Сегодня Сегодня 5 163

Музей, геймпад и пять минут жизни: как игры стали искусством?

+2
«То, что для одного - развлечение, для другого - учение»

Мысль, которую использовали в споре о видеоиграх в Верховном суде США 

Давайте честно: когда вы в последний раз запускали игру, вы думали об искусстве? 

Не о графике. Не о «красивом закате» в Red Dead Redemption 2. Не о том, что «саундтрек в Hollow Knight — вообще имба». А именно об искусстве — в том самом тяжелом, музейном, немного душном смысле слова. О том, о чём спорят критики, кураторы, философы, преподаватели культурологии и люди, которые умеют смотреть на чёрный квадрат дольше трёх секунд без желания спросить: «А где тут, собственно, картина?»

Скорее всего, таким вопросом вы не задаётесь.

Вы просто хотели пройти босса. Закрыть квест. Побродить по Найт-Сити. Поставить ещё один завод в Factorio. Разнести демонов в DOOM. Пятьдесят седьмой раз начать новую игру с модами/без них в Skyrim, чтобы снова выйти из повозки и через час бросить игру. 

И это нормально. Я и сам так делал. Более того, большинство игр будто специально умоляют нас не относиться к ним слишком серьёзно. Ну какое искусство, если перед нами меню настроек графики, счётчик FPS, боевой пропуск, микротранзакции, таблица урона, патчноут на 14 страниц и NPC, который застрял лбом в стене?

Но фишка в том, что искусство не всегда приходит к нам в костюме, с табличкой «экспонат» и строгим музейным смотрителем рядом. Иногда оно приходит в виде жёлтого круга, который ест точки в лабиринте. Иногда — в виде падающих блоков. В виде пятиминутной пиксельной прогулки, в конце которой ваш персонаж стареет и умирает. Или же, в виде пустынника в красном плаще, который не говорит ни слова, но почему-то за два часа заставляет почувствовать больше, чем некоторые фильмы за три.

В этом блоге мы попробуем разобраться, как игры прошли путь от «детской забавы» и «автомата для выкачивания монет» до музейных коллекций, судебной защиты, государственных грантов, Grammy и культурного статуса, с которым уже сложно спорить.

Не потому, что каждая игра — шедевр. Нет, конечно. Как не каждый фильм — «Крёстный отец», не каждая книга — Достоевский, и не каждая картина — Рембрандт. Большая часть любого медиума — проходняк, ремесло, коммерция, мусор, мемы и странные эксперименты, о которых через год никто не вспомнит.

Но вопрос не в том, является ли искусством каждая игра.

Вопрос в другом: когда именно игры доказали, что способны быть искусством?

И, что важнее, каким образом они это сделали?

Сперва была не галерея. Сперва был автомат

Если пытаться найти момент, когда игры стали искусством, легко попасть в ловушку. Очень хочется назвать какую-нибудь красивую дату. Например: 2012 год, когда MoMA добавил игры в свою коллекцию. Или 2011-й, когда Верховный суд США признал видеоигры защищённой формой высказывания. Или 2012-й, когда Smithsonian открыл выставку The Art of Video Games.

Звучит красиво. Солидно. Почти как штамп на паспорте: «С этого дня гражданин Pac-Man официально признан культурным деятелем».

Но на деле всё началось гораздо раньше. Только не в музеях, а в залах игровых автоматов.

Аркады 70-х и 80-х были чем-то вроде современных TikTok-лент, только физическими. Короткие, яркие, шумные, моментально понятные и рассчитанные на то, чтобы вы закинули ещё одну монету. На первый взгляд — чистая коммерция. Но именно там игры начали вырабатывать собственный язык.

Pong показал, что взаимодействие с экраном может быть мгновенно понятным. Space Invaders превратил движение пикселей в тревогу наступления. Pac-Man сделал из лабиринта не просто игровое поле, а маленькую драму преследования. Donkey Kong дал игроку персонажа, препятствие, цель и почти театральную сцену с лестницами, бочками и похищенной девушкой.

Сама игра и игровая консоль.
Сама игра и игровая консоль.

Сейчас всё это выглядит примитивно. Но это примерно как смотреть на первые фильмы братьев Люмьер и говорить: «Ну и что? Поезд едет. Где сюжет? Где монтаж?» Искусство не появляется сразу в зрелом виде. Сначала оно учится ходить. Иногда — буквально по клеточкам.

