Относительно недавно по Доте прошёл турнир, с призовым около 1 миллиона долларов. Это очень много, даже с учётом того, что этот приз делится между 5 участниками команды, а часть денег забирают себе официальные лица.
Дота очень успешная игра, но до неё была другая соревновательная игра, которая собирала очень много зрителей - Warcraft 3. Всего каких-то 10 лет назад по нему прошёл турнир, с главным призом в 100 000 вечнозелёных. Но и Warcraft 3 был не первым. До него был Warcraft 2 и Warcraft 1, которые хоть и не набирали подобной популярности, были достаточно успешными проектами, чтобы близзарды довели свои идеи до конца в третьей части.
Разумеется, стратегии не единственные игры по которым проводились подобные турниры. Не нужно выходить из топа стима, чтобы найти шутеры(в лице CS2) - короля соревновательных игр, который наверняка не потеряет актуальность даже спустя ещё 30 лет. А сами шутеры, при этом, как и стратегии, имеют очень долгую историю. Один из первых турниров по Quake прошёл в 1997 году, что звучит очень впечатляюще. Однако вы и по названию наверняка поняли, к чему я клоню.
Все эти игры и жанры, все они хоть и имеют внушающую киберспортивную историю уходящую в прошлое на более чем 30 лет, самыми первыми были не стратегии и шутеры, раньше всех были одна игра с аркадного автомата, и если говорить точно, то это был Street Fighter 2. Первый турнир по нему прошёл в 1991 году, больше 35 лет назад, он был проведён самим Capcom, после того как они увидели, насколько удачной оказалась их игра.
На дворе стояло самое начало 90-ых, разработкой видеоигр для персональных компьютеров компании только-только начинали заниматься компании с бюджетом, но даже до Wolfenstein 3D нужно было ждать ещё какое-то время. Для многих людей того времени, игры воспринимались как что-то абсолютно безобидное и несерьёзное, (коими на то время они и были). И если вы кому-то бы сказали, что через 30 лет по компьютерным играм будут проходить чемпионаты на много миллионов долларов, а турниры эти будут смотреть если не миллионы, то сотни тысяч зрителей по всему миру, то вас бы просто не поняли. Так как никто не мог представить что игры вообще могут быть каким-то соревновательным спортом.
И тут выходит Street Fighter 2, игра непохожая ни на одну другую, игра в которой есть всё, о чём может мечтать любой школьник, обожающий Кунг-Фу фильмы с Брюсом Ли и Джеки Чаном. Эта игра мгновенно стала не просто культовой, она стала самой продаваемой игрой в мире, успех которой пытались повторить все разработчики видеоигр, а её персонажи с их спецприёмами стали может не настолько узнаваемые, как Марио и Микки Маус, но очень близкие к ним. И, то не менее важно, эта игра заложила основу для целого жанра, который потом будут называть файтингами.
И именно о файтингах будет этот текст. Я большой поклонник этого жанра, и с юных лет у меня в голове всегда жило мнение, что те кто играют серьезно в этот жанр - самые крутые из всех геймеров. И хоть я сам никогда не зачислял себя в разряд киберспортсменов, время от времени я поигрывал в разные игры этого жанра на протяжении, наверно, более 10 лет, как в популярные и всем известные тайтлы, так и в нишевые, о которых вы наверняка никогда не слышали. И в этом тексте я бы хотел попробовать объяснить, что это за игры, что за люди в них играют. А в самом конце я попробую объяснить, что такое есть в самих файтингах, что я называют их самыми человечными из игр.
Я бы мог написать о их истории, ибо она крайне интересная. О том, какое влияние на них оказали фильмы о боевых искусствах середины 80-ых годов, о том, как комбо были изначально багом, или о том, как если бы не один пиксель с ноги Гайла, то скорее всего, игра бы и близко не стала настолько култовой.(Однако я настаиваю на том, чтобы вы прочитали об этой истории, раньше разработчикам игр порой приходилось придумывать очень оригинальные решения технических проблем) - история. Об одном Street Fighter можно написать целую книгу, а есть ещё Mortal Kombat, Tekken, Guilty gear, Fatal Fury и многие другие.
Но я не буду этого делать, ибо исторические справки это моя зона комфорта, а чтобы идти вперёд, нужно выйти за её пределы. Я перейду сразу к сути, а необходимый исторический контекст буду раскрывать по мере необходимости.
Аналогично, некоторые слова я буду помечать жирным шрифтом, это терминология которые использует в этих играх. За первым вхождением этого слова в тексте, будет следовать оригинальный термин на английском, с ссылкой на его определение. Однако я не буду заваливать вас кучей определений, так как в первую очередь текст ориентирован на тех, кто в файтинги серьёзно никогда не играл.
Пример: "Персонажи которые орентированы на проведении различного рода миксапов (mixup) - хейтяться многими игроками в файтинги"
А теперь к тексту.
Нишевость жанра
Файтинги - жанр не для каждого. Несмотря на то, что почти все знают о его существовании и знакомы с ним по Tekken 3 на PS1,или по Ultimate Mortal Kombat 3 на Сеге. Реально играет в эти игры - ничтожная доля тех, кто о них знает. И причин на этот счёт несколько. Первая из которых довольно простая.
Tekken 3 и UMK3 - это игры детства, это игры, в которые вы играли с друзьями после школы, или с вашими соседями по даче. И эти игры там и остались, на замену им пришли шутеры в виде CS, и стратегии в виде Warcraft, HOMM и доты, и для многих эти игры и стали теми, в которые они вложили душу и свою юность. Найти человека, который казуально играл в Теккен 5 или Street Fighter 4, почти невозможно в не только в нашем регионе, но и в целом по миру. После взрыва этого жанра в связи с выходом SF2, он так и не смог подняться до своего изначального уровня.
Но эта причина не самая решающая, так как отвечает на этот вопрос только в рамках нашего региона. На мой взгляд основная причина непопулярности жанра, это проблема которая тянется с самого его зарождения - высокий порог вхождения и очень большая недружелюбность к игрокам.
Этот факт, наверняка не окажется ни для кого каким-то открытием. Ибо само слово "файтинг" наверняка ассоциируется у большинства либо с кальянными посиделками в МК, либо с каким-то лютым потом: многочасовые тренировки комбо, изучение матчапов с огромным количеством персонажей, и ещё бог знает чем.
Для большинства геймеров файтинги всегда представлялись как "те самые странные игры, которые очень сложные и в которых меня постоянно бьют, а люди которые в них играют сидят с выпученными глазами и жмут кнопки как неадекватные". И создать такое впечатление о жанре помогало в том числе огромное количество разных слов, смысл которых остаётся загадкой даже для тех, кто играет в эти игры на казуальном уровне.
Типичная встреча со знакомым игроком в файтинги. Сам знакомый, разумеется, при этом считает себя не очень сильным игроком, что, разумеется, не мешает ему вас абсолютно уничтожить.
И по этой причине большинство людей хоть и знают о том, что вот есть Mortal Kombat, там выходят новые части, там происходит какой-то сюжет, и змейку Скорпиона с заморозкой Саб-Зиро они знают, даже инпуты могут знать. Но играть в эти игры у них нет никакого желания, максимум - прохождение сюжетной компании, но и её легче бывает посмотреть на Youtube.
3 миллиона просмотров под битвой Джина и Казуи из Теккен 8. Кажется что эта игра должна быть прям популярной.
И поэтому реальная аудитория файтингов - очень маленькая часть той большой группы людей, знающих об этих играх и персонажах. И порой эти числа просто поражают тем, насколько они небольшие. Если не считать Street Fighter 6, которые в Японии сейчас на невероятной подъёме и как ни крути - культовая игра, то все остальные файтинги имеют онлайн, который кажется просто смешным на фоне других соревновательных игр. Часто они оказываются на одном уровне со старыми сингплеерными играми, которые владеют значительно менее популярным IP.
И что поражает, несмотря на огромную глубину этих игр и высокую сложность, в файтингах почти никогда нет адекватного туториала. Я бы даже сказал, что это одна из фишек жанра - не делать адекватного обучения. Даже в современных играх, где уже есть серьёзный нацел на киберспорт, где есть адекватный онлайн, даже в них обучение часто оказывается таким себе. А если мы говорим про золотое время жанра, про 90-ые и нулевые, то тогда ситуация была просто смешная.
Но тогда вопрос, что в файтингах такое есть, что люди вообще в них играют? Они неприветливые, они не очень популярные. Несмотря на то, что о них знает почти каждый, почти никто в них не играет, и в них не так много денег как в каком-либо другом киберспорте. По всем параметрам это просто неудачный жанр, который не может решить свои проблемы существующие ещё в 90-ых, и выезжает только на том, насколько в своё время он был культовый и крутой. Почему люди до сих пор в них играют, и почему крупные компании выпускают такие игры как 2XKO? Ответ на это очень простой, однако для этого нам нужно вычленить суть жанра, из-за которого этот жанр когда-то стал самым популярным в мире.
Снова назад
До 1991 года, самым крутым автоматом в любой аркаде уже более 10 лет был вот этот парень:
Потом был ещё вот этот парень:
И были ещё многие другие парни:
Все эти челы работали по единому принципу и фактически являлись просто денговыжималками. Они были очень простыми геймплейно, не имели конца (уровни в них часто начинали крутиться по кругу после какого-то времени), и одной из самых важных причин играть в них была следующая вещь - таблица лидеров.
Почему это работало? Очень просто, люди любят соревноваться, любят, если у них есть свободное время, выяснить кто сильнее. А у детей и времени свободного куча, и выяснять такие вопросы они любят в двойне если не втройне больше.
Отсюда очевидный вывод - дети будут готовы при случае драться за то, чтобы попасть в таблицу лидеров своей любимой аркадной игры, а так как мест там всего 10, конкуренция могла быть не самая маленькая, учитывая так же то, что один человек мог держать хоть все 10 мест сразу.
На этом соревновательном чувстве и вырос огромный бизнес аркад, но время шло, а суть аркад не менялась. Да, появлялись новые машины, и в них даже немножко менялся геймплей, но то, что заставляло людей заносить в них деньги - оставалось прежним. Что Pac-man, что Ms. Pac-man, что никому не известный симулятор скачек на лошадях, все они приносили существенную прибыль только в том случае, если люди были готовы драться за места в таблице. В иных случаях автомат мог быстро надоесть игрокам, так как в большинстве своём, игры в них были крайне простые, и долгое время играть в них не получалось, они банально надоедали.
И тут выходит Street Fighter 2.
И он принципиально отличается от всех других аркадных игр. Да некоторые скажут:
Вообще-то, Street fighter 2 была не первой такой игрой. Был первый Street Figter, а также ещё "Названия почти никому не известных игр".Душнила в комментах
И будут правы, однако ни одна из игр предшествующих SF2 не была настолько грамотно реализована, не была настолько разнообразна, и в целом, SF2 банально был лучше по всем параметрам.
