Замечали ли вы, что от кооперации в It Takes Two и Split Fiction веет какой-то стерильностью? Возможно, ловили себя на мысли, что игра не заставляет думать и просто ведёт за ручку? Или у вас тоже пропадало ощущение кооперации со своей девушкой или другом? Когда понимаешь паттерны задач и перестаёшь придумывать решение вместе с партнёром, а начинаешь искать повторяющийся сценарий? Да, вы вместе проходите испытания, которые подготовила игра. Да, без способностей друг друга вы не сможете пройти дальше. Но не ощущается ли в таком подходе вымученности? Мне нужен второй игрок, потому что так веселее и я хочу, чтобы он был рядом? Или потому что мои возможности разделили на двух персонажей? Именно таким вопросом я задался, когда проходил игры Hazelight Studios, и я приглашаю вас пройти этот путь вместе со мной, чтобы ответить на один простой вопрос: как игры заставляют нас сотрудничать и что надо сделать, чтобы появилась «магия дружбы»?
Какой путь выбрала Hazelight Studios?
На эту мысль меня натолкнуло недавнее прохождение It Takes Two со своей девушкой. Не подумайте — игра великолепная. И как точка входа для никогда не игравших людей, и как кооперативное развлечение на пару вечеров. Но и в первом, и во втором случае меня смущает несколько вещей.
Давайте начнём с самого начала. It Takes Two — это кооперативная экшен-игра. Её основная фишка, перетёкшая из предыдущей работы авторов, A Way Out, — обязательное разделение экрана и присутствие двух игроков в одной сессии. Запустить игру с ботом просто невозможно. Вокруг этой особенности и крутится весь дизайн уровней. Механически игра довольно разнообразная. Вот тебе обычный платформинг с небольшими пространственными загадками. Вот тебе молоток и гвозди, чтобы вы вместе ломали препятствия и прокладывали путь. А ещё дьяблоид на пару минут, шутер от третьего лица, полёт на самолёте! Выбирай на любой вкус. Проблема кроется немного глубже: каждая такая механика строится по одному и тому же паттерну. Возьмём, например, эпизод с белками и пчёлами. Нам дают возможность стрелять, но функционально разделяют стрельбу на двух персонажей. Один — наводчик, второй — спусковой крючок. Коди должен «налепить» на врага или препятствие смолу, которую Мэй уже сможет активировать и нанести урон. Это принуждает к кооперации, потому что каждый из героев остаётся «кастрированным» в своих возможностях. Я не «хочу» помогать Мэй. Я — «вынужден». И так работает абсолютно вся игра. Нам дают инструмент, разделяют роли между двумя персонажами и затем ставят в ситуацию, где есть один-единственный верный вариант решения проблемы. При таком подходе игра уже через пару часов становится слишком рельсовой. Моя девушка, которая в игры до этого особо не играла, пришла к такому же ощущению, когда вместо решения проблемы мы начали искать заложенный разработчиками порядок применения способностей. Реиграбельность же при таком подходе пропадает как явление.
Но ведь это семейная игра!
Часто такой подход оправдывают доступностью для массовой аудитории. Но если немного углубиться в тему, можно заметить, что упрощение происходит не только там, где нужно новичкам. Для примера я бы рассмотрел LEGO-игры и попробовал понять, почему они работают со своей аудиторией чуть лучше.
LEGO Star Wars для этого подойдёт лучше всего, как мне кажется. Какие сходства мы видим между этими играми? Обе рассчитаны на детскую и семейную аудиторию. Обе минимизируют наказание за смерть и неудачи. В них фактически нельзя проиграть, за исключением некоторых сцен. Обе выдают персонажам какие-то функции, необходимые для прохождения. Но одна даёт игроку самому принимать решения, а вторая приняла все решения за игрока ещё до запуска.