И тут есть один факт, который часто пропускают. Первой крупной музейной выставкой, посвящённой видеоиграм, была вовсе не знаменитая экспозиция Smithsonian 2012 года. Ещё в 1989 году Museum of the Moving Image в Нью-Йорке открыл Hot Circuits: A Video Arcade — выставку игровых автоматов. И это важно не только потому, что «о, смотрите, игры в музее ещё в 80-х». Важно другое: музей показывал автоматы не просто как железки, а как часть культуры движущегося изображения [1].

То есть в тот момент игры ещё не пытались насильно впихнуть в категорию «высокого искусства». Их рассматривали через то, чем они и были: экран, движение, интерфейс, дизайн, телесный опыт, свет, звук, реакция игрока.

И это, как по мне, куда честнее.

Потому что если пытаться доказать художественность игр только через сюжет, мы сразу проиграем. Игры не обязаны становиться кино, чтобы получить право на искусство. Более того, когда игры отчаянно пытаются быть кино, иногда получается хуже всего: персонажи долго разговаривают, игрок долго смотрит, геймпад грустит на столе.

Сила игр не в том, что они умеют показывать.

Сила игр в том, что они умеют заставлять действовать.

Геймпад как кисть, интерфейс как язык

Давайте попробуем на секунду забыть слово «искусство». Оно слишком нагруженное. Слишком пафосное. Из-за него люди сразу начинают спорить, вспоминать музеи, «Чёрный квадрат», налоги на культуру и фразу «мой ребёнок так нарисует».

Возьмём слово проще: язык.

У кино есть монтаж. У литературы — слово. У музыки — звук. У живописи —композиция. У театра — тело. А что есть у игры?

Правила. Выбор. Пространство. Риск. Повтор. Ошибка. Обратная связь. Нажатие кнопки.

Вот это и есть её язык.

Tetris не рассказывает историю в привычном смысле. Там нет героя, злодея, предательства, любовной линии и внезапного твиста во втором акте. Но Tetris прекрасно говорит о порядке и хаосе. О том, как человек пытается упорядочить падающий поток проблем, пока скорость жизни постепенно увеличивается. Звучит как натяжка? Может быть. Но попробуйте сыграть в Tetris достаточно долго — и вы физически почувствуете, как из простого правила рождается состояние.

Pac-Man тоже не нуждается в катсценах. Его драма строится на маршрутах, преследовании и мгновенном перевороте ролей: секунду назад ты жертва, съедающая точки в страхе, а после энергетика уже сам гонишься за призраками. Маленькая механика — целая эмоциональная дуга.

Pac-man 1980
Pac-man 1980

Portal вообще можно разобрать как учебник по тому, как игра говорит механикой. Она не просто рассказывает о пространственном мышлении — она заставляет вас мыслить пространством. Стена перестаёт быть стеной. Пол перестаёт быть полом. Расстояние перестаёт быть расстоянием. И где-то между «ага, я понял» и «подождите, а как я оказался на потолке?» рождается то самое чувство, которое почти невозможно перенести в другой формат.

Portal собственной персоной ) 
Portal собственной персоной ) 

Именно поэтому игры стали искусством не тогда, когда научились красиво имитировать кино.

Они стали искусством тогда, когда перестали оправдываться и начали говорить на своём языке.

Верховный суд и внезапная культурология

Верховный суд, фото изнутри. 
Верховный суд, фото изнутри. 

Есть забавная вещь: иногда культурный статус утверждают не критики, не художники и не фанаты, а юристы.

В 2011 году Верховный суд США рассматривал дело Brown v. Entertainment Merchants Association. Повод был максимально приземлённый: Калифорния пыталась ограничить продажу жестоких видеоигр несовершеннолетним. Но в итоге дело стало одним из ключевых моментов в истории признания видеоигр как формы высказывания.

Сенатор штата Калифорния Лиланд Йи  держит три видеоигры после пресс-конференции в Сан-Франциско. 
Сенатор штата Калифорния Лиланд Йи держит три видеоигры после пресс-конференции в Сан-Франциско. 

Суд постановил, что видеоигры защищены Первой поправкой. И там прозвучала важная мысль: игры, как книги, пьесы и фильмы, передают идеи и даже социальные сообщения — через знакомые литературные приёмы, а также через особенности, присущие самому формату[2].