Но я не собираюсь говорить о том, что сделало конкретно Street fighter 2 таким культовым и почему он взлетел, я собираюсь обратить внимание на то, почему после его выхода ни одна из "Pac-man - like" игр не смогла и близко подобраться к верхушке списка самых продаваемых аркадных тайтлов.
Зарождение FGC (Fighting game community).
Наверху я не без причины выделил жирным слово "драться". Под этим словом я имел в виду не реальные драки, а скорее то, как легко дети провоцируются. Для простого пацана в возрасте +-10 лет быть крутым - очень важно, и если кто-то ему скажет, что он не "крутой" или делает то, что "крутые" не делают, то это может возыметь мгновенный эффект. В "Pac-man" - like играх кто самый крутой?
Ясное дело кто! Тот кто выше всех в рейтинге, у кого больше всего очков. И Street Fighter 2 стал первой игрой, которая изменила это правило, поставив во главе угла не противостояние человека с машиной, а человека с другим человеком.
И это и есть тот самый ответ на вопрос, что в файтингах привлекло столько людей - эта была первая игра с настоящим соревновательным элементом. Сейчас это кажется очень странным, но в то время буквально не было ни одной игры, которая могла вызвать у игроков подобные эмоции. А тут было всё, и радость побед, и досада поражений, и дух соревнования.
И само собой эта игра начала по настоящему объединять людей, как спортивная площадка во дворе собирала всех любителей попинать мяч, так и аркады начали собирать вокруг себя не просто любителей понажимать кнопки. Файтинги собирали вокруг себя людей заряженный духом соревнования, они сталкивались друг с другом, и формировали уникальные отношения. Кто-то находил себе врагов и соперников, которых старался превзойти, а кто-то мог найти себе друга, с которым будет общаться и после того, как эра аркадных автоматов пройдёт.
И так начало формироваться сообщество, первое в мире сообщество, по мультиплеерной соревновательной видеоигре. Позже оно будет иметь название FGC, и будет включать в себя огромное количество разных игр этого жанра и людей которые в них играют, но, а пока это были просто, ну по факту дети, которые ходили в аркады и проводили там свободное время.
Пара слов о тех местах, где это всё происходило.
Аркады это без сомнения, то почему огромное количество фанатов файтингов стали фанатами в первую очередь, с них всё, в конце концов, и началось. И со временем слово "аркада" стала ассоциироваться именно с файтингами, они вытеснили практически все "Pacman - like" игры с этого рынка.
У нас их никогда не было, и вместо них многие люди знакомы с крайне похожими по смыслу, но всё-таки другими по сути компьютерными клубами.
Главная разница оказалась в том, что компьютерные клубы, со временем потеряли актуальность, в то время как аркады, это может вас удивить, но они до сих пор существую, но только в некоторых местах, таких как Япония, Корея и ещё некоторых Азиатских странах.
Компьютерные клубы были актуальны, так как у большинства людей не было ПК, на котором можно было поиграть в вышеупомянутые CS, варик и доту. И когда экономика стала поправляться и люди начали покупать железо в личное пользование, тогда клубы начали терять актуальность, люди играли в первую очередь в игры сами, а не вместе с кем-то. Поэтому когда они встали перед выбором играть в тоже самое, но дома, бесплатно (пк уже есть), но без товарищей сидящих рядом с вами, большинство выбрало именно этот вариант. И больше они в клубы не ходили.
Игроки в аркадные файтинги оказались другими. Я не знаю как так вышло, но по какой-то причине люди продолжали ходить играть в файтинги именно в аркадные залы, несмотря на то что в большинство файтингов уже можно было поиграть на домашних консолях.
Некоторые Японские и Корейские стримеры файтингов имеют каналы на ютубе, на которых присутствуют английские субтитры. И некоторые такие игроки иногда рассказывают о своих временах в аркадных залах. И истории эти очень, я даже не знаю, они очень ламповые, в них есть душа.
И в одном из таких моментов он рассказывал о межаркадовых турнирах. Он был самым сильным игроком одной аркады, его вызвал на поединок самый сильный игрок другой аркады. Каждый из них пришли в свои аркады и собрали лучших игроков, и потом был какой-то аналог турнира. Кто победил я уже не помню, но на самом деле это и не так уж и важно. Главное, что было какое-то сообщество, которое само это всё организовало, вообще без каких-либо призовых и всего такого. И я считаю что подобные события это очень круто.
В своих текстах я чаще всего говорю хорошие слова не о самих играх, а о сообществах вокруг них. Игры - это просто игры, они не могут выйти за рамки того, что это просто средства для отдыха, а сообщества - это люди, это общение и искренняя преданность каким-либо вещам, а также желание трудиться не ради денег или хорошего места, а просто так, за идею (тут я имею в виду разного рода моддоделов, людей, которые организуют какие-то события внутри того или иного сообщества и т. п.).
И мне бы конечно хотелось сказать, что сообщество файтингов очень крутое, что все остальные коммуны и рядом с ними не стоят, но это не так.
Так как файтинги очень токсичный жанр, это очевидно с самого начала и не нужно быть очень умным, чтобы это понять. В любой соревновательной игре не может не быть токсичности. А так как в файтингах при этом нет никаких команд и единственный формат это бои 1 на 1, то и обвинить тиммейтов в поражении тут не получится.
Но как известно, нет худа без добра. Безусловно в файтингах огромное количество токсиков, которые не постесняются добавиться к вам в друзья, чтобы написать разного рода гадости. Но не только из них состоит это сообщество.
Но как я говорил выше, сообщество файтингов не ограничено одной какой-то игрой, и даже не только тройкой/пятёркой самых популярных игр, в которых крутятся какие-то деньги. За огромное количество времени, сколько существует этот жанр, вышло немереное количество разных игр, и каждой из этих игр были какие-то фанаты. И основная масса FGC игроков - это игроки во все эти файтинги, которые никак нельзя назвать актуальными. Это члены этих маленьких сообществ, которым нравятся свои, мало кому известные и никому кроме них не нужные игры. И эти сообщества - очень ламповые, и люди в них в основном очень хорошие, так как в маленьком сообществе просто не могут быть какие-то токсики, они развалят такое сообщество изнутри. И может, эти люди не являются какими-то супергероями: добрыми, отзывчивыми и всегда позитивными, но они точно ценят тех людей, который по-настоящему интересуются играми в которые они играют, и готовы помочь каждому желающему в этих играх разобраться.
И сейчас я эгоистично воспользуюсь этим, чтобы рассказать немного о своём любимом файтинге, так как он таким и является - невероятно непопулярным и почти никому не известный. Сделаю это я так как текст мой, и если вам это не интересно, то вот ссылка на продолжение основной мысли текста. (ссылка)
Про мой любимый файтинг
Пока вы читали этот текст, у вас могло возникнуть ощущение, что мой любимый файтинг, это скорее всего Street Fighter, но это очень далеко от правды. Мой любимый файтинг это абсолютно уникальный представитель жанра, первый в своём роде, с уникальной системой нанесения урона и условий победы, а сама его суть изначально заключалась в том, чтобы собрать в себе много узнаваемых персонажей из других игр. А сюжет в нём - большой фансервисный кроссовер, сделанный на очень достойном уровне.
Говорю я конечно, как вы само собой догадались, о Dissidia Final Fantasy 012 Duodecim. Эксклюзивом консоли PSP, оригинальная версия которого - Dissidia Final Fantasy вышла аккурат на 20-ти летие серии.
А вы что подумали, что я назову своим любимым файтингом игру серии Super Smash Bros? Это было бы слишком просто, вдобавок фанаты классических файтингов могли захейтить меня за такое.
Не, как и все фанаты какого-то конкретного жанра, мой любимый тайтл - тот, в который я поиграл первым. А в Dissidia я начал играть ещё когда в был школе, и не то что не знал о таких играх как Street Fighter и Tekken, я даже с серией Final Fantasy ещё не был знаком, и именно эта игра стала моим стартом в этой франшизе.
Dissidia Final Fantasy 012 - один из самых уникальных файтингов, в оригинальности которого с ним может сравниться, наверно только Super Smash Bros. Однако если у SSB всё сложилось как нельзя лучше, то Dissidia так и осталась экспериментальным проектом, про который Square enix по итогу забыли, и кроме двух, далёких от оригинала по своей концепции тайтлов с этим же словом в названии ( Dissidia Opera Omnia, и Dissidia Final Fantasy NT), никакого качественного развития не получила.
В чём заключалась оригинальность этого проекта? Ну во-первых, как и в смеше, это был большой коллаб между играми серии Final Fantasy, в нём были представлены все главные герои и антагонисты из всех номерных частей с первой по десятую части серии. При этом всем персонажам, было предоставлено одинаковое количество времени, несмотря на то, что Клауд всегда был значительно популярнее всех других персонажей в серии, он не был центральной фигурой игры. Напротив, персонаж был тем важнее, чем он был ближе к корням серии, и 7 часть немного далеко находится от начала. При этом многие персонажи из первых финалок, появились в своём современном виде именно в Dissidia.
Так же в игре было просто тонна разного рода фансервиса для фанатов серии, был сюжет, который получился очень даже неплохим, учитывая насколько много разных персонажей он в себя вобрал, и было ещё много чего.
Однако в файтинги в первую очередь играют не ради классных артов, сюжета и всего остального, а ради драк. И тут Dissidia существенно отличалась от всех остальных файтингов, даже по нескольким параметрам, и эти отличия видно с первого взгляда на геймплей.
Я бы с радостью предоставил свой геймплей, однако я играл (и до сих пор иногда играю) в неё на своей PSP, и поэтому провести какой-либо захват экрана у меня не получится.
Во-первых, игра полностью трёхмерная, не как Теккен или Virtual Fighter, а именно что полное 3D, персонажи могут свободно перемещаться вдоль всех трёх осей. Это классический подход для современных аренных файтингов, которые до сих пор пользуются спросом в Японии, однако для файтингов это очень нетипичный подход.
А во вторых, помимо типичных для жанра метров, есть ещё числа над полосками здоровья, они отвечают за bravery(волю) персонажа. Это механика, которая решает совсем не важную, но всё-таки не очень красивую проблему большинства файтингов.
Очень часто в файтингах раунд кончается следующим образом:
Или вот так:
Проблема очень простая. Такие добивания не выглядят круто. Круто выглядят добивания суперами (Super), добивания какими-то спешалами (Special), чем-то, в чём видна сила. А в этих атаках не то что силы не видно, я сомневаюсь что они вообще навредить кому-то могут, они не должны наносить урона.
