9 июня 9 июн. 7 857

Через тернии к адвенчурам: Жюль Верн и квесты от Kheops

+16

Представим себе картину. На дворе середина нулевых, и вы бродите по магазину, в котором продаются компьютерные игры. Вы обращаете внимание на стенд с point’n’click приключениями, или как их все тогда называли квестами, и что вы там видите? Конечно, там будет две части Syberia, свежие и на тот момент уже последние выпуски Myst, может промелькнет Broken Sword или Sam & Max, ну и очередная часть Петьки, куда уж без неё. И среди них явно окажется хотя бы одна игра за авторством компании Kheops.

Классический логотип Kheops Studio
Классический логотип Kheops Studio

Что это вообще была за студия? Kheops Studio была основана на руинах некогда культового французского разработчика Cryo Interactive Entertainment в 2003 году. Cryo, существовавшая с 1990 года по 2002, тоже по большей части занималась point’n’click адвенчурами, и за её плечами находится немало культовых вещей. Взять хоть  Dune 1992 года выпуска или серии исторических приключений  "Египет" и  "Версаль". Но проблемы с продвижением собственных игр и абсолютно ужасный провал action-adventure по мотивам все той же самой "Дюны" Френка Герберта в 2001 году привели к тому, что Cryo была закрыта, а все ее работники и активы перешли в издательство Dreamcatcher Interactive. Откуда вскорости ушли некоторые ветераны Cryo, чтобы основать собственную студию по разработке игр и продолжать придерживаться принципов Cryo касаемо создания интерактивных приключений.

Kheops сами по себе просуществовали не слишком долго и игр выпустили не так чтобы много. Но они были относительно популярными, а особенно в России.  "Тайна забытой пещеры", рассказывающая о приключениях пещерных людей,  "Тайна острова Сокровищ", созданная по мотивам известного романа Роберта Льюиса Стивенсона, или  "Дракула 3: Адвокат Дьявола", продолжающая серию культовых игр от Index+. Но основная популярность пришла к Kheops после релиза  "Возвращения на таинственный остров", игры, вдохновленной произведениями великого французского фантаста Жюля Верна.

Но начнем мы не с неё. Потому что история приключенческих игр по мотивам произведений Жюля Верна начинается не с Kheops. Мы пока вернемся к Cryo и к тому, какие игры она разрабатывала на исходе своего существования. И кроме провальной  Frank Herbert’s Dune, там, чисто в теории, было на что обратить внимание.  Третья часть популярной серии Atlantis, например; или  Salammbo, приключенческая игра по мотивам одноименного комикса Филиппе Дрюйе, который, в свою очередь, основан на романе Гюстава Флобера. А в 2002, на самом закате жизни Cryo была выпущена  The Secret of the Nautilus. И давайте сами догадаемся, чьи произведения легли в основу данной игры.

И давайте всерьез, кто не знает хотя бы имени Жюля Верна? Это основоположник жанра научной фантастики и один из самых популярных авторов во всём мире – по статистике ЮНЕСКО количество выпускаемых ежегодно переводных романов Жюля Верна уступает таковым только у Агаты Кристи. А в той же Российской Империи, например, романы и рассказы Жюля Верна выпускались на русском языке не сильно позже выхода книг на родном для писателя французском.

Мы тут не будем разбирать всю биографию писателя, хотя и там есть интересные моменты – знакомство с Александром Дюма-отцом, долгий период работы брокером и театральным сценаристом, его сложные отношения с отцом и c сыном, который впоследствии попробует себя в формате кино, экранизируя произведения собственного отца. Но для нашей темы важнее всего три вещи – знакомства Верна с двумя известными французскими литературными редакторами и неожиданно возникшая у автора тяга к путешествиям.

Портрет Жюля Верна, 1884 год
Портрет Жюля Верна, 1884 год

В 1848 году Верн познакомился с уже упомянутым выше Александром Дюма, благодаря которому в 1850 свет увидело первое произведение Жюля Верна, пьеса "Сломанные соломинки". В 1851 же Верн встретил Пьера-Мишеля-Франсуа Шевалье, главного редактора журнала Musée des familles. Журнал, основанный в 1833 году, создавался с целью предоставить не особо зажиточным жителям Франции доступ к знаниям о современной науке и культуре, не тратясь при этом на дорогущие билеты в тот же Лувр. В данном журнале в свое время публиковался вышеупомянутый Александр Дюма, Оноре де Бальзак и Виктор Гюго, и это как минимум. Верн, обожающий современные науки и обладавший достаточным литературным талантом, оказался подходящей кандидатурой. Так в том же самом 1851 году вышел первый рассказ Жюля Верна "Драма в Мексике". И уже там можно заметить некоторые мелочи, которые в будущем определят стиль писателя – географическая и историческая точность, четко вплетенная в авантюрный сюжет.

Обложка журнала Musée des familles, выпуск за 1856-57 год, последний, над которым работал Жюль Верн
Обложка журнала Musée des familles, выпуск за 1856-57 год, последний, над которым работал Жюль Верн

Верн проработал в журнале на протяжении пяти лет, публикуя туда свои рассказы и научно-популярные статьи, но в 1856 рассорился с главредом, впоследствии чего покинул журнал. В то время Верн активнее уже занимался написанием театральных сценариев, да и ради более-менее стабильной семейной жизни принял пост брокера на Парижской фондовой бирже. При этом он и про сочинительство не забывал – просыпался как можно раньше, чтобы написать хотя бы пару строчек для очередного рассказа или сценария. А в 1858 году так и вообще отправился с другом в морское путешествие до Шотландии. Путевка произвела на Верна неизгладимое впечатление и легла в основу романа "Путешествие в Англию и Шотландию задом наперёд", который выйдет, правда, лишь в 1989. Вторая же поездка, на этот раз до Стокгольма, попала в основу романа "Лотерейный Билет № 9672", а впоследствии Верн купит себе личную яхту, а потом и полноценный корабль, на котором вместе с друзьями, родственниками и немаленькой командой моряков будет несколько раз отправляться в путешествия по Европе и странам средиземноморья.

Естественно, все эти путешествия питались невероятным увлечением Жюля Верна различными науками. Он изучал физику, химию, геологию, географию, астрономию и историю, и даже был членом академии наук в городе Амьен. Свою любовь к наукам, как мы уже знаем, Верн успешно продвигал в собственных литературных произведениях. Именно за счет этого писателя заметил Пьер-Жюль Этцель. Этцель был известным издателем, который отвечал за публикации романов вышеупомянутых Бальзака и Гюго. После выпуска романа "Пять недель на воздушном шаре" Этцель предложил Верну запустить серию из произведений, озаглавленную "Необыкновенные путешествия", в рамках которой в простой, понятной и, что самое главное, максимально занимательной форме читателям представлялись бы различные области современной науки. Верн согласился – и таким образом запустил серию из своих самых, наверное, популярных произведений.

Рекламный флайер серии книг "Необыкновенные путешествия" от издательства Пьер-Жюль Этцеля 
Рекламный флайер серии книг "Необыкновенные путешествия" от издательства Пьер-Жюль Этцеля 

"Путешествие к центру Земли", "Дети Капитана Гранта", "Вокруг света за 80 дней", "Пятнадцатилетний капитан" и многие другие известные романы Верна вышли именно в рамках "Необыкновенных путешествий". А еще в рамках данных романов появился, пожалуй, самый известный из героев Жюля Верна, лицо технического прогресса конца XIX века, индийский принц, потерпевший поражение в бою за свободу своего народа, чье настоящее имя затеряно в истории. Потому что мы все знаем его как капитана Немо.

Интересный факт – изначально Немо не был индусом. Верн писал его как беженца из Польши, бывшего дворянина, который хотел отомстить за убийство своей семьи русской армией во время Январского восстания 1863-64 годов. Данную идею отбросил Пьер-Жюль Этцель, поскольку Франция и Российская Империя на тот момент были союзниками, и добавлять в произведение персонажа, пострадавшего от действий империи, было бы неразумно и, что важнее всего, невыгодно. Но это все немного отвлеченное от темы. Потому что для нас в данный конкретный момент личность капитана Немо роли не играет.

Капитан Немо, иллюстрация из оригинального издания романа "Двадцать тысяч льё под водой", 1871 год
Капитан Немо, иллюстрация из оригинального издания романа "Двадцать тысяч льё под водой", 1871 год

Но играет то, в каких произведениях автора он появлялся. Таковых было два – "Двадцать тысяч лье под водой" 1869 года выпуска и еще один роман, выпущенный в 1875, который мы обсудим отдельно и чуть позже. С этими книгами заодно связан еще и роман "Дети капитана Гранта" 1867 года выпуска, поскольку некоторые персонажи в нём пересекаются с двумя вышеупомянутыми книгами. Но нас сейчас интересует именно "Двадцать тысяч лье…", поскольку именно эта книга легла в основу приключенческой игры от Cryo.

