Содержание
В уже доисторические времена вышла первая «Diablo», все достижения которой и не перечислишь. Разработчики из Blizzard North закрепили успех сиквелом и приумножили его в дополнении, потому будущее серии смотрелось безоблачным. Оказалось, у судьбы были другие планы: к середине нулевых команду покинула еë львиная часть вместе с ключевыми фигурами, в связи с чем эстафету передали уже пересобранному коллективу. Товарищи назвались Team 3, начали переделывать всё с нуля и в 2012 году всё-таки выпустили «Diablo 3» на суд общественности… вердикт которой оказался не очень положительным.
Однако сегодня речь пойдёт не о качестве третьей части, по крайней мере, не только о нём. Сказать: «Blizzard всё сломала!» — уже заезжено и не очень-то интересно, а вот задаться вопросом: «Кто именно сломал „Diablo 3“?» — уже задел для истории. Глянем, кто в белом, кого закидали помидорами, поговорим про отношение фанатов к труду разработчиков, а заодно я поделюсь своими мыслями на тему. Всю команду разбирать не буду, но несколько заметных имён затрону. Смысла больше тянуть нет, поэтому давайте же вспомним людей, открывших в третий раз врата в ад.
Джей Уилсон
И начнём с человека, чьё имя больше всего ассоциируется с «Diablo 3». Руководителем проекта стал Джей Уилсон 3 (о, тоже триквел).
И до 1995 года он подрабатывал в качестве ассистента кинорежиссёра, пока в его жизнь не пришла «DOOM». Джею игра настолько понравилась, что от острой нехватки новых уровней в крови он начал клепать их сам во встроенном редакторе карт. Благодаря новому хобби тот обнаружил у себя талант геймдизайнера, а его потребность делиться своим трудом в интернете обеспечила ему билет в индустрию. С ним связались для работы с молодой командой разработчиков, намеревающаяся создать очень похожую на «DOOM» игру, где местный экшен стал бы новым словом в насилии, оружие предполагалось в разы безумнее, а название было на одну букву длиннее. Речь идёт о Monolith и её дебютном проекте «Blood». Джей получил должность дизайнера уровней и преуспел на ней: работу начинающего разработчика активно хвалили игроки. Видимо, коллеги тоже посчитали Уилсона очень талантливым, в связи с чем при разработке сиквела освободившееся место главного геймдизайнера дали именно ему.
Вот тут можно почувствовать запах жареного, ведь, в отличие от оригинала, «Blood 2: The Chosen» встретили с ужасом в глазах и вопросами: «Как такое можно было сотворить и кто в этом виноват?» На автомате хочется ответить: «Джей постарался…» — но в действительности источником проблем стал издатель. Тот испугался высокой конкуренции среди шутеров, сказал выпустить проект гораздо раньше намеченной даты и в итоге сломал хребет серии.
Продолжать мучиться в Monolith геймдизайнер не захотел, потому перебрался к Relic Entertainment, где помогал лепить «Impossible Creatures», «Warhammer 40,000: Dawn of War» и «Company of Heroes». И вот где-то в 2006 году Джея позвали в Blizzard заняться «Diablo 3».
Теперь снова взглянем на послужной список Джея и спросим себя: «Там есть что-то похожее на „Diablo“? Какая-нибудь экшен-ролëвка или просто RPG?» Ммм… стратегии тоже изометрические? Но, если серьёзно, в этом и была вся суть. По задумке глав Blizzard, требовался свежий взгляд на серию, потому в команду набирали в том числе и не знакомых с жанром разработчиков, а разноплановость Джея должна была позволить ему освоиться в новой области.
Знал ли геймдизайнер, в каком направлении двигать франшизу? Публике он рассказывал, что был знаком с ролевыми играми в качестве обычного игрока и члена фанатской базы «Diablo». Как минимум, первые две части уже давно числились в его списке пройденных игр. Говорил про внимание к мелочам во многих аспектах триквела и про свои познания в основах серии. Никаких сомнений Джей не демонстрировал, а про разработку отзывался только в положительном ключе. Ну или я не находил упоминаний до релиза, что он или команда до этого где-то испытывали осложнения. Производство игры заняло около 6 лет, уже молчу про общее ожидание в 10 годиков, поэтому поверить в её отполированость не составляло труда.
За кулисами же Уилсон был вообще без понятия в каком направлении двигать разработку. Он изучал предыдущие части и все их составляющие, но вот какие из них оставить, какие переделать, а также что стоило добавить — вот этого Джей уже не знал. Ситуации не способствовал разлад в Team 3: в команде часто начинались споры на тему: «Что вообще из себя представляет „Diablo?“» — и даже эмигрировавшие из Blizzard North сотрудники делу не помогали, скорее, подливали масло в огонь. И я напомню, помимо нашего новоиспечëнного руководителя, были и другие люди, которые вообще не смыслили в ролевых играх, однако их тоже следовало как-то подключить к работе. После осознания Джеем, на что именно он подписался, его уже волновал не вопрос: «Сможем ли мы создать игру лучше второй части?» — не-не-не, главным вопросом стал: «Получится ли у нас вообще выпустить игру?» Ну, как видно, они смогли доделать «тройку» и в коммерческом плане сделать её успешной. Теперь другой вопрос: «Смог ли Джей разобраться в игре?» По его же словам, смог и он даже выявил несколько основных столпов серии… к концу разработки, когда всё утверждено и менять фундаментально механики было уже поздно.
Обо всём этом игрокам, конечно же, не рассказывали, однако заметный скептицизм фанбазы всё равно появился в связи с некоторыми представленными творческими решениями. Например, с визуальным стилем «тройки». О нём ещё поговорим, а пока достаточно знать про недовольство многих фанатов и отсутствие планов у Team 3 менять его.
Дошло до того, что разработчики отметили реакцию геймеров футболкой с логотипом игры в стиле детского шоу. Часть аудитории восприняла это в качестве глумления над критикой, вследствие чего дискуссии по третьей части стали немного горячее. Джей тоже носил такую футболку, поэтому к его словам стали относиться куда критичнее, а кто-то и вовсе возвёл разработчика в статус врага номер один.