С геймплейной точки зрения эта проблема абсолютно несущественна. Враг упал в обморок после легкого удара по лицу или по ногам, совершенно не важно, хп у него стало ноль вот он и упал. Такие атаки обычно очень безопасные, дают не очень много урона и преимущества, поэтому подобные не очень внушающие анимации кажутся вполне себе нормальными и естественными. Но с визуально, визуально это выглядит неправильно, никто в серьёзной драке, что в жизни, что в каком-либо шоу, не падает в нокаут после того как его шлепнули по лицу, нет. Враг должен падать в нокаут только после того, как его ударили каким-то сигнатурным мувом, чем-то запоминающимся.
И, возвращаясь к вышеописанной Dissidia. Эти числа в углу решают именно эту проблему, так как в игре 2 системы урона, урон по воле и урон по хп. И если урон по воле наносят именно такие, обычные по меркам файтингов атаки, то атаки по хп, которые могут убить врага и забрать бой, это уже не просто какие-то атаки, это крутые, культовые и всем известные мувы.
И кстати говоря, персонажи не самых популярных частей тоже не остались в строне, им сделали свои, на текущий момент уже сигнатурные приёмы.
Мне было где-то около 10 с небольшим лет, когда я увидел эту игру. И меня просто поразило то, насколько это выглядело круто и пафосно, я получал море удовольствия просто избивая разных ботов. В этой игре было значительно проще разобраться, нежели в любом файтинге того времени, так как атак было мало, в ней не было комбо (только 3 персонажа имеют возможность как-то комбинировать атаки), и это сыграло свою роль. Я уверен, что большинство тех людей, которые всё-таки играли в эту игру, они даже не думали о ней как о файтинге, настолько проще было в ней получать удовольствие от игрового процесса.
И при этом это был не просто пафос ради пафоса. Геймплейно игра работала очень даже хорошо, несмотря на то, что в игре конечно были проблемы с балансом, но от этого страдают почти все старые файтинги, тем более для игры на PSP это простительно. В ней также была очень богатая возможность кастомизации, и при этом было где показывать свой скилл, так как некоторые персонажи требовали определённого умения, для того чтобы с ними управится.
У видео со всеми суперударами в этой игре не спроста 500 тысяч просмотров на ютубе, они в игре сделаны очень и очень круто. Далеко не все файтинги смогли превзойти тот пафос, который персонажи вытворяют в этой игре, хотя ей уже 15 лет. Особенно крутые суперы, как это не удивительно, у антагонистов (Я выбрал своего мейна лишь по причине того, что его супер показался мне просто невероятно крутым - 6:55)
Но несмотря на всё это, серия на текущий момент мертва, и Square Enix не горит особым желание её возрождать, или даже переиздавать игру на каких-либо современных платформах.
Поэтому всё те, кто хотят поиграть в неё в современных условиях, должны возится с эмуляторами и специальными средствами для коннекта. Так как игра разработанная для портативных PSP, не сможет просто так соединять вас с людьми которые находятся дальше 10 метров.
По этой причине, а также учитывая общую незаинтересованность фанатами FF файтингами, а фанатами файтингов - серии FF. Комьюнити игры очень небольшое, активных участников в нём, на текущий момент - не более сотни человек, а по факту наверно всего несколько десятков, и так было с самого её начала. Изначально это комьюнити существовало чисто на форумах, а сейчас у них есть свой дискорд сервер, которых хоть и насчитывает 3 тысячи человек, реальных игроков на нём всё-равно не очень много, и в большинстве своём это все те-же самые люди, которые были в нём с самого начала.
И таких сообществ очень много. Не все игры были настолько сильно отличающиеся от классических представителей жанра, но сути это и не меняет. Главное - люди не просто собираются и играют в эти игры, они занимаются поддержкой сообщества, они организуют какие-то мероприятия, проводят какую-то работу, так как кроме них - всем на эти игры всё равно. Ведь почти никто о них и не знает. Я не буду приводить в примеры ещё совсем никому не известные файтинги, но упомяну те, которые пользуются спросом среди бывалых членов сообщества, и в которые кто-то всё ещё играет.
Capcom vs SNK 2. Обе компании смогли создать свои собственные серии файтингов, со своими уникальными механиками, поэтому они решили дать возможность использовать любой набор этих механик в своём коллабе. Можете заставить играть персонажа из Street Fighter как персонажа из Fatal Fury и наоборот, нужно только выбрать правильный Груув (Groove). Среди фанатов олдскульных файтингов, эта серия тайтлов считается одной из лучших.
У нас игры серии Marvel vs Capcom оказались не очень популярными и востребованными. Но если смотреть на мир в целом, то у этих игр прям огромное количество фанатов, и многие называют вторую и третью часть - лучшими файтингами в целом.
А так как большинство старых файтингов - аркадные, то было бы логичным подобрать какой-то инструмент для того, чтобы не возиться с каждым тайтлом в отдельности, а идти от общего к частному. И так, чисто на фанатском энтузиазме, одним фанатом было создано специальное ПО для удобной игры во все эти файтинги, и в целом игры аркадной эпохи.
Полностью бесплатное, достаточно удобное в использовании (учитывая, что, как и пиратство, это всё не совсем законно) приложение, чтобы запускать разного рода богом забытые тайтлы. И если вышеупомянутый Metal Slug есть в стиме, поэтому играть в него в таком формате не очень имеет смысл, то с файтингами ситуация иная.
И подобное отношение впечатляет, по крайне мере меня. Люди продолжают играть в игры, которые старше огромного количества геймеров, и в которых никогда не будет каких-то больших денег и призовых. Всё это работает на энтузиазме игроков + патреон донаты. И не знаю, мне кажется это очень классным.
Из более серьёзного
Но помимо этих маленьких фанатских ячеек, у FGC есть множество, вполне реальных и серьёзных достижений.
Взять бы хотя бы Super Smash Bros.
И на первый взгляд может показаться, что настолько популярная франшиза с настолько большим количеством хардкорных фанатов получает поддержку со стороны Nintendo, и они регулярно делают разного рода вещи для того, чтобы эта коммуна была довольна.
Однако ситуация в реальности выглядит с точностью наоборот, Nintendo и профессиональные игроки в смеш находились в очень сложных отношениях с первых фанатских турниров. Nintendo очень не нравилось то, что их игру, которая по задумке должна быть очень дружественной пати времяпроводилкой, превращают в какую-то невероятно душную и потную кибердисциплину. Наличие сильной киберспортивной эстетики в игре могло навредить продажам, так как большая часть игроков в игры Nintendo - казуалы, и если игра станет известным киберспортом, то это создаст неправильное видение у целевой аудитории.
Поэтому сообщество было не просто само по себе, оно противостояло самой Nintendo, и противостоит, так к слову, до сих пор. На текущий момент Nintendo хоть и иногда и проводит какие-то турниры, не сказать что в этом есть какая-то большая охота, она так же не брезгует время от времени бодаться с организаторами турниров из-за того, что они транслируют геймплей их IP, банить разного рода моды, и заниматься обычными нинтендовскими делами.
Но несмотря на это, сообщество профессиональных игроков в Smash продолжало свою деятельность, несмотря на все эти палки в колёса. А Nintendo работала очень серьёзно для того, чтобы игра не обрела репутацию потной кибердисциплины, и ничего не говорит об этом так ярко, как третья игра серии - Super Smash Bros Brawl. Который вышел после крайне успешного среди кибератлетов Super Smash Bros Melee.
Как игра для казуального игрока она была хорошей, в ней было больше персонажей, чем в прошлых частях, в ней впервые появились персонажи из франшиз не принадлежащих Nintendo (Solid snake), и в ней даже появился какой никакой сюжетный режим. Если вы были простым любителем, Brawl была отличной игрой.
Но если вы были тем человеком, который положил массу времени на тренировки мувмента (Movement) в Super Smash Bros Melee, если вы были готовы заниматься оптимизацией всех возможных комбо против всего каста персонажей (В серии SSB комбо очень сильно зависят от персонажей, кто-то большой и тяжёлый, а кто-то маленький и лёгкий, и под каждого можно было найти что-то оптимальное). То Nintendo сделала для вас подарок. Она не только не починила игровой баланс (игра была ещё более дисбалансная, чем предыдущая часть, Meta* Knight был буквально непобедимим персонажем), она не только не убрала у Ice climbers их гарантированный против всех персонажей инфинит (Infinite) (Как и многие другие инфиниты), она не только не добавила для вас удобный режим тренировки.
Nintendo очень изящно решила проблему засилья потных игроков, замахнувшись на самое святое для любого профессионала, на мувмент.
И подобный релиз новой части SSB разделил сообщество, если кто-то был готов продолжать играть в Super Smash Bross Melee до скончания веков (он до сих пор самый имеет самую большую про сцену), то были и те, кого такой расклад не устраивал. И как известно, если хочешь сделать что-то хорошо, то лучше всего сделать это самому. Такие люди организовали Project M - мод настолько масштабный, что он его фактически можно было считать отдельной игрой.
И этот мод очень быстро стал большой темой в сообществе, по нему проводили турниры, в него играли на стримах, он стал реально популярный. И по этой причине, в 2015 году Nintendo наконец решила, что их это не устраивает, и разработка этой модификации была прекращена в 2015 году. Этот проект мог разрастись до чего-то значительного, и могло создать неправильное впечатление об игре, поэтому они приложили значительные усилия для того, чтобы этот мод никогда не вышел в релизную версию. Даже несмотря на то, что игра уже была мертва, и никаких серьёзных денег уже не приносила. У HungryBox есть 2 видео о том, как этот проект убивали.
Одним словом, если любая другая компания удавилась бы за настолько большую популярность своих игр среди потных кибератлетов, то Nintendo готова прикладывать настолько же значительные силы, чтобы их игра никогда не стала киберспортом. И люди, которые не смотря на всё это продолжают трудиться, даже при существовании вероятности того, что весь их труд может быть банально запрещён, эти люди очень идейные и крутые. Молодцы они одним словом.
А из чего-то более нового, и более актуального. Есть такая игра - Tekken 8. Если вы следили за тем, что о ней говорят люди играющие в неё, то вы наверняка слышали вещи наподобие "Это худший Tekken", и "Хит система убивает игру", и прочие крайне отрицательные комментарии об игре.
Многие игроки решили в связи с этим бросить игру. И был среди них один, ничем особо не примечательный игрок, которого даже очень сильным назвать не получается. Он так же как и многие не оценил направление, в котором игра двигалась, и игру успешно бросил. Однако вместо того чтобы идти на X и писать гневные посты о том, что Харада (автор серии Tekken, и тот кого игроки часто обвиняют в любых проблемах, от неудачных патчей до дропнутых (Drop) комбо) убивает серию. Он сделал другое, он пошёл, и начал делать свой Tekken, который будет играть более честно и фундаментально.