1868 год, Америка. Газеты будоражит история о мелькающем у побережий континента огромном морском звере. Следом за газетами за историю зацепились ученые – ведь не каждый день увидишь неизвестное науке существо. А тем более что иногда зверь не просто плавает, но и пробивает корабли. Согласно этому город собирает морскую военно-исследовательскую экспедицию, призванную найти невозможное создание, изучить его и либо поймать, либо уничтожить. Только вот атака на зверя оказывается неудачной – зверь наносит фрегату сильные повреждения, а трое представителей команды корабля падают в пучины моря. Но ситуация усложняется еще сильнее, ведь они оказываются буквально в чреве страшного зверя. Который на деле оказывается огромным механизированным подводным кораблем под управлением сварливого старика, который просит называть себя Немо. Отпускать на волю незадачливых путешественников капитан, естественно, не собирается, ведь тогда секрет его машины станет известен всему миру. Так что троице незадачливых исследователей придется пройти вместе с капитаном Немо и его необычной машиной через множество приключений и опасностей. Не забывая, конечно, про попытки выбраться с лодки и попасть-таки домой.

Всего сюжета романа я, естественно, раскрывать вам не буду – нам это здесь не особо нужно. Скажу, что книга достойная и по сей день, и прочитать ее стоит, если вы еще не. Важно тут другое. Как и было сказано выше, "Двадцать тысяч лье…" легла в основу одной из игр Cryo, но это совсем не значит, что игра повторяла сюжет романа дословно. Да что уж там, она лишь вдохновляется книгой 1869 года, выбирая оттуда лишь общий концепт завязки да основное место действия.

На дворе XXI век. В процессе подводной экспедиции команда океанавтов натыкается на странный объект, похожий на подводную лодку, но который, при этом, в несколько раз больше их собственного корабля. И так подумать – лучше к таким вещам близко не подходить. Но один неугомонный профессор с экипажа корабля угоняет одну из шлюпок и самовольно подплывает к неопознанному объекту, после чего проникает внутрь. И сразу же задевает кнопку, которая запирает только что открытый проход. Так что невезучему ученому придется изучить таинственный объект вдоль и поперек, чтобы выяснить, что это вообще такое, и понять, как ему вернуться к своим товарищам.

Думаю, долго думать не надо, чтобы понять, чем именно является таинственный объект. Да, наш безымянный ученый попадает прямо на "Наутилус" и в силу собственной невезучести оказывается там заперт. И мало того, что корабль сам по себе огромен, так еще и многие годы, проведенные на дне морском, привели к тому, что он где-то неисправен, где-то работает не так, как должен, а какие-то места и вовсе для нашего героя смертельно опасны. Так что приходится держать ухо востро.

По "Тайне Наутилуса" мы пройдемся вкратце – она не касается игр от Kheops напрямую, да и с историями тех игр её связать можно только очень опосредовано. Да и, честно скажу, "Наутилус" ощущается моментами неприятно устаревшим и не особо справедливым в отношении игрока.

Но начнем, пожалуй, ну, с начала. Начинается игра с вышеупомянутого шлюза – люки все закрыты, а делать что-то надо. И тут же мы сталкиваемся с управлением, которое, честно, меня оставило в неприятном шоке. Для игр Cryo подобный подход может и стандартен, но даже в каких-нибудь Myst в процессе исследования локаций игра держала курсор в центре экрана. "Наутилус" на эту идею забивает и дает полный контроль над курсором на постоянной основе.

В чем тут сложность? А смотрите – чтобы поворачивать камеру теперь нужно подводить курсор к краю экрана, за счет чего ее сложнее контролировать. Ну и пиксельхантить тоже тяжело, куда без этого. К этому можно привыкнуть, конечно, как и к иногда нелогичным хотспотам. Но и без этого пиксельхантить тут было бы тяжко – фоны все довольно размытые и однотонные, за счет чего нередко очень сложно чисто визуально отмечать активные предметы на фоне. И с удобным управлением можно было бы находить предметы на ощупь, но раз уж мы тут боремся с курсором по умолчанию, продвигаться по "Наутилусу" становится крайне сложно.

Инвентарь тоже не особо удобный – на экран влезает всего по три предмета, и инвентарь приходится листать стрелочками. Я прощал подобное третьему Broken Sword только из-за консольного формата, а здесь вроде ничего не должно было мешать сделать полноценный экран инвентаря. Но, справедливости ради, система здесь со своими приколами – на главного героя можно надевать разные вещи – перчатки или ботинки, например. Без перчаток полезете в искрящий щиток – вас ударит током, без ботинок пойдете по наэлектризованному полу – тем более. Причем главного героя убьет не сразу – у персонажа есть хелсбар, который будет в опасных ситуациях снижаться. Нередко он снижается слишком быстро, чтобы игрок успел надеть нужный предмет, но идейно система неплохая.

И вот, знаете в чем главная проблема? "Тайна Наутилуса" просто довольно скучная. Локации однотипные, задачек каких-то особо сложных немного, перемещаться по кораблю не особо интересно. Может возникнуть желание разведать "Наутилус", выяснить его тайны и понять, почему он лежит на дне морском. Но не буду обвинять, если захочется "Наутилус" бросить незадолго после начала.

Потому что, честно, мне было сложно придумать хоть что-нибудь, что можно рассказать про квест от Cryo. The Secret of Nautilus скучная и серая, без особых механик и визуальных решений. Головоломки приятные, но этого недостаточно. И, честно, если The Secret of Nautilus отражает уровень игр Cryo того времени, то неудивительно, почему известное издательство настиг столь трагичный конец.

Но The Secret of Nautilus продалась относительно неплохо. Не особенно много, конечно – провал Frank Herbert’s Dune и некоторых других игр она перекрыть не сумела. И дальнейшую историю я уже описывал выше – Cryo была выкуплена Dreamcatcher Interactive, а некоторые разработчики ушли оттуда, чтобы основать свою собственную студию. Причем, что интереснее всего, Kheops продолжила активно работать с Dreamcatcher – часть их игр выходила под лейблом The Adventure Company, который Dreamcatcher использовали с 2001 года специально для релиза различных приключенческих игр. Оперировал бренд в основном на рынке США – именно под ним за океаном вышли  первая Syberia, классическая  The Black Mirror, третья часть  Broken Sword, да и The Secret of the Nautilus тоже. А вот игры Kheops данное издательство выпускало уже во всем мире.

Логотип The Adventure Company
Логотип The Adventure Company

Под ним же вышла и  Egypt III, больше известная в России как "Проклятие Рамзеса". Это была первая игра Kheops, и разрабатывали они её, в некотором роде, по остаточному принципу. Проект был в разработке еще в Cryo, после чего перешел в руки Dreamcatcher, а после того, как костяк команды разработки ушел в Kheops, то им и был предложен контракт на окончание разработки игры. И уже по ней было видно, что у Kheops было в планах продолжать продвигать идеи Cryo в приключенческий жанр.

Кадр из игры Egypt III: The Fate of Ramses
Кадр из игры Egypt III: The Fate of Ramses

Так посмотреть на некоторые популярные серии Cryo – Egypt и Versailles разрабатывались совместно с Национальным Объединением Музеев Франции, для того чтобы добиться максимальной исторической достоверности, культовая Dune была основана на книгах Френка Герберта, а серия Atlantis обращала внимание на классические мифы об Атлантиде. То есть эти игры были в некотором роде обучающими, знакомя игроков с определенным историческим контекстом или произведениями известных авторов. Kheops, правда, с музеями Франции не работала, хоть и наняла в качестве консультанта разработки Egypt III археолога Жана-Клода Голвина. И в рамках второй своей игры Kheops решили удариться уже не в исторический контекст, а в культурный. Взяв за основу, опять же, другое известное произведение Жюля Верна – роман "Таинственный остров".

Но, прежде чем обращать внимание на игру, давайте лучше хотя бы вкратце, но разберем первоисточник. И книга, как бы, не из самых сложных, но там тоже есть на что посмотреть.

Иллюстрация к роману "Таинственный Остров" за авторством Анатолия Иткина
Иллюстрация к роману "Таинственный Остров" за авторством Анатолия Иткина

1865 год, в США идет Гражданская Война. Город Ричмонд, столица государства конфедератов, находится под осадой сил Севера. Находящиеся в городе представители сил Юга хотят отправить к генералу своей армии Роберту Эдварду Ли воздушный шар для передачи корреспонденции. Пятеро северян – инженер Сайрес Смит, его слуга и бывший раб Наб, военный журналист Гидеон Спиллет, моряк Бонадвентур Пенкрофт и его воспитанник Герберт Браун, а так же пёс Смита по кличке Топ, пользуются сложными погодными условиями, из-за которых южане отложили запуск шара, и похищают его сами. Только легкий шторм быстро превращается в настоящий ураган, шар сбивается с курса, и приводит горе-путешественников на необитаемый остров. Там путники пытаются выжить, устроить быт, используя свои знания и умения, а также понять, кто именно посылает им помощь в самые важные, казалось бы, моменты.

