25 мая 25 мая 5 374

Resident Evil 3 Remake — STAAAAARS!!!

+3
5.3K

Сказать, что ремейк  Resident Evil 2 был великолепен, значит не сказать ничего. Разработчики умудрились превратить псевдотрёхмерную бродилку с фиксированной камерой и незабываемой гнетущей атмосферой в трёхмерный вязкий тёмный хоррор, не потеряв ни крупицы этой самой атмосферы. Наоборот, игра стала ещё глубже, суровее, да и просто интереснее.

Богиня
Богиня

Анонс ремейка Resident Evil 3 был абсолютно логичен, а ожидания были выше некуда. Игровая общественность жаждала ещё раз поразиться преображению героев и переосмыслению сюжета. Сначала нам показали обновлённую Джилл Валентайн: здесь все ахнули, потому что Богиня стала ещё красивее, пусть слегка расстраивал тот момент, что юбочку заменили на шорты - все понимали, что на ПК в модах реализуют абсолютно любую фантазию, ну вы поняли. Однако более серьёзное расстройство было впереди, и имя ему Немезис. Да, новый дизайн самого стрёмного и легендарного антагониста серии превратил его из огромного жуткого мужика в плаще во что-то такое же огромное и несуразное, обладающее зубами в виде забора и кокетливо вздёрнутым носиком. Фирменное STAAAARS! из лютого утробного рыка превратилось… ну просто в рык, не такой харизматичный, но тоже сойдёт. И самые противоречивые чувства возникли после релиза абсолютно у всех, потому что на выходе мы получили скорее не ремейк, а некий краткий пересказ событий оригинальной игры. Признаюсь, я тоже был в числе неприятно удивившихся дизайном Немезиса (и Карлоса кстати тоже), и грусти добавляли известия об отсутствии часовни и головоломки с музыкальной шкатулкой. Но сам я прошёл игру не на релизе, а спустя пару лет - это, скорее всего, положительно сказалось на впечатлениях, поэтому, не забывая о её крайне странных нюансах, сейчас всё же игру похвалю: это крутейший кровавый боевик с элементами хоррора и выживания, просто здесь еще более смелые изменения, чем в RE2, затронули ключевые аспекты проекта, сделав итоговый результат уж очень сильно отличающимся от исходной игры. Будучи фанатом старого RE3, я таки смог угореть в ремейке, залипнув в игре как минимум на 7 прохождений подряд, и восьмое наверное тоже должно состояться, чтобы мне покорилась еще и максимальная сложность. Однако без сравнений никак не обойтись, и мой обзор это что-то вроде сравнения двух версий игры с попыткой понять всех и вся.

Если вы будете играть не на уровнях сложности для сосунков, то эту надпись будете видеть очень часто
Если вы будете играть не на уровнях сложности для сосунков, то эту надпись будете видеть очень часто

Сложность

Этот пункт, как оказалось, крайне важен. Я слышал много мнений насчёт того, что игра быстро пробегается, что в ней отстойные боссфайты, что она очень лёгкая - так вот когда я начал играть на стандартном уровне сложности, то мысли были похожими. А вот когда перешёл на "Хардкор", сразу всё стало на своим места, причём на более высоких уровнях сложности не просто даётся разное количество боеприпасов, но и меняется расположение врагов и предметов. Кто-то говорит, что Немезис лёгкий и заскриптованный, из-за чего весь survival сходит на нет: так вот на "Хардкоре" и дальше, когда Немезис в большинстве случаев тупо ваншотит, атмосфера выживания возвращается в полном объёме. Я уж молчу о финальной форме Немезиса, которая заставит попотеть на всю катушку, если конечно в инвентаре не найдётся бесконечная ракетница - хотя на "Кошмаре и "Аду" даже в этом случае можно не успеть увернуться от смертельной оплеухи тентаклей. В общем легкий и стандартный уровни сложности я в целом всерьёз просто не рассматриваю - игра абсолютно не раскрывается на этих уровнях. "Ад" это наверное уже слишком круто (я пока ещё даже не смог его пройти), но "Хардкор" это примерно те страдания, которые можно было получить, например, в первой части RE. Впрочем, в оригинальной RE3 тоже был лёгкий режим, который вряд ли давал тот опыт, который закладывали в игру разработчики - в своём уме никто не считает этот уровень сложности аутентичным.