И спустя примерно год разработки, он выложил в открытый доступ RUSH (Ссылка) - уже вполне себе играбельная игра, в которой хоть и нет разных карт и персонажей, уже есть хороший сетевой код, реализованы базовые механики для игры в стиле Tekken, и в частности очень плавный мувмент (лучше в Tekken). Одним словом, фундамент для полноценной игры.
Наверняка при разработке этого проекта активно использовались нейросети, так как вряд ли кто-то без реального опыта в разработке сможет просто так взять и реализовать хороший сетевой код. Ну либо автор сам опытный программист. В любом случае, работа выглядит на текущий момент очень достойно, и нейрослопом её трудно назвать.
И сообщество очень хорошо встретило этот проект. Не просто похлопали человека по плечу и сказали мол "молодец", на неё обратили внимание серьёзные игроки и важные люди в сообществе. Так как игра оказалась на самом деле неплохой. В неё просто весело играть, и будет очень интересно посмотреть, какой она по итогу получится, может быть на сцену классических файтингов резко ворвётся инди разработчик, это было бы круто.
Но это всё люди западные и азиатские, а нас что по файтингам?
Вы наверняка заметили, что в пока я ни разу не упомянул ничего, что хоть как-то касается нашего региона, все события и вещи происходили либо в Штатах, либо в странах Азии. А у нас ведь тоже есть люди, которые играют в файтинги, у нас есть целое поколение, которое выросло на такой игре как Ultimate Mortal Kombat 3, это была самая культовая игра на самой культовой консоли.
И если вы так подумали, то попали в точку, у нас есть своя, сильная школа игроков в этот файтинг, и, должен заметить, я достаточно активно общаюсь с одним из её членов (он меня в доту учил играть).
Известный многим Юрий Профессионал делал несколько обзоров на нашу сцену по Mortal Kombat 3, поэтому некоторым из читающих могут быть известны такие ники как Mafioso, Snowboy или Friezen.
Наша школа в этой игре считалась самой сильной в мире, и бой нашим парням могли дать только, если я ничего не путаю, бразильцы. Но это всё события минувших дней, так как игра на текущий момент уже не та, что была во времена, когда Профессионал делал по ней видосы. Многие игроки ушли из неё: Мафиозо занялся работой, Сноубой сменил контент на канале, а Фризен решил тратить время на более актуальные файтинги. Из старых и сильных игроков остались, если я не ошибаюсь, лишь Ali и Limon, которые играют уже преимущественно с иностранными игроками, ибо наши сильные уже перевелись.
Сноубой в том числе занимался прохождением ретро игр без смертей или даже без урона. Самой первой были Battletoads, и нарезку по этому челленджу смотреть было очень интересно.
Однако это ещё не всё. Если в плане ретро гейминга наши игроки начинают переводиться, то в другом, более новом файтинге, наши игроки, к моему личному удивлению, показывают себя очень неплохо.
О нашем Теккен сообществе
Где-то 3-4 года назад, я заехал в гости к одному знакомому, чтобы во что-нибудь порубится и обсудит некоторые вопросы. Когда вопросы были решены и дошло дело до зарубы, оказалось что играть особо не во что. Но так как знакомый покупал очень много разных игр, которые никогда не запускал, было что поискать в библиотеке. И там была игра такая, Tekken 7 называется, и мы решили в неё поиграть, ибо "Ну вроде раньше все играли в 3-ю часть, норм игруха была".
Это событие оказалось очень важным в моей жизни, так как то, что в начале было просто игрой на один вечер, смогло разогреть мой интерес к современным и актуальным файтингам. Я начал тратить на эту игру неадекватно много времени. Я даже поставил себе цель - стать реально сильным игроком, хотел турниры ездить забирать, мне казалось это очень крутым делом.
Но эта история не выгорела, оказалось что играть в файтинге на хорошем уровне, и побеждать на турнирах - очень разные вещи. Мне не удалось стать киберспортсменом, однако я, если можно так сказать, немного влился в сообщество наших игроков, которых оказалось на удивление много. И то что меня удивило в этом сообществе больше всего - оно было сильным. И не просто типа "сильным" в том плане, что меня они побеждали. Наши игроки в этот, казалось бы, невероятно нишевый, сложный и очень японский файтинг, вообще-то играют на уровне сопоставимым с победителями мировых турниров.
И меня это очень удивило. Я бы понял если бы у нас были сильные игроки в какой-нибудь Mortal Kombat 11, игра у нас очень культовая как никак, тот же Профессионал сделал своё дело в популяризации этой франшизы среди молодёжи.
Но Tekken игра очень специфическая, она считается супер сложной не просто в глазах людей не знакомыми с жанром, она считается крайне сложной даже среди фанатов других файтингов. Это максимально душная азиатская игра.
И меня очень заинтересовало, как так получилось, что именно в этом файтинге у нас нашлись люди, которые способны играть на мировом уровне. И для получения ответа я принял решение об участии в ивенте, где можно было встретить всех этих игроков лично - на турнире.
И тут я должен высказать благодарность человеку, который потратил более часа своего времени на то, чтобы рассказать мне очень много об этом сообществе - Святослава Танцполова, бывшего активного профессионального игрока известного как PuLsaR, а также организатора разного рода событий и турниров начиная с начала нулевых. Беседа с ним была очень интересной.
Я не буду тут рассказывать всё то, о чём я узнал из этой беседы, ибо тогда бы это заняло очень много места, а так же по причине обильного количества имён, которые для не знающего человека не будут значить абсолютно ничего, поэтому я кратко расскажу суть. Для тех кому интересно узнать какие-то детали, к своему удивлению, я обнаружил на этом сайте другое интервью с ним, в нём контента меньше чем в моём, но если вы не фанат франшизы то больше вам и не потребуется.
Самый базовый факт о сильных игроках. Как мы знаем из любых соревновательных дисциплин - для сильных игроков необходимо сообщество, тем больше тем лучше, ибо никто не сможет стать сильнейшим игроком в КС или в футбол, если он живёт необитаемом острове и ему даже играть не с кем будет. Поэтому раз где-то появляются сильные игроки, значит где-то есть сообщество, откуда эти игроки пришли.
Как я писал выше, у нас в регионе аркады никогда не были распространены, а во всех регионах с сильными файтинг игроками была хорошо развита аркадная культура. Откуда тогда взялись игроки?
В нашем регионе роль аркад играли простые помещения, где была консоль с теккеном. В разных местах это выглядело по разному, где-то человек ставил консоль в помещении, и называл это "компьютерный клуб без компьютера", где-то какой-то идейный фанат теккена собирал на квартире у себя таких же фанатов. В каждом городе образовывалась своя, относительно небольшая группа игроков в теккен, которые что-то нажимали и что-то комбили, они были и в главных городах страны, однако есть одно место, где это всё началось, и которое можно назвать родиной нашей про сцены (в каком-то смысле).
Этим местом был город Норильск.
И это как бы не шутка. Святослав в начале 2000-ых работал в этом городе в одном из (если не в единственным) магазине который продавал консоли PS1, и по его словам, каждая третья семья в этом городе имела PS1 с диском Tekken. И так как в таком месте особо нечего было делать, то люди начали играть чуть серьёзнее, чем следовало бы в таком обстановке, а Святослав начал организовывать турниры. И турниры эти были как бы масштабные, они собирали более сотни человек участников ещё в те времена, когда интернета не было. Он даже говорил, что эти турниры печатались в газетах и их показывали по телевизору, однако у меня не вышло найти каких-либо подтверждений этим фактам, для этого мне бы пришлось ехать в Норильск, что делать мне не очень хочется.
Потом прошло время, и многие игроки уехали их этого города, по причинам вполне понятным, поэтому на текущий момент назвать его родиной нашего Теккена нельзя. Уехал и сам Святослав, он уже более 10 лет живёт в Москве, где продолжил заниматься турнирными вещами, и даже сам время от времени выходил на сцену. Поэтому главными городами где всё-это происходит, стали 2 столицы.
Питер и Москва долгое время были, если можно так выразится - противостоящими школами, в каждом городе были свои про игроки, и свои подходы к тому как правильно играть в игру, и выясняли они все отношения свои именно на турнирах, которые время от времени проводились либо официальными лицами, либо просто фанатским сообществом. Однако на текущий момент это противостояние больше не актуально, так как по определённым причинам, многие представители Московской школы больше не являются активными участниками сообщества.
Атмосфера у локальных турниров на хате конечно хорошая, сейчас такого как будто уже нет. Товарища Омегу я кстати встретил на этом самом турнире, усов у него больше нет.
Однако всего этого по тем или иным причинам не хватило для того, чтобы наши игроки оказались в призёрах мировых турниров, и причина этого простая. Теккен у нас так и остался - игрой для парней которым он нравится, для людей, которые собираются на хатах и играют в теккен. А это совсем не тот подход, который порождает игроков мирового уровня. Если смотреть глобально на сообщество файтеров, регионы где живут самые сильные игроки - Пакистан и Корея, там Теккен это, без преуменьшения - культовая игра о которой знают вообще все геймперы. У нас такого отношения к игре нет, у нас такую роль играет Дота и КС, поэтому, само собой, конкуренцию этим регионам наши игроки составить могут только с переменным успехом. Однако всё-равно, лично мне было интересно узнать о этой всей истории, никогда бы не подумал что Норильск - родина отечественного теккена.
Не вошедшие мысли о FGC
Я не рассказал вам о всём том, что мне нравится в сообществе файтингов, так как это очень много разных вещей.
Мне нравится то, что в файтингах совсем не распространено 322, которое встречается сплошь и рядом в самых известных киберспортивных играх.
Что такое 322? Простыми словами, когда вы, являясь профессиональным игроком, ставите в предстоящем бою против себя, с идеей бой проиграть и забрать деньги. Явление крайне неприятное, и если кого-то на нём ловят, обычно это означает конец карьеры. Тем не менее, происходит оно довольно регулярно, и, возможно, в этом бизнесе даже мафия замешана.
Мне нравится то, что в файтингах нет такого безумного количества денег как в других киберспортивных дисциплинах, из-за чего каждый ивент забит букмекерами.
Мне нравится то, что в файтингах нет команд (даже в таг файтерах). Это может быть очень спорно, но болеть за конкретного игрока значительно проще и удобнее, чем за целую команду, которая потом ещё и состав поменять может.
Мне нравится то, что мне не нужно быть очень прошаренным, чтобы понять, почему комбек с 1 пикселя хп это круто. Вы можете быть абсолютным нулём в файтингах, но суть основную суть финала турнира вы наверно сможете понять.