То есть большая часть сюжетных событий романа связана с обстоятельствами, которые сваливаются на голову колонистов поневоле и, соответственно, с тем, как они подходят к их решению. Поиск провианта и жилища, постройка инфраструктуры, изгнание обезьян из созданного ими дома, постройка корабля с последующим путешествием на соседний островок, попытка отбить нападение пиратов – это все либо попытки улучшить собственное благосостояние на острове, либо события, которые просто случаются и с последствиями которых, соответственно, нужно что-то делать. Slice of Life, очень грубо говоря.

Колонисты "Острова Линкольна", иллюстрация к роману "Таинственный Остров" за авторством Жюля-Декарта Фера
Колонисты "Острова Линкольна", иллюстрация к роману "Таинственный Остров" за авторством Жюля-Декарта Фера

 И что лично для меня, пожалуй, было самым интересным в "Таинственном Острове", все проблемы колонисты решали своими собственными руками и мозгами. Нужно попасть в закрытый со всех сторон грот? Сайрес Смит знает, как сделать динамит. Появилась необходимость сплавать на соседний островок? Пенкроф отлично знаком с устройством кораблей. Захотелось наловить на обед дичи? Гидеон Спиллет отлично умеет обращаться с оружием. Не можете понять, какие растения из существующих на острове стоит выращивать, а какие нет? Юный Герберт с его знаниями ботаники вам поможет. А бывший раб Наб, хоть и не обладает познаниями своих соратников, но готов вкладываться в любую работу на 110%. Будто бы посредством своей книги Жюль Верн обращался к детям и подросткам "Видите, какие крутые вещи творят Сайрес Смит сотоварищи здесь? Учитесь прилежно и тогда вы научитесь все это делать сами". И, знаете, почему-то мне кажется, что подобный подход вдохновил не одного и не двух ребят взять в руки учебник.

Колонисты пытаются поймать черепаху, иллюстрация к роману "Таинственный Остров" за авторством Зденека Буриана
Колонисты пытаются поймать черепаху, иллюстрация к роману "Таинственный Остров" за авторством Зденека Буриана

Заканчивается, правда, книга не совсем на позитивной ноте. На острове пробуждается вулкан, и его извержение практически уничтожает весь остров. Казалось бы, главным героям суждено доживать свои дни на небольшом клочке суши, оставшемся от некогда райского уголка, но, к счастью, их забирает на борт проплывающий мимо корабль. Который тоже оказался в окрестностях острова не случайно. Поселенцы возвращаются в США, покупают там землю и устраиваются там, развивая свое новое хозяйство по выработанным на острове принципам. Отличная концовка, которая демонстрирует читателям, что против природы все равно не попрешь, но нужно оставаться сильными и стремиться воссоздать то, что вы могли потерять. Но для нас, думаю, тут должен быть важен другой вопрос.

Какое к черту "Возвращение на Таинственный Остров", когда самого острова уже и в помине нет?

И нет, Kheops своей игрой не наплевала на произведение великого французского автора. Наоборот, их объяснение происходящему в игре вполне себе логичное и с уважением относится как к автору, так и к самому популярному его персонажу. Но моментами, конечно, палку оно перегибает, причем в довольно неожиданных местах.

Вы играете за девушку по имени Мина. Она спортсменка, умница, красавица и участница в гонках на катамаранах. И гоняет вроде на них умело, но в один момент решила немного срезать путь через зону штормов. Исход предсказуем – Мина попадает в настоящий шторм, катамаран терпит крушение, а сама Мина оказывается на предположительно необитаемом острове. Её цель проста – выжить и заодно попытаться выбраться с этого острова. Который сразу же ощущается не настолько простым, каким может показаться на первый взгляд.

Думаю, не нужно быть гением, чтобы понять, что остров, на котором оказывается Мина, это не что иное как тот самый остров Линкольна из романа 1875 года выпуска. И фанатам книги буквально дается шанс изучить часть описываемых там локаций самостоятельно. Вот вам Гранитный дворец – место, в котором жили колонисты. Вот мельница и гончарная мастерская, вот облюбованное ими озеро, а то тут то там стоят телеграфные столбы. Конечно, все уже потрепанное, поломанное и заросшее – но было бы странно, если бы за 150 лет все бы оставалось в целости и сохранности, верно?

Другое дело, что локаций в игре удивительно мало. По ощущениям, нам дается на исследование меньше половины острова, и от такого подхода как-то поначалу теряешься. Вот, даже в начале игры – стоите вы такие на пляже, смотрите в правую сторону, где продолжает простираться песчаная дюна, но пойти в ту сторону вы не можете. Почему? А черт его знает. Потому что в Kheops не захотели делать игру слишком большой, наверное.

Но ладно, с этим игрок столкнется только где-то в середине игры. В начале его ждут другие проблемы. Мина после шторма совсем без сил и хочет есть. С едой, естественно, на необитаемом острове ситуация не особо простая, хотя, немного порывшись на пляже, удается найти и устриц, и пару кокосов, и яйца, и даже пару крабов можно заметить. И вот уже в самом начале игры "Возвращение на Таинственный Остров" раскрывает свой главный плюс.

Игра невероятно вариативна в плане подхода к решению большинства задач. Вот даже берем самое начало. Нашли вы, такие, устрицы и кокосы, поймали-таки крабов, а может выкопали из песка яйца недавно уползшей из вида черепахи. А что теперь с этим делать? Кокосы слишком твердые, устрицы закрыты, а пить яйца сырыми это идея довольно сомнительная. Логичная идея – надо организовать костер. Вон, рядом с небольшой пещеркой как раз лежат кремень с куском песчаника, а на пляже легко нашлись лишайник и пальмовый лист, которые отлично подходят для топлива. На этом костре можно легко сварить яйца и крабов, и даже устрицы успешно раскроются под воздействием жара огня.

Но можно поступить и по-другому. Сбить песчаником торчащую из песка деревяшку, заточить отвалившуюся с неё железку чтобы получить нож, вскрыть устрицы этим самым ножом и выпить их сырыми, привязать лезвие к найденной палке, чтобы получить копье, сбить еще один кокос и с помощью того же самого ножа расколоть кокосы, чтобы их с удовольствием съесть. А если этого будет мало – то можно развести костер с помощью линзы, извлеченной из найденной подзорной трубы. И заодно закинуть в костер рыбку, пойманную с помощью удочки, которую вы собрали из вышеупомянутой палки, веревки из волокон кокоса и крючков, сбитых с неподалеку стоящего дерева.

То есть, игра почти всегда дает вам чуть больше вариантов решения проблемы, чем это обычно принято в играх подобного жанра. И вы не то, что не обязаны всеми ими пользоваться – вам иногда просто шанса не выпадает. С едой то все просто – Мина спокойно будет есть пойманное даже в тех случаях, когда кормить её уже не нужно. А ведь дальше будут попадаться куда более сложные задачи.

Вот, например, пару раз ваш путь будет преграждать крупная обезьяна с дубинкой. Обойти её не выйдет, проигнорировать тоже, а стрелять в животное из лука, например, Мина не хочет. Что можно сделать? Вы можете поймать змею в клетку, и науськать на обезьяну. Правда перед этим придется найти поломанную клетку и материал, из которого можно для неё сделать прутья. И понять, как поймать змею, тоже стоит. Еще вы могли ранее обработать в перегонном кубе Гранитного Дворца спирт, с помощью которого можно опоить глупую обезьяну. Её, в теории, можно взять добротой и приготовить пирог – но это только если у вас остались яйца из начала игры, или вы озаботились найти тайник на другой части острова. А в одной определенной локации, рядом с сернистым источником, можно бросить в горячую воду кусок бамбука, и резкие хлопки от стеблей растения тоже отправят обезьяну в бегство.

И это лишь верхушка айсберга. Практически к половине ситуаций в игре можно подойти с разных сторон. Вы можете сделать лук и использовать его в качестве основного оружия, а можете зарядить порохом и дробью найденное в Гранитном Дворце ружье. Потратили порох на ружье, не заметили лежащие на полу ядра, но хотите привести в рабочее состояние пушку? Не беда – насыпьте туда гвоздей и приготовьте пироксилин – и пушка вполне себе будет работать. Хотите зарядить найденную электрическую лампу – так вот вам два рецепта батарей, и вы сами вольны решать, какой вам будет проще использовать.

Причем, что удобно, найденные рецепты все записываются в журнал
Причем, что удобно, найденные рецепты все записываются в журнал

И создание столь сложных механизмов и химических соединений в "Возвращении..." проходит с максимальным удобством. Вот вы пытаетесь собрать удочку, например – берёте веревку, соединяете её с палкой, и нет, вы не получаете недоделанную заготовку для удочки. Перед вами открывается отдельное окошко, в котором показывается, сколько еще компонентов необходимо использовать для того, чтобы получить желанный предмет. То есть, даже не зная каких-то конкретных рецептур или необходимых материалов, создать предмет можно даже используя простой перебор. А немалую часть сборных предметов можно еще и разобрать, если что-то из использованных вещей вам еще нужно.