В LEGO Star Wars мы часто встречаем игровые ситуации, в которых для дальнейшего прохождения нужны все персонажи, доступные на экране. Например, в четвёртом эпизоде, когда Люк, Оби-Ван, C-3PO и R2-D2 пытаются добраться до Кантины Мос-Эйсли. На пути им встречается болото. Для прохождения требуется встать на четыре кнопки, которые находятся по ту сторону болота. И если Люк и Оби-Ван могут перепрыгнуть по островкам или сесть в машину, то дроидов приходится переправлять другими способами. Уже не помню, как проходить этот момент правильно, но помню эмоции, которые мне подарило прохождение давным-давно. Мы с братом довольно долго топтались на одном месте. Посадить дроидов в машину не получалось, брутфорс не помогал, потому что дроиды тонули в болоте, а очевидного решения мы найти не могли. И в конце концов мы сделали то, что наверняка не задумывалось разработчиками. С горем пополам, играя за C-3PO и Оби-Вана, мы смогли загнать дроида на капот машины и чудом перевезти его на другую сторону до того, как он с этого капота соскользнул. Мы использовали все возможности, когда не смогли найти очевидного решения, и создали свой уникальный способ прохождения. Потому что игра дала нам инструменты, а не инструкцию. Детская игра дала нам возможность проявить креативность, потому что знала — мы справимся. И этот опыт в тысячу раз интереснее поочерёдного применения способностей. А можете ли вы представить такую ситуацию в It Takes Two?
Те же яйца, только боком. Но почему-то красивее.
Ещё один пример вынужденной кооперации — We Were Here. Но ощущение от неё почему-то другое. Вас с другом всё так же разделяют по ролям, выдавая определённую функцию в каждом испытании, но во время прохождения я не ощущал, что меня ведут по заранее заготовленному сценарию, где надо просто поочерёдно применить свои способности. Мы выходим из лодки, расходимся по разным комнатам и начинаем общаться. У нас в руках рация. Мы не слышим друг друга, если говорим в неё одновременно. И не понимаем, что на той стороне сейчас не слышат нас. Мы проходим вперёд, и каждый из нас видит что-то своё. Я вижу куклу. Одну, правильную. Он видит несколько кукол. Похожих, но отличающихся в деталях. Таймер начинает давить на меня, я описываю свою куклу, не понимая, какие варианты перед ним и почему ему непонятно, куда нажимать. Мы кричим, обсуждаем, не слышим друг друга и... Мы проиграли. Таймер закончился. Мы ещё какое-то время обсуждаем тактику для повторной попытки, после чего вновь заходим в комнату и начинаем обсуждение.
И вот снова я ловлю себя на мысли, что не помню решения проблемы. Я помню, как мы шли к этому решению и какие инструменты использовали для этого. Рацию и отличие доступной информации. На основе всего двух этих факторов игрок получает кучу эмоций и историй, которые и создают ту самую «магию дружбы».
А что делать, если я не люблю «по принуждению»?
Следующим на сцену выходит король всех ПК-геймеров — Valve. Left 4 Dead, выпущенная аж в 2008 году, стала чуть ли не синонимом кооперативных игр на долгое время, особенно после выхода сиквела. Что же послужило причиной такого фурора?
На самом деле никакой магии, именно в вопросе кооперативного опыта, Left 4 Dead и не предлагает. Четырёх человек — как игроков, так и ботов — выпускают на локацию, выдают оружие и говорят идти вперёд. Без объяснений, без маркеров, без ролей. Каждому доступен одинаковый набор умений: стрелять, бить, кидать гранаты, лечить себя или союзника. И в этой простоте кроется то, чего нет ни в одном примере выше: свобода. Игрок волен идти куда хочет, проходить в одиночку или с группой, кидать гранаты в союзников или во врагов, оставить аптечку на потом или помочь союзнику сейчас. Никто не говорит, что надо помогать. Никто не говорит, что надо спасать. Но ты хочешь этого сам. Потому что игра подталкивает тебя к этому решению. Будучи однажды схваченным Курильщиком, ты больше не захочешь оставаться в одиночестве. Увидев, как твоего друга разрывает Охотник, желание отходить от него отпадёт само собой. Несмотря на отсутствие прямого наставления от игры, вся она задизайнена так, чтобы вбить эту идею тебе в голову и заставить поверить, что ты сам так решил. А уже из этого твоего решения рождаются и роли в команде, когда один товарищ упал, второй побежал его поднимать, а третий всеми силами старается переманить орду на себя, отбиваясь прикладом и жертвуя своей жизнью ради успешного выполнения задачи.
Свет! Камера! Импровизируй!