Вот это «через особенности формата» — ключевое.

Потому что суд, сам того, возможно, не желая, сформулировал то, что игровая критика доказывала годами: игра — это не просто контейнер для сюжета, музыки и картинок. Она выражает смысл через взаимодействие.

BioShock говорит о свободе выбора не только через знаменитую фразу «Would you kindly?». Он строит весь опыт так, чтобы игрок сначала чувствовал себя свободным, а потом понял, насколько эта свобода была иллюзорной. Spec Ops: The Line не просто показывает военное безумие — он заставляет игрока участвовать в нём, а потом неприятно смотрит ему в глаза. Papers, Please рассказывает о бюрократии не сценами с чиновниками, а монотонным, давящим процессом проверки документов, где ошибка — это не абстракция, а чья-то судьба и твоя зарплата.

И вот здесь игры начинают делать то, что другим форматам даётся сложнее.

Они превращают зрителя в соучастника.

Кино может показать вину. Литература может описать вину. Игра может дать вам совершить действие, а потом оставить с последствиями. Да, это не всегда работает. Иногда игра пытается пристыдить игрока за то, что сама же заставила его сделать, и выходит довольно лицемерно. Но когда работает — эффект получается уникальный.

Потому что кнопка была в ваших руках.

Роджер Эберт и спор, который игры уже выиграли

Роджер Эберт 1942г — 2013г
Роджер Эберт 1942г — 2013г

Нельзя говорить о теме «игры как искусство» и не вспомнить Роджера Эберта. Это почти обязательный босс первого акта.

Эберт был великим кинокритиком. Умным, тонким, влиятельным. И при этом именно он стал символом позиции «видеоигры не могут быть искусством». В 2010 году он написал текст с максимально аккуратным названием Video games can never be art. То есть не «пока не стали», не «я сомневаюсь», а именно «никогда» [3].

Только один вопрос - ЧТО ? 
Только один вопрос - ЧТО ? 

Аргумент, если упрощать, был такой: искусство требует авторского контроля, а игры передают слишком много власти игроку. Если зритель может менять ход произведения, то авторская воля размывается. Получается не искусство, а игра по правилам.

На бумаге звучит логично. Но только если считать, что искусство обязано быть неподвижным монументом, где зритель стоит снизу и благоговейно смотрит вверх.

Проблема в том, что искусство давно уже не только такое. Инсталляции, перформансы, интерактивные выставки, импровизационный театр, архитектура, даже настольные игры и городская среда — всё это тоже работает с участием человека. Зритель не всегда разрушает произведение своим участием. Иногда произведение как раз и существует только потому, что зритель в него входит.

И тут всплывает ещё одна история, о которой обычно забывают в спорах про «игры стали искусством только после "..."».

В 1989 году художник Джеффри Шоу создал интерактивную инсталляцию The Legible City. Посетитель садился на стационарный велосипед и «ехал» по виртуальному городу, где здания были заменены трёхмерными буквами и словами. Манхэттен, Амстердам, Карлсруэ — реальные городские планы превращались в текстовый лабиринт [4]

То, как была представлена инсталляция 
То, как была представлена инсталляция 

Звучит подозрительно похоже на игру, правда?

Только это музейная интерактивная медиаинсталляция. Там можно управлять движением, исследовать пространство, телесно взаимодействовать с цифровым миром. И почему-то, когда это стоит в галерее, мы называем это медиаартом. А когда похожие принципы появляются дома на экране — начинаются разговоры про «ну это же просто развлечение».

Вот в этом и заключается забавная несправедливость.

Игры долго не признавали искусством не потому, что они не умели быть выразительными. А потому, что они были слишком массовыми, слишком коммерческими, слишком домашними и слишком весёлыми.

А веселью в мире «серьёзной культуры» часто не доверяют.

Пять минут, чтобы прожить жизнь

Если нужно привести один пример игры, которую удобно положить на стол перед скептиком, я бы выбрал не The Last of Us, не Red Dead Redemption 2 и даже не Shadow of the Colossus.

Я бы выбрал Passage.

Это маленькая игра Джейсона Рорера 2007 года. Настолько маленькая, что по современным меркам её скорее приняли бы за странный прототип с itch.io. Пиксельный человечек идёт слева направо. Экран узкий. Графика минимальная. Прохождение занимает пять минут.

Пять минут — и вся жизнь.

