Можете не стараться в комментах, я уже заочно понимаю, что Кодзима неуклюжий, наваливает кринжа, неумело расправляется с нарративом и нудит экспозицией. Можно играть в комнатных режиссёров сколько угодно, но кроме наяривания на своё эго и правоту это никакого конструктива это не несёт. Мы можем разбирать каждый косяк Кодзимы, придираться к мельчайшим деталям, но а чего с этого? Мне, как рассказчику, и вам, как читателям, будет приятно послушать, что мы такие здравомыслящие и логичные, а авторы обозреваемого такие дураки и халтурщики.
Такой диалог не несёт особого смысла, а потому останавливаться на таком я не хочу. Ну и вообще странно свою диванную экспертизу предъявлять к человеку, которого Джордж Миллер («Безумный Макс») назвал своим ровней.
Так что спорим, что вся несуразица, о которой возникали обзорщики и юзеры, после прочтения встанет на свои места. Почему ССС — это круто, почему Хиггс с гитарой уместен, пятки Эль Фаннинг — не фетиш-контент, как плеяда камео объясняет философию Кодзимы и как мы пришли к танцам Дайхардмена.
Но также не хочу тут показаться фанбоем и сразу подчеркну — проблемы у Death Stranding 2 есть. Для Кодзимы это чересчур личная игра. Не только в плане размышлений (автор всегда отражает себя в творении). Но японец пихает в сюжет буквально всё, что ему нравится: от пиццы или артов до стримеров или музыки. И неважно, что это может как-то не встроиться или сломать аутентичность постапокалиптического мира, ведь для японца мир Death Stranding — отражение собственного я. Он даже предсказание погоды из детства вставляет. И не то чтобы это как-то влияло на героев или историю — просто раз Кодзима хранит это воспоминание, то, значит, стоит поделиться им с игроками.
Но чтобы было от чего отталкиваться - вспомним оригинал.
О чем была первая часть
Не пугайтесь, я не буду заливать лор первой части. Я хочу напомнить, о чём была история 2019 года. Всё-таки она никак не может быть бестолковой — Кодзима умело предсказал человеческие ощущения от пандемии, да и сиквела слабой истории не сделали бы.
Сам геймдизайнер рассказывал, что после увольнения из Konami не знал, о чём писать, но чувствовал себя изолированным, одиноким и начинающим карьеру заново. Также на игру повлияло его собственное ощущение от игровой индустрии, где мы играем по сети, но по факту единолично набиваем к/д. Плюсом он наблюдал мировые события вроде строительства стены у Мексики и спроецировал собственные переживания и наблюдения на Death Stranding. Ну, это не уникально — так вообще любое хорошее творчество должно работать.
Концепт игры крутится вокруг цитаты из рассказа Кобо Абэ «Палка и верёвка». Бла-бла-бла, палка отгонять, верёвка привязывать, а Death Stranding как раз про верёвку. Но в сиквеле тезис уже не такой абсолютный, как в первой части. Кодзима сегодняшними палками и веревками считает социальные сети, что могут быть последним, но всё чаще проявляется как первое — как рассадник ненависти, конспирологии, паранойи и вот этой всей гадости. Не, это было всегда, но форсировалось благодаря развитию алгоритмов, покуда каждый теперь вариться в супе из подобранного контента. Как раз плюс-минус с 2019 года, когда вышла первая часть.
Со времён ещё третьей части МГС, если не раньше, Кодзима часто ссылается на работы экзистенциалистов вроде Сартра и Камю, а порой и вовсе подмигивает немецкой классической философии. Более того, зачастую действия персонажей в его историях продиктованы именно тезисами великих мыслителей. Таким образом, Сизифом по Камю становится Сэм Портер Бриджес, вынужденный бесконечно преодолевать ландшафт без какой-либо объективной награды. Таким образом, для игрока целью становится не столько конечный пункт, сколько сам путь.