Пример комбинирования предметов – конкретно здесь мы пытаемся собрать батарею Вольта
Пример комбинирования предметов – конкретно здесь мы пытаемся собрать батарею Вольта

Причем, даже если ваша цель уже достигнута, есть смысл собирать и не особо нужные вам вещи. Как минимум это просто интересно. Вот находите вы дневник с химическими рецептами, и не знаю, кем надо быть, чтобы хотя бы в игре не воспользоваться написанным и не выработать серную и азотную кислоту, не собрать батарею и не синтезировать порох. Это же самая настоящая находка для любопытных детей и тинейджеров. И, что интереснее всего, продолжает идею оригинального романа, который тоже активно рассказывал читателям о полезных знаниях в рамках физики и химии.

Но и сама игра за такие действия вознаграждает. Игра ведет счет очков примерно, как олдовые приключения от Sierra. Каждый собранный механизм или решенная загадка прибавляют к финальному результату, который можно спокойно посмотреть в окне инвентаря. Причем за каждые 100 набранных очков вам открывают несколько концепт артов в местной галерее. Мелочь, а приятно.

Но это не исключает главного минуса местного игрового процесса – пиксельхантинга. И даже не совсем в том смысле, в котором можно было бы подумать. Активные объекты в игре чаще всего довольно большие, но моментами сливаются с фоном и не особо сильно на его фоне выделяются. Иногда вы можете смотреть прям на нужный предмет, и не понимать, что именно его нужно взять. Даже в начале игры устрицы настолько хорошо скрываются на камнях, что вы можете пройти игру, ни разу их не увидев. И никаких подсказок – игра 2004 года, чего тут ожидать.

Курсор довольно понятно демонстрирует все активные точки. Но в активное положение он переходит через анимацию, которую легко не заметить
Курсор довольно понятно демонстрирует все активные точки. Но в активное положение он переходит через анимацию, которую легко не заметить

При этом прям мощно застрять в "Возвращении..." довольно сложно. Локаций, как упоминалось выше, довольно мало, а большинство загадок требуют стопроцентно логичного подхода. Немного ситуация, конечно, усложняется, когда Мина спасает и приручает обезьянку, которого называет, по канону книги, Юпом. Только в книге это был мощный орангутан, который активно помогал колонистам с тяжелой работой, а здесь это небольшая, но смышленая мартышка, который сидит у Мины на плече и при этом достаточно умён, чтобы пользоваться ножом, палкой или другими предметами. И да, иногда Юпа приходится использовать в решении головоломок. Он тут, конечно, не особо участник событий, а скорее отдельный особенно важный предмет в инвентаре, но без него в определенный момент игры вы никуда не продвинетесь.

Но сначала мартышку придется выходить
Но сначала мартышку придется выходить

А так что же там всё-таки по связи "Возвращения..." с оригинальным романом Жюля Верна? То есть, да, понятно, что тут у нас Остров Линкольна, и некоторые локации из книги появляются в игре. Но на деле тонких отсылок и намёков на происходившее в книгах здесь куда больше.

Мы уже упомянули Юпа, но с обезьянами здесь куда больше интересных ситуаций. Они захватывают здесь гончарную мастерскую и впоследствии даже Гранитный Дворец – как и в определенный момент книги. В самом дворце легко найти посуду, которую колонистам удачно подкинуло из моря, ружье, единственное уцелевшее, правда, пушки, снятые с пиратского корабля, и даже небольшое послание непосредственно от самих обитателей острова. А если починить проектор и найти слайды, то можно посмотреть на отлично перенесенные в цифровой формат иллюстрации Жюля Фера, которые украшали самое первое издание "Таинственного острова" еще в 1875 году.

Ну и без капитана Немо не обошлось, как уж иначе. Правда моментами с его идеями игра заходит как-то слишком уж далеко.

Но начнем с хорошего. Немо, естественно, к событиям игры уже давно мертв – как-никак 150 лет, считай, прошло от событий книги, а дата его смерти даже четко упоминается в одной из других книг Жюля Верна. Этому "Возвращение..." всерьез следует – и скелет капитана даже можно найти на острове. И, впоследствии, похоронить с почестями, что неплохо так вам даст очков к карме. Что, конечно, странно, учитывая, что согласно событиям романа капитан умер в своей подводной лодке еще до того, как колонисты покинули остров.

Но на эту претензию, так и на вопрос о существовании острова в принципе у сценаристов Kheops есть ответы. Согласно игре, Верн знал реального капитана Немо и создал "Таинственный Остров" на основе его рассказов о группе приключенцев, попавших на необитаемый остров, который послужил ему убежищем. Немо не исказил ни единой вещи, но Верн из заботы о старом товарище решил в конце книги убить капитана и уничтожить остров, чтобы никому и в голову не пришло искать что-то на указанных в книге координатах. И это еще мелочи – потому что в будущем Kheops осмелеет куда больше.

И попадание Мины на борт "Наутилуса" это еще мелочи
И попадание Мины на борт "Наутилуса" это еще мелочи

Тут, наверное, стоит предупредить о спойлерах, поскольку финал "Возвращения..." моментами заходит в довольно неожиданную сторону. Итак, Мина в процессе исследования острова находит в Гранитном Дворце колодец, на дне которого как раз находится путь к "Наутилусу". Другое дело, что попав на "Наутилус", Мина активирует его систему защиты, которая, внимание, состоит из летающих на антигравитационных подушках роботов, вооруженных огнестрельным оружием. Для того, чтобы попасть на корабль и суметь открыть полноценную коммуникацию с внешним миром, необходимо избавиться от возникающих на пути враждебно настроенных роботов и убедить одного из них, уверенного в том, что это не Мина проникла на корабль, а сам капитан Немо, в том, что она и вправду достойна управлять подводной лодкой. Которая и скрывает остров от современных методов локации.

Попадетесь роботу в поле зрения будучи без оружия – и конец будет предсказуем
Попадетесь роботу в поле зрения будучи без оружия – и конец будет предсказуем

И тут поневоле задумаешься, особенно если ранее читал "Таинственный Остров" и "Двадцать тысяч лье…", какие роботы, откуда это вдруг взялось. "Наутилусом" управляла изначально небольшая команда, которая, согласно событиям "Двадцати тысяч лье…", общалась на языке, понятном только им самим и капитаном Немо. В "Таинственном Острове" есть намек на то, что у капитана Немо есть технологии вне понимания человека того времени – так напавшие на остров пираты были убиты чем-то, что по описанию походит на лазерное оружие. Но чтобы роботы? Летающие? С автоматами? Грань то где-то можно и провести, когда речь заходит о научной фантастике, не кажется?

Справедливости ради тут есть смысл отметить наследие Cryo. Потому что, пусть сам "Наутилус" и не похож на таковой из The Secret of Nautilus, но общий стиль ар-деко во внутреннем убранстве и присутствие боевых роботов и внутренней системы защиты как таковой вполне могло прийти из игры Cryo. Да и градус напряжения появление роботов повышает. И это вовремя – к этому моменты вы как игрок уже довольно хорошо знакомы с островом, так что щепотка опасности это самое оно для того, чтобы держать интерес. Благо справляться с роботами не так уж и сложно – лук или ружье в зубы, и погнали – Мина сама поймет куда именно нужно стрелять, игроку нужно лишь тыкнуть мышкой в мельтешащее на экране ведро с болтами. Правда желательно побыстрее – робот долго ждать вашего выстрела не будет, сами понимаете. Ну и да, нередки моменты, когда подход "в лоб" попросту не сработает, и придется немного импровизировать. Закоротить летающего робота лазерными ловушками или подстрелить из корабельной пушки, к примеру.

И все это для того, чтобы добраться-таки до Наутилуса и пройти финальные загадки, которые и докажут глупой машине, что вы достойны раскрыть все тайны таинственной подлодки. Защитный купол вокруг острова пропадет, а Мина таки сможет вызвать помощь. Хэппи-энд, можно сказать. Даже более счастливый финал, чем в оригинальной книге. Да и ощущается он вполне себе заслуженным – вы помогли человеку вернуться к цивилизации, и все благодаря собственным знаниям и смекалке.

И, честно, как большой фанат оригинального романа я вполне себе поддерживаю подобный вариант продолжения истории. Происходящее в игре практически не противоречит событиям книги, а сама игра поддерживает основные темы оригинального романа на все сто процентов. Как я уже и сказал выше, Мина выбирается из своего незавидного положения благодаря терпеливости, острому уму, наблюдательности и смекалке. А еще благодаря другим людям. Да, на острове, конечно, никого не осталось, но именно усилия бывших колонистов, главных героев романа, помогли Мине не тратить время на адаптацию к новым условиям, а сразу начать двигаться к главной цели. И разве не простым человеческим отношением друзья колонисты превратили персонажа романа "Дети капитана Гранта" Тома Айртона из дикаря в полноценного члена общества?

Но что важнее всего, эти же идеи поддерживались и игровым процессом. Который может не слишком далеко ушел от классического point’n’click, но дал при этом игрокам достаточно пространства для фантазии. Система комбинирования предметов и встроенная в игру возможность проходить загадки разными путями или с использованием разных предметов позволяли игроку почувствовать себя настоящим инженером, ученым, изобретателем. И кто знает, сколько детей после этой игры начали думать, сработает ли местный рецепт пороха в реальном мире.