Как по мне, в самой футболке ничего такого не было и люди излишне драматизировали ситуацию. Однако не сказать, чтобы Джей не давал повода усомниться в своих словах.
Например, по его мнению, «Diablo» всегда была про кооператив и именно поэтому в «тройке» они решили сделать акцент на онлайн-составляющей. С уклоном в многопользовательский режим нет ничего такого, но говорить, что серия всегда была ориентирована на него — звучит сомнительно, так как в первой части изначально не предполагались интернет-функции, и вообще её хотели сделать пошаговой. Ко всему прочему, в ней подключиться к другому игроку было крайне затруднительно из-за неотполированности Battle.net и сетевого кода оригинала.
Хотя сказать конкретно, где начиналось мнение именно Джея — непросто. Всë-таки он работал не в рамках своей студии, и к разработке «Diablo 3» некоторые высокопоставленные лица тоже притрагивались. Сам Уилсон утверждает обратное: что именно он ответственен за все финальные решения по третьей части, в чём лично я не уверен. Из его же слов, идея аукциона, где геймеры могли за реальные деньги продать или купить себе экипировку, пришла от Роба Пардо, который работал в Blizzard ещё с 90-х, занимал пост креативного директора компании и был непосредственным начальником Вилсона. Я очень сомневаюсь, что тут имелась возможность не одобрить идею. К тому же и сам Роб со временем сказал, что советы и курс разработки поступали от него, потому, с его же слов, вся ответственность за состояние «Diablo 3» лежит на нём.
В любом случае, несмотря на некоторое недовольство, игру очень ждали. Показанный геймплей людям приглянулся, и даже аукцион, который многие закидают помидорами, до релиза казался интересной идеей. Репутации компании на тот момент могли позавидовать абсолютно все гиганты рынка, поэтому большинство было уверено в качестве от Blizzard.
Впрочем, все надежды улетучились вместе с подключением к серверам игры. Когда фанатам всë-таки удалось пробиться через «ошибку 37», их ждал ворох проблем. За себя не могу ничего сказать, так как не знаком с оригинальной версией триквела и в то время не следил за реакцией людей, поэтому могу судить только по рассказам очевидцев. Те были в основном недовольны и назначили источником всех бед дизайнерские решения Джея.
Одним из горячих топиков стала система сложности и, в частности, заявления Уилсона по поводу режима «Инферно», который обрушивается вслед за местным «Адом», а в него попадаешь после пробуждения от «Кошмара», идущего, в свою очередь, после «Обычной» игры в песочнице. Вот это матрёшка!
И нет, я не пытался упрекать любителей первой сложности: разработчики сами заявляли, что планировали сделать «Обычку» максимально доступной «детской площадкой», а дальше хардкорной аудитории открывался доступ мучать себя, как ей заблагорассудится. Примерно такая же система была и во второй части, но не суть.
Реакция публики получилась крайне неоднозначной и разрозненной: одни говорят, что на «Обычной» сложности приходилось превозмогать, а другие — что «Ад» не смог предоставить хоть какого-то вызова. Blizzard своими проектами умудряются привлекать всевозможную аудиторию с разным уровнем игры, поэтому результат неудивителен. Хотя я допускаю, что дело ещё было в обновлениях, переиначивших баланс «тройки» как только можно в разные отрезки времени. Ну и конечно рандом, который мог в удачный момент подкинуть новую редкую заточку, а мог очень долго закидывать бесполезным мусором. Далеко от темы лута уходить не буду, так как с ним становится яснее, почему большинство знакомых с последней сложностью не вспоминают её без мата.
С какой целью проходили «Инферно»? Ради самой ценной экипировки в игре!.. Ну или из-за возможности получить по морде от злейших тварей в «Diablo 3». В одиночку убийство даже рядовых противников давалось с трудом, а для битвы с несколькими пачками оппонентов или с элитными врагами приходилось заранее готовить гроб. По поводу кооператива на «Инферно» сложно что-то сказать: одни жаловались на ещё более жирных и смертоносных врагов, а другие говорили, что становилось сильно проще, хотя на освоение всё равно приходилось тратить много времени. Зато перегруженные сервера стабильно отправляли в могилу лагами или разорванным соединением. Однако самые большие проблемы появлялись, когда геймеры сталкивались с одним местным парадоксом.
В чём суть? Представьте, перед вами враги, которых вы не можете победить. Не из-за ваших клешней, а потому что персонаж не выкачен. Раз такое дело, нужно получить достаточно хорошее снаряжение с врагов… которых у вас не получается убить. Ну ладно-ладно, всё не должно быть настолько плачевно, и какого-то противника вы убиваете, но с него ничего не выпало. Океееей, тогда убиваем второго… мусор. О, у третьего что-то есть редкое иииии… эта штука на другой класс, тьфу. Четвёртый — тоже оказался нищим. Доходим до пятого, и, поздравляю, он вас грохает.
Хороший лут в «Diablo 3» падал крайне неохотно, в связи с чем игроки приходили в новые локации недокачанными. Попытаться обогнать монстров по очкам опыта — не вариант, потому что для прохождения «Инферно» и так требовался персонаж максимального уровня. Снизить сложность и на ней выбить нужную палку-убивалку тоже не представлялось возможным, так как для прохождения «Инферно» вам была нужна экипировка из «Инферно».
Ну ладно, тогда пройдём игру брутфорсом: умираем, чинимся — и так, пока все твари всё-таки не падут. А? Как чиниться? Поговорите с торговцем (или кузнецом), и он подлатает вас за золото. Откуда его достать? Да просто монстров уби-… чтоб вас…
Выхода было два: либо до посинения идёте гриндить противников, которых всё-таки получается затыкать, либо готовьте банковскую карту и отправляйтесь к аукциону. Другие методы если и находили, то они были из разряда багов (дюпинг и продажа предметов) или эксплуатации механик проекта (фарм золота через окружение).