Сюжет Death Stranding окрашивается в экзистенциальные тона, превращаясь из истории спасения мира от гибели лишь к отсрочке конца света. Фактор вымирания, источник вынесенного в название «Выхода Смерти», питает глубокую симпатию к человечеству, способному бороться и объединяться в трудное время. Однако, противореча атеистическому Сартру, в произведении Кодзимы загробная жизнь — это факт. Потому тезис о бессмысленности бытия Death Stranding подстраивает под вероятность загробной жизни, делая привычную философию экзистенциалистов не такой безысходной, какой она кажется на первый взгляд.
Главным вопросом для Кодзимы становится не столько смысл жизни, сколько её процесс и жизнь в постоянной борьбе. Во многих внутриигровых записках автор красной нитью прописывает мысль пагубности прокрастинации. Того, как люди в наше время запираются в своих медиасферах вроде эскапизма в видеоиграх, засиживаясь в социальных сетях или погружаясь в бездонный мир стриминга. Внутри мира игры — бункерах и узлах. Потому человеку каждодневно надо преодолевать маленький, локальный конфликт. Человеческая жизнь — это ежедневная борьба и процесс состязания, вследствие чего перманентный комфорт — это ничто иное, как деградация.
Также в плане геймплея Хидео поделился, что по большей части игровой процесс путешествий курьера старается научить игроков японскому принципу Омоияри. Данный набор звуков состоит из двух слов: Омоу — думать или чувствовать. И Яри — делать. Он описывает побуждение человека действовать сугубо из благого чувства, умение предугадывать и удовлетворять потребности нуждающегося. Прекрасный пример Омоияри — волонтёрская помощь любого вида из сопереживания пострадавшим. Такая безвозмездная поддержка устанавливает между людьми связь.
Исторически такое жизненное кредо берёт начало от голодных времён Японии, когда людям необходимо было объединяться в плотные группы в условиях нехватки земельных ресурсов, что помножено на японскую гордость, потому о помощи стоило настаивать. Эта способность понимать, что чувствуют другие, без вербального контакта. Буквально как мы доносим чужие посылки, достраиваем дороги или делаем сеть из тросов, хотя никто об этом не просит. В этом главное чудо асинхронного мультиплеера. Правда, тут каждый может говорить за себя: вот я помогал другим и чувствовал помощь остальных.
Кобо Абе
И вот тут хочу вернуться к Кобо Абэ. Не волнуйтесь, я не буду сношать вам мозг палкой и верёвкой - мысль более чем очевидная. С неё начинается первая часть. А чтобы зацепиться о чём вторая, надо тоже обратиться к цитате японского автора. Только теперь она не в начале, а в конце игры:
Хотя будущее - продукт всех событий, предшествующих ему в настоящем, завтра никак не относится к сегодня. Жить - значит представлять себя в будущем. В которое мы неминуемо попадаем. Но наше место в будущем может быть иным, чем нам представлялось.Кобо Абэ, “В поисках настоящего”
Примерно то же самое Фрэджайл пытается объяснить Завтра на примере цветка. Да и вообще в подобных моментах, как мне кажется, и есть новая искренность Кодзимы. Новая искренность — это относительно новый тренд в искусстве, когда постмодернистский цинизм, ирония, меланхолия и серьезность сменяются на простые и добрые истины.
Все-таки Кодзима уже старичок, а потому ему, видно, надоело критиковать агрессивную внешнюю политику США, делать пацифистские заявления, исследовать самые темные уголки мести или стебать своих игроков, как он это сделал в MGS 2. Как мне кажется, вторая часть Death Stranding среди творчества японца ближе всего к первой MGS, конец которой как для героев, так и на мета-уровне призывает бросить геймпад и выбрать жизнь, близких и отказ от бездумного выполнения миссии. А MGS 2 уже откровенно издевался, чего в DS2 точно нет.