В 2004-м "Возвращение на Таинственный Остров" явно была подарком как для любителей point’n’click адвенчур в принципе, так и для фанатов произведений Жюля Верна, в частности. Честно признаюсь, в моей жизни первой появилась игра, а лишь затем я прочитал культовый роман, и даже так, я с удовольствием отмечал в книге те вещи, на которые некоторым образом намекала игра от французских разработчиков. Да и как приключение "Возвращение..." тоже работало отлично – с оригинальными и логичными загадками, с уникальной системой работы инвентаря, с красивыми локациями и крайне приятной главной героиней, в компании которой можно было провести лишний десяток часов. Критики тоже приняли игру очень тепло – а ведь это было время, когда приключенческий жанр считался практически мёртвым. А в 2011 году сайт Adventure Gamers поместил "Возвращение на Таинственный Остров" на 53 строчку в топе 100 лучших приключенческих игр.

А сами Kheops были при этом приятно удивлены объемами продаж. Игра стала хитом – по меркам жанра, естественно, и, как утверждал глава студии Бенуа Хозьян, очень хорошо продавалась за счет мощного сарафанного радио. А через пять лет после релиза на компьютерах игра еще и была портирована на iPhone, где тоже обрела неплохую популярность.

Так что нет смысла удивляться тому, что истории Жюля Верна продолжили получать видеоигровые адаптации. И Kheops планировали придерживаться выстроенного ранее подхода. Даже с другими произведениями.

Луна, как мне кажется, всегда была объектом, привлекающим внимание людей. Еще бы – посмотришь в небо ближе к ночи, а там вместо привычного солнца и облаков висят сотни звёзд и странный объект, который моментами выглядит то как серп, то как огромный серебристый шар, то вообще пропадает с неба. Как тут о таком не думать? А влияние луны на приливы и отливы только способствовали культурному и научному интересу человечества.

Кадр из сериала The Mighty Boosh
Кадр из сериала The Mighty Boosh

И появление произведений, связанных с путешествием человека на Луну в таких случаях, не выглядит чем-то неожиданным. Первые упоминания путешествий на Луну можно найти в работах авторов времён Древней Греции, но настоящую популярность формат начал получать в XVII веке с выходом романа "Человек на Луне" Фрэнсиса Годвина в 1638 году. Жюль Верн, как пионер формата научной фантастики, естественно, не мог пройти мимо данной темы. В 1865 году Верн выпустил роман "Из пушки на Луну", рассказывающий о, как бы ни было удивительно, путешествии землян на Луну. С научным колоритом, естественно – а как же иначе, когда дело касается Жюля Верна, не так ли? Но и с определенным количеством научных допущений, конечно.

Гражданская война в США завершилась, и в Балтиморе был основан пушечный клуб. Одной из идей за созданием клуба являлась возможность построить такую пушку, которая смогла бы закинуть снаряд до самой Луны. И расчеты основателя клуба Импи Барбикена показали, что идея то вполне себе реализуема. Клуб получил финансирование, разработал пушку, дулом которой, правда, выступала заброшенная шахта, вычислил необходимый объем пироксилина и уже успел подготовить снаряд. План изначальный был в том, чтобы запустить снаряд на Луну и тем самым привлечь внимание местных обитателей. Однако план изменился с прибытием на эксперимент французского исследователя Мишеля Ардана. Он предложил запустить на Луну снаряд с людьми – сделать полый цилиндр, в котором могли бы находиться несколько человек, и выстрелить из пушки именно им. И несмотря на всю бредовость идеи её одобряют, и в назначенный день Ардан, Барбикен и его соперник, скептик Николь отправляются в полет.

Производство снаряда для полета на Луну, иллюстрация к роману "Из пушки на Луну" за авторством Анри де Монто
Производство снаряда для полета на Луну, иллюстрация к роману "Из пушки на Луну" за авторством Анри де Монто

И на этом роман заканчивается. Да, "С Земли на Луну прямым путём за 97 часов 20 минут", как официально называется роман, научной фантастикой можно считать очень номинально. Это скорее производственное приключение с научным колоритом – ведь практически весь роман посвящен процессу подготовки к полету, а это включает в себя и поиски финансирования, и материалов, и проведение вычислений, и даже определенной драме между Барбикеном и Николем место нашлось. То есть, технически научность тут есть, да и фантастики немного найдется – потому что, ну пушкой на луну, кто в это поверит то? Но в стандартное определение формата книга не особо попадает.

Но вне зависимости от этого книга вполне достойная, и является одним из наиболее известных произведений писателя. Не уверен, правда, насколько сильно на популярность книги повлиял фильм "Путешествие на Луну" 1902 года выпуска, подаривший нам один из самых культовых образов в истории кинематографа, и считающийся первым научно-фантастическим фильмом в истории. И фильм раскрывал перед зрителями, пожалуй, самый важный вопрос, которым наверняка задавались читатели после прочтения оригинального романа. А что же, собственно, произошло с путешественниками после выстрела из той самой пушки?

Самый популярный кадр из фильма "Путешествие на Луну", 1902 год
Самый популярный кадр из фильма "Путешествие на Луну", 1902 год

По версии фильма, путешественники успешно приземлились, подремали под аккомпанемент абстрактных образов, попали в плен к местным жителям, и успешно от них отбившись, вернулись на Землю. По версии самого Верна, которую он изложил в романе "Вокруг Луны" 1870 года выпуска, снаряд долетел до Луны, и исследователи смогли сделать достаточно много важных открытий о природе Луны как таковой. А третью версию представили как раз разработчики из Kheops в своей  Voyage: Inspired by Jules Verne. В Великобритании и Австралии она, правда, известна как Journey to the Moon. И под аналогичным названием "Путешествие на Луну" она известна и в России. И, честно, название здесь играет куда более важную роль, чем могло бы показаться на первый взгляд.

Взъерошенный джентльмен на кадре, это никто иной как Мишель Ардан
Взъерошенный джентльмен на кадре, это никто иной как Мишель Ардан

Но давайте пока что начнем с завязки. Которая тут вполне ожидаема – вы, игрок, управляете Мишелем Арданом. Мишель приходит в себя внутри снаряда, который уже летит на Луну. Слева Барбикен, справа Николь, оба мертвы, а снаряд уже приближается к Луне. Его нужно посадить на поверхность спутника, выяснив бы в процессе, что произошло с вашими спутниками, и как вообще выжить в этой капсуле до того момента, как можно будет начать приземление. А уж на поверхности Луны Ардану явно будет чем заняться, с учетом местной флоры и фауны. С которой надо еще как-то научиться взаимодействовать. Да и обратно на Землю как-то вернуться нужно.

И что же мы тут сразу замечаем? Во-первых – действующие лица тут напрямую взяты из романа. Во-вторых – их судьба завидно отличается от продолжения. В-третьих – Луна здесь вполне себе обитаема и на ней есть своя разумная цивилизация. И последний пункт уже больше совпадает с синопсисом фильма, нежели книг Жюля Верна.

Ну, потому что фильм, как и было сказано раньше, в широких кругах произведение более культовое, чем романы Верна. Там коренное население Луны называлось селенитами, что отсылает нас к Селене, древнегреческой богине Луны. Термин этот упоминался и в книгах Верна, но в фильме они были показаны. Причем показаны как инсектоидные существа размером с человека, которые, правда, рассыпались в пыль от применения силы обычным землянином. И данный концепт похож на то, что показывает нам игра. Но что тут куда важнее, этот образ сам по себе в фильм попал не просто так. Конечно, режиссер и сценарист "Путешествия на Луну" Жорж Мелес был великим кинематографистом, спору нет, но данная конкретная идея принадлежит, увы, не ему. И вообще не французам, если уж на то пошло.

В 1900 году свою версию романа о путешествии на Луну получили читатели из Великобритании и США. В самом начале XX века подписчики журналов Strand и, представьте себе Cosmopolitan, получили в журналах первые главы нового романа Герберта Уэллса – "Первые люди на Луне".

Каюсь, Уэллса я не читал, пусть и нужно этот невежественный недостаток когда-нибудь исправить. Так что ориентироваться буду по синопсису и кратким изложениям оригинального романа, прошу меня простить. Тут нужно понимать, что для Уэллса тема инопланетных существ была особенно близка – ведь еще за три года до романа "Первые люди на Луне", Уэллс выпустил свою, возможно, самую популярную работу. Речь, понятное дело, идет о "Войне миров". И "Война миров" в рамках жанра научной фантастики была чуть ли ни революционной – это было одно из первых произведений о вторжении инопланетян на Землю. Конечно, книги об интервенции на территорию современных государств существовали и тогда и были довольно популярными, хочу заметить, но именно Уэллс ввел в формат в качестве противников не других людей, а именно существ из другого мира.