Мне нравится, что в файтингах играть за персонажа, это прям означает "Играть". Никто в файтингах не играет на половине каста, у людей есть 1 персонаж, так называемый Мейн (Main), и есть все остальные. И это очень круто, когда на каком-нибудь турнире выходит человек, который, без малого, играет на 1 персонаже 20 лет, против другого человека, который играет на другом персонаже 15 лет, это выглядит как бой 2 старых мастеров разных школ. А не как в доте, где любой прошник может +- исполнить на чуть ли не на всех героях на своей роли.
А ещё мне нравится то, что игроки в файтинги очень крутые, и не смотря на то, что часть из них очень токсичные. Другая часть - отличные люди, которые, в противовес жанру, который целиком и полностью про избиения, сами могут быть очень миролюбивыми и хорошими людьми.
Это всё заняло времени значительно больше чем я предполагал по началу, и я надеюсь, что людям которые с жанром не знакомы, это всё не надоело, а те которые знакомы не будут докапываться. "Почему я рассказал об A, и не рассказал об Б".
Перейду к заключительной части текста, которая будет касаться именно геймплея, и будет моим ответом на следующий вопрос.
Почему я считаю файтинги - самым человечным жанром.
И начну я этот часть текста со следующего вопроса, что вам нужно для того, чтобы победить в этом жанре? Человек который не знаком с этим жанром наверняка скажет "Комбо", этот ответ имеет свой вес, но человек который реально играет в эти игры скорее всего не согласится с ним. Комбо безусловно важны, но нельзя говорить о комбах, не говоря о выходах на эти самые комбо, не говоря об Окиземе (Okizeme) которые эти комбо дают, не говоря о том, сколько метров (Meter) они трятят и т.п.
И наверно самый взвешенный и грамотный с точки зрения профессионала это будут тот самый Footsies, который я упоминал в самом начале. Слово, которое описывает умение человека работать в положении, когда ни у кого из игроков нет какого-либо преимущества. Также часто используется выражение "Играть нейтраль"
Умение игрока в Footsies очень важно для любого файтинга, будь это классический 2D файтинг, или платформер файтинг в стиле Smash Bros. Он настолько важный, что люди даже делают специальные игры, чтобы проверить скиллы игрока этом навыке.
И тут я пойду против мнения большинства, я считаю, что умение хорошо нейтралить конечно важно для любого игрока который считает, что он умеет нажимать кнопки. Но более важным я считаю другой навык, однако прежде чем огласить его, я расскажу вам о шахматах.
Должен сказать, в отличие от компьютерных игр, в шахматах я полный ноль. Может я и не получу детский мат, но очень маловероятно, что у меня получится дать бой человеку, который хоть маленько изучал теорию. Однако я смотрю довольно много турниров по этой игре, так как турниры это в целом событие интересное, а имена сильных шахматистов мне с детства знакомы, есть вообщем за кого поболеть. И вот в последнем турнире претендентов на звание чемпиона мира была следующая позиция.
Ход этот оказался неудачным, и по итогу Хикару эту партию проиграл. Нужно было ходить конём, тогда у него была возможность разыграть победную стратегию, но он хода этого не нашёл.
Когда вы в шахматах побеждаете? Когда не делаете ошибок, и при этом используете ошибки врага. А знаете кто никогда не ошибается в шахматах - машина.
Современные шахматные машины способны переиграть любого гроссмейстера без каких-либо проблем. И, если говорить упрошёно, сами шахматисты очень часто соревнуются в том, кто из них способен думать ближе к машине, кто способен найти тот правильных ход, который есть, и который приведёт ситуацию если не к победе, то к ничьей.
И мне не нравяться такие игры, которые можно "решить", в которых всегда есть правильный ход, и есть неправильный. Тогда игра теряет смысл, ведь всё что требуется от игрока - находить правильные ходы. Решать подобные задачи - дело отлично подходящее для машины, но никак не для человека.
Поэтому шахматисты должны много думать, они должны продумать 3, 5, 10 вариантов того, что может пойти не так. И чем больше времени на часах, тем больше нужно сидеть и думать, и пытаться, подобно машине, найти тот самый верных ход.
Я бы сказал, главная причина, по которой я не участвую в матче на первенство мира, заключается в том, что мне это не нравится. Да, вот так просто. Прошло уже два года с тех пор, как я участвовал в последнем матче за звание чемпиона мира. И я действительно не скучаю по этому. Мне очень нравится та жизнь, какая у меня есть сейчас: играть из дома, но также и путешествовать, играя на турнирах. Я просто не нуждаюсь в чемпионате мира. Думаю, в текущем формате с контролем времени моё участие в классическом чемпионате мира вряд ли будет возможно. Что нужно, чтобы я вернулся? Уменьшить контроль за временем и сделать больше партий — это будет хорошим стартомМагнус Карлосон - один из, если не самый сильный игрок в шахматы.
Должен сказать, что эта проблема касается только игр классического формата, такие как турнир на первенство мира, где одна игра может длиться около 10 часов. Форматы где времени мало, играются очень бодро, там не стоит задачи найти идеальное решение, достаточно просто хорошего, или просто не зевнуть мат в 2 хода.
Хикару Накамура не раз заявлял, что Пуля (ограничение по времени одна минута, без добавочного времени), самый весёлый режим игры в шахматы, Магнус так-же не брезгует этим режимом, и достаточно активно в него играет.
Когда я впервые узнал о этом, то меня это достаточно сильно удивило, мне казалось что чем больше в шахматах времени на ход, тем игра становится глубже и интереснее.
Но сейчас мне кажется это достаточно понятным, в пуле можно совершать ошибки, можно компенсировать неточность ходов другими вещами, такими как странность этих ходов, их скорость. Такой формат игры предоставляет больше возможностей для выражения своего стиля игры, и при этом, само собой, никто не отбирает у вас базовые умения играть в шахматы, нужно уметь делать хорошие ходы. Гроссмейстер и с одной минутой сможет спокойно обыграть неопытного игрока.
И наконец, про файтинги.
Тот самый навык который я говорил, он является полной противоположностью поиска правильного хода в шахматах. Ведь как вы можете найти правильный ход, когда его не существует? Суть файтингов в этом и заключается, в них нет того самого, единственного решения, которое является самым лучшим среди всех остальных. Единственный момент где можно сказать, "Это был неправильно" - когда вы делаете неоптимальное комбо. В остальном - правильных решений нет.
А раз правильного хода нет, значит мы должны сделать что-то другое. И что может быть более полезным для нас в такой ситуации, как знание того, что будет враг? Правильно - ничего.
Поэтому самым ценным навыком в файтингах, я назову умение читать врага, навык, который крайне трудно прокачать, значительно труднее чем понять, выигрышная ли ситуация на доске или нет. И чем сильнее вы будете становится в файтингах, тем сильнее будут становится враги, и тем сложнее вам будет использовать этот навык, но именно он, в конечно итоге и решит, кто из двух игроков победит, а кто проиграет.
И чтобы не быть многословным, а так же чтобы разбавить много букв, я буду приводить примеры из Street fighter 6, которые будут подкреплять мою позицию.
Почему Street Fighter 6? Это простой файтинг, где нет каких-то сложных механик, и визуально там всё будет понятно даже людям, не знакомыми с этим жанром.
Возьмём самый старт раунда, проводя аналогию с шахматами и всеми соревновательными играми, как мы начинаем бой?
Мы можем начать с фаербола, это хорошая опция, которая перебивает все возможные агрессивные опции врага, он не сможет подойти к нам ни при каких обстоятельствах.
Однако эта опция может быть сильно наказана, если враг решит на нас напрыгнуть.
Значит фаербол - опасно, мы не будем его делать. Вместо этого мы будет сидеть и ждать, готовясь к прыжку оппонента. И когда он прыгнет, мы будем сбивать его нашей специальной анти воздушной атакой.
Однако и эта опция не идеальная, она контрится вариантом, который мы изначально собирались контрить фаерболом, враг может просто взять и вбежать в нас. И в случае этого мы должны делать что-то другое, оптимальнее всего будет ...
Думаю это всё звучит как невероятно и излишне душнее бормотание. Столько слов чтобы просто описать камень ножницы бумага ситуацию, тоже мне новости. Нашёл чем удивить геймеров.
Вот например в доте 100 + героев, билдов на них тьма тьмущая, настоящий киберспорт и огромная глубина как тактики так и стратегии. А я тут рассказываю про какие-то опции, которые что-то там кроют и что-то не кроют.
Но суть заключена в том, что решений этих принимается очень много, и очень часто. И если вы или вас не комбят, то вы должны будете принять подобное решение, и решение это всегда будет иметь реальные последствия. Так как игры эти не командные, и у вас не будет тиммейта руинера(специально пытается проиграть игру) или бустера(полу профессиональный игрок, которого нанимают для того, чтобы он помогла выигрывать игры), который сделает ваш вклад в результат игры абсолютно не существенным. (Что происходит абсолютно на любом уровне игры, кроме турнирного).
Когда вы готовите атаку по встающему врагу, вы можете выбайтить его супер и убить его.
А можете умереть, так как он встал с атакой, которая в этой ситуации просто неуместна, и вы даже не думали что такое такое может произойти.
Когда вы играете нейтраль, вас может зацепить лоу врага и вывести на победное для врага комбо.
А можете нажать специальную атаку, которая бьёт нижние атаки, и тогда сами окажетесь победилем.
И при этом сама глубина файтингов, она очень большая. Всё до этого - это были обычные примеры, которые случают иногда со всеми, и скорее похожи на бросок монеты. Супер на вставании это та вещь, которая случается на любом уровне игры.
Но есть и другие ситуации, в которых, если вы не имеете понимания игровых механик, и не можете сообразить, что конкретно делат враг, вы не сможете ничего ему противопоставить, такие базовые выборы как "Нажать кнопку или стоять в блоке" просто не будут работать. Всё-таки файтинги известны своей сложностью, поэтому простых решений на высоком уровне не ждите.
Вот тут будет много букв, но я общаю, это будет финальная вставка с демонстрацией геймплея.
А в случае если атаки он не видит, то он может нажимать быстрые фаерболы, которые не дадут вам сблизится с ним. И даже позволят ему самому снова перейти в атаку.
И таким вот простым алгоритмом враг может поставить вас в очень незавидное положение, если вы нажимаете кнопки - он вас убивает, а если не нажимаете кнопки - вбегает и продолжает агрессию, lose/lose ситуация. Очень неприятно.
Однако, какая-бы хитрая тактика не была у врага, если вы понимаете что и когда он делает, то всегда есть способ обыграть его.
Почти в любой ситуации, правильного решения не существует, и враг который придумал вот такой хитрый алгоритм действий, всё-ещё может проиграть. Поэтому если вы хотите играть хорошо и побеждать, то вы должны не просто делать "сильные" и "безопасные" вещи, так как все они будут в любом случае иметь какой-то контрплей, враг может просочиться в ту одну щель, которую вы не сможете закрыть. Для того чтобы выиграть, вы должны понять, когда он будет нажимать кнопки, а когда в страхе держать кнопку блока.
