30 мая 30 мая 2 527

Игры, которые приносят удовольствие

-1
Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается. Загрузите сохранённую игру, чтобы восстановить течение судьбы, или живите дальше 
Morrowind

Одно время у меня была традиция раз в год запускать Morrowind, я играл долгими сессиями, не отвлекаясь, именно так как я играл в детстве, когда был в пятом, шестом или седьмом классе. Вспомнив после долгого перерыва об этой традиции, примерно месяц назад я запустил (спасибо геймпас) новый Oblivion. Графика, которую я увидел, выглядела примерно, как в моих воспоминаниях, да и сюжет тоже не изменился, он ровно такой, какой был 20 лет назад. Что касается геймплея, к нему конечно можно придраться, но давайте не будем, сделаем скидку все-таки на возраст этому старичку с новой подтяжкой. И вот я играю примерно сорок минут, и единственная мысль в голове — «Боже мой, почему так тяжело эмоционально? Что это за ощущение внутренней пустоты?» Игра абсолютно точно не дала мне тех эмоций, о которых я люблю вспоминать. Я закрыл игру, и было мне немного стыдно, будто я не совсем справился с тем, о чем я вообще-то привык думать, что я отлично справляюсь.

Я предполагаю, что-то, что я испытал, принято называть игровой импотенцией. Или, если менее вульгарно — «игры больше не радуют». Если поискать этот термин по статьям на сайте, то можно найти часто рекомендуемый рецепт, который должен сработать — «нужно найти ту самую игру, и все получится». Можно взять Disco Elysium, можно взять Sinking City, можно просто чуть больше уйти в ролевой отыгрыш. Или более мягкая рекомендация — любое хобби в целом приедается, отдохни, переключись, сделай что-нибудь другое и всё исправится. В каждом из объяснений, в каждой из этих статей мне видится присутствие одной мысли о том, что что-то утрачено и что-то сломалось, что-то не работает: утратилась способность играть, ушла искра, потерялось геймерское нутро, ушел дофамин, растаяла молодость. И вот, если честно, читая в стелс-режиме эти статьи, я всегда задавался вопросом, а как так-то? Ну, то есть, обычно навык не ломается, если им аккуратно пользоваться. Если угодно, на примере языков, то одно дело забывать язык, если ты его не используешь, но совсем другое дело — это забыть язык, используя его практически каждый второй день.

Кстати, есть у меня одно довольно странное хобби, я люблю учить любые языки, кроме английского. Вот хлебом меня не корми, дай попробовать поучить что-нибудь, но не английский. Я по разным причинам учил сначала испанский, потом немецкий, и вот сейчас сложилось такое время, что немецкий я больше не учу и решил вернуться к испанскому. В воспоминаниях о том как я начинал учить оба этих языка мне отпечатались ощутимые страдания, ведь мне приходилось преодолевать непонимание, сложные упражнения и другие приколы. Тем не менее я вижу, что текущий заход в испанский дается мне гораздо легче, мои преподаватели объясняют это метаобучением. Я, получается, научился учить языки, пройдя тяжелый путь несколько раз, и просто перестал их бояться и воспринимать как что-то сложное. Мой опыт сделал изучение языков более легким и приятным занятием, и теперь я получаю удовольствие прямо в процессе. С играми у меня почти те же прожитые годы, тот же объём опыта, а на деле ещё и больше, только вот вопрос: почему сравнимое количество опыта в одном случае органично приводит к более приятной форме удовольствия, а в другом случае опыт приводит только к кислой мине, отражающейся в экране?

У людей, которые ходят в горы и таскают на себе рюкзаки через перевалы, есть довольно любопытная штука, которую в блоге туристического магазина REI назвали Шкалой веселья. Принцип этой шкалы простой — веселье веселью рознь. То, что ты чувствуешь прямо сейчас, в процессе, и то, что ты будешь чувствовать, вспоминая это потом, оказывается, иногда совершенно разные вещи и эти параметры делят веселье на три типа. Тип 1 — это когда весело и пока делаешь, и потом вспоминать. Мороженое в жаркий день. Спуск с горы на подъёмнике. Было хорошо тогда, хорошо и сейчас. Тип 2 — это когда в процессе тяжело, а вспоминать почему-то приятно. Те самые пятьдесят километров по горам под рюкзаком, когда в моменте ты проклинаешь всё на свете, а через месяц рассказываешь про это как про одно из лучших своих приключений. Тип 3 — это когда не весело ни в процессе, ни потом. Оглядываясь, ты думаешь только что-то вроде «как меня вообще туда занесло».