Персонаж молодеет? Нет. Наоборот. Он стареет, двигаясь по экрану. В начале впереди видно много пространства, прошлое — где-то за спиной. Постепенно будущее сужается. Можно идти одному, можно найти спутницу. С ней путь меняется: где-то становится теплее, где-то сложнее добираться до сундуков. Можно гнаться за очками, можно просто идти. В конце персонаж умирает. Не героически. Не в катсцене. Не от финального босса.

Просто потому что жизнь закончилась.

Сам Рорер называл Passage игрой "memento mori" — помни о смерти [5]. И вот тут особенно хорошо видно, почему игры не обязаны быть большими, дорогими и технологичными, чтобы быть искусством. Passage работает не качеством текстур, не актёрской игрой, не масштабом мира. Она работает тем, что превращает механику движения в метафору жизни.

В кино старение можно показать монтажом. В романе — описанием. В игре — расстоянием, скоростью, доступностью пространства, невозможностью успеть всё.

И вдруг оказывается, что стрелка вправо может быть философским высказыванием.

Смешно? Немного. Но именно так и рождается язык игр.

Музей не делает искусство искусством. Но кое-что он фиксирует

В 2012 году случилось то, что многие восприняли как официальную коронацию. Museum of Modern Art в Нью-Йорке приобрёл первые 14 видеоигр для своей коллекции. Среди них были Pac-Man, Tetris, Another World, Myst, SimCity 2000, The Sims, Katamari Damacy, EVE Online, Dwarf Fortress, Portal, flOw, Passage и другие [6].

Музей MoMA
Музей MoMA

Важно уточнить: MoMA добавил их в коллекцию архитектуры и дизайна, а не просто повесил табличку «высокое искусство, спор окончен». Куратор Паола Антонелли прямо говорила, что игры выбраны как выдающиеся примеры интерактивного дизайна.

И вот тут начинается самое интересное.

Многие фанаты тогда радовались: «Ура, игры признали искусством!» А критики возмущались: «Какой ещё Pac-Man в музее?» Но MoMA, кажется, сделал куда более тонкий ход. Он не пытался доказать, что игра — это картина. Он признал, что игра — это дизайн поведения.

Не просто объект. Не просто изображение. Не просто программа. А система, которая организует действия человека.

Dwarf Fortress важен не потому, что красивый. Он, мягко говоря, не красивый в традиционном смысле. Он важен потому, что порождает истории из симуляции. EVE Online важен не потому, что там красивые космические корабли, а потому, что игроки внутри системы создают политику, экономику, войны, предательства и легенды. Portal важен не потому, что у него хорошие шутки, хотя они действительно хорошие, а потому, что он учит думать порталами.

Музей в данном случае зафиксировал не «красивость» игр.

Он зафиксировал их способность создавать опыт.

И это, возможно, куда важнее.

Smithsonian и народное голосование за культуру

Здание Smithsonian
Здание Smithsonian

В том же 2012 году Smithsonian American Art Museum открыл выставку The Art of Video Games. И там была ещё одна занятная деталь: значительную часть игр для экспозиции выбирала публика. В голосовании участвовали 119 тысяч человек из 175 стран, всего было подано больше 3,7 миллиона голосов [7].

Для музея это выглядело почти опасно.

Потому что обычно музей говорит зрителю: «Мы выбрали, вы смотрите». А тут зритель фактически участвовал в формировании канона. Не полностью, конечно, но заметно. И это очень по-игровому. Интерактивный формат получил интерактивную выставку.

Сама экспозиция охватывала десятилетия истории игр и показывала их как развитие визуального стиля, технологий и авторских решений. Но главный культурный сигнал был даже не в списке экспонатов. Главный сигнал был в том, что музей американского искусства вообще поставил слова «art» и «video games» рядом без иронических кавычек.

И тут важно не перепутать причину и следствие.

Игры не стали искусством потому, что Smithsonian сделал выставку.

Smithsonian сделал выставку потому, что игры уже накопили достаточно художественного, исторического и культурного веса, чтобы музей не мог их игнорировать.

Как фотография когда-то прошла путь от технического фокуса до музейной стены. Как кино прошло путь от ярмарочного аттракциона до Канн. Как комиксы прошли путь от «чтива для детей» до Пулитцеров и университетских курсов.

Игры просто шли по той же дороге. Только быстрее, шумнее и с багами.