Разумеется, никого палками не гнали проходить «Инферно» и можно было прокачаться до максимального уровня в «Аду», однако проблемы с балансом это не отменяет. К тому же, а чем ещё заняться? Эндгейм тоже часто упоминали в перечне проблем «Diablo 3»: в 2012 году публика ожидала нечто иное, нежели перепрохождение игры с поднятыми характеристиками врагов. Чтобы персонаж получил максимальный уровень, надо было пройти игру три раза — о чëм вообще может идти речь?
Но вернёмся к «Инферно» и зададимся вопросом: «Как вообще до неё додумались? Её вообще проходили?»
По словам Джея, они долго работали над режимом вместе с очень хардкорными тестерами, чтобы довести «Инферно» до самого мучительного состояния. Когда те сказали остальным членам команды, что режим смогли сделать достаточно сложным, разработчики его «удвоили», потому что знали про невероятные умения фанбазы и собственную криворукость.
На самом деле, звучит хорошо, и можно только похвалить Team 3 за попытку сделать игру сложной, даже несмотря на недостаточный навык в ней. Единственное в этой ситуации непонятно «удвоение». Это такое красивое выражение и разработчики просто отправили тестеров дальше осваивать «Diablo 3» с увеличенными характеристиками монстров, пока «Инферно» не окажется максимально сложным, но проходимым? Или они буквально после отзывов сделали режим непреодолимым для всех в компании, а потом толком не проверили, сможет ли вообще кто-то в мире его покорить? Во втором случае получается какая-то крайняя степень халатности. Причём у «Diablo 3» был открытый бета-тест, но там менять сложность не разрешали.
Если вы хотите убедиться в отполированности контента, который сами не можете освоить, почему бы не дать проверить его игрокам до официального релиза? Не все разработчики должны быть киберкотлетами, и попытки это компенсировать правда очень похвальны, но если они действительно добавили в проект то, что сами не осилили — несправедливо другим давать это проходить.
Ещё одним поводом для недовольства стали невыполненные обещания. Пока игра разрабатывалась, было представлено множество механик и нововведений, которые не добрались до релиза. Фанатов PvP прокатили больше всего, потому что разработчики изъявляли желание добавить в игру арены и в целом развивать соревновательную составляющую проекта, а на выходе людей ждало… ни фига. Разработчики испытывали проблемы и с поддержкой PvE-составляющей, поэтому пришлось перенаправить имеющиеся ресурсы, и все планы на киберспорт отправились в мусорку.
Опять-таки, эти и многие другие проблемы приписывали к творческим решениям Джея. Какие-то из них обещали исправить патчами, что-то трогать не собирались, и всё работало, как и задумано. Но в один момент всë это перестало иметь значение. Критика и неприязнь к разработчикам достигли своего пика после интервью от IncGamers с Дэвидом Брейвиком — бывшим руководителем Blizzard North, «отцом» «Diablo». Старого рулевого спросили про его отношение к «тройке», и оно оказалось смешанным: по словам Брейвика, игрой занимаются неравнодушные люди с иным взглядом на серию. Им явно не хватило опыта при работе над триквелом, однако они сделали всё возможное ради его итогового качества.
На интервью отреагировали постом в соцсетях несколько человек, которые посчитали его слова попыткой показать в плохом свете триквел и его авторов, из-за чего часть комментаторов начали откровенно поносить Дэвида.
«Случайные люди в интернете оскорбляют знаменитость, подумаешь, событие». Всё так, при таких вводных никто бы и не обратил внимание на пост. Всё так, всё так, всё так… Кроме одного — это были не случайные люди, а разработчики «Diablo 3». Далеко не все из них, зато среди недовольных затесался и Джей вместе с его чистосердечными пожеланиями «послать нахер этого лузера».
Самый забавный момент во всём этом инциденте, что в титрах третьей части была секция с «особой благодарностью», где фигурировал и Брейвик. Вот вам и благодарность. Джей потом утверждал, что написал сообщение в подвыпившем состоянии на вечеринке и хотел просто защитить команду.
Как по мне, Брейвик в том интервью ничего обидного не говорил, чего не скажешь про авторов «тройки», чьё эго было задето его словами. Быть может и с футболкой разработчики закладывали вовсе не шутку.
А теперь настало время нашей непостоянной рубрики «Кулинарный Скорп»! Для начала заранее подготовим всё необходимое. Далее добавляем в «релиз» щепотку «сырого онлайна», немного «стёба над аудиторией», зальём всё это дело «особой благодарностью» и на выходе получаем «жаренных фанатов»! Бросаем их на «форумы» и наслаждаемся получившимся результатом.
Были как вполне справедливые осуждения, так и уже перегибающие палку оскорбления, которые компании было несложно заметить. В итоге злосчастный пост разработчиков удалили, а за всё случившиеся Джей извинился. Единственное, по его же словам, сколько бы он ни каялся, этого оказывалось мало, и угрозы в сторону Уилсона достигли таких масштабов, что ему пришлось скрыть всю личную информацию для обеспечения безопасности себе и близким. Даже обратился к специалистам по кибербезопасности и к полиции.
По итогу Джей покинул команду «Diablo 3», отправившись помогать с проектом «Titan». После этого он вместе с друзьями попытался запустить в работу собственную игру, а когда из этого ничего не выгорело, его вместе с другими разработчиками «тройки» отправили заниматься «World of Warcraft: Legion». Не могу не отметить, что в данном дополнении заметны заимствования геймплейных элементов из «Diablo 3». Видать, команду не отпустило их прошлое творение.
В 2016 году Джей ушёл из игровой индустрии по причине стресса, пока не вернулся для работы в Gas Giant Games. Студия ещë ничего не выпустила, хотя вот Уилсон в 2020-м успел… Выпустить книгу? Внезапно.
Джош Москейра
Однако место руководителя недолго пустовало, и на замену пришёл Джош Москейра.