Атмосфера

Надо сказать, что я не помню, чтобы в оригинальной RE3 был такой же выживач, как в первой и второй частях. Было напряжение из-за неожиданных появлений Немезиса, да и патронов хоть и стало в третьей части побольше, но всё равно не хватало на всех желающих. Когда правдами и неправдами локации зачищались от нежити, то игра, как и ранее, превращалась в квест: просто бегаешь по пустым коридорам и ищешь, куда воткнуть квестовый предмет - эти размеренные отрезки сильно сбивали ощущение стремительного побега из города.

В ремейке атмосфера лютого апокалипсиса передана отлично. Вокруг огонь, всё рушится, город в истерике, и все, как ни странно, умирают. Динамика игры как раз гораздо больше подходит под заголовок The Last Escape: вообще весь сценарий подчинён идее этого самого побега из города. Моментов, где нужно ходить по коридорам и тыкаться квестовыми предметами во все дырочки, практически нет, здесь почти всегда тебя кто-нибудь хочет сожрать. Опять же на лёгком и среднем уровнях сложности без проблем выносятся все противники, и остаются пустые локации для побегушек, но на "Хардкоре" и далее градус накала страстей всю игру стабильно высок.

И, казалось бы, ремейк гораздо лучше воплощает в жизнь идею "последнего побега" Джилл Валентайн. Однако при такой степени угара ощущение опасности в какой-то момент притупляется, и обнаруживаешь себя не в напряге из-за нехватки патронов и постоянной угрозы быть насмерть загрызенным, а лишь сконцентрированным на том, чтобы вовремя увернуться от очередного мертвяка (коих тут не одна сотня) и выстрелить ему точно в черепушку. В оригинале были сильные перепады динамики, поэтому встреча со следующей формой мутировавшего Немезиса или с червём после спокойных сегментов с симулятором Даши-путешественницы ощущались острее просто на контрасте. И это полбеды; очень большой минус как раз в том, что в угоду ощущению побега под нож пошли куски игры, делавшие атмосферу многогранной: парк (вместе с головоломкой у фонтана), часовню (вместе с музыкальной шкатулкой) и кладбище (вместе с тем самым гигантским червяком). Вместо них почему-то ничего не добавили. Да, расширили часть с больницей, но не настолько, чтобы полноценно восполнить отсутствие аж трёх больших локаций. И получается, что в оригинале было и напряжение, и релакс, после которого снова могло быть напряжение, а в ремейке просто сплошной гемор от начала до конца без передышки.

А ещё убрали разветвления сюжета. Они может и были добавлены в оригинал для растягивания хронометража практически как попало, но попало так удачно, что это тоже была важная часть общего ощущения игры. Теперь их нет: отныне мы и на это не отвлекаемся, продолжая бежать вперёд.

Немезис

Позволю себе не согласиться со многими мнениями по поводу Немезиса, якобы он в ремейке заскриптован и туп. Да, в принципе так и есть, но в оригинале было точно так же, просто в контексте кучи вырезанного контента скрипты сильнее бросаются в глаза. Вообще и в оригинале, и в ремейке Немезис своим присутствием дичайше нагнетает, он очень часто ваншотит, поэтому цена ошибки огромная: одно неверное движение, промедление или неправильная траектория побега — и всё, принимайте груз 200, будьте добры загрузить сохранение. Собственно этим (ну и своими ультракультовым внешним видом и адской харизмой) он и прославился. Но при том, что во время геймплея Немезис в обеих версиях игры ведёт себя примерно одинаково, в ремейке в катсценах он предстаёт отпетым борцухой: он постоянно швыряет Джилл в сторону в моменты, когда Немезис из 1999-го скорее всего просто размозжил бы ей голову. Это очень тонкий нюанс, но на определённом этапе его нерешительность начинает бросаться в глаза. И самое нелепое - когда уже начинаешь сильно обращать внимание на Немезиса-борцуху, то уже сложно отогнать от себя размышления насчёт того, что это в целом довольно нелепая история: имеется в наличии адский вирус, который сработает так, как надо, только на одном из миллиона испытуемых (если правильно помню), используется для создания некоего ультразомби, обладающего просто невообразимой силой и богатырской живучестью - бредово, но ладно, допустим. И этому драгоценному ультразомби даётся задача просто устранить членов отряда S.T.A.R.S., а конкретно в городе это всего двое: Брэд и Джилл. То есть для убийства двух людей используется биооружие, которое достаётся нереальной ценой. Не логичнее ли было бы отряду, состоящему из Николая, Михаила и Карлоса, дать задачу ещё и убить Джилл и Брэда? Или отправить какой-то дополнительный отряд по типу отряда из  Operation Raccoon City?