Моды, хакеры и искусство, которое выросло из взлома

А теперь к той части, которую многие действительно пропускают.

Когда говорят «игры стали искусством», обычно вспоминают авторские инди, музеи, Journey, The Last of Us, Shadow of the Colossus. Всё это правильно. Но есть один пласт, который редко попадает в популярные разборы: моддинг.

В 1999 году художница и куратор Анн-Мари Шляйнер сделала онлайн-выставку Cracking the Maze: Game Plug-ins and Patches as Hacker Art. Она была посвящена игровым модификациям, патчам и вмешательствам в коммерческие игры [8].

Онлайн обложка инсталляции 
Онлайн обложка инсталляции 

Сейчас это может звучать не так уж удивительно. Мы привыкли, что моды — часть игровой культуры. Кто-то добавляет в Skyrim Сиджея и Шрека. Кто-то делает из Half-Life отдельную игру. Кто-то запускает Doom на тостере, банкомате, тесте на беременность и, кажется, однажды запустит его на человеческой грусти.

Но в 1999 году сама идея рассматривать игровые моды как hacker art была довольно радикальной.

Почему? Потому что она смещала вопрос авторства.

Искусство в играх создаёт не только студия. Иногда его создаёт игрок, который вмешивается в систему. Меняет текстуры. Ломает правила. Делает карту. Создаёт новый режим. Превращает коммерческий продукт в пространство высказывания.

Counter-Strike вырос из мода. Dota выросла из пользовательской карты. Garry’s Mod превратил физический движок в песочницу абсурда. Dear Esther началась как модификация Half-Life 2. The Stanley Parable тоже выросла из мод-сцены.

То есть часть игрового искусства появилась не сверху — не от признанных авторов, не из музеев, не из грантов.

Она появилась снизу. Из ковыряния в файлах. Из фанатских форумов. Из желания сделать «а что если». Из того самого странного пространства между хакером, игроком, художником и культурным хулиганом.

И это очень важный момент.

Игры стали искусством не только потому, что научились рассказывать серьёзные истории. Они стали искусством потому, что дали людям инструменты создавать новые формы внутри уже существующих миров.

Это искусство не созерцания.

Это искусство вмешательства.

Journey: когда мультиплеер перестал быть матчмейкингом

Обложка игры
Обложка игры

Если Passage — это маленький пиксельный аргумент, то Journey — аргумент почти без слов.

На первый взгляд, всё просто: фигура в красном плаще идёт через пустыню к горе. Ни привычных диалогов, ни инвентаря на пол-экрана, ни дерева прокачки, ни квестов «принеси 10 шкур пустынного чего-нибудь». Только путь, песок, музыка, свет и редкие встречи с другими игроками.

Но главная магия Journey в том, как игра работает с присутствием другого человека.

Вы можете встретить незнакомца. Не знаете его имени. Не можете поговорить голосом. Не можете написать «го сюда, тут секрет». Общение сведено к звукам, движениям, жестам. И этого почему-то хватает. Иногда даже больше, чем хватает. Потому что отсутствие обычной коммуникации убирает мусор. Остаётся чистое «я рядом».

Встреча с незнакомцем
Встреча с незнакомцем

Journey официально описывается как анонимное приключение, где вы путешествуете через жизненный путь и можете встретить спутников по дороге [9]. И вот это слово «спутник» здесь куда важнее, чем «мультиплеер». Потому что мультиплеер обычно продаёт нам соревнование, кооперацию, рейтинг, победу, поражение, командный чат и чей-то микрофон, в который задувает вентилятор.

Journey продаёт встречу.

И это почти смешно: одна из самых эмоциональных социальных игр построена на том, что она отобрала у игроков почти все привычные социальные инструменты.

Но именно поэтому она работает. Она не говорит: «Сейчас вы почувствуете связь». Она строит правила так, чтобы связь появилась сама. Или не появилась. И если появилась — она ваша.

Тут снова видно отличие игр от других искусств. Фильм может показать дружбу двух персонажей. Игра может создать условия, в которых вы на полчаса почувствуете странную нежность к незнакомцу, которого больше никогда не увидите.

А потом в финале показать его ник.

И вы такие: «А, так вот кто это был».

И почему-то грустно.

Музыка игр и Grammy: от «пиликалок» до академии

Статуэтка Grammy
Статуэтка Grammy

Музыка — один из самых очевидных мостов между играми и искусством. Но и здесь путь был не таким простым.