Raindrops
Возвращаясь к новой искренности, потому самой частой песней в сиквеле является не басистый Woodkid или электронщина Форселла, а «Raindrops keep falling on my head». Она играет за сюжет ВОСЕМЬ раз и не является просто легкомысленным разбавлением серьезного тона игры. Текст песни не тупо позитив ради позитива. Это история человека, на которого без конца льется дождь, считайте, наваливаются проблемы. Он и на солнце жалуется, что то не работает и не избавляет от дождя. Но главное, что под финал песни дождик не прекращается. Он всё ещё идет, проблемы наваливаются, но герою на это наплевать. Это песня о том, что главное не количество и размер проблем, а твое к ним отношение. И именно в этом заключается арка Сэма Бриджеса.
После смерти Лу Сэм продолжает видеть своего ребенка в капсуле и продолжает с ним путешествовать, отрицая своё горе. Экипаж Drawbridge и Фрэджайл помогает ему справиться с горем через общее сплоченное дело, что объединяет вышеупомянутые Омоияри и мотив постоянного движения (маленького ежедневного конфликта) из оригинала. Более драматичным это делает факт того, что Фрэджайл оказывается мертвой на всем пути по Австралии и это становится её последним путешествием с Сэмом. Травма останется с нами навсегда, а путь, дело и движение помогает вылечиться. Это и делает Сэм, это и наставляет нам Кодзима.
Minus Sixty One
И еще чутка о музыке, а конкретно песне, начинающей Death Stranding 2, — Minus Sixty One Woodkid’а 2021 года. Во-первых, она тоже хорошо описывает состояние протагониста на момент начала игры. Она про изоляцию, про страх и ощущение, словно ты в этом мире не находишься.
Но ещё есть теории, что трек Кодзима вставил, поскольку и для него это relatable. В конце разработки MGS V он был изолирован от команды, а «minus sixty one» можно интерпретировать как спуск с высокого этажа офиса Konami на землю. И в целом многие строки песни можно сопоставить с жизнью Кодзимы есть.
Моби Дик и MGS V (книги)
Да и вообще, тогда можно чутка и про MGS V поговорить, а заодно задеть место Доллмэна в истории. Кукольный спутник является олицетворением комментариев разработчика, что подсвечивает интересные вещи, которые стали вдохновением для определенных художественных решений. Например, во время второй стычки с Нилом из небес спускаются ледяные сосульки, прототипом которых стали брайниклы.
Понимаю, может показаться, будто Кодзима нас совсем за дурачков держит. У нас теперь и справочник со всеми терминами, после долгого перерыва предлагают перечитать недавние события, и Доллмэн порой чересчур явные вещи повторяет. Однако мне кажется, тут причина сугубо практическая. Не все могут 40 часов за неделю отыграть, как это сделал я, а потому может быть тяжко удержать в голове всю информацию.
Но более важно то, что устами Доллмэна Кодзима не просто объясняет. Он отсылает к реальной концепции, явлению или произведению, которые для себя находит интересными и которые стали базой для определенных элементов игры. Его комментарии зачастую про реальное, а не внутриигровое. Есть одна книжка, хорошей я бы её не назвал. Но как мне кажется, она характеризует DS2 как ничто другое — «Гены гения». Плохая она, поскольку это просто набор мини-эссе Кодзимы из твиттера. Однако они занимательнее, и тем же, по сути, занимается игра.
Можно еще взять монолог Доллмэна после получения Гробоплота. Кукла рассказывает, что существует ритуал, где тебя кладут в гроб и дают какое-то время наедине с собой. Вероятно, Кодзима сам это попробовал и делится впечатлениями через уста персонажа.
Ну ладно, я вообще обещал тут про MGS V пояснить. В начале игры Сэм получает «Моби Дик» в кабинет на «Магеллане». Взяв книжку, Доллмэн будет рассказывать о ней, поскольку для Кодзимы это не просто книжка. Работа Германа Мелвилла была основой для последней части Metal Gear. Капитан Ахав, лишившийся ноги из-за кашалота, страдает от паранойи и фантомных болей. Он одержим поимкой легендарного Моби Дика, собирает на борт забулдыг всех национальностей, включая Ишмаила. На корабле то заражаются яростью капитана, то бунтуют, то просто о жизни размышляют. Думаю, тут MGS V можно заметить невооруженным глазом. И через эту книгу в игре Кодзима нам рассказывает, о чем хотел рассказать в своем проекте, от которого его отстранили и не дали закончить.