В ремейке этот идиотский момент как раз попытались сделать более обоснованным: у Николая задание наблюдать и засвидетельствовать эффективность Немезиса, поэтому Николай раз за разом подставляет всех под удар Немезиса, то есть вся ситуация с Джилл это некая проверка нового крутого зомби в боевых условиях. Конечно всё это более логично, чем непонятный аттракцион гуро из оригинала, но тем не менее этот ход слишком уж притянут за уши. Во времена событий, например,  RE6 Джилл, Крис и Леон уже были суперзначимыми агентами, повидавшими виды, а во время RE3 весь отряд S.T.A.R.S. - обычные менты, случайно попавшие в замес, и никто бы не стал тратить такое драгоценное биооружие на устранение парочки каких-то копов.

В любом случае Немезис в ремейке не стал хуже того, чем он являлся в оригинале. Все боссфайты - это разные формы Немезиса (в оригинале помимо Немезиса ещё были два сражения с червяком, но здесь остаётся только помянуть его, не чокаясь), и вот эти боссфайты - главное блюдо игры. Постепенно Немезис становится сильнее: сначала начинает юзать ракетницу и огнемёт, потом вырастает в какого-то огромного волка, а дальше становится просто постепенно увеличивающегося размера чудовищем с тентаклями. Каждое сражение с ним задаёт жару и заставляет почувствовать вкус к жизни; каждая битва содержит свои сценарии победы, причём их может быть и несколько (например я только при третьем прохождении понял, что игра мне намекает на использование мин во время боя с Немезисом, бегающим по стенам у часовни, а до того я просто ждал, пока он спрыгнет на дорогу).

Финальная битва это отдельный разговор. Самые лёгкие уровни сложности, повторюсь, мы просто не обсуждаем, но на "Хардкоре" и дальше финальный Немезис это действительно монстр, достойный звания главгада. Он очень больно бьёт, его можно добить только специальной пушкой, которую нужно ещё и активировать путём включения нескольких батарей, но самое сложное это то, что его атаки непредсказуемы. Он сначала может ничего не делать и тупо смотреть, как Джилл включает батарею для пушки, а потом может сделать серию из трёх атак, в которой, если не удастся блокировать первую, у Джилл нет возможности парировать вторую и третью атаки, можно только успеть съесть травку, если она конечно осталась. Причём если в инвентаре нет монеток для повышения защиты, то Джилл скорее всего не доживёт до третьего удара в серии. На самых высоких уровнях сложности, повторюсь, даже бесконечная ракетница не гарантирует победы. Отличный босс, легенда остаётся легендой: дырочка в моём стуле прожглась не хуже той, что была 25 лет назад.

Персонажи

Джилл Валентайн, Богиня
Джилл Валентайн, Богиня

Как и в ремейке RE2, основные персонажи здесь стали заметно глубже и интереснее. Джилл по большому счёту была довольно безликим персонажем, а теперь стала дерзкой мадам с характером. Теперь чётко видно, что события первой части не прошли бесследно для её психики, ей снятся кошмары, и она полностью погружена в расследование, что видно по куче фотографий и документов в её квартире. Опять же в ремейке сделан акцент на том, что цель Джилл - свалить из города побыстрее, а в оригинале это было не так уж очевидно.