Но мы отвлеклись. "Первые люди на Луне" на фоне "Войны миров" в этом плане был несколько более традиционен. Мистер Бедфорд, бизнесмен-неудачник, и чудаковатый доктор Кейвор в силу обстоятельств знакомятся и становятся друзьями. А Кейвор так вообще пытается выработать материал, который позволит игнорировать земную гравитацию и отправиться в космос. И, что бы вы думали, эксперименты оказываются успешными и Кейвор с Бедфордом на самодельном космическом аппарате отправляются на Луну. Только там их ждала не ожидаемая серость и пустота. На поверхности планеты растут странные растения, на которых растут не менее необычные фрукты, а в пещерах под поверхностью луны живут и местные жители, прозванные не иначе как селениты. Впоследствии Бедфорду удастся сбежать, а Кейвор, в силу обстоятельств застрявший на Луне, с помощью радиосообщений попытается сообщить земным ученым, как на самом деле устроено общество Луны, и из чего на самом деле был сделан космический корабль.

Я это все рассказываю не просто так. Фильм 1902 года, как можно понять, использовал идеи и Верна и Уэллса, но напрямую сюжетам ни одного из романов не следовал. А вот игра берет задумки двух авторов, смешивает их в блендере и подает нам как адаптацию книги Жюля Верна. Немного нечестно, как мне кажется.

Думаете я преувеличиваю? Да ни капли. Смотрите – вот вы приземляетесь на Луну – что вполне себе достижение в рамках игры, но это мы обсудим чуть позже. Что же мы видим – большой лес из множества различных необыкновенных деревьев, да инсектоидных селенитов, бродящих по нему в поисках пропитания. Дальше будет только больше – попав в селенитские пещеры, удастся найти и радиопередатчик, и ознакомиться с их речью и письменностью, и даже встретиться с правителем селенитов Великим Лунарием. И все это как раз и было описано в романе Уэллса.

И, давайте я немного побуду адвокатом дьявола, но проблема тут в том, что Верн не особо то и предоставил в своих романах про Луну достаточно интересного сеттинга, чтобы оправдать приключенческую игру. Квест о попытках хотя бы долететь до Луны на огромной пушке не вызвал бы такого отклика в сердцах игроков. А тут – и лунная поверхность, и инопланетяне, и какие-то возможности для головоломок с невиданными ранее материалами и веществами, хоть разгуляйся. Вопрос, почему в игре нет вообще упоминаний Уэллса, конечно, остается, и с учетом этого игра балансирует на грани чистого плагиата. Но это дела дней минувших, так что и мы пока закроем на это глаза.

И вернемся на злосчастную капсулу, в которой бедному Ардану необходимо и суметь выжить, и выяснить обстоятельства смерти своих товарищей, и приземлиться на Луну тоже было бы неплохо. Играется "Путешествие на Луну" примерно так же, как и "Возвращение на Таинственный Остров" до неё – схожи система управления и инвентарь, принцип комбинирования предметов, и все основные меню. Ардану, правда, почти нет необходимости следить за своим состоянием – конечно, в начале ему потребуется привести себя в порядок, но в будущем еда будет выполнять совсем другие цели.

Но для начала необходимо выяснить, что именно произошло с Барбикеном и Николем. И начало игры создает уникально сбалансированную картину – игроку предстоит не просто заниматься детективной работой в рамках небольшой закрытой комнаты, но при этом еще и использовать знания Ардана в физике и химии для того, чтобы просто выжить. Причем игра умело тасует ситуации между собой – вот вы вроде бы выясняете, как именно умерли Барбикен с Николем, так бац – в капсуле начинает заканчиваться кислород, и резко нужно искать хлорид калия для выработки кислорода. Вроде бы поняли, что произошло на борту – так нужно резко приземляться на Луну, и каким-то образом чинить вспомогательные тормозные ракеты. В общем, не соскучишься, и начало игры неплохо так цепляет интерес. Правда поначалу не хватает некоторой гибкости в решении головоломок – после разнообразия "Таинственного Острова" то.

Но начало игры довольно обманчиво. Конечно, свои знаки начинают появляться уже в капсуле – инвентарь Ардана быстро оказывается набит разными предметами разной степени полезности. Но к тому моменту мы еще не предполагаем, насколько хуже ситуация будет впоследствии.

Пример головоломки из "Путешествия на Луну". Нужно правильно запустить тормозные ракеты и скинуть балласт, чтобы скорость падения снаряда упала до приемлемого уровня
Пример головоломки из "Путешествия на Луну". Нужно правильно запустить тормозные ракеты и скинуть балласт, чтобы скорость падения снаряда упала до приемлемого уровня

Потому что, честно скажу, второй, скажем так, акт игры, действие которого проходит на поверхности луны, моя наименее любимая её часть. Почему? Да потому что большинство раздражающих элементов "Путешествия на Луну" именно здесь выражены сильнее всего. Вот смотрите – на Луне снижена гравитация, поэтому Ардан может прыгать выше и дальше. Отлично. Для совершения таких прыжков, правда, нужно соблюдать тайминги – кликать мышью тогда, когда индикатор оказывается в нужной зоне. В принципе логично – и даже если повторять этот прыжок, то таймить его по новой не придется. В чем подвох? А в том, что прыжок в обратную сторону нужно таймить снова, и с немного другими параметрами. Сложно ли это? Да не особо, но немного все-таки раздражает и тратит время.

Дальше – больше. Для того, чтобы пройти через лес необходимо суметь отпугнуть находящиеся там растения – ведь все они представляют для Ардана опасность. Проходы вглубь леса находятся на стыке двух разных видов, поэтому для того, чтобы пройти, нужно создать гибриды тех растений, которых боятся необходимые нам деревья. В теории не проблема – в процессе исследования мы находим фрукты этих самых деревьев, в одном из закоулков луны есть вполне себе плодородная почва, а в капсуле лежат неограниченные запасы рафии – веревки, используемой для прививания растений друг с другом. Опустим пока что момент с тем, что посаженные в землю фрукты сразу же дают побеги – здесь важно не это.

Важно здесь, что любого предмета Ардан может носить не более трех единиц за раз. Казалось бы – я вроде вот жаловался на перезаполнение инвентаря, что же мне еще надо? Ага, только проблема здесь в том, что фрукты, земля и рафия используются в игре на постоянной основе – большая часть головоломок завязана именно на них. И ладно рафия – прививать виды нужно не часто, но фрукты нужны постоянно. Но вы можете носить с собой только три, так что если закончились запасы – нужно бежать в ближайшую точку, где они лежат.

Встанет вопрос – но ведь в "Таинственном Острове" тоже фрукты складывались в инвентарь поэкзеплярно. Нашел два апельсина – получил два апельсина. Но в этом то и суть – именно пронумерованные предметы попадали в инвентарь в конкретных экземплярах. Если же для головоломок какой-либо предмет нужен в большом количестве – как, например, горшки, или дробь для ружья – то они автоматически подразумеваются как бесконечные, и в инвентаре находятся лишь абстрактно. И это был удобный подход – представьте себе, если бы после пары выстрелов из ружья вам пришлось бы бежать в Гранитный Дворец, и брать еще дроби в инвентарь.

И вот "Путешествие на Луну" именно такое. Потому что фрукты здесь – самый полезный ресурс. Ладно, предположим, что мы поняли, как пройти мимо деревьев и собрали все нужные гибриды. Только вот в самую глубь леса путь перекрывают, кто бы вы думали, селениты. Говорят что-то на своем языке, плюются в Ардана чем-то, и явно хотят есть. Поздравляю – теперь вам нужно еще и приготовить для них еду из их любимых фруктов! Соответственно, теперь придется не только бегать за фруктами, но еще и бегать к ближайшему источнику огня, чтобы эти самые фрукты приготовить.

Причем, что хуже всего, и логика местами в этом сегменте страдает. Аккуратно таймя прыжки, можно залезть на гору, смотрящую прям на лес. Оттуда становится понятно, что "лес" это было сильно сказано, но не суть. Мы видим шестерню с пятью сегментами, и что лес так же поделён на эти пять сегментов. Сегменты можно окрашивать, благо и деревья все окрашены в яркие цвета. Тут все вроде логично, и можно даже догадаться сделать шестерню отзеркаленную. Но вот, смотрите, отзеркаленная шестерня позволяет выяснить, какие у растений "друзья", а какие "враги" – мол дружественные растения находятся на ней рядом, а противники – поодаль. Хорошо? Да, позволяет как раз выяснить, какие гибриды создавать для проходя в лес. Только вот напротив каждого сегмента шестерни находится по два. Какой использовать в гибриде? Поначалу разбирайтесь только методом тыка. Потому что некоторые гибриды нежизнеспособны – что можно узнать только из наскальных живописей, знаки на которых Ардану известны не сразу. Ну или на практике. А если создали случайно нерабочий гибрид – ну, бегите по новой за фруктами, что же еще вы хотели?

Конечно, для кого-то и переизбыток предметов в инвентаре, и запутанная логика действий — это не особо проблема, понимаю. Но конкретно меня это сильно дезориентирует. "Таинственный остров" в этом плане был несколько сдержаннее, и делил каждую большую проблему на проблемы поменьше, что зачастую достаточно четко обозначал. "Путешествию на Луну" этого как раз и недостает, за счет чего продвигаться по истории становится сложнее.