До этого он руководил командой порта «Diablo 3» на консоли, что, может быть, и не звучит так уж важно, но для понимания нужен контекст. Blizzard на протяжении всей своей истории была разработчиком игр для персональных компьютеров, а к Playstation, Xbox и прочим приставкам отношение имела обособленное (если не брать в рассчёт эпоху Silicon & Synapse). В начале десятых компания всё-таки решилась вступить на рынок консольных проектов, и первым шагом в этом начинании стал инфернальный триквел. Чтобы облегчить работу, руководство предоставило консольной команде творческую свободу, благодаря чему итоговый порт имел не только минорные изменения, но и даже новые механики.
Единственное, в один момент разработку поставили на паузу, так как основной команде потребовалась помощь в разработке ПК-версии.
И тут стоит рассказать про биографию Джоша, о которой я намеренно до этого умалчивал. У него до «Diablo» не было опыта в разработке ролевых ВИДЕОигр, чего не скажешь про настольные. Но давайте по порядку.
Джош ещё в молодости грезил мечтами зарабатывать за счёт всевозможных развлечений, и первые серьёзные шаги в этом направлении он сделал под крылом White Wolf Publishing, известных по франшизе «Vampire: The Masquerade». К играм по вампирам Москейра не прикасался, а вот несколько книг по вселенной написал. Далее, ему посчастливилось со знакомыми сделать настольную ролёвку «Tribe 8», которую хвалили как за интересный фэнтезийный постапокалиптический сеттинг, так и за хорошую нелинейную историю. Кроме этого, Джош провёл в качестве гейм-мастера многочисленные партии по «Dungeons and Dragons», «Warhammer 40 000», а также «Twilight: 2000».
Затем наш ролевик всё-таки попал в игровую индустрию и сумел поработать сразу с несколькими студиями: с Vicarious Visions, с Ubisoft, и… c Relic. Знакомое название? Ага, именно там Москейра познакомился, поработал и подружился с Уилсоном. Последний во время разработки «Diablo 3» захотел позвать товарища в Blizzard и снова объединить свои усилия над общим проектом. Джош не стал отказываться.
А теперь вопрос: «Кто из этих двоих оказал на проект большее влияние?» Учитывая положение Джея, ему нужны были советы не только компетентного, но и заслуживающего доверия человека. Причём Джошу ничего не мешало подсказывать другу по почте или при личных встречах ещё до вступления в ряды Blizzard.
Меня также подстёгивает думать о причастности нашего ролевика к некоторым решениям по игре то, что на одной из панелей Москейра значился уже в качестве ведущего геймдизайнера. Звучит суперконспирологически и, к тому же, не сходится по датам: Джош присоединился к разработке где-то в 2011-м, и консольную команду отправили помогать с ПК-версией в конце того же года. Он не мог настолько сильно всё переделать за столь короткий срок… хотяяяяя… кто знает.
Ладно-ладно, уточню, я ни на что не претендую и больше забавы ради спекулирую на очень косвенных фактах. Тем более в команде у Джея, помимо Джоша, всё-таки были люди, которые тоже не понаслышке знали о ролевых играх, и он мог ориентироваться не только на своего приятеля. Впрочем, я не удивлюсь, окажись моя конспирологическая теория правдой. Если кто ещё не понял, проект прошёл через производственный ад, где могла происходить самая разная и нелогичная чепуха.
Кстати, в игре была пасхалка, которая так и называлась — Development Hell, и её убрали из игры после запрета на использования разработчиков компании в качестве пасхалок
В любом случае, релиз на ПК всё равно вышел не самым радужным для фанатов. С некоторой задержкой вышла и консольная версия, которую, к удивлению многих, встретили теплее. Однако ещë до еë выхода Джош успел отличиться в управлении коллектива, а также хорошей репутацией в компании, поэтому после ухода Джея именно его назначили главой команды. Теперь патчи к «Diablo 3» вместе с разработкой дополнения «Reaper of Souls» взвалили на плечи нового руководителя.
Если говорить в общем, ничего экстраординарного в его подходе не было: глянуть все замечания от аудитории, спросить коллег их мысли по игре, порассуждать над основами серии и так далее. Однако Джош был намного более уверен в своëм деле и видении, поэтому отстаивал их, даже если речь шла про монетизацию проекта.
Дополнение вышло в 2014-м и стало для сообщества неожиданным откровением. Помимо продолжения истории с новыми чудовищами для расправы, «Reaper of Souls» преобразило игровой процесс всей «Diablo 3»: обновлённая система экипировки, переработанные уровни сложности, добавление механики порталов, которая значительно повысила реиграбельность триквела, удаление аукциона и многое другое. Изменения аудитория встретила с распростёртыми объятиями, и с течением времени мнение людей особо не поменялось. Когда говорят, что не могут представить игру без «Reaper of Souls», они не преувеличивают. Москейру в шутку называли спасителем «Diablo 3», причём речь сейчас даже не про обычных игроков. Подколка была распространена у самой команды.
Лично у меня не получится сказать, стала ли игра лучше или нет после выхода дополнения, но в одном уверен: я с удовольствием провёл много времени, осваивая контент «Reaper of Souls». В порталах гулять люблю, периодически выполнять задания в приключении хочется, за крестоносца проходить нравится. Короче, планируете когда-нибудь поиграть в «Diablo 3»? Берите дополнение в придачу, не пожалеете. Единственное, жаль, что аукцион решили не переделать, а просто удалили его. Если бы убрали момент с реальной валютой и нормально настроили сортировку цен, думаю, из этого могло выйти что-то дельное, но тут уже ничего не поделать.
И вот, казалось бы, пошло-поехало, разогнались, дальше будет только больше- в смысле всё заглохло? Ага, если не считать добавление некроманта, после «Reaper of Souls» началось затишье. Контентная поддержка «Diablo 3»? Прикрыли: сюжетные дополнения отменили в угоду новой части. Сама четвëрка? Ушла в очень затянутую разработку, и частично этому поспособствовал Москейра. Изначально руководство компании планировало, что Джош и дальше займётся развитием серии уже в рамках сиквелов, но не сложилось: в 2016-м он ушёл из Blizzard в Bonfire Studios.
После этого он перебрался в Bad Robot Games и занимается в ней… непонятно чем. В последний раз Москейра мелькал в инфополе… во время расследования калифорнийских властей. О-оу.