Карлос Оливейра
Карлос Оливейра

Карлос, бывший просто одним из отряда наёмников Umbrella, теперь стал прикольным и душевным пассажиром, который забавно и неуклюже пытается подкатить к Джилл, в то же время он реально волнуется за неё и рискует жизнью ради её спасения. Единственное, что в переосмыслении персонажа было странным, так это абсолютно другое лицо Карлоса по сравнению с оригинальным Карлосом. Совершенно непонятно, чем это обусловлено, может хотели подчеркнуть, что он весь из себя жаркий латинос - тогда это получилось, т.к. в оригинале Карлос был не очень жарким и не очень латиносом. По игре Карлос как будто наименее осведомлённый из всей команды наёмников, все вокруг что-то знают, а он - просто обычный герой, не носящий плащ (плащ тут у другого товарища).

Николай Зиновьев (ну или Гиноваефф, как было в оригинале)
Николай Зиновьев (ну или Гиноваефф, как было в оригинале)

Николай - в оригинале у него была роль крысы в отряде, и в ремейке ничего не поменялось, но добавилась прикольная деталь, когда он объясняет, что организация предпоследнего боссфайта (на круглой арене) это ещё один эксперимент, за проведение которого ему увеличат премию. На самом деле Николай был в оригинале просто очередной занозой в заднице и настолько проходным злодеем, особенно на фоне лютого Немезиса, что бой с ним был как будто даже каким-то неожиданным, мол, не по статусу такие почести. В ремейке же Николай стал центральным антагонистом: циничным ублюдком, который чётко идёт к цели поднять бабла, и для которого всё происходящее - лишь рабочий процесс. Как ни странно, бой с Николаем в качестве босса в ремейке пропал, хотя здесь он был бы как раз к месту, хотя бы вместо простенькой финальной QTE-сцены. И кстати Николай чуть ли ни единственный антагонист в серии, который в конце ни в кого не мутирует.

Марвин и его кореш Брэд. "Sorry... Sorry!!!"
Марвин и его кореш Брэд. "Sorry... Sorry!!!"

Брэд остался в той же роли, что и был: показал Джилл путь к полицейскому участку и пошёл на корм нежити. В оригинале его убил Немезис в суровой и стрёмной катсцене, а в ремейке его просто закусали зомби. А катсцена была крутой, в ремейке она могла бы немного разнообразить впечатление от Немезиса-борцухи, но как есть, так есть.

Михаил Виктор, человек-пушечное мясо
Михаил Виктор, человек-пушечное мясо

Михаил - в общем-то как был пушечным мясом для Немезиса, так и остался. В ремейке роль стала ещё короче.

Тайрелл и Джилл. Этот кадр ведь отсылка к RE Revelations?
Тайрелл и Джилл. Этот кадр ведь отсылка к  RE Revelations?

Тайрелл - ещё один участник команды наёмников, но в ремейке он наоборот стал чуть более заметным, чем в оригинале, т.к. в оригинале его вообще можно было не встретить. Больше сказать про него нечего.

Мёрфи, Дарио и Кендо - эпизодические участники истории, появляющиеся, чтобы сразу пропасть. Даже не буду постить их отдельные фоточки. Роль Мёрфи не поменялась, разве что в оригинале была возможность его не встретить, а тут он в любом случае попадётся на пути, Дарио в оригинале хоть как-то был интересен своей историей о погибшей дочери и печальным концом, о котором можно было узнать, вернувшись в самое начало и найдя труп Дарио, а в ремейке его участие стремится к нулю: он залезает в контейнер и больше никогда из него не выходит, да и вернуться к контейнеру уже нельзя. Кендо в оригинале RE3 вообще не было, в ремейке он мелькает на полминутки для связи с сюжетом RE2. Больше ни про одного сказать ничего нельзя.

Натаниэл Бард. Так и не понял, отрицательный он персонаж или положительный. Во всех записках пишут, что он ублюдок, но вакцину он изобрёл - в общем интересный мужчина был.
Натаниэл Бард. Так и не понял, отрицательный он персонаж или положительный. Во всех записках пишут, что он ублюдок, но вакцину он изобрёл - в общем интересный мужчина был.