Извиняюсь за качество, видео очень старое. Процесс сбора информации о враге иногда называют "Разведкой", однако работает она не как в стратегиях. Сильные игроки могут просто так отдавать своё преимущество, очень скверно защищаться, или просто не нажимать кнопки первое время поединка. Так как с их стороны идёт сбор информации о противнике, и при этом есть желание не выдать врагу информацию о себе. (В этом примере эта ситуация немного приукрашена, но суть понятна)
И чтобы вы не думали, что я это всё выдумал, я приведу в пример одного, достаточно успешного кибератлета и опытного игрока в файтинги со стажем 10+ лет - Broski.
И поэтому в файтинги обычно играют по много, за один бой может случится что угодно, если игра только вышла, то игроки могут быть ещё не до конца привыкшие к механикам, а если игра очень "взрывная", то всё может закончиться крайне быстро. Поэтому формат FT2 (FT = First to) и FT3 используется во всех турнирах на всех этапах, а финальные бои могут порой быть и формата FT5. При этом FT2 используется не только на турнирах, но и вообще в любом формате, в рейтинге, в игре не на очки, вообще везде. Но при этом, само собой заставить людей играть больше чем они хотят - нельзя, поэтому в рейтинге у всех есть возможность не переигрывать бои, и уйти после первой драки.
Но если вы хотите узнать, кто из двух игроков действительно сильнее, то простого FT3 может быть недостаточно, и тогда приходит самое логичное решение - ещё больше игр. Первый до 10 - стандартный формат для выяснения серьёзных отношений между 2 игроками, в таком формате выигрывает не тот, кто больше заготовок выучил, не тот кто на персонаже более сильным играет (хотя это всё важно), в первую очередь выигрывает тот, кто лучше поймёт маиндсет оппонента.
И тут я хотел бы рассказать об одном человеке, который лично демонстрировал важность этого навыка, часто играя не так как это принято, и не смотря на сомнительные турнирные результаты, очень долго считался в самым сильным игроком в Street Fighter. Но прежде чем говорить о нём, я бы хотел рассказать об одной вещи, которую во многие играх реализуют очень и очень скучно, и которая только в файтингах реализовали настолько хорошо, что за ней интересно смотреть.
О блокировании в файтингах, и почему это круто
Говорить я буду о блоках, о тех самых скучных блоках, которые в большинстве играх считаются механикой "для казуалов", механикой для тех, кто не готов играть в игры "по-серьёзному". И никакая игра не показывает это лучше, чем серия Souls и следующие за ней проекты From Software.
Когда серия Souls только появилась, люди были не готовы к той планке сложности, которая в них присутствовала. Поэтому если вы откроете любой старое видео с прохождением боссов из Dark souls, то скорее всего человек там будет использовать щит, он будет брать атаки в блок, регулярно отступать назад и лишь иногда атаковать врага. Однако сейчас уже прошло много лет, и люди разобрались как правильно играть в игры этой серии.
И что такое перекат? Если говорить на прямую, то это парирование, вы должны попасть в некий тайминг, чтобы избежать урона и получить окно для атаки по врагу. Но в отличие от классического парирования, вы не рискуете так сильно, но и награда у вас не такая высокая, но суть точно такая-же, вы попадаете в окно, и, если вы сделали это правильно, то получаете свою награду. В современных частях перекат стал самой важной кнопкой в соулс играх.
А блок со временем стал тем самым парнем, на которого всем прожжённым фанатом просто наплевать. И разработчики это понимают, хоть Миядзаки и усилил в Elden ring защитные свойства щитов, игра всё-равно заточена под перекаты, эта та самая опция, контрить которую те известные задержки атак из Elden ring и должны контрить. Если бы все играли с щитами, то абсолютно не важно сколько враг будет замахиваться, вы всё-равно заблокируете его без каких-либо проблем.
А сейчас механика парирования даже умудрилась выйти за рамки обычных РПГ игр, её добавляют везде, даже в JRPG - играх полностью пошаговых, люди умудряются находит способы ввести окна для парирований.
И не то что это плохо. Но проблема в том, что когда игры работают таким образом, весь геймплей сводится к простой необходимости запомнить все атаки врага, и научится спокойно попадать в окна для "парирования". Да это далеко не так просто, и процесс этот не такой примитивный. Но мне нравилось защищаться щитом, и я бы хотел, чтобы эта механика работала не по остаточному принципу, а была краеугольным камнем системы.
И, среди всех известных мне игр и жанров, только в файтингах блок - краеугольный камень геймплея. И хоть на первый взгляд он работает не сильно сложнее чем в тех же соулсах, вы просто держите кнопку блока и по сути всё. Навык блокирования в файтингах это часто именно тот навык, владение которым отличает по настоящему сильного игрока от просто сильных умельцев.
Блок в файтингах имеет несколько важных отличий.
Во-первых, при блоке игрок не всегда что-то теряет, но порой и приобретает. Некоторые атаки в этих играх в случае блокирования оставляют врага в диспозиции, будь то позиция, или преимущество по фреймам. А некоторые атаки настолько сильно оставляют вас в минусе, что враг получает по вам гарантированное попадание, когда такое происходит, это называют наказание (punish), а саму атаку называют небезопасной на блоке (Unsafe on block). В классических Souls играх заблокированная атака никогда не давала гарантированных попаданий, а если и давала, у вас скорее всего не так много стамины было, для реализации этого открытия.
А во-вторых, блокирование в файтингах это навык с глубиной, опытный игрок может не просто нажимать кнопку блока, а делать это по умному.
Тут я пойду из далека, так как я потратил минимальное время для объяснения механик самих файтингов (Если вы вообще читали эти ссылки), я объясню вам крайне продвинутую технику блокирования, на простом житейском примере.
Представим следующую ситуацию. Вам звонит человек, и говорит что вы должны его встретить. Однако когда и где его нужно встретить он сказать не может, он может сказать вам только варианты и время. Место для встречи может быть в 15:10 на автобусной остановке, или в 15:15 в офисе.
При этом он будет находится только в одном из этих мест, и если он окажется на остановке, в офисе вы его не сможете встретить. Вам самим очень нужна эта встреча, и поэтому вам очень хотелось бы найти решение этой проблемы и встретить человека, вне зависимости от того в каком месте и в какое время он окажется.
И вам приходит в голову элементарное решение, вы просто приходите на остановку в 15:10, и если человека этого там не находите, вы тут же бежите в офис. В таком случае вам придётся побегать, но вы в любом случае сможете его встретить, где бы он не оказался. Это простое решение окажется верным в любом исходе.
Так работает техника блокирования под названием Fuzzy guard, очень важный приём, который позволяет вам обыгрывать разного рода миксапы, без нужны угадывания. Только вместо разных мест встречи у вас разные виды атак, а вместо времени в которое эти встречи могут произойти - скорость этих атак.
Допустим есть персонаж, у него есть 2 опции, на обе вы не можете среагировать. Первая опция - удар по ногам который вы должны блокировать сидя, вторая - более долгая атака сверху, которая пробьёт вашу защиту если вы будете сидеть. Зная это и владея этой техникой защиты, вы можете всегда выходить из этой ситуации, без нужны угадывать что будет делать ваш противник. В начале вы находитесь в положении сидя, и сидите примерно столько, сколько нужно для успешной защиты от более быстрой опции, а потом вы встаёте, чтобы если атака окажется не нижней, вы всё-равно успели её заблокировать.
Однако чтобы делать это стабильно, вы должны поймать необходимый тайминг, так как порой времени между двумя этими атаками может быть очень немного, окно может быть всего 1/10 секунды, навык этот необходимо тренировать, аналогично тому, как люди тренируют комбо.
И как бы, я хотел бы видеть в играх такие вещи, мне нравится защитный геймплей, и мне нравится, когда защитная сторона игры является чем-то интересным, со своими тонкостями и интересными моментами. А не просто заучивание атака врага и окон парирований/перекатов на них.
Но даже когда вы не используете эти продвинутые техники, так как в некоторых ситуациях они по тем или иным причинам не применимы. Когда вы просто стоите в блоке, даже тогда в файтингах это означает нечто большее, чем просто удерживание одной кнопки. Блокирование это испытание силы воли.
Есть в файтингах некоторые персонажи, чей стиль игры характеризуют как агрессивный. Они очень хороши в том, чтобы зажать противника и не давать ему продохнуть, часто они могут закончить бой, не дав вам даже возможности нажать какие-то кнопки. И чем эти персонажи особенно сильны - они не дают новичкам даже возможности победить, так как новички не способны держать оборону, они часто не выдерживают агрессивного прессинга, отпускают кнопку блока, и в итоге оказываются в ещё более страшном положении чем раньше.
И в таких случаях у вас не остаётся никаких особых опций, кроме как держать блок, в то время как враг вас без остановки прессит, в то время пока ваша шкала здоровья убывает. Всё что от вас требуется - держать блок, и ждать нужного момента, когда враг обнаглеет и перегнёт палку. И тогда вы должны нанести ему контрудар. И это сложно, выходить из подобного прессинга действительно сложно (если ваш оппонент сам опытный игрок), и чтобы уметь хорошо это делать вам недостаточно просто знания игры, знания всей фреймдаты (frame data), хотя всё это конечно поможет вам. Однако прежде всего вам нужно иметь холодную голову и силу воли, вы должны уметь выстоять под напором атак врага, и это в первую очередь качества ваше личное, которое выходит далеко за пределы файтингов и компьютерных игр в целом.
Я, к сожалению, не могу тут привести какой-нибудь пример геймплейный, не рассказав вам детально о таких персонажах как Хворанг из Tekken или Кемми из первого сезона Street Fighter 6. Поэтому в очередной раз - аналогия не из файтингов.
Представьте следующую ситуацию, которая запросто могла бы произойти в фильме стиля "Пила". Ваша голова находится под водой и вы задыхаетесь, но вы не можете поднять голову из под воды, так как на поверхности вас ждёт заряженный пистолет. Он выстрелит всего один раз, но нигде не сказано, что это случится когда вы ещё будете живы. Поэтому вас никто не держит, вы можете попробовать вынуть голову из воды, и быстро обезвредить его, допустим вам просто нужно будет решить какой-то простой пазл, разумеется, пока вы решаете этот пазл, пистолет может вас убить.
И у вас есть выбор, либо вы терпите, ждёте пока пистолет выстрелит и только тогда поднимаете голову но при этом вы рискуете задохнуться, либо вы рискуете быть застреленным, и пытаетесь обезвредить его. Вариант сидеть под водой до упора - не есть правильный, однако слабовольный человек, в ужасе от осознания возможности утонуть, он скорее всего тут же полезет обезвреживать эту самую ловушку, и такой персонаж в подобном фильме наверняка умрёт.