Он присутствовал на групповом фото с изображением Билла Косби, и дело даже не в криминальном прошлом актёра. Эта компашка таким образом отсылала к псевдониму Алекса Афрасиаби, любившего распускать руки в отношении женщин, как и некоторые другие работники компании. Сам Джош открещивается, утверждая, что вообще был не в курсе ни о криминальном прошлом Косби, ни о поступках коллег, ни о творящихся в компании правонарушениях, вообще ни о чëм. Правда это или нет — у меня не получится сказать, тут уж сами решайте. Мда, не на такой ноте я хотел бы заканчивать рассказ о Джоше.
Брайан Моррисро
Ну ладно, там помимо этих двоих были и другого рода руководители, которые отвечали за отдельные аспекты третьей части. Вот с визуальной составляющей игры работал Брайан Моррисро, и об его прошлых заслугах получится сказать немного.
В индустрию попал ещё в девяностых и бродил между студиями в качестве 3D-художника, пока не очутился в Blizzard. Вместе с коллегами по цеху он занимался прорисовкой некоторых локаций и подземелий в «World of Warcraft», продолжил этим заниматься для дополнения «Burning Crusade», а вместе с этим его вписали в разработку «Diablo 3».
Во время работы над проектом, как утверждает Брайан, он придерживался основных столпов Blizzard для визуализации игр:
- Стилизация превыше реализма.
- Броские силуэты.
- Не бойтесь играться с цветами.
- Динамичные анимации.
- Визуал содействует геймплею.
- Игра должна быть эпичной.
Также разработчик говорит, что решения были продиктованы во многом ретроспективой предыдущих игр. Он с коллегами взглянул на их внешний вид, и, оказалось, декорации прошлых частей были светлее и цветастее, чем они им запомнились. Поэтому, чтобы всё смотрелось ещё лучше, команда решила развить данные и другие элементы серии в триквеле. Она поставила перед собой цель: сделать новую часть более живой, яркой и контрастной, поэтому поработали над стилизацией, над экспрессивностью анимаций, над разрушаемостью в локациях и многим другим.
Брайан понимал, что итоговый результат может выглядеть мультяшно а-ля анимация Disney, однако команда стремилась не перегибать палку и показать что-то новое, попутно сохранив такие ключевые аспекты серии, как атмосферу ужаса с чувством тревоги.
Выбранными визуальными решениями также хотели сделать происходящее на экране более читаемым, а игровой процесс комфортнее.
Можно было бы и дальше рассказывать про визуализацию игры, как её имплементировали и кучу других вещей, но суть рассказов разработчиков сводилась к следующему: мы очень старались, сделали что-то новое, оставшись верными серии.
Что на это счёт думали фанаты? Первая демонстрация геймплея вместе с новым обликом серии аудиторию удивила: многие ожидали уход в реализм и тёмные тона, а получили графику, отдающую какой-нибудь «World of Warcraft» или «Torchlight». К слову, оба проекта были отмечены командой, хотя и в разном контексте. Первым действительно вдохновлялись — этого они не скрывают, только авторы не согласны со степенью заимствования, которое пытаются в Интернете преподнести. И вообще, кто тогда не вдохновлялся WoW? Про «Torchlight» говорили, что она как раз получилась мультяшной, поэтому художники старались избежать такого же результата.
Хм… можете сами глянуть на обе игры и сделать свои выводы.
Я же свои сделал: что бы там разработчики ни задумывали, всех своих целей они не достигли. В плане геймплея, наверное, действительно стилистика получилась читаемой и за редкими исключениями понимаешь всё происходящее на экране. Сама игра выглядит нормально, ничего впечатляющего и мозолящего глаза. Да, когда всматриваешься, можно начать считать пиксели, увидеть во время диалогов не открывающиеся рты персонажей, заметить плоские спрайты, однако я на них редко обращал внимание, пока проходил «Diablo 3». Здесь как раз и сыграла местная стилизация, которая сглаживает углы по всем техническим ограничениям «тройки».
В остальном же я не понимаю, зачем авторы решили заигрывать с мультяшностью, потому что она смотрится не слишком подходящим выбором для придания происходящему тёмного тона.
С экшеном получилось ни так, ни сяк: мне кажется, анимированы атаки хорошо, а вот импакт от ударов по врагам не всегда чувствуется и не ощущаются сочно. Может быть, мне не хватило крови и кишочков. Смотреть на стреляющего вокруг себя охотника на демонов мне определённо очень нравится, однако этим не вытянуть всё остальное.
А вот с атмосферой получился полный провал, потому что от уровней и дизайнов персонажей в оригинальной игре я редко что-то чувствовал. На фоне этого начинаешь задаваться вопросом, каких хорроров насмотрелся Брайан, чтобы итоговый результат назвать жутким. И дело вряд ли в одной только стилизации, потому что уже в следующем дополнении локации хотя бы немного отдавали мрачностью.
Вот синематики сделаны клёво, да, только в остальном любоваться и проникаться атмосферой не получится. Полностью вина на команде Брайана здесь не лежит, потому что отчасти проблемы ещё исходят от саунд-дизайна игры и сюжета, однако вклад арт-команды тоже сыграл на итоговый результат.
Достаточно много фанатов не разделили творческих решений Blizzard. Всех недовольных не сосчитаешь, однако петиция о смене выбранного художественного направления игры набрала более 50 000 подписей. Впрочем, среди аудитории находились и сторонники нового облика третьей части: проекты с однообразными тёмно-серыми тонами в нулевых уже им замылили глаза, а так хоть необычно смотрится. Любители компромиссов же утверждали, что даже с имеющейся стилизацией можно было сделать игру больше похожей на предыдущие части благодаря фильтрам и менее яркому освещению. Мне кажется, выглядит и правда немного лучше.
Разработчики не оставили незамеченной реакцию фанатов. Про футболку и недовольство людей из-за неё я уже выше упомянул, но на этом Team 3 не остановилась. Если в «Diablo 3» собрать несколько определённых предметов, то игрок попадёт на секретный уровень с понями и радугой. Вот ЭТО фанаты оценили: в каком ещё проекте дают пустить на фарш разноцветных лошадок?