И вот когда я прочитал про эту шкалу, у меня в голове появилась идея. А что если моё взаимодействие с играми по большей части как я сейчас понимаю было из разряда Тип 2 и удовольствие почти никогда не жило в самом процессе. Оно существовало как награда за преодоление. Босс, которого я ковырял три десятка попыток. Гринд, который надо было просто перетерпеть и уж потом-то наслаждаться. Непонятная, запутанная система, которую надо было разобрать по частям. Да тот же Morrowind, в который я ребёнком играл без остановки: разве не является типичным Тип 2 преодолением его боевая система. Собственно весь смысл, в Morrowind то и был в том, чтобы из этого «меня забивает фуражир квама» постепенно стать «дом Редоран тут больше не живёт». Я не столько наслаждался игрой как таковой (кроме музыки Джереми Соула, она великолепна) я её, скорее, превозмогал и любил, надо сказать, именно за то, что превозмог. (Подставьте сюда любую вашу игру — Elden Ring, Don’t Starve)

Тип 2 живёт только там, где есть сопротивление, а мастерство, как назло, именно этим и занимается: убирает сопротивление, сглаживает углы. Я ведь не просто преодолел какую-то сотню игр — я, точно так же, как и с языками, о которых говорил вначале, научился лучше играть: лучше понимаю правила геймплея и даже чуть меньше фрустрирован постоянными перерождениями в очередном соулслайке. А значит Тип 2 удовольствию попросту не на чем работать. Oblivion, если честно, не стал хуже, просто мне в нём больше нечего преодолевать.

И тут вроде бы напрашивается очевидное лекарство: ну так разучись. Стань обратно неумелым новичком, забудь всё и верни себе барьеры — и Тип 2 заработает снова. Но это же, если вдуматься, полный абсурд, невозможно перестать знать то, что уже знаешь, да и, честно говоря, никто этого по-настоящему не хочет. А раз единственное очевидное лекарство оказывается бессмыслицей, значит, мы всё ещё неправильно ставим сам вопрос. И вот тут, мне кажется, стоит придраться к самому слову. «Удовольствие», «веселье» — мы ведь весь разговор обращаемся с ним так, как будто это что-то одно, единое и неделимое. Да и шкала веселья, если приглядеться, говорит, по сути, только об одном: о том, когда это веселье случается — прямо сейчас или уже в воспоминании. А вот о том, какое оно по своей природе, она молчит.

Есть такой гейм-дизайнер, Марк ЛеБлан. Он в своё время сел и попробовал выписать, ради чего людям вообще бывают нужны игры. И насчитал, надо сказать, целых восемь разных сортов веселья. Они довольно плохо сочетаются с типами веселья походников, скорее находясь где-то перпендикулярно к первой шкале. У LeBlanc’а это восемь разных «ручек громкости». Sensation — когда приятно просто нажимать, смотреть и слушать. Fantasy — когда хочется побыть не собой. Narrative — когда тебя несёт история. Challenge — когда удовольствие в сопротивлении. И дальше: Fellowship, Discovery, Expression, Submission — компания, исследование, самовыражение, тёплое залипание. Я посмотрел на эти восемь сортов веселья и понимаю, что ни Sensation, ни Fantasy, ни Narrative, ни Fellowship, ни Discovery, ни Expression, ни Submission ни одному из них не нужно чтобы я страдал. Ни одному из этих семи не нужен ни барьер, ни преодоление, ни превозмогание. Им всем прекрасно живётся, пока тебе легко и приятно. И только один, восьмой, — Challenge — намертво сросся со сложностью. Потому что Challenge это, по сути, и есть та самая полоса препятствий. Убери препятствие и от него не останется вообще ничего. То есть из восьми сортов веселья на топливе Тип 2 работает всего один. И это, как ни странно, как раз тот, на котором я по большей части ехал значительную часть жизни.

Я всю жизнь думал что люблю играть в игры, а на деле был не «геймером вообще», а человеком, который почти любую игру превращал в экзамен. Даже Morrowind, игру буквально про что угодно — про целый мир, про свободу, про «иди куда хочешь и делай что хочешь», — даже его я проходил как полосу препятствий. Качался, выстраивал билд, копался в системе, становился сильнее. (Я смотрю на тебя продавец двух ингредиентов, качающих Интеллект в Волверин Холл в Садрит-Мора).

Я ухитрялся пропускать через один-единственный канал даже огромные ролевые игры. Передо мной всё это время лежали разные блюда, но я упорно заливал их одним и тем же соусом — Challenge. И потом ещё удивлялся, почему у всего одинаковый вкус. И когда мастерство в конце концов растворило сложность пришли они — пустота, ощущение, что всё, отыгрался. Любые игры с системами я почти автоматически превращал в задачу, в самом простом случае в задачу просто пройти игру до конца.
И даже если игра давала мне музыку, мир, красивые анимации, уникальный авторский стиль, возможность просто побыть кем-то другим — я этого просто не замечал, потому что я не очень умел этим пользоваться.

Поэтому слово «импотенция» кажется мне всё более неправильным. Оно звучит так, будто какая-то способность была и сломалась. Но я не верю в это, после всего того, что я узнал, я верю, что я слишком долго пользовался одним-единственным способом получать удовольствие от игр и называл его единственным настоящим. Мне не нужно разучиваться играть и не нужно снова становиться тем школьником, который мог годами жить в одном Morrowind. Скорее наоборот: мне нужно наконец научиться воспринимать каждую игру не как экзамен: просто смотреть, бродить, залипать и быть неэффективным. Быть просто человеком, который пришёл в чужой мир и разрешил себе в нём немного побыть.

Спасибо что прочитали


Лучшие комментарии

Дней без статей про игровую импотенцию: 0

ЗЫ: сама по себе статья очень неплохая, не знаю почему минуют.

Ну как бы да, сложность должна быть не слишком высокой, не слишком низкой, в пределах кривых сложностей. У меня блог про это есть.

Читай также