Примерно так ощущается прессинг в файтингах, и аналогично этому эксперименту, вы не можете сидеть в блоке до конца, победить так никогда не выйдет, рано или поздно вы должны будете нажать какую-либо кнопку. Но то что так же не следует делать, это пытаться вылезти из этого прессинга в ту же секунду, как вы оказались под ним.
И просто увидя то, что вы терпите, просто то что вы не паникуете в этой ситуации, это является само по себе какой-то победой. Ибо если вы покажете врагу свою слабость, то, что вы не можете переносить его прессинг, то в таком случае, даже если вы выберетесь в одном раунде из этой ситуации, то в другом раунде враг может это учесть, и в таком случае пистолет уже может выстрелить сразу, и вы проиграете.
Поэтому вам нужно уметь держать блок, поэтому вы должны быть ментально готовы к тому, что вас будут бить в углу, иногда вы должны просто собраться, и может проиграть раунд или даже бой.
Возможно тут я немного перегнул палку, но я бы очень хотел иметь возможность словами передать те ощущения, когда меня забивали в углу в Tekken 7, когда меня запинывали топ тиры своими мега сильными кнопками. А всё что мне оставалось - просто держать блок, держать его до конца.
И я может не всегда побеждал таких врагов, но блин, когда я их всё-таки побеждал, когда потом наступал мой черёд бить их у стены, ощущения эти были непередаваемые. И аналогий, кроме как из фильма "Пила" у меня просто на этот счёт нет.
Justin Wong - один из самых известных игроков в файтинги, посмотрите последние 2 пункта его видео о том, как стать лучше в файтингах. Там почти не будет слов, которые имеют отношения к файтингам, он будет рассказывать о стрессе и о терпении, хоть и делает это через призму жанра. Это всё является более обособленной версией того, что пытался донести я в этом фрагменте, он играет в файтинги немного больше меня (раз так в 10), поэтому у него получается получше.
Кстати, раз уж я упомянул Джастина Вонга, самое время вернуться к тому человеку, о котором я хотел рассказать с самого начала.
О Дайго Умехаре
Для тех кто не в курсе, EVO moment 37 считается самым крутым моментом в истории файтингов. А многие (я в том числе), назвали бы его самым крутым моментом в истории киберспорта. Кстати говоря, это парирование не имеет ничего общего с парированиями в Souls играх, в том числе из-за того, что делалось оно не на реакцию, а на читку. Самое первое парирование нужно ввести до того момента, когда происходит вспышка (начало супера Чунь Ли), если бы Джастин подождал несколько долей секунды, он бы выиграл этот бой.
И это безусловно впечатляет, но не только на этом легендарный статус Умехары оставался непоколебимым более 20 лет.
Другим его достижением считалось то, что никто и никогда не мог победить его в долгом ФТ10. Начиная с 2010 годов, Дайго перестал появляться в гранд финалах больших турниров и даже в их окрестностях, звания "Победитель EVO" и "Чемпион Capcom Cup" уходили другим, более стабильным, более сильным игрокам.
Но его легендарный статус оставался за ним. Ведь когда все новоиспечённые победители турниров оказывались на самом верху своей силы, тогда некоторые из них вызывали на бой Дайго, вызывали на долгий ФТ10, так как победа над самым легендарным игроком в файтинги в подобном формате - это отличное достижение в списке любого серьёзного спортсмена.
Дайго не просто ни проиграл ни одного такого боя, во всех них он выигрывал с огромным перевесом.
10-2 против Infiltration, который на тот момент считался непобедимым на своём топ тир Акуме (Gouki в японской версии), сам же Дайго играл на среднем по силе Рю.
Когда Tokido в своём прайме бросил Дайго вызов, последний решил подойти к этому вопросу серьёзно, и объявил формат Kemonomichi, который в своей сути означал следующие. Результат этого ФТ10 будет итоговым, нельзя будет его переиграть или как-то смыть, всё аналогично самурайским дуэлям чести, только вместо жизни ставка была гордость, и люди очень серьёзно это восприняли. Токидо сам плакал после поражения.
В этих сетах Дайго становился просто другим игроком, игроки которые без особых проблем побеждали его во время турнира, оказывались в каком-то замешательстве, а старый игрок, которому уже давно перевалило за 30, внезапно вновь становился молодым. И в каждой ситуации он оказывался на шаг впереди.
При этом многие эксперты жанра считают, что Дайго не играет оптимально, его геймплей оказывается достаточно рискованным, но тем не менее это работало. А если что-то работает, как это может быть неправильным?
Подобная ситуация просто не может произойти не в файтинге. Так как с точки зрения того, какой геймплей мы называем правильный, и какой неправильным, то что делает Дайго тут - полный бред. Это не должно работать. Это огромные риски при минимальной награде, враг может сделать 1000 вещей, чтобы наказать это, любая атака, любой фаербол, враг мог нажать любую атакующую опцию. Но Дайго залез ему в голову, поэтому выиграл он, а не враг.
Недавно, к сожалению для многих игроков по всему миру, Дайго проиграл свой первый бой такого формата. Он был вызван на бой новой легендой Street Fighter 6: молодой игрок из Доминиканской Республики под ником MenaRD, трёхкратный победитель EVO и двукратный победитель Capcom Cup. Вызвал Дайго на бой со словами "Бой с ним - большая честь и вершина карьеры любого игра в Street Fighter", и Дайго принял вызов.
3 месяца оба игрока готовились к этой битве, но с самого начала ставки были против Дайго, ибо он уже прям старый, ему скоро исполнялось 45 лет, а MenaRD было всего 26, и результаты их игры на турнирах выглядели очень грустно, MenaRD всегда выигрывал, и даже со счётом 2-0.
Но Дайго всё-таки показал, что в файтингах реакция и возраст - не самые важные параметры, и что можно показывать сильную игру, даже если вы уже скорее пенсионер, чем молодой. Дайго играл очень хорошо, он часто оказывался на шаг впереди, и обыгрывал именно те опции, которые любил использовать MenaRD, он даже использовал свои сигнатурные трюки.
Но всё-таки возраст даёт о себе знать, из-за нескольких обидных дропов и неудачных решений. Дайго, доведя бой до ровного 5 - 5, поплыл. В итоге он проиграл бой со счётом 6 - 10.
Весь сет шёл больше часа, и был конечно очень крутой, я в SF6 считайте уже и не играю сам(дела всякие другие), но смотрел целиком с удовольствием.
Но с другой стороны, сами посудите, в какой-ещё соревновательной компьютерной игре, где требуется настолько высокий уровень реакции, настолько чёткий навык нажимания кнопок, человек в возрасте 45 лет может дать бой молодому игроку, который забирает турнир за турниром. Я не эксперт в доте или CS, но я так понимаю, возраст там является сильным ограничением, и после 30-ти лет никто особо ничего там не выигрывает.
А в файтингах возраст и старые рефлексы это ещё не конец, да может вы уже не то что раньше, но понимать людей с течением времени вы начинаете только лучше. Вы только посмотрите на возраст людей, которые регулярно попадают в топы турниров.
И при этом реакция в файтингах всё-ещё играет роль, если вы молоды и подобны мангусту. То у вас есть опции недоступные другим, вы можете делать потные комфёрмы (Confirm), вы можете банально реагировать на мувы, которые более старых игроков застигают врасплох, вы можете раздавать стиль.
И конечно в будущем эти парни будут забирать турниры, так как они молодые, полные сил и у них всё впереди. Но мне всё-равно приятно, что с файтингами не вышло как с Тетрисом, где в один момент огромное количество молодых игроков вытеснили всех стариков, таких как Джонас и Кореян.
И в подтверждение своих слов о том, что файтинги - это не про реакцию и скорость, я приведу в пример файтинг, о существовании которого я даже подумать не мог. Так как в нём нет комбо как таковых, в нём нет миксапов в классическом понимании, в нём абсолютно не решает ваша реакция и скорость.
Так как он полностью ПОШАГОВЫЙ, и называется он Your only move is hustle.
Я не хотел заниматься пиаром в этом тексте, но, по правде говоря, на текущий момент это единственный файтинг в который я играю со знакомыми, и получаю массу удовольствия. И так как он ложится в рамки нарратива который я тут провожу, почему бы мне не упомянуть его. Игра выглядит очень сложной, но в любом другом файтинге вам придётся провести значительно больше времени, чтобы разобраться в азах жанра. В силу пошаговости игры, всё становится значительно проще.
Для опытного файтера новость о существовании файтинга с такой концепцией - просто непостижима. Так как он лишен всего того, что считают основами жанра, в ней нет даже того самого Footsies, так как в пошаговом формате вам не нужно быть молодым дарованием, чтобы панишить на промахе вражеские атаки.
Но что в ней есть в том же виде что и в любом другом файтинге - вам нужно предугадывать ходы врага, иначе вы просто не сможете победить, так как в ней нет правильного хода, и на каждый мув врага есть другой ход, который побьёт его.
И я бы рассказал ещё что-нибудь о нём, да чёт даже не знаю с чего начать. Тут у каждого персонажа есть свои уникальные механики, вы только посмотрите сколько разных метров есть у персонажа слева. И топливо, какой-то метр из делений, щит и ещё какой-то взрыв. И это всё его уникальные темы, тут есть ещё колдун, который может зонить как никакому зонеру их других игр жанра и не снилось.
А ещё в игре просто уйма модов. Так как, в отличие от всех других файтингов. Необходимые знания программирования и моделирования тут минимальны, то персонажей намодили тут просто уйму. Есть Сефирот, если куча аниме персонажей, если куча Undertale персонажей, есть ещё куча просто рандомных человечков. Сам с модами особо не играю, но мне просто нравится когда есть возможности что-то прикольное сделать, и простор для реализации персов тут просто огромный, что в плане геймплея, что в плане анимаций и эффектов.
По итогу
В заключение своего текста, я напомню. То самое умение понимать, чего хочет добиться ваш оппонент, о чём он думает. Этот навык полезен не только в файтингах, он безусловно полезен и в шутанах, и в стратегия, в любых соревновательных играх.
И само собой, он полезен в жизни, где этот навык принято называть словом с менее боевым окрасом - "Эмпатия".
Вы вряд ли станете сильным эмпатом если плотно засядете за файтинги, всё-таки этот навык в первую очередь тренируется в общении с реальными людьми. Поэтому если у вас есть какие-то проблемы с окружающими из-за того что вы много играете в онлайн игры, вам не следует становиться кибератлетом для решения этих проблем.