Долгое время игровую музыку воспринимали как функциональный фон. Она должна была зацикливаться, не раздражать, помогать ритму, маскировать технические ограничения. Но композиторы быстро научились превращать ограничения в стиль. Чиптюн стал не бедностью, а языком. Темы из Mario, Zelda, Final Fantasy, Doom, Silent Hill и Halo начали жить отдельно от игр — в концертах, каверах, оркестровых аранжировках, плейлистах и памяти людей.

Journey снова оказался важной точкой. Саундтрек Остина Уинтори стал первым игровым саундтреком, номинированным на Grammy в категории Best Score Soundtrack for Visual Media [10]. Обратите внимание: не в отдельной «детской» категории для игр, а рядом с музыкой для кино и других визуальных медиа.

Остина Уинтори
Остина Уинтори

А в 2023 году Grammy уже ввела отдельную категорию Best Score Soundtrack for Video Games and Other Interactive Media, и первой победительницей стала Стефани Экономоу за Assassin’s Creed Valhalla: Dawn of Ragnarök [11].

Можно сказать: «Ну и что? Премии — это индустриальная мишура». Отчасти да. Но премии важны как маркеры институционального признания. Они показывают, что музыка игр перестала быть чем-то на периферии. Её начали слушать, оценивать и награждать как самостоятельную часть музыкальной культуры.

И тут опять же важно: игры не стали искусством из-за Grammy.

Просто Grammy наконец догнала то, что игроки знали давно.

Государство, гранты и неловкое слово «легитимность»

Есть ещё один скучный, но показательный пласт — государственное финансирование.

В 2011 году National Endowment for the Arts в США расширил возможности программы Art Works, включив туда проекты в области трансмедиа, игр и онлайн-платформ [12]. Звучит максимально бюрократично. Почти так, будто кто-то поставил галочку в таблице Excel и случайно изменил историю культуры.

Но такие вещи важны. Потому что государственные и музейные институты не создают искусство, но они часто закрепляют его легитимность. Пока "формат" существует только в магазинах, на форумах и в спальнях подростков, его легко отвергнуть: «игрушки». Когда он появляется в грантовых программах, музеях, университетах, судах и академиях — отвергнуть становится сложнее.

И тут можно провести параллель с кино.

Кино тоже начиналось как аттракцион. Движущиеся картинки, ярмарка, шок, развлечение. Никто в начале не думал, что через несколько десятилетий люди будут писать диссертации о монтаже Эйзенштейна и спорить о том, в каком периоде Бергман был сильнее. Но формат рос. Усложнялся. Создавал своих авторов, жанры, провалы, революции, язык.

Игры прошли похожий путь, только с другим набором инструментов.

Именно поэтому вопрос «стали ли игры искусством?» немного устарел.

Правильнее спросить: почему мы так долго делали вид, что они не могут им быть?

Но ведь игры делают ради денег

Копеечки наши ) 
Копеечки наши ) 

Да. Делают.

Как и фильмы. Как и книги. Как и музыка. Как и архитектура. Как и театр, если мы внезапно вспомним, что актёрам тоже иногда хочется есть.

Коммерческая природа не отменяет художественную. Она усложняет разговор, но не закрывает его. Голливуд — индустрия, но это не мешает существовать Кубрику. Издательства продают книги, но это не отменяет литературу. Музыкальные лейблы считают деньги, но это не отменяет альбомы, которые меняют жизнь.

С играми то же самое.

Да, индустрия умеет быть жадной. Да, battle pass — не Сикстинская капелла. Да, некоторые проекты выглядят так, будто их собирал комитет из маркетологов, инвесторов и человека, который однажды слышал слово «эмоция». Да, в играх полно ремесла, повторов, эксплуатации привычек и дизайна, который ближе к казино, чем к музею. И ещё множество Да....Да..д....а

Но это не аргумент против игр как искусства.

Это аргумент против наивности.

Искусство не обязано быть чистым, чтобы быть искусством. Оно всегда смешано с рынком, властью, технологиями, модой, цензурой, амбициями и человеческой глупостью. Иногда именно из этого грязного смешения и рождаются самые интересные формы.