Второй книгой является «Франкенштейн». Доллмэн подчеркивает возникновение книги. Когда группа из пяти человек в 1816 году оказываются отрезаны от мира в имении из-за дождя, 18-летней Мэри приходит в голову идея Франкенштейна. В свою очередь, физику Джону Полидори приходит идея книги «Вампир». В тот год аномальный холод унес не только урожай, но и 200 тысяч жизней в Европе. Таким образом, массовое бедствие послужило катализатором двух легендарных историй о монстрах. Более того, многие экранизации исказили образ монстра Франкенштейна, когда в оригинале он был вежливым человекоподобным существом в поисках принятия.
Третьей книгой является «Путешествие на «Бигле» Чарльза Дарвина. Тут Доллмэн останавливается на том, что исследования Дарвина не могло произойти без покровительства богатой семьи, чьи корни также уходят в родословную ученого. Ну а Дробридж так же заботливо спонсирует президент ДайХардмэн. В своем путешествии Дарвин заметил, что организмы не просто заселяют благоприятную среду, а адаптируются под условия. Это и стало базой теории эволюции.
И я тут не просто пересказ ради пересказа развожу. Во всех трех случаях отчетливо видно, что Кодзима брал в качестве кирпичиков фундамента. Из этого в целом состоит почти весь Death Stranding 2 и в каком-то смысле передает его суть. Нас хотят не выдуманным миром заинтересовать, а показать многообразие и глубину нашего, реального.
Реальное и настоящее
Есть в Японии такое понятие, как ваби-саби — красота несовершенного, простого. Что ассиметричность какого-нибудь котелка или царапинки на деревянной фигурке делают ее красивой, естественной и настоящей. Как говорилось в одной из частей Мора: «Если шершавое, то можно, а если гладкое, то, конечно, нельзя».
Потому в сиквеле мы доставляем не шприцы с окситоцином или полимеры, а конкретные, памятные вещи. Дорогая рубашка, заморское вино, фигурка персонажа и всякое такое в разобщенном мире не просто капризы жителей бункеров. Это связующие ниточки для соединения друг с другом. Люди могут десятками партий печатать барахло на хиральных принтерах, однако предпочтение отдают реальным предметам. Не только за их качество и аутентичность, а поскольку в них отпечаток чужой руки автора. Груз здесь выступает веревкой так же, как и курьер.
Еще в интервью к первой части геймдизайнер часто сравнивал вещи и внутриигровые сообщения с чтением писем, каких и в самой игре невероятная прорва. Когда мы читаем письмо родственника или друга, мы видим его отпечаток, след из прошлого, запечатлённый в материале. Особенно это ощущается с почтившими нас. Это нечто сакральное, неуловимое и метафизическое. Думаю, параллели с сюжетом тут более чем очевидные.
Нереальное и ненастоящее
Однако в первой части у нас были письма, когда в сиквеле полноценная лента постов Социальной Службы Связей. Именно так для Кодзимы выглядит идеальная лента – знакомые люди делятся своими впечатлениями. Можете сказать, что у вас такая же, но сильно ошибаетесь. Для меня такой стала лента Телеграмма, где личные каналы друзей стали подобием показанной Кодзимой ленты. Мы можем годами не общаться с человеком, но все равно будем в курсе его жизни.
И вот прикол, знаете, что меня еще на это натолкнуло? Пока я записывал футажи, меня, само собой, подбешивали уведомления в Стиме. Однако они тоже являются тоненькой ниточкой, объединяющей с теми, с кем я играл годы назад. А потому будто эта связь остается, а уведомление — это теплое напоминание о тех временах. Потому я их не убираю и порой обращаю внимание.