Но всё-таки забавно получается, тот самый жанр, который всегда считали плохо влияющим на детей, тот жанр, в котором вышла первая игра осуждённая за жестокость в видеоиграх (Mortal kombat). Он в итоге оказывается тем жанром, в котором вам нужно уметь понимать других людей, и роль этого навыка в нём значительно выше, чем во всех других соревновательных видеоиграх.
Мне было очень приятно прийти к этому выводу, так как изначально я не думал заканчивать текст таким образом. И я очень рад тому, что хоть я и не стал кибератлетом теккена, я наиграл в эти игры достаточно долго и достаточно много о них понял, чтобы открыть для себя красоту этого жанра.
Большое спасибо вам, если дочитали этот текст до конца. У меня есть ощущение, что хоть текст получился не самым плохим, если бы у меня было неограниченное время я бы мог сделать значительно лучше. О файтингах можно сказать очень много, но для меня и этого текста оказалось много, очень устал.
А также большое спасибо моему знакомому, который, не смотря на частично парализованную руку, уже более 10 лет остаётся моим оппонентом в практически всех играх этого жанра. Он читает мои блоги на этом сайте, интересно как он отреагирует.
Как говорит Токидо в самом начале "Fighting games is something so great.", и он прав, я полностью с ним согласен, я даже скажу так. В них много человечного, как плохого, так и хорошего, и это выделяет их среди всех остальных соревновательных видеоигр.
FIN
* Деятельность организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии
Тут наверняка где-то есть ошибки, если вы заметите что их очень много - дайте знать, исправлю как время будет. А то чёт запарился редактировать уже, вышло как вышло, хотел как получше сделать, а вышло хз, надеюсь норм получилось.
Да он на топтире тупо играет, горилла персонаж, думать не надо! Да в игре роллбек просто говна, так-то я его ударил! Да он тупо мешит, ему везет просто!
дело в том что файтинги это лицетворение фразы - изи ту лерн, хард ту мастер. вкатится в файтинги может каждый, особенно сейчас. тыкать кнопочки и выучить 1-2 комбо ума не надо, та же МОБА куда более сложный жанр для новичков
но вот чтобы хотя бы до среднего уровня добраться нужно уже будет учить фреймдату, ставить не только своего персонажа но и разбирать матчапы с другими персонажами и т.д и т.п. и это все значительно повышает планку.
+ файтинги - это жанр где ты не можешь ныть о том что у тебя команда раков тянут тебя на дно.. все твои ошибки - это твои ошибки. ну либо дисбаланс персонажей(привет МК), но как бы если тебя бьют имбой, сам возьми имбу, а если вставляешь себе палки в колеса "я не буду играть нечестным персонажем", то это уже тоже твои проблемы
как-то отсюда и растут ноги иллюзорности хардкорности. ну и обширная терминология про которую автор написал.. я в файтинг коммьюнити состою уже порядка 15 лет и до сих пор не знаю что значат многие термины :D когда для понимания происходящего тебе нужно учить свою терминологию - голова ломается немного
На днях переигрывал Mortal Kombat Deception и Mortal Kombat Armageddon. Что утратили современные файтинги так это жанровое и контентное разнообразие, чтобы давать возможность отдышаться от кор геймплея в абсолютно фановом формате. Как Puzzle Kombat в Deception или Motor Kombat в Armageddon. Полноценная адвенчура в Konquest с путешествием по вселенной файтинга, собиранием секретов и открытием контента в Крипте с материалами о создании игры, концепт-арты и т.д.
Street Fighter 6 очень хорошо сделали с World Tour, который по сути многое заимствует из того самого Konquest в Mortal Kombat Deception, где ты за Шуджинко тоже проходишь тренировки с персонажами вселенной и узнаёшь их истории на момент основного сюжета текущей части. World Tour ещё в каком-то смысле Yakuza/Like a Dragon, с мини-играми (которые также ненавязчиво обучают механикам кор геймплея), сабстори и т.д. Сделали бы ещё побольше дополнительным режимов, ведь уже был Puzzle Fighter, можно было сделать полноценный режим с онлайном и чиби версиями основного ростера.
В старых Tekken сюжетные режимы тоже были по сути отдельными жанрами, особенно в Tekken 6 за Ларса beat'em up полноценный. Спасибо, что в 8 части хотя бы Tekken Ball вернули, но надо больше подобного.
В общем файтингам надо побольше развлекательных вещей, выходящих за рамки кор геймплея, помещающих любимых персонажей в новые условия, которые бы приносили чисто фан. Кор геймплей со временем становится слишком потным и казуальному игроку делать остаётся нечего, кроме как закрыть игру на 100% и попрощаться с файтингом навсегда. В тот же SF6 люди возвращаются с каждым обновлением, потому что в World Tour появляется новый учитель, у которого можно открыть много нового классного контента и историю.
Так как новый Virtua Fighter делают Ryu ga Gotoku, надеюсь там будет сюжетный режим на манер Якудз с Акирой в качестве протагониста, мини-игры и остальное. Представьте только маджонг с персонажами VF или гольф. Они в теории могли бы все мини-игр из Якудз перенести в новый файтинг и было бы великолепно, а главное весело.
В Street Fisher наиграно часов 500, не меньше. На протяжении IV-ой и V-ой частей (и кучи их вариаций) гонял за Сакуру. И потирал руки от ожиданий, когда я со своим новым стиком от HORI ворвусь в свежую VI-ую часть. Но моего мэйна там так и нет, и, скорее всего, уже и не стоит ждать. А так SF - это любовь с самой денди, когда мы часами с ней засиживались, хоть и было в наличии всего 4 персонажа (с тех пор я и называю серию именно Street Fisher, ведь все так называли).
С MK примерно такая же история. В детстве немного побаловались в MK3 на Сеге, но геймпады быстро вышли из чата от чрезмерных эмоций. Прям осознанно в серию я ворвался только на 11-ой части, ведь до этого играл только в SF. И в ней успел нагонять около 300 часов. И это с учётом того, что игра, можно сказать, уже чуть подрастеряла в былой славе. И снова я ждал, что уж в новой-то части я начну одновременно со всеми изучать игру, и буду более вдумчиво осваивать свою кровавую ведьму. Но опять увы - Скарлет новую часть пропускает. А 11-ая часть у меня вообще перестала запускаться.
Так что жанр я ценю за его какую-никакую честность, но вряд ли уже туда вернусь
Knee 40 лет, а не 45.
"...и в который НЕ играет никто" наверное?
Я бы не был так категоричен. Да, по большей части в аркадах у нас были советские "Морской бой", "Городки" и прочее, но были места и с более продвинутыми играми, вроде Carrier Air Wing или Valtric. И Street Fighter 2 там тоже был - я точно помню, что впервые игру я увидел именно на игровом автомате где-то в первой половине 90-х.
Всегда играл казуально в файтинги, в пандемию жестко вкатился в стрит файтер 5, купил себе стик, учил фреймы, комбо, сетапы (играл за Менат, поэтому учиться было чему), получал лютый кайф. Сейчас к сожалению из-за большого бэклога и общей занятости по жизни файтинги почти не играю, хотя на релизе Токон и Аватар поиграть собираюсь, да и все тянет в Гилти Гир Страйв 2.00 вернуться. Жанр никогда харкорным не казался, но за последние лет 20 он оброс какой-то аурой хардкорности и недоступности, которая, как мне кажется, сформировалась в том числе и из-за самих игроков
Ой да, как-то прогляделось это.
Я подумаю над сменой формата названия, однако частицу "Не" я ставить не буду. Почему-то мне она не нравится там, хотя это и грамотнее было бы.
Ух, ну вы конечно бывалый, мне самому ни разу не довелось увидеть их самому. Но сути это особо не меняет, аркады у нас, не сказать что очень популярные оказались, и сообщества файтеров вокруг них не возникло.
А как файтинг комьюнити относится к файтингам по аниме, например Наруто или Моя геройская академия? Или это отельное комьюнити?
Да, относяться. Я же отнёс туда файтинг по Final Fantasy, а он не менее анимешный чем Наруто будет. Просто бывалые файтеры обычно в такие игры не играют, ибо они нацелены в первую очередь на фансервисные моменты, а не на баланс и геймплей.
Моим первым файтингом был МК. Какой-то из первых трех, на сеге, в детстве - ну всё как у всех. Но там меня всегда интересовали в основном фаталити, геймплейно я был к нему равнодушен. Потом наткнулся на СФ2 на той же сеге и как-то сразу в неё влюбился. Хотя она была непривычной геймплейно, графически хуже, но что то там цепляло. А уж какая там была музыка... Короче с той поры я фан именно Уличного бойца, но... Как бы сказать... Не харкорный. То есть в сетевой игре я полный ноль. Но мне нравится тамошний лор и персонажи, музыка (хотя негативно отношусь к замене тем персонажей в Альфа 3, Тройке, ЕХ и 6 частях), эстетика (а ещё не нравится третья часть). Так же турниры посматриваю, но чем больше смотрю, тем меньше хочется учиться играть - ведь так же (и даже просто близко к этому) я никогда не смогу.
Без мейна в новой части это конечно туго. Но я бы на вашем месте всё-таки дал 6 части шанс, ибо, на мой взгляд, в плане крутизны и разнообразия Street Fighter всегда был самым качественным файтингом, в том же Теккен мне нравились всего 3 персонажа, а в SF я бы хотел уметь как минимум за 5-ых. Тем более Сакура персонаж, насколько я знаю, крайне популярный, и очень маловероятно что Capcom прекратят поддержку игры в ближайшее время.
я тут жену решил познакомить с темой Гайла, как самой мемной и официально признанной темой камбэка... включил ей оригинал. потом решил включить тему из 6.. и как же блин это плохо. словно ничего общего((( точнее как, музыка все еще крутая, но и близко нет того драйва который давал оригинал
Хотел написать, но забыл, что визуальный стиль и дезигн персонажей в SF6 мне вполне себе приятен (да я бы даже за ТАКУЮ Кэмми играть стал, будь она немного полегче в усвоении). Так что вся надежда на третий сезон бойцов. Сакура именно в третьем сезоне появилась для предыдущей части. До сих пор вспоминаю тот анонсирующий её трейлер с Capcom Cup 2017, и как тепло её встречала аудитория. В том же сезоне с тайгер апперкота в игру влетел и более популярный Сагат. Но тогда бойцы как-то почаще пополняли ростер, а не раз в полгода
Кемми лёгкий перс, игра в целом стала значительно проще в экзекьющене, буффер для инпутов тут не то что в 4-ом SF. Если вы там могли исполнять +- нормально, то тут на любом персе сможете легко птс фармить.
P.S. персы выходят 1 в +-4 месяца, точно не полгода.
как Кэмми-мейн скажу, что она одна из самых легких персонажей в игре)) и про-игроки ее до сих пор стабильно ставят в верхнюю половину тир-листов