И вряд ли тут можно было бы что-то ещё рассказать, однако до выхода игры всё-таки произошла одна странная ситуация. Глядите: триквел впервые анонсировали в июне 2008 года, и спустя 2 месяца после этого Брайан вместе с парой коллег покинули Blizzard. Можно было бы подумать, что увольнение арт-директора является следствием критики визуального стиля, но нет, он сам слинял.
Официальная версия звучит вполне правдоподобно: появилось желание создать собственный стартап, который ему предложили сварганить на подвернувшихся «сказочных» условиях, поэтому Брайан с друзьями решили последовать за личными амбициями. К тому же даже после его ухода разработчики не собирались менять графику «Diablo 3». Тем не менее ситуация всё ещё выглядит очень подозрительной, особенно с учётом незаконченной разработки третьей части. К тому же Брайан отсутствует в титрах игры, несмотря на его должность и несколько лет проделанной работы.
Возможно, дело во внутренней кухне: визуальный стиль был действительно навязан во многом руководством компании, и то не хотело его менять ни при каких обстоятельствах. Были ли разногласия с художниками и с командой в целом? Повлияло ли это на решение арт-директора уйти? Не совсем ясно. Споры были, но какую часть разработчиков он охватил сказать уже не получится. Некоторую смуту вносит Джей, потому что до ухода Брайана он говорил, что визуальное оформление «Diablo 3» является выбором команды, которым все были довольны, а вот после — заслуга именно Моррисро. И вообще, арт-директор вместе с некоторыми другими художниками были крайне против реализма в игре.
Что же по этому поводу говорит сам Брайан?... Ничего. Вот вообще ни слова.
Это в целом проблема рассказа про нашего любителя порисовать: о нëм крайне мало информации, он не общается в онлайне, ничего не публикует в соцсетях, а в немногочисленных интервью с его участием ответы были только по делу. Про него так мало известно, что я чуть не перепутал его с Кристианом Лихтнером — новым арт-директором «Diablo 3».
В такой ситуации остаётся только гадать на кофейное гуще… А почему бы и нет? Думаю, Брайана поставили руководить визуальной составляющей как раз из-за его желания и готовности работать со стилизованной картинкой: скажем так, послужной список Моррисро не отличается работами с реалистичными и мрачными изображения. Споры в команде насчёт художественного направления «тройки» были, но наверняка ни к чему путному не привели, может разве что к потрёпанным нервам.
А потом случился анонс, недовольство фанатов, может даже снова начались дебаты среди разработчиков, и всё это в отношении труда Брайан. Возможно, ему такое не нравилось, из-за чего на фоне всех этих событий Моррисро окончательно выгорел. Поэтому после появления «сказочного» предложения, художник не стал ждать релиза и помахал ручкой всем проблемам. Тем более основную работу тот уже выполнил и не было смысла держать его в Blizzard.
Уход Брайана по причине излишнего внимания — не более чем догадка. Хотя его поведение и намекает, будто человек просто хотел спокойно заниматься своим делом без замечаний со стороны. Интересно только, что в дальнейшем он перестал работать в качестве художника и занимался другими вещами. Может потерял энтузиазм к искусству, может теперь рисует только для близкого круга.
А что же сейчас? У Брайана как-то не сложилось со стартапом, поэтому он начал перебегать между компаниями. На данный момент он осел в Riot Games, и больше о Моррисро ничего не слышно, поэтому пора перейти к последнему на сегодня разработчику.
Крис Метцен
Написанием сюжета руководил Крис Метцен, и ему при желании можно было бы посвятить отдельный блог.
Когда Blizzard ещё именовала себя Silicon & Synapse, Крис присоединился к студии в качестве художника: он занялся арт-дизайном «Justice League Task Force» и иллюстрациям к первой «Warcraft». Впоследствии тот начал совмещать рисование с написанием сценариев, да и в целом стал брать на себя больше задач по художественной части игр. На то было две причины. Первая: ему нравилось работать в компании и общаться с большинством коллег, поэтому он не хотел подводить товарищей. Вторая причина: постепенно начиналась эпоха 3D, и незнакомый с такими инновациями Метцен боялся оказаться уволенным.
Его труд больше всего отмечают любители мира Азерота, так как со второй части Крис начал заниматься написанием сюжетных миссий, биографиями персонажей и мироустройством. К «Warcraft 3» Крис и вовсе стал креативным директором, поэтому его влияние стало всеобъемлющим. Ещё он участвовал в озвучке: в оригинале голос Тралла, одного из ключевых персонажей во всей франшизе, принадлежит ему. За развитие вселенной уже в рамках «WoW» также отвечал Метцен, да и в других проектах компании принимал какое-никакое участие.
Для фанатов Blizzard Крис был чуть ли не лицом компании: его труд фанатами ценился, на конференциях он выступал с шутками, старался развлекать народ, честно отвечал на вопросы аудитории и в целом поддерживал с ней контакт. За кулисами о нём тоже очень лестно отзывались и называли компанейским человеком, хотя по этому поводу уже сложно сказать достоверно. В любом случае, тут даже гадать не надо: без Криса Blizzard пошла бы по совсем другому пути и не факт, что она бы на нём достигла тех же вершин.
Но вернёмся к «Diablo», какое отношение к франшизе имеет Метцен? К моему удивлению, их связь тянется ещё с первой части. Его участие в проекте было обусловлено интересами Blizzard North: в команде больше увлекались геймплейной составляющей, поэтому написание истории и прочего текста в игре было для них проблемой. Одним из тех, кто пришёл на помощь любителям потыкать по кнопкам, был и наш писатель. Крис помогал в написании её лора и сюжета, сделал несколько иллюстраций к проекту и даже озвучил одного из персонажей — восставшего из мёртвых Короля Леорика. В разработке продолжения Метцен принял участие.
При работе над «тройкой» положение дел изменилось. Крис уже имел более влиятельное положение и намного больше контроля в компании, и теперь все работы сценаристов и художников проходили через него. В случае с «Diablo 3» именно он стал во главе написания истории, попутно взаимодействуя с другими коллегами для написания лора и мироустройства франшизы.