Натаниэл Бард - некий учёный, который сотрудничал с Амбреллой и который изобрёл вакцину. В оригинале его вроде бы вообще не было, а здесь его нужно то ли эвакуировать, то ли арестовать, но в любом случае он просто получает пулю от Николая. Вроде бы и значимый персонаж, а вроде бы и притянут для галочки.

Геймплей

Геймплейно игра сильнее ориентирована на экшн, чем  RE2 Remake, но не так сильно, как  RE6, хотя в некоторые моменты уровень угара сильно напоминает шестёрку. Отрезок в госпитале похож по настроению на двойку, особенно когда появляются охотники, и возникает совершенно реальная опасность, несмотря на наличие у Карлоса винтовки, остаться в этом госпитале навсегда вместе со своей винтовкой. Впрочем отрезок в госпитале завершается дичайшим отстрелом огромной толпы зомби с охотниками на десерт, так что тут у нас баланс соблюдён.

Так же, как было в оригинале, Джилл умеет уворачиваться от атак противников, и если в оригинале в общем-то можно этой способностью и не пользоваться (там кстати уворот осуществить было довольно сложно), то в ремейке уворачиваться желательно уметь и почаще практиковать. Финального Немезиса без уворотов вообще не пройти - тентакли безжалостно растерзают бравого агента.

Система выживания тоже на месте. Менеджмент инвентаря никуда не делся. По-прежнему экономишь ресурсы, стараешься думать наперёд — и в какой-то момент приходишь к вечной дилемме Resident Evil: либо бежать непонятно куда к ящику, чтобы освободить место, либо отстрелять патронов десять, лишь бы они не занимали ячейку, которая прямо сейчас нужна для квестового предмета. Это раздражает и одновременно работает как часть ДНК серии — кому-то кайф, кому-то боль, но из игры это никуда не делось. Причём в списке достижений есть достижение "пройти игру, не открывая ящик", и я пока ума не приложу, как это сделать.

Головоломки - что это вообще такое? Если в  RE3: Nemesis головоломки были наверное самыми прикольными за всю серию (такие же интересные паззлы припомню только в  RE7), то в ремейке их тупо повырезали и вставили вместо них два огрызка: схему метро и синтез вакцины, причём оба огрызка это не головоломки, а какое-то их жалкое подобие, по уровню интересности сопоставимое с проходным моментом с настройкой напряжения на воротах из оригинала. За этот пункт игре жирный минус, ну нельзя же так. Если решение вырезать все головоломки было принято, чтобы не сбивать динамику, то перед нами воистину иллюстрация поговорки "вместе с водой выплеснули ребёнка". Я помню, как будто это было вчера, а не 25 лет назад, как я пару дней решал паззл с очисткой воды в оригинале, ну или то, как долго синтезировал вакцину, а после этого сразу был сожран охотником - никакие похожие кейсы ремейк предоставить не в силах. На мой взгляд, ремейку можно простить всё, кроме решения вырезать головоломки, решения крайне сомнительного и лишающего игру одной из ключевых фишек, ведь, как я говорил в обзорах на оригинальные RE, серия Resident Evil это изначально квест с пушечками. Причём в ремейке двойки с головоломками было всё ок, почему в тройке сделали так, как сделали - мне непонятно. Ведь персонажей прописали гораздо подробнее, то есть фантазия-то работала, значит, и паззлы могли сделать классными и интересными, но увы, увы, увы...

Итог

 Resident Evil 3 Remake — игра, которая оставляет очень странное послевкусие: она является очень крутой, но в то же время ощущается как проект, которому не дали (или не захотели дать) пару финальных штрихов. То, что в ней происходит, зачастую жёстко заскриптовано, но поставлено настолько грамотно, что это не раздражает, а работает на темп и напряжение: сцены выстроены как в хорошем аттракционе, где тебя ведут по рельсам, но ведут уверенно и эффектно. При этом игра, повторюсь, великолепна, и оттого ещё более непонятно, почему её просто не доделали. Не было времени? Не было желания? В начале игры для вступительного ролика они реально сняли аж настоящее кино, и им не хватило ресурсов дотянуть до победного конца всё остальное? Вопросы останутся без ответов.