Благо дальше, когда Ардан вашими силами таки проберется во владения селенитов, уровень беготни снижается, логических задачек становится больше, а количество предметов в инвентаре перестает расти настолько быстро. К тому моменту, благо, Ардан уже умеет более-менее читать язык лунных жителей, за счет чего уже можно понемногу раскрывать их тайны. Для этого, правда, нужно уже для Ардана приготовить рагу из местных фруктов, но к этому уже можно было бы и привыкнуть.

Но кроме шуток, это механика довольно интересная. Различные смеси дают Ардану разные свойства. Вариантов немного – два вида особого зрения, которые раскрывают начертанные на стенах подсказки, да повышенная скорость, благодаря которой проще становится прыгать и легче ловить резко падающие или взлетающие вещи. Причем пользоваться этими смесями придется – пусть и не часто, но все-таки. Благо к этому моменту и запас фруктов становится поближе, и огонь найти проще.

К этому моменту нам предлагается еще и изучить лунную вычислительную систему, и окончательно изучить их письменную и устную речь. И вот считать в двадцатеричной системе и по логике вещей определять, что именно означают незнакомые символы, реально интересно – чувствуешь себя настоящим первооткрывателем, который учится коммуницировать с неизвестными ранее существами. А со временем мы даже находим лифт, на котором удается спуститься в недра луны.

Только вот далеко уйти не удается – этажи разблокировываются ключами, а с единственным найденным ключиком далеко не уедешь. Так еще и селениты находят Ардана. Благо ничего плохого ему не делают, а может и наоборот. Они объясняют, что ключи выдаются согласно умственному развитию, да и мешать селениты Ардану не планируют – пусть сам себе решает проблемы, да улетает с Луны.  И тут в игру вступает знакомый по "Таинственному Острову" счетчик очков, у которого, правда, здесь есть практическое применение. Набрали достаточно очков – можете запросить новый ключ, все очень просто. Благо и головоломок в селенитских пещерах достаточно.

И вот в этот конкретный момент "Путешествие на Луну" раскрывает свой потенциал на полную. Правда её потенциал находится на том уровне, на котором "Таинственный остров" работал на протяжении всего своего хронометража. У задач, стоящих перед Арданом, есть несколько вариантов решения. Не у всех, конечно, но гибкость в подходе к головоломкам не может не радовать. Некоторые предметы можно купить в местном торговом аппарате, а можно и побродить по пещерам, да найти их. Нет денег – продайте селунитам что-нибудь, что они еще не видели ранее. Банка консервов стоит недешево, но еще дороже можно продать гибрид винограда и местного фрукта. Но его можно получить только если вы не сожгли побег земного винограда ранее в поисках калия. Который, в свою очередь, нужен как сам по себе, так и в рамках хлорида калия, простейшего генератора кислорода. Но зачем использовать земные рецепты, если можно использовать инопланетные? Ведь у них есть и взрывчатка, и клей, и смазочные материалы, и вещество для генерации кислорода. Пытайтесь и экспериментируйте – благо у вас тут и практическая ценность в этом есть.

Не без претензий, конечно. "Путешествие на Луну" очень любит загадки звуковые – сопоставить звуки между собой, или повторить их последовательность. Благо почти во всех случаях таких загадок есть метод облегчить себе жизнь, но как минимум в одном случае без слуха будет никуда. Классические логические задачи тут тоже на месте – добиться нужного объема переливаниями, задачки на взвешивание, все по классике. Математических, правда, задачек маловато – умножать и делить по лунному получится только если намеренно заходить в конкретную локацию именно для того, чтобы порешать задачки. Но это полезно для общего счета, так что и на них стоит обратить внимание.

Даже система подсказок в игре есть – но селениты требуют за подсказки настолько неприлично большие суммы, что проще поломать мозг самому, или на край уж заглянуть в интернет – не в 2005 живем, все-таки. Благо конкретно в третьем акте подсказки даже не особо требуются – все решается вполне себе своими силами, за редкими исключениями. Да и ошибаться игра всегда позволяет – тут вполне можно умереть по невнимательности и глупости, но чекпойнты всегда находятся прям перед моментом гибели, так что бояться экспериментировать не стоит.

И если бы "Путешествие на Луну" вся была такой, я бы ее советовал однозначно. Даже несмотря на то, что от книги Жюля Верна тут осталась лишь фабула. Потому что про плагиат Уэллса я в некотором роде лукавил – разработчики в интервью признавались в том, что вдохновлялись романом "Первые люди на Луне", но смешивали идеи Уэллса с чуть более легким языком Верна, создавая чуть более легкомысленную атмосферу. И в широком смысле у них получилось – "Путешествие на Луну" сценарно и по атмосфере довольно легко на подъем, а проходить его по большей части приятно. Главное продраться через трудности на поверхности Луны, а дальше все пойдет как по маслу.

Единственное что – а почему озвучание на русском такое позорное? После замечательной озвучки Мины слушать Ардана попросту сложно.

После 2005 года Kheops немного забыли про Жюля Верна, и переключились на другие темы. Выше я уже упоминал эти игры –  "Тайна забытой пещеры" про пещерных людей,  "Клеопатра: Судьба Царицы", продолжающая идеи серии "Египет",  "Тайна да Винчи", события которой происходят в 1522 году в доме, который послужил последним пристанищем великого художника. Игры были неплохими, но не особо популярными. По этой ли причине разработчик вернулся к проверенному концепту или нет – загадка. Тем более, что в этот раз было решено сделать сиквел к существующей игре, а не сделать что-то новое.

И при этом, сам факт существования  "Возвращения на Таинственный Остров 2" все еще связан с вопросами, как оно было и во время релиза первой части. Во-первых, понятное дело – зачем? Ответ, наверное, кроется чисто в финансовой стороне, или в давлении издателя, вряд ли творческий разум Kheops сам решил взять и вернуться к своему старому хиту. Нужны доказательства – да пожалуйста.

Даже визуальный дизайн внутриигровых иллюстраций изменился
Даже визуальный дизайн внутриигровых иллюстраций изменился

Завязка "Возвращения 2" выполнена максимально лениво. Мина в конце первой игры сняла с острова защитное поле, за счет чего сумела вызвать спасательный вертолет и вместе с Юпом улететь с острова. Вроде бы. Но нет, начало второй части обманывает наши с вами ожидания – на острове неожиданно, естественно, пробуждается вулкан, и одна из вулканических бомб попадает в вертолет. Вертолет падает в море, пилот погибает, Мина теряет сознание, и только отважному Юпу придется разруливать ситуацию.

Это, в общем-то, одна из главных отличительных фишек второй части "Возвращения...". Юп теперь здесь полноценный играбельный персонаж, а не глорифицированный предмет из инвентаря. Так он вытаскивает Мину из вертолета, а после этого еще и помогает ей встать на ноги – буквально и фигурально. И вот поначалу за счет этого аспекта "Возвращение 2" выглядит еще более лениво, чем могла бы.

Потому что первая половина игры проходит практически в тех же самых декорациях, только большую часть времени мы смотрим на них глазами Юпа. Естественно, какие-то изменения на острове тоже произошли – к вулкану теперь, естественно, не подобраться, а пляж, с которого начинаются события первой игры затоплен водой из озера. Но в остальном все локации в начале игры абсолютно те же самые. Да и занимаемся мы примерно теми же самыми вещами.

Да, поставить Мину на ноги это задача непростая. Ей нужно перевязать рану на ноге и накормить, естественно, куда уж без этого. Но тут вылезает еще один минус второй части – вариативность тут по сравнению с первой игрой довольно сильно просела. И это касается не только задачек с Юпом, но и всей остальной игры в принципе. Готовить еду здесь толку немного, костер разжигается, по факту, только одним способом, да и некоторые сюжетные эпизоды проходятся только одним определенным вариантом комбинирования предметов. Сам процесс при этом остался столь же удобным – интерфейс перекочевал во вторую часть напрямую из первой, так что освоиться тут сложно не будет.

Но ладно, вернемся к Юпу. Его немного ограничивают лапки – комбинировать предметы самостоятельно он не может. Но эти самые лапки, наряду с куда меньшими габаритами относительно человека, позволяют ему забираться в недоступные Мине места. Ему и на дерево забраться будет несложно, и по веревкам пробежать – не проблема. И с другими обезьянами поболтать он тоже сможет. И вот тут, как мне кажется, в Kheops немного заигрались.

То есть как – это тут встречается не очень часто, раза три-четыре за игру от силы. И ладно с мощным самцом справиться просто – напугайте его громким звуком или шкурой змеи, и дело будет в шляпе. А вот с более добрыми представителями обезьяньего рода придется побрататься куда более плотно. Их и покормить надо бы, и спинку почесать, и на окарине переиграть то, что они себе под нос насвистывают. И это как бы само по себе неплохо, но занимает слишком уж много времени.