По его же словам, в первых играх он хотел уделить внимание мистике, фатализму, и просто «крутым» вещам. К последним относятся партии в D&D, комиксы, Металлика, фильм «Горец» 1986 года, большие роботы и прочие атрибуты гиговской культуры. Можно ещё отметить, что он интересовался темой религии, магии и всяких оккультных вещей. Короче говоря, Крис делился взглядами на жизнь и любимыми ему вещами через свои работы. Если они нравились таким же любителям фэнтези и sci-fi, как и он, то вообще было замечательно. Впрочем, качеством история в «Diablo» не особо отличилась, да и во главе угла всë-таки стоял геймплей и атмосфера.
«Тройка» должна была всё изменить. Крис захотел уделить больше времени своему труду, написать историю целостнее, лучше проработать мир, сконцентрировать внимание игроков на персонажах, в общем, сделать сюжет качественнее, а само повествование он собирался сделать героичнее, в духе «Warcraft». Ещё Крис упомянул, что хотел проекту добавить «душу», что вы можете интерпретировать, как хотите. Новые приоритеты были заметны: обновления лора и мироустройства вселенной бумажной продукцией, больше озвучки, детализированные донельзя катсцены, короче, денег не жалели.
Когда «Diablo 3» вышла, ничего не изменилось и многие не задумываясь пробегали ничем не цепляющую историю. Благо игра не мешает пропускать диалоги и катсцены. Те фанаты, кто всë-таки пытался следить за происходящими событиями, остались разочарованными.
Если вы не знаете сюжет третьей «Diablo» и всей серии, то наверно будет сложнее понять претензии, но я попытаюсь подать их в ясной форме. Пересказывать историю я не вижу смысла, и достаточно знать следующее: люди и ангелы — хорошие, демоны — плохие. Главный злодей — демон, который любит захватывать чужие тела и делать их своими, чтобы зло одержало верх над всем миром. Как у него с этим успехи? Скажем так, ему для задуманного оказалось мало трилогии.
Окееееей, теперь к жалобам.
Во-первых, постановка. Когда ваша игра 24/7 с видом сверху, следить за диалогами будет не так уж интересно. Можно было бы как-то с окружением и перспективой поиграться, но такого в «тройке» крайне мало: как правило, вспоминают логово Цидеи, где мучениям подвергаются даже гиганты.
Во-вторых, и что более важно, сама история звëзд с неба не хватает. Главные действующие лица получились крайне функциональными, и по ходу истории они не развиваются и не раскрываются. Что-то проклёвывалось с Лией, так как ей значительно больше остальных уделили экранного времени, однако даже так она мало кому запала в душу. Девушка особо не принимала непосредственного участия в событиях и просто что-то делала на фоне, максимум ходила рядом. А окончательно прикончила еë арку Диабло-терапия, и что после этого о персонаже считай и не вспоминают до самого финала оригинальной игры. К тому же сама история больше походит на оправдание убить кого-то и часто ощущается крайне репетативной, а диалоги местами отдают водой.
Отдельным поводом для жалоб стала смерть Декарда Каина. Старого мудреца фанаты любили, потому многих ошарашила и взбесила его внезапная смерть от какой-то культистки. Причина так сделать у разработчиков была — они хотели развить Лию за счёт кончины близкого ей человека, что в альтернативной вселенной наверняка бы дало свои плоды. В нашей? Девочка пошла по немного иному пути. Ко всему прочему, роль мудреца не выкинули и переложили на Тираэля, а значит смерть Каина получилась абсолютно бессмысленной.
И в-третьих, сюжет не способствовал атмосфере. Если предыдущие игры давали почувствовать угрозу, нависшую над миром, и безнадëгу от деяний демонов, то третья, повторюсь, сделала уклон в героизм и попыталась добавить нотки надежды. Хотела нотки, а впихнула избранных, которые могут превзойти ангелов и демонов. И в этом нет ничего плохого: разнообразить тон никогда не помешает и можно добавить позитив или даже элементы комедии в мрачные истории. Проблемой оказалось, что Крис перестарался со своим героизмом и давящий тон улетучился вместе с ним.
Подчеркну, это мысли не абсолютно каждого игрока, а только выжимка виденных мной обсуждений. Разумеется, у кого-то отношения к ранее упомянутым моментам другое. Чего уж далеко ходить, у меня позиция немного отличается, хотя с некоторыми тезисами я и согласен.
К примеру, в плане постановки я тот ещё профан, особенно когда речь заходит о видеоиграх, поэтому за этот аспект мне сложно что-то сказать в тройке в положительном или в отрицательном ключе. Из чего-то такого я запомнил только сцену с тараном, с которым персонажи прорываются к негодяю, попутно убивая монстров. Вот таких штук действительно мало в «Diablo 3».
А вот по поводу сюжета соглашусь с претензиями и даже скажу больше: история в «Diablo 3» для меня унылая и претенциозная масса. Главные действующие лица скорее доски с заданиями, чем личности, происходящие события чувствуются растянутыми, а финал оставляет после себя недоумение и вопрос: «И это всё?» В то же время подаётся история с таким серьёзным и пафосным видом, будто рассказывают что-то возвышенное и комплексное. Но самое обидное, завязка выглядела неплохо и давала надежду на интересное развитие событий, чтоб потом сюжет показал своё настоящее нутро.
Как по мне, внимания заслуживают только истории наших напарников, за которыми действительно интересно наблюдать. Однако их очень легко проглядеть, и даже с ними ничего сногсшибательного не вышло.
Ну, а смерть Декарда у меня не вызвала той же реакции, как у остальных фанатов. Я при знакомстве с третьей частью не трогал предыдущие игры и не успел привязаться к персонажу. Меня больше беспокоило то, что не увижу Тираэля с его прежним обликом: люблю безликие дизайны ангелов в «Diablo».
Про атмосферу я уже выше говорил выше, и особо добавить нечего. Могу только отметить, что события в «Reaper of Souls» для меня вышли мрачнее, в том числе благодаря истории. Однако это будет уже не заслуга Криса, потому что к тому моменту его сменит Брайан Киндреган.