Лично для меня один из лучших опытов кооперации — Content Warning. Это концентрированное безумие, которое мы создаём собственными руками. Итак: свет, камера, мотор...
Content Warning — это проект, выпущенный на хайпе Lethal Company и вобравший в себя лучшее из прародителя, переработав при этом худшее. Суть игры максимально проста: ты и твои друзья — блогеры, которые снимают контент для SpookTube. Чтобы взлететь, надо снять что-то невероятно страшное и необычное. И для этого вы отправляетесь в заброшенный завод, кишащий монстрами и ловушками. Страшно, правда? Но игра, к счастью, даже не пытается пугать. Потому что как хоррор она работает для монстров. Она прекрасно понимает, что как только в руках у игроков появится камера, при условии что их будет хотя бы двое, даже самая выверенная атмосфера превратится в клоунаду. И игра этим пользуется! Вместо того чтобы нагружать вашу прогулку скриптами или ивентами, вас просто бросают на «страшный» завод и говорят: снимайте. Прошла минута: один из вас висит на языке монстра, притаившегося на потолке, второй снимает это и кричит, а третий не понимает, где вы, обходя один и тот же коридор третий раз. Но спустя несколько попыток вы уже найдёте в магазине и студийный свет, и микрофон, и хлопушку. Вы поймёте, что так получаете больше просмотров. И вы уже не кучка блогеров. Вы — настоящая команда со светорежиссёром, постановщиком, оператором, каскадёром и... помощником, который бегает и хлопает хлопушкой.
Итог
Как ни странно, самая живая кооперация рождается именно там, где к ней не принуждают. Да, она задумана разработчиками. Да, они приложили все усилия, чтобы ты точно пришёл к такому выводу. Но именно в этом и кроется настоящая магия. Заставить игрока самого принять решение, которое он запомнит навсегда. It Takes Two — отличная игра. В ней великолепный сюжет, и нам с девушкой было безумно весело её проходить. Но что от неё осталось в памяти? Пожалуй, только то, что было создано нами. Соперничество в бей бобра и смешные подставы, которые мы друг другу делали. Ведь так создаются истории, которые вы будете вспоминать вместе ещё долгое время.
Лучшие комментарии
Хорошо написано. Я б ещё добавил сюда overcooked, где нужно заниматься менеджментом действий. А так, ты либо играешь в крутую постановку где все решили за тебя, либо сам создаёшь сценарии, что энергозатратнее. Условному мне, если вдруг после работы есть немного времени и желание немного поиграть с женой/другом, при мысли что сейчас надо будет думать или играть на скилле, желание отпадает тут же, а в выходной, когда никуда не нужно, почему бы и не разнести сотню другую зомбей, или полвечера проспорить с другом кто будет резать мясо?)))
Отличный блог, поднимающий интересную тему.
Когда-то давно играли с братом в A Way Out. И несмотря на то, что игра в целом понравилась, запомнилось из неё только веселье, созданное нами же. Когда мы соревновались в различных активностях типа детской площадки.
Несколько лет спустя пробовали проходить It Takes Two, и нам обоим не понравилось. Было ощущение именно вымученной кооперации и зарельсованности происходящего. Так и забросили через пару-тройку часов. Казалось бы игра от той же студии, более прокачанная и современная с кучей разных механик, но ощущения были сильно хуже. Я предполагаю, что дело было ещё и в нарративе. В A Way Out мной как-то лучше принималась идея вынужденного совместного побега из тюрьмы - она хорошо накладывалась на геймплей, где нужно было регулярно помогать друг другу. В It Takes Two ощущение у меня было совсем другим. Это не герои хотят чего-то и вынуждены помогать друг другу под гнётом обстоятельств. Это авторы игры в лице сумасбродной книжки постоянно вынуждают кооперироваться, разделяя геймплейные возможности пополам. И по итогу из It Takes Two не запомнились даже немногочисленные соревнования до которых мы добрались, ибо общее впечатление было плохим.