Cyberpunk 2077 можно обсуждать как провальный запуск, маркетинговую катастрофу и пример завышенных ожиданий. Но можно обсуждать и как визуальную мифологию позднего капитализма, где город буквально пожирает человека. Disco Elysium можно любить за текст, но его художественность не только в тексте — она в том, как внутренний распад героя превращён в хор спорящих голосов. Dark Souls можно свести к «сложно, умираешь, перекаты», но можно увидеть в нём архитектуру упадка, где лор не рассказывается, а раскапывается как археологический слой.

И вот тут мы возвращаемся к главной мысли.

Игра становится искусством не тогда, когда в ней появляется серьёзное лицо и скрипка на фоне.

Она становится искусством тогда, когда форма и смысл начинают работать вместе.

Почему «красивый сюжет» — не главное доказательство

Самая частая ошибка в защите игр звучит примерно так: «Игры — искусство, потому что в них есть крутые сюжеты».

Это правда, но не вся правда. Более того, это слабый аргумент.

Потому что если игра доказывает свою художественность только сюжетом, мы как будто говорим: «Игра ценна тем, что в ней есть маленький фильм» или «игра ценна тем, что в ней есть роман, просто разбитый на диалоги».

Но игры не обязаны брать взаймы чужой язык.

Shadow of the Colossus работает не потому, что в нём много текста. Текста там как раз немного. Он работает потому, что каждый бой — это одновременно подвиг, убийство, головоломка и ритуал. Вы карабкаетесь по живому существу, держитесь за шерсть, ищете слабое место, вонзаете меч. Музыка торжествует, колосс падает, а потом наступает странная пустота. Победа есть. Радости нет.

Shadow of the Colossus и его боссы. 
Shadow of the Colossus и его боссы. 

Papers, Please работает не потому, что у него литературный сюжет уровня большого романа. Он работает потому, что штамп в паспорте становится моральным выбором. Вы не читаете о системе — вы работаете винтиком этой системы.

Наш любимый Jorj из Papers, Please
Наш любимый Jorj из Papers, Please

Return of the Obra Dinn превращает расследование в визуальную археологию. Outer Wilds делает знание единственной настоящей прогрессией. Minecraft почти не имеет авторского сюжета, но зато даёт игрокам пространство для строительства, выживания, памяти и коллективного мифотворчества.

В этом смысле игры ближе не к одному искусству, а сразу к нескольким. Они берут у кино изображение и монтаж, у литературы мир и текст, у музыки ритм, у архитектуры пространство, у театра действие, у дизайна интерфейс, у спорта правила, у ритуала повтор.

А потом склеивают всё это в странного цифрового Франкенштейна.

Иногда швы торчат. Иногда монстр падает с лестницы. Но иногда он встаёт и начинает говорить голосом, которого раньше в культуре не было.

Так когда же игры стали искусством?

Можно ответить просто: всегда были, просто мы поздно заметили.

Но это будет слишком красиво и немного нечестно.

Лучше так: игры стали искусством постепенно, когда выполнили несколько условий.

  • Во-первых, они выработали собственный язык. Не только
    картинку и сюжет, а механику как способ выражения смысла.
  • Во-вторых, они накопили историю. Аркады, консоли, PC, моды,
    инди, MMO, мобильные игры, VR — всё это не одна линия, а целая культурная
    экосистема.
  • В-третьих, они получили институциональное признание. Музеи,
    суды, гранты, академии, премии. Не как причина художественности, а как её
    фиксация.
  • В-четвёртых, они научились вызывать сложные состояния. Не
    только азарт и удовольствие, но вину, одиночество, заботу, тревогу, созерцание,
    тоску, гордость, сопричастность.
  • В-пятых, они дали игроку роль не зрителя, а участника. И
    это, пожалуй, самое главное.

Потому что игра — это искусство действия.

Она не просто показывает нам мир. Она спрашивает: «А что ты сделаешь внутри него?» 

И иногда ответ на этот вопрос говорит о нас больше, чем любой монолог героя.

Заключение

За рамками текста осталось много всего. Мы почти не говорили о визуальном языке Okami, о радиотеатре Kentucky Route Zero, о телесном ужасе Silent Hill 2, о политике Metal Gear Solid, о домашней тоске Gone Home, о коллективных трагедиях EVE Online, о фанатских серверах, о machinima, о speedrun как перформансе и о том, почему Dwarf Fortress иногда больше похож на генератор мифологии, чем на игру.