Вообще, переиначенная атмосфера, опять-таки, также заслуга изменений и других художественных элементов игры, поэтому тут за результат ответственен не только Метцен… Так ведь?
Помните, я говорил про начальство Blizzard и как его состав топил за новый подход? В этой касте был и Крис. Трудно будет сказать по поводу его влияние на игру в целом, но вряд ли наш писатель сидел молча и не высказывал свои предложения по триквелу во время общих собраний. С историей проекта всё проще: коллеги высказывали ему схожие с игроками претензии, что он слишком сильно уходит от тона первых двух частей и лучше будет сбавить обороты, но Метцен был непреклонен. Может быть поэтому для дополнения его и сменил Киндреган.
Только всё равно не ясно, почему ему изначально захотелось менять тон. Ситуация могла выглядеть понятнее, если бы первоначальный сценарист ушёл, а на его место пришёл новый, Крис, и продолжил историю по-своему. Но Метцен не был ничьей заменой — он стоял у истоков серии и сам захотел внести эти изменения без видимых на то причин. И спрашивается, почему? Как говорит сам Крис, потому что он действительно продолжил работу другого человека. Напомню, с момента выхода последних двух частей прошло 10 лет, его положение в Blizzard изменилось, сама компания не была прежней, а личная жизнь не стояла на месте. Взгляды Метцена и предпочтения тоже менялись, как и принципы при написании сценариев. Короче говоря, историю писал не атеистический молодой парнишка с кубами в руках, а верующий мужичок с детьми на руках.
Мне ещё кажется была и другая причина — он не потянул объём работы. В период с 2006 г. по 2012 г. для «World of Warcraft» следовало придумать новую угрозу мирового масштаба, «Starcraft» готовили вместе с его последующими дополнениями, неанонсированные игры тоже требовали к себе внимания, в частности, проект «Titan», и вот «Diablo» ещë затесалась к этой стопке обязательств. Да, ему в работе помогали целые команды сценаристов, тем не менее вряд ли самого Криса хватало на всë сразу, особенно когда ко всему случившемуся прибавился развод при очень щекотливых обстоятельствах.
Метцен слышал много критики в свой адрес по поводу истории «Diablo 3». Он считает негативную реакцию на его работу вполне нормальной, но даже так Крис гордится своим трудом. Единственное, ему хочется верить, что сюжет третьей части может вдохновит кого-нибудь заняться творчеством.
В конце 2016 г. Крис окончательно перегорел из-за панических атак и объявил о своём уходе из компании. Он хотел больше времени проводить с семьей. Совсем безучастным тот не остался и заглядывал в «Метелицу» в качестве актёра озвучки, а в 2023 году и вовсе вернулся в Blizzard. Сейчас Метцен сконцентрировался исключительно на «World of Warcraft», и его история в компании всё ещё продолжается, а нашу пора закруглять.
Заключение
У меня голова идëт кругом от мыслей по поводу разработки «Diablo 3», так как мне трудно подводить итоги и ещё тяжелее охватить всё целиком. К примеру, у меня были планы рассказать в блоге о Леонарде Боярском, который занимался дизайном и устройством мира третьей части, а ранее работал в Interplay и в Troika Games. У человека очень насыщенная карьера, и мне казалось, что людям будет интересно про него послушать, но в конце концов я передумал. Рассказ про Леонарда был бы лишним для общей картины.
Хотя она всё равно вырисовывается весьма смазанной: про игру есть просто немереное количество информации, и даже так при её чтении возникает чувство недосказанности или вовсе лжи. С подобными обстоятельствами на кого-то конкретно ткнуть пальцем и обвинить его во всех грехах не получится. Упомянутые люди однозначно в значительной степени повлияли на итоговое качество игры, но вместе с ними «Diablo 3» занималось около 70 человек, и это только непосредственные члены команды. Свой вклад оказали и другие люди, к лучшему или к худшему. Но в одном можно не сомневаться: разработка «Diablo 3» вышла проблемной, а особо упёртые личности оказали ей медвежью услугу.
По-моему мнению, основной проблемой была спешка на каком-то этапе производства (мне самому не по себе говорить «поспешно» про разработку в 6 лет), из-за чего приходилось всё переделывать на лету и отменять обещанное. Ещё сложилось впечатление, что постоянные споры проекту не пошли на пользу: то ли люди не смогли найти общий язык, то ли кто-то не хотел слушать коллег.
Можно было бы ещё порассуждать на разные темы по игре, однако я хочу напоследок рассказать про истоки данного материала.
Появился этот блог из-за материала по Diablo, где автор рассказал про серию, про её закулисье и тому подобное. Вот как раз с куском про разработку у меня возникла проблема, потому что он описал работу над «тройкой» только до момента, пока Брейвик с братьями Шейферами не ушли. Это особенно бросалось в глаза при сравнении с его же рассказом о создании первых двух игр. Поэтому я решил немного углубится в тему и поделиться своими наблюдениями. От автора того материала я не ждал такого же продолжительного рассказа, но тут у меня была возможность рассказать поподробнее. А вообще, не бойтесь никогда высказывать своё недовольство и в целом делится мыслями по поводу вещей. Может я чего-то упустил или просто накосячил в ролике — расскажите об этом! Хоть в личных сообщения, хоть в комментариях, хоть в формате видео! Будет интересно глянуть!
А на этом у меня всё. Спасибо за внимание! Всем удачи и всех благ!
Отдельная благодарность за помощь с футажами и редактированием — LastStepToHell.
Лучшие комментарии
Крутой блог, было интересно прочитать
Отличный блог. Самому очень нравится Diablo 3 из-за ее атмосферы и внезапно графической составляющей, есть в ней что-то сказочное и притягательное, по крайне мере для меня. Было приятно прочитать что-то новое о игре
Ого, выходец из Близзард, то что надо для моей подборки! Щас поищу, чем он после Близзард занимается.
Это чё... Мне в подборку ещё и фортнайт добавлять?...