По мнению Кодзимы, наши ленты значительно испортили алгоритмы и оптимизация. Я тоже помню свою ленту ВК года эдак 2015-го – ровно то, на что я подписан, кого я знаю, читаю и смотрю. Вы можете сказать, что это можно включить обратно и все такое, но по большому счету, последние лет пять мы сидим в лентах рекомендаций. Именно эту системность воплощает собой антагонист в лице АСАД 4000.
Это ИИ, состоящий из датацентра на Берегу и 4 тысяч душ, погибших во время выброса, из которого единственным выжившим остался Сэм. Выясняется, что любовный треугольник между Нилом, Люси и Сэмом был причиной катастрофы. Потому Вана является к Сэму на протяжении сюжета. Можно предъявить, что это повторение сцен с героем Мадса Миккельсена из первой части. В плане геймдизайна это действительно повтор.
Однако каждый телепорт на потусторонний мир отражает внутренний мир местного Снейка. В детстве он был очевидцем трагедии и ушел от ответственности за жизнь маленькой Люси, что оставило на нем ментальную травму, которая и связала его со своим будущим терапевтом и женой Сэма. Каждый мир это катастрофа — пожар, потоп и землетрясение. Это отражает внутренний конфликт Нила, который убежал от катастрофы и хочет искупить вину за это — потому он является к Сэму. Но мы отошли от темы ИИ.
Искусственный интеллект хочет не просто захватить людей, а предотвратить Выход смерти, что является нормальным циклом продолжения жизни на Земле, когда один вид сменяет другой. ИИ хочет остановить движение людей, закрыть их в бункерах, и тогда вид не будет развиваться, а значит, никак не приблизит своё вымирание. ИИ будет расчетливо поддерживать популяцию, доставлять нужные материалы роботами и со временем интегрирует разумы людей в хиральную сеть для вечной жизни.
АСАД 4000 — это аллегория сегодняшних алгоритмов, цель которых — удовлетворить и удержать нас в ленте социальной сети. Однако это и убирает социальный элемент из неё — мы перестали видеть знакомых, друзей, давних товарищей. Видим лишь то, что алгоритм посчитает оптимальным и удовлетворительным. По мнению Хидео Кодзимы, тут мы свернули не туда. А потому Death Stranding 2 не повторяет, а корректирует поднятые в первой части темы. К тому же уверен, что на глаза вам уже попадались заголовки о том, что школьники и студенты не могут без нейросетей. Вероятно, это самый громкий звоночек для всего будущего поколения.
Теперь единая сеть и виртуальная связь друг с другом не хорошо, а опасно. Она может творить добро и укреплять связи, как это делают жители бункеров в ССС. Однако на деле алгоритм сам конструирует оптимальный для себя и общей массы людей результат. Это также можно переложить на реальный механизм лент тех же рилсов и тик-токов.
Они не просто дают тебе предпочтительный контент. Механизм заточен не на 100-е попадание и намеренно подкидывает тебе неинтересные видео, чтобы попадание на подходящий ролик ощущалось как победа. Немного гэмблинговый подход, который удерживает нас в потоке контента.
Ровно таким же образом АСАД 4000 создаёт мехапризраков и призывает Хиггса на пути экипажа Магеллана - чтобы стимулировать Сэма и его товарищей расширить хиральную сеть, избавиться от курьеров и закрыть всех внутри своих бункеров.
Перекладывая на реальность — алгоритм подкидывает плохие видео, чтобы стимулировать тебя остаться в потоке контента и не выходить из него. По-моему, всё очень складно.
Троллинг
Так, основные месседжи мы поняли. Кодзима не просто призывает нас соединяться друг с другом, но добавляет важные оговорки. Технологии помогают объединяться, но запускать их категорически нельзя. Физический контакт и помощь другим важны, но касается это не только живых, но и особенно мертвых.
Однако как вся клоунада в это вообще вписывается? Почему Дэдмен поясняет нам с детскими игрушками, почему дуэль на гитарах, почему Чарли танцует посреди объяснения злого плана АСАД 4000 и что за хренотень с мастером пиццы?