Да что уж там, с минииграми тут как-то в принципе перестарались. Тут и половить муравьев придется, и орешки поколоть. Даже гончарное дело здесь превратили в простенькую миниигру. Зачем? Все отлично работало и в первой части, где из глины и гончарного круга по одному щелчку получался набор горшков. Тут мало того, что приходится каждый горшок отформовать, так еще и каждый отдельно нужно обжечь. И ведь ты не знаешь, сколько горшков тебе еще пригодится, и к кругу придется возвращаться не раз и не два.

И тут мы возвращаемся к проблеме из "Путешествия на Луну". Там тоже постоянно нужно было бегать за предметами в определенные места, и без этого некоторые головоломки было бы не решить. И получается так, что "Возвращение 2" ситуацию ухудшает еще сильнее – теперь нужно не просто прийти за предметом, а еще и сделать его в мини-игре. Зачем? Чтобы потянуть время? Ну не знаю – я почему-то думал, что игры должны развиваться со временем. А квестам так тем более стоило бы двигаться в сторону удобства. Но, увы, Kheops видимо считали иначе.

Но, ладно, что у нас тут за пределами игры за Юпа? Ну, Мина тут играется примерно так же, как и раньше – ходишь по локациям, собираешь предметы, решаешь простые и не очень загадки. И вот с этим тут как раз проблема.

Что было круто в первой части "Возвращения..." – общая ориентация всех загадок и продвижения сюжета на знания различных наук и бытовых мелочей. Создать порох, выпарить сахар или спирт – на подобных процессах строилась вся игра, что ставило её вполне в один ряд с оригинальной книгой, где герои тоже решали все свои проблемы чисто своей головой. "Путешествие на Луну" во многом ориентировалось на чувство исследования и изучения неизведанного – игрок там связывал инопланетные растения, синтезировал из них различные вещества с неизвестными свойствами и пытался из них создавать аналоги земных изобретений. "Возвращение 2" хоть и предлагает несколько головоломок подобного толка, но немало там и более традиционных штук.

И это как бы неплохо само по себе – попадающиеся здесь головоломки хоть иногда и сложные, но свою долю удовольствия доставить могут. Но просто общую идею первой части и книги Жюля Верна тем самым она немного подрывает. По какой-то причине в Kheops решили, что выстраивать голосовые последовательности, болтать с обезьянами и рисовать мышкой символы интереснее, чем смешивать химические элементы, заряжать пушки и отвечать на заковыристые загадки о природе и истории. Не минус как таковой, но впечатления немного портит.

А вот что реально тут с проблемами, так это сюжетная линия. И тут я даже не знаю с чего начать. Про завязку я уже рассказывал выше, но и дальше ситуация сильно лучше не становится. И, знаете, в критике второй части "Возвращения..." без спойлеров, увы, не обойтись.

Что ж, начнем. После спасения Мины мы находим одного из уцелевших роботов капитана Немо. Он нам сообщает о повреждении подземного геотермального двигателя, который и поддерживает общее состояние острова, и, соответственно, не позволяет вулкану окончательно его уничтожить. Сейчас же риск заметно возрос, да и спасатели вряд ли с готовностью полетят на столь опасный объект. Следовательно, нужно к этому двигателю попасть, и каким-то образом его стабилизировать.

Звучит не сильно плохо, хоть и заходит совсем куда-то даже по меркам Жюля Верна слишком далеко. Но нет, это только начало. Под островом обнаруживается терминал некой внеземной цивилизации, которая и создала этот самый двигатель. А еще она собирала данные о жителях планеты в принципе, и о попавших в данное конкретное место в частности – вроде Сайреса Смита или капитана Немо, да и некоторых других тоже. Как вам, например, Мишель Ардан, или глава поселения из "Тайны забытой пещеры"? Причем первое здесь не просто так – встречу Ардана с капитаном Немо нам показывали еще в титрах "Путешествия на Луну", и уже там это вызвало определенные вопросы. Это что же получается, Kheops таким образом пытались создать свою вселенную, закручивая все события вокруг капитана Немо? Да всегда пожалуйста, но насколько это работает как продолжение "Таинственного острова"?

Но хуже всего концовка. Давайте скажем так – не буду все спойлерить окончательно, но Мина получает от "Возвращения 2" настолько мощный плевок в лицо, что мне просто было неприятно смотреть местный финал. Потому что она тут теряет практически всё, что у неё было. И в том числе, возможность распоряжаться собственной жизнью. Это так нужно заканчивать игру по мотивам книги, где упорство, ум и доброта позволяли выбраться из любой, даже совсем безвыходной ситуации?

Сложно сказать. Вообще, сам Жюль Верн в своих поздних работах довольно пессимистично смотрел на человеческий прогресс. Радость от появления новых изобретений и надежда на то, что человечество будет использовать их во благо, сменилась страхом о будущем планеты и о том, куда технический прогресс её приведет. Не уверен, что в Kheops настолько глубоко задумывались о концовке второго "Возвращения...". Но в этом, если глубоко копнуть, можно все-таки найти смысл. Хотя горький осадок всё еще остается.

Тем более, что на "Возвращении на Таинственный Остров 2" история Kheops, считай, заканчивается. После неё компания выпустила, конечно, трилогию The Fall, но это были настолько непопулярные игры, что о них, в отличие от того же "Таинственного Острова", сложно в принципе найти упоминания в интернете. И это было ожидаемо, в некотором роде. Одиночные адвенчуры к тому моменту уже были практически мертвы, а уж тем более медленные, замкнутые и вдохновленные форматом Myst. А иначе Kheops и не могла работать. Что и привело к закрытию студии в 2012 году.

Наследие студии, правда, всё еще живет – "Таинственный Остров", например, попал в руки Microids, которые перенесли её на Mac и iOS. А вот некоторым повезло меньше – вроде Dracula 3, которую в процессе переноса на телефоны очень мощно порезали, а потом еще и пытались продавать эту версию на PC. По сравнению с этим упрощенный порт The Secret of Nautilus от Big Fish Games выглядит еще неплохо, хоть и с оригиналом сравнений не выдерживает. Но его хотя бы на современной системе без танцев с бубном можно запустить.

Понимаю, что я тут еще не упомянул про игры от той же Frogwares – а они тоже работали с произведениями Жюля Верна. Их  "Путешествие к центру Земли" и  "80 дней" были неплохими играми, но при этом история украинской студии не закончилась вместе с резким уходом классических квестов из мейнстрима. А смерть Kheops совпала и с увяданием популярности формата, и со спадом интереса к Жюлю Верну в видеоиграх в принципе. Потому что, да, после второй части "Таинственного острова" произведения великого фантаста не становились больше основой для компьютерных игр. Уверен, что какие-то небольшие проекты, вроде игр с поиском предметов или простеньких головоломок выходили и после 2009 года, но такого, чтобы игра по мотивам произведений данного конкретного фантаста оказывалась в поле зрения широкого круга игроков, как было в свое время с первой частью "Возвращения на Таинственный остров", больше не случалось. И это, знаете ли, грустно.

Потому что идеи и концепты, созданные им почти 150 лет назад, находят отклик в головах читателей и других авторов до сих пор. Тем страннее, что его произведения больше никто не пытается продвигать в широкие массы – и это, будем честными, касается уже не только видеоигр. Какой могла бы быть Action-Adventure про капитана Немо, или что мешает сделать аналог Kerbal Space Program, но про создание пушки для полёта на луну. Да можно пойти и путем Kheops, создав близкое по духу продолжение к одному из известных романов классика – при правильном подходе из этого может получиться бомба.

Мечты? Да, пожалуй, это именно они и есть. Но, знаете что?

Именно мечты привели нас к звездам.


The Mystery of the Nautilus

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
март 2002
25
3.3
8 оценок
Моя оценка
184
4.2
110 оценок
Цена от 37 ₽
Моя оценка

VOYAGE: Inspired by Jules Verne

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
23 августа 2005
42
3.8
19 оценок
Цена от 25 ₽
Моя оценка
111
3.9
49 оценок
Цена от 37 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Очень веселый квест. Я как-то задался целью набрать как можно больше предметов набрать в инвентарь. На второй сотне у меня терпение кончилось. Но окошки инвентаря с растениями и их гибридами я помню до сих пор. Ни до, ни после я никогда так не веселился!

Пройдя в своё время "пещеру", "да Винчи", "острова" в дисковой коллекции осталось "Путешествие на Луну", imho лучший их квест в серии.

А в целом статья превосходная. Всегда завидовал людям, которые могут написать такой большой текст про то, что им интересно...

"часть их игр выходила под лейблом The Adventure Company, который Dreamcatcher использовали с 2001 года специально для релиза различных приключенческих игр. Под ним выходила первая Syberia..."
==
Это утверждение является только частично правдой. Первая "Syberia" под лейблом The Adventure Company выходила только в Северной Америке. В целом The Adventure Company к проекту "Syberia" фактически отношения не имеет. Они только права на издание у себя купили.

Не знал, не видел, выглядит прикольно. Потыкаю может демку как-нибудь на досуге

Ну иного и не утверждалось - понятное дело, что там Сокаль и Microids в деле, но в определенном роде руку они приложили
Но за замечание спасибо, подправлю пожалуй чуть-чуть, чтобы не создавать путаницы

Читай также