Но объять всё невозможно. Да и не нужно.

Главное в другом.

Остаются ли игры развлечением? Разумеется. Можно ли запускать их после тяжёлого дня, чтобы не думать о культуре, судах, музеях и философии? Конечно. Иногда хочется не анализировать культурный код, а просто дать демону по лицу дробовиком. И это тоже нормально.

Но в то же самое время уже невозможно всерьёз утверждать, что игры — это «просто игрушки». Слишком много накопилось доказательств. Музеи начали сохранять их как дизайн и культурные объекты. Суд признал их формой высказывания. Композиторы игр получают номинации и премии наравне с авторами музыки для кино. Художники ещё в 90-х работали с игровыми модами как с материалом. Инди-разработчики научились превращать пять минут пиксельной прогулки в размышление о смерти. А миллионы игроков годами проживают в виртуальных мирах опыт, который невозможно свести к нажатию кнопок.

Игры стали искусством не потому, что кто-то разрешил им быть искусством.

Они стали искусством потому, что научились делать то, что делает любое сильное искусство: создавать форму для человеческого опыта.

Только форма эта новая. Не холст. Не плёнка. Не страница. Не сцена.

Правила. Пространство. Выбор. Ошибка. Повтор. Нажатие. Последствие.

И если когда-нибудь кто-то снова спросит: «Ну какое это искусство? Ты же просто играешь», — можно ответить очень просто.

Да. И именно в этом всё дело.

Вот я и снова закончил, даже заключение написал какое-то внятное, но мой вопрос всегда один — А чё в конце писать-то ?  
Я


Лучшие комментарии

Давайте честно: когда вы в последний раз запускали игру, вы думали об искусстве?

Каждый раз. Но мне просто так нравится.

Хорошая статья, пусть и описана немного банальщина (хотя про историю принятия игр в музеях и судах было интересно). Мне кажется, вопрос "являются ли видеоигры искусством?" уже давно не дискуссионный и до сих пор встречается только в кругах совсем уж престарелых консерв и геймеров, у которых ещë силëн ресентимент и желание убедить всех в легетимности своих увлечений.

Гораздо интересней, на мой взгляд, вопрос того, каким именно видеоигры являются искусством. Как мы можем использовать из язык для создания мыслей и переживаний, и насколько далеко можем это увести, в каких формах можем это воплотить.

Игры -- это просто игрушки. Ну во всяком случае для меня, потому что я, когда слышу фразу "игры -- это искусство", спешу от таких игр делать ноги, пока они не сделали мне "тухло и дохло", ведь искусство игроделы почему-то понимают именно так.

А вообще игры стали искусством, как только вышли из абстракции и начали хоть немного осмыслять жизнь. Ну то есть, где-то чуть позже Понга.

Важно уточнить: MoMA добавил их в коллекцию архитектуры и дизайна, а не просто повесил табличку «высокое искусство, спор окончен». Куратор Паола Антонелли прямо говорила, что игры выбраны как выдающиеся примеры интерактивного дизайна.

игрок, который вмешивается в систему. Меняет текстуры. Ломает правила. Делает карту. Создаёт новый режим. Превращает коммерческий продукт в пространство высказывания. Это искусство вмешательства.

композиторы быстро научились превращать ограничения в стиль. Чиптюн стал не бедностью, а языком.

Вот поэтому я считаю, что люди совершают ошибку, когда говорят, что игры - это искусство. Искусством является дизайн, программирование, написание музыки и диалогов. А игры являются произведением этих искусств. Точно также как книги и фильмы являются произведениями искусства литературы и кинематографа, а искусством как раз является написание книги, вызывающей глубокие переживания, или создание производящего неизгладимое впечатление фильма.

Если называть игры не искусством, а произведениями искусства - очень многие вопросы и противоречия решатся сами собой.

В остальном, статья очень понравилась — действительно интересно рассказано об истории и многих нюансах признания игр как произведений искусства. (Хотя лично я бы больше уделил внимания театру и историческим реконструкциям, которые ближе всего к играм, хотя всё ещё нацелены на передачу авторского опыта.)

Мнение на этот счёт у всех разное, так что, мы просто любим игры, и этого уже достаточно). Очень рад что вам понравилось)

ведь искусство игроделы почему-то понимают именно так.

Есть такое, у них именно музейное представление искусства, что удручает. Не у всех понятное дело )

Читай также