В то же время серия We Were Here почти неизменно радовала нас. Бывали душные загадки или даже не особо удачные части, но в целом впечатление почти всегда было хорошим. Оба игрока на протяжении всего прохождения постоянно решают загадки на основе полной своей информации и того, что удалось выудить из напарника. И это не ощущается зарельсованностью, пусть даже решение у головоломки всего одно. Зачастую к нему можно дойти чуть-чуть по-разному. Есть радость и удовлетворение от найденного решения. Всегда есть, что обсудить и в процессе решения и после него.
Что уж говорить про L4D2. Полностью согласен с автором. Можно пробежать вперёд и оставить всех очухивающихся зомби тем троим несчастным, что идут позади, и весело улюлюкать "Где вы там плетётесь? Давайте шустрее!)0)0))", что я изредка и делаю по приколу. Но первый же особый заражённый, вышедший в неудачный момент, быстро покажет, кто тут прав, а кто зря убежал вперёд один. И в следующий раз ты уже смиренно прикрываешь команду во время реса, спасаешь от особых зомби и хилишь своей аптечкой умирающего друга, ведь у тебя-то ещё целых 20 постоянных хп - хватит на целый 1 удар на максимальной сложности. И делаешь ты это всё не потому, что невозможно быстро пробежать одному вперёд - это сложно, но может повезти - а потому что ты понимаешь, что другим нужна помощь и они помогут тебе, когда будет нужно (по крайней мере попытаются), а руинить забег тем, что ты пошёл и слился впереди, - как-то не круто. Игра не запрещает, запрещаешь ты сам. И это очень важно с точки зрения восприятия и веселья.
В роад раш джейлбрейк был прикольный гоночный кооп. А так коопов можно много напридумывать в тех же симуляторах. Вроде бы они есть с приставкой together, но нет возможности опробовать.
Разделение экрана это осознанный выбор разработчиков, а не ограничение, необходимое для локального прохождения. Где в блоге была упомянута хоть одна игра, завязанная на локальном кооперативе?
Дофига наиграл с братаном в детстве. Задрачили почти все игрульки по датскому бренду от британских джентльменов из Traveller’s Tales.
И к выводу в конце блога 100% согласия. Соперничали с ним так и так, а сейчас, благодарствую за напоминание, планируем взяться за A Way Out.
физическое присутствие важная часть.
плюс идёт сравнение с играми где ты не видишь то что видит второй игрок и на этом построена часть механик, а в случае с разделением экрана ты видишь всё и понятно что механики другие.
но это не значит что я не согласен с посылом этой статьи, просто обратил внимание на некорректность сравнения и всё
А в чём конкретно разница? Твои ощущения или заявленная позиция разработчика? Я такого не нашёл. A Way Out, например, я проходил по онлайну с другом в дискорде. И считаю, что ничего не потерял. Мы так же общались, так же обсуждали и так же взаимодействовали. Игра не выдавала бы бесплатный friendpass, если бы была задумана как локальный кооператив. Эффекта "локальности" они добиваются разделением экрана, а не физическим присутствием второго игрока.
Я тоже не хочу тебя переубедить или доказать, что ты не прав) Моя цель - разобраться и понять в каком месте мои размышления оказались слабыми. К сожалению, частично я всё ещё не согласен. Физическое присутствие второго игрока - важная деталь, которую я не учитывал, верно. Однако в рамках моих размышлений это не имеет никакого смысла, потому что lego игры так же играются в локальном кооперативе "в идеале". И при этом не "кастрируют" персонажа и игрока. Я согласен, чтт в концепции, где оба игрока видят экране друг друга нельзя реализовать механики из We Were Here, но я и не сравниваю их с этой точки зрения. Я сравниваю именно подход: чёткие ограничения и правила против пространства для экспериментов.
Да, возможно что-то в этом есть. Мне например игры Hazelight понравились в целом, но несколько меньше других коопов. Думаю теперь, что возможно из-за такого иного подхода к коопу.
Это ещё что. В Crossout отобрали дейлики для одного человека и дали дейлики для клана, что бы люди социализировались))
Рад, что мой текст помог понять свои чувства) Ради этого и пишу.
Нет. Не ощущается. На этом статья закрывается.
Некорректно сравнивать локальные коопы на одном экране с онлайновыми
Игры Hazelight Studios в первую очередь для локального кооператива, когда рядом с тобой сидит твой друг или близкий человек и вы вместе проходите игру (можно и по сети конечно, но это не то)