Давайте начнём с последнего. Если не узнали, то играет мастера пиццы Мамору Осии, автор «Призрака в доспехах». Вообще, вся данная ветка — это не только апгрейд квеста с доставкой пиццы из первой части. Это миниатюрный концентрат всей геймдизайн-философии DS2. Мастер пиццы одержим своим любимым делом, готов за него бороться и отстаивать. Чтобы вам, как курьеру, донести другим не просто еду, а результат трепетной и творческой работы, вам надо аккуратно, так же трепетно и творчески разобраться с маршрутом, дабы не испортить пищу.
Вы не безымянный груз из пункта А в пункт Б несёте, не удовлетворяете хотелку адресата, а проводите ниточку между трепетным мастером и уважающим этот труд потребителем, параллельно сами выстраивая свой интересный и веселый маршрут. Комичность мастера здесь скорее награда, нежели самоцель. Если рассматривать большинство приколов именно через такую призму, то они перестают подбешивать и несут конкретное эмоциональное вознаграждение игроку.
Работа с актёрами
С дуэлью на гитарах уже чутка другая история, и тут стоит поговорить о работе с актёрами. Во-первых, это очевидный оммаж на финал MGS 4, в этом ничего страшного нет. Кодзима не Кубрик, он не доводит до идеала свое видение и оставляет его на уровне стилистики и проработки. Когда дело касается актёров, то подход постановщика куда более свободный. Как говорил сам Трой Бейкер:
Хидео смотрит на нас как на людей и внедряет это в персонажей.Трой Бейкер
Изначально Бейкер хотел быть музыкантом и считал это своим призванием. Однако с группой, записью и дебютным альбомом не сложилось, и он пошел по актёрской тропе. Однако талант свой держал при себе, пока не началась пандемия. Кодзима увидел во время трансляций в соцсети, как Бейкер дома один поёт и играет на гитаре. После этого он решил добавить в и так эпатажного Хиггса ещё большую нотку артистичности. К тому же сюжетно это тоже обосновано — всё-таки он провёл на Берегу один десятки тысяч лет.
Потому и Норман Ридус, особенно во время внутриигрового простоя или отдыха, ведёт себя не как Сэм, а как Норман Ридус. И Миккельсен поздравляет с днём рождения игрока в первой части от своего лица, а не персонажа Клиффа. Многие жалуются, что в игре чересчур много Кодзимы, но в ней также много характеров других людей, в частности актёров. Он не просит их перевоплощаться, а берёт уже имеющееся внутри и проецирует это на персонажа. И его увлеченность характерами актёров и доводит до такого, что в финале мы получаем парную дуэль на гитарах — это креативное продолжение существующего таланта.
Сцена танца Чарли
И вот так мы получаем в том числе сцену танца Чарли в исполнении Томми Эрла Дженкинса, поскольку актёр был танцором балета и мог это показать. Искусственный Чарли через танец реального актёра превращается в знакомого нам Дай-Хардмена. К тому же танец прерывает монолог ИИ-шного президента не вербальными аргументами, а самим проявлением человеческого. АСАД 4000 всё нудит про алгоритмы, цифры и статистику, а Хардмен отвечает экспрессивным, рандомным и человеческим танцем. А заодно позволяет актёру проявить свой давно забытый талант.
Катсцены
А теперь пора перейти к моей личной вкуснятинке — кат-сценам Death Stranding 2. Правда, в видеоверсии будет нагляднее — там всё же картинки двигаются.
Отдельные кат-сцены мастерски сняты и поставлены. Death Stranding 2 проявляется ярче всего именно в постановочных моментах с закадровым голосом или без речи вообще. И «отдельные» я говорю не потому, что остальные сцены плохие. Просто это разговоры, объяснения и движение истории. Но в игре есть несколько эпизодов, построенных на визуальном повествовании, где Кодзима как режиссер может разыграться на полную.
