город, растут голод и усталость, заканчивается время, а новые события ломают составленный маршрут.

Маленькая девочка рассказывает о подруге. Подруга оказывается воплощением чумы и ставит героя перед выбором: заболеть самому или позволить заразиться девочке. Интерес сменяется беспокойством, а затем почти отчаянием.

Игрок готовит лекарство и радуется: теперь он сможет не заразить девочку и вылечить себя. Потом открывает список заболевших и понимает, что тем же средством можно спасти другого человека. Облегчение смешивается с сомнением, а затем с виной.

В конце дня кубик решает, кто из заболевших переживёт ночь. В моём прохождении Лара выжила, а Анна умерла. Радость за одного персонажа смешалась с горем из-за другого. «Всех не спасти», — напомнил совет на экране загрузки.

Новый день возвращает надежду, но теперь она заранее отравлена ожиданием следующей катастрофы. С каждым днём в Pathologic 2 положение становится хуже.

«Мне понравилось» — это итог, а не объяснение

Геймдизайнер не вставляет в игру готовые эмоции. Он создаёт ситуации, которые что-то значат для игрока: угрожают его цели, лишают контроля, дают надежду, заставляют выбирать и позволяют выдохнуть.

В  Pathologic 2 хлеб сам по себе не содержит облегчения, а новый день — тревоги. Эти эмоции появляются из контекста: насколько игрок голоден, сколько времени осталось, кто погиб, кого ещё можно спасти и чем придётся пожертвовать.

Меняя сочетание и порядок триггеров, игра проводит человека через целую последовательность состояний. Игрок может не заметить каждый переход и сохранить только сжатый итог: «мне понравилось», «было тяжело» или «геймплей скучный, но атмосфера всё окупает».

Поэтому фраза «игра мне нравится» не лжёт, но и не объясняет впечатление. Чтобы понять причину, нужно развернуть этот итог обратно: вспомнить конкретные ситуации, действовавшие триггеры и порядок, в котором менялись чувства.


Лучшие комментарии

Имхо, но после заголовка и вступления блог воспринимается как поток воды, ну или ошибка в самом заголовке.

«Игра нравится» = игрок получает удовольствие. Всё. Больше скрытых смыслов тут нет.

Ему может нравиться голографическая задница Кортаны, чувство триумфа в сетевом матче, комичный баг, крутая кат-сцена или умиротворение от трека Secunda в Skyrim. И на мой взгляд, первопричина удовольствия не так важна, поскольку все эти вещи приводят к одному итогу — «нравится».

Какой именно набор триггеров это спровоцировал, в каких условиях игрок сел за компьютер, отвлекает ли его что-то, продумали ли разработчики конкретный момент, о котором идёт речь, — всё это уже относится скорее к теме «как нам нравятся игры» или «какими путями достигается удовольствие от игры: проверено мостами, нейробиологией, МРТ, коллективным бессознательным».

Меняя сочетание и порядок триггеров, игра проводит человека через целую последовательность состояний. Игрок может не заметить каждый переход и сохранить только сжатый итог: «мне понравилось», «было тяжело» или «геймплей скучный, но атмосфера всё окупает».

Ну и опять же, а какая разница, какие состояния я испытал во время игры, если я выключил компьютер с мыслью о том, что я круто поиграл?

Фраза «игра нравится» звучит как ответ, но почти ничего не объясняет.

А мне казалось, что проще фразы для понимания нет, понравилось значит понравилось, а что именно это уже детали. А всё оказалось гораздо сложнее, чёрт...

Что значит «игра нравится»

Игра -- инстинктивный способ получения и развития навыков людьми и животными в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни.

Нравится -- приходиться по вкусу; доставлять удовольствие и радость своим существованием или качествами.

Следовательно, "игра нравится" значит инстинктивный способ получения и развития навыков людьми и животными в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни приходится по вкусу; доставляет удовольствие и радость своим существованием или качествами. Дело раскрыто!

TO FIX LIST:

Например МРТ

Например, ...*

Благодарю за материал.

Позвольте полюбопытствовать: при написании пользовались негросетями какими-то или сами материал полностью сформировали?

Чуть-чуть для отлова кривых переходов и в науке. Плюс он нашел материал про МРТ. Так-то весь материал из книга Тайнана Сильвестра, кроме части про совмещение эмоций. Он там какую-то муть писал.

Я почему спросил: в ссылках на отзывы в steam на игру ADR1FT есть след ChatGPT (в get-параметре utm_source).

https: //stopgame.ru/to?https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fapp%2F300060%2Freviews%2F%3Fbrowsefilter%3Dtoprated%26amp%3Bl%3Drussian%26amp%3Bp%3D1%26amp%3Bsnr%3D1_5_9_%26amp%3Butm_source%3Dchatgpt.com

Я и предположил, что это ЧатГопоты этот материал нашел.

Ну да, это тоже. Найти отзывы с одинаковым описанием, но разной оценкой это работа для нейронки. Сам бы на это несколько дней потратил.

Ну поменял целое одно слово. Доволен?

Читай также