Вполне возможно, что неожиданно для создателей игры большинство игроков полюбило оригинал за элементы, которые вообще не являлись значимыми для команды и не были ключевыми для воплощения их задумок в новой концепции, отсюда и конфликт ожиданий: хотели «тот самый RE3, но красивый», а получили хоть и очень круто поставленный, но совершенно иной по акцентам продукт.

Местами ремейк вообще превращается в киношный хоррор-экшн. Есть даже моменты, которые воспринимаются как прямые цитаты: например, бег по пожарной лестнице на пожарной машине — это буквально отголосок  Resident Evil 6. И в целом создаётся впечатление, что жанр здесь сознательно сдвинули от неспешного хоррора в сторону хоррор-экшна с пушками, матюгами и ошмётками внутренностей: меньше вязкой тревоги, больше скорости, громких сцен и «спасайся сейчас».

И всё же старая версия никуда не делась. Оригинал можно любить и перепроходить как отдельную игру. А Resident Evil 3 Remake — это самостоятельный, очень мощный аттракцион, который великолепно работает как зрелищный, напряжённый хоррор-экшн с Богиней серии в главной роли. Если бы к нему прикрутили пару недостающих фрагментов, он мог бы стать безоговорочно великим. Сейчас же это как будто работа, сделанная на 4+, а для твёрдой пятёрки студенту нужно было просто доделать пару заданий, но он решил, что сойдёт и так, и сдал то, что успел сделать. Если RE2 Remake фактически заменяет собой оригинал (серьёзно, я считаю, что после прохождения ремейка двойки играть в оригинал не требуется), то в случае с тройкой слишком многое приходится "понять и принять". И конечно же ремейк ни в коем случае не заменяет оригинал: нужно обязательно играть в оригинал, чтобы понять всю картину событий RE3, что само по себе говорит о недоделанности ремейка.

Жаль конечно, что так получилось, ведь у проекта точно был потенциал стать таким же мегахитом, каким был ремейк RE2. Тем не менее, если отбросить всю эту печаль со сравнениями версий игры, то обязательно стоит разок-другой поиграть в RE3 Remake, потому что это всё ещё крутая игра, точно достойная быть замеченной.


Resident Evil 3

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | NSW2
Теги
Дата выхода
3 апреля 2020
5.3K
4.0
3 271 оценка
Цена от 119 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Мне понравилось, как игра объясняет некоторые моменты RE2 Remake, которые у меня изначально вопросы вызвали. Здесь мы узнали, почему Марвин в таком состоянии находился, и откуда взялась дыра от взрыва в душевой, например. Вообще, когда я стал ее воспринимать как продолжение ремейка RE2, а не ремейк той самой тройки, игра мне стала нравиться сильно больше. Сама по себе-то игра очень даже хороша.

Я их для себя закрываю пока потихоньку:) Но по резику вроде особо сказать больше нечего, всё сказал, чё хотел.

Согласен, это прикольные моменты. Мне кажется, разработчики пытались сделать так же, круто, как было во втором ремейке, но впечатление, будто им то ли дедлайн внезапно сдвинули, то ли ещё какой форс-мажор возник. Просто вот эти два момента они так продумали, Николая как следует прописали и сняли короткометражку для вступительного ролика, а целый уровень в часовне тупо не сделали - ну странно очень.

Чел хороший блог но по моему эти темы уже по сто раз все обсосали

но "Хардкор" это примерно те страдания, которые можно было получить, например, в первой части RE

Я вот тоже изначально сразу проходил игру на Хардкоре. Вроде там было 4 уровня сложности, почему я и выбрал Хардкор. Если в игре 3 уровня сложности, то я выбираю 2й, а если 4 - то 3й. Вполне игра проходится за 10 часов, а не "пробегается за 4 часа". Само собой, игрожуры пробегали за 4 часа - им же надо обзоры писать. А все начали за ними повторять тупо тезисы про скоротечность игры.

Читай также