Фанатеет японец по однокадровым пролетам, что в виртуальном пространстве намного проще сделать, а также живой камере. Камера в его видении чаще субъективная, а потому помогающая рассказать историю через реакцию персонажей и актёров. Почти каждый кадр можно разобрать с точки зрения артистического решения. Они не красоты и демонстрации графики ради существуют. Композиция, свет, атмосфера и звук продиктованы историей.
Когда Фрэджайл сбегает от Хиггса во время нападения на бункер Сэма, камера зафиксирована на моноцикле, поскольку паника девушки замыкает её в себе, потому мы лишь с ней, она не видит из-за страха за Лу. А когда их подстреливают, камера отдаляется дальше и подчеркивает, что Лу и Фрэнджайл в открытом пространстве, совсем одни. И вроде это очевидные мелочи, которые легко считываются. Однако таковыми они являются как раз из-за учёта этих вещей авторами на стадии создания и съемки.
Такие мелочи и вдыхают жизнь в сцену, создавая иллюзию кино. Когда Сэм знакомится с Тучкой, он следует за ней в бункер. Попав в её кабинет, Тучка засвечена окном на фоне, поскольку для протагониста девушка, танцующая в Темпоральном дожде, является загадкой. А уже после знакомства она становится освещена нормально.
И так же аккуратно в предыстории Тучки её подсвечивает прожектор сбоку, создавая яркий контур вокруг девушки. Он играет лучик надежды вместе с детской игрушкой, которая достанется её будущему ребёнку. А во время всплеска её злости за удар в живот фонарь охранника не просто освещает девушку, а показывает, как она выставлена для остальных — как злая и прокаженная.
Так в эпизоде осознания Люси, что Нил — тот самый мальчик, бросивший её под завалами, камера начинает заметно шататься из-за истерики героини. Свет тоже играет важную роль. В этом эпизоде контровой драматичный свет падает на Люси. Однако через пару сцен, когда Вана сознаётся в контрабанде некроматерей, он уже залит подобным светом, подчёркивающим эмоции героя.
Восход
В плане света в катсценах чаще всего повторяются восходы. В финале предыстории Тармена, Тучки, Доллмэна и, наконец, когда Сэм обнимает Луизу после осознания, что это его дочь. Восход здесь это визуальное исполнение главного мотива игры, лучика надежды. И да, это наивняк, но вот такая она — новая искренность.
Надежда, что Сэм наверстает упущенное с Завтра. Что человек может бороться с непобедимой машиной алгоритмов ИИ. Что Кодзима заинтересует нас не самолично написанным миром, а реальными вещами, из которых состоит мир Death Stranding 2. Вот в этом, как мне кажется, и кроется сверхзадача сиквела с подзаголовком On The Beach.
А на этом всё. Я попытался не повторяться в том, что рассказывают другие. Наверняка вы уже смотрели ролики Луцая, читали блоги на SG, DTF и так далее. Я пытался их обходить стороной, но что-то мне на глаза попадалось. Мне кажется, главное не мусолить очевидное, а предлагать новые мысли, обмениваться ими и собсна устанавливать связи, равно как и гласит Death Stranding 2. А вам спасибо за чтение и буду с нетерпением ждать вашего фидбека!
Лучшие комментарии
Хоть загробная жизнь в мире DS - это действительно факт, но является ли она жизнью в том же самом изводе, что мы используем слово "жизнь", применимо к нашему земному существованию? Если вспомнить, то берегов, т.е. этой самой загробной "жизни", есть великое множество, и генезис каждого уникален. Есть общий берег, на котором, например, Хартмен искал свою семью еще в первой Death Stranding. А есть берег павших бойцов - вспоминаем историю Клиффа.
На примере последнего отчетливо видно, что это, скорее, не жизнь, а бесконечное проживание травмирующего, тревожащего опыта, будто бы это петля. Можно продолжить примешивать философию пессимизма (ни слова о True Detective) и сказать, что здешняя загробная "жизнь", скорее, напоминает то самое бессознательное "бытие", в котором "душа" (да простят меня философы за очень небрежное обращение с терминологией) пребывает еще до того, как ребенок является на свет.
Ай-ай-ай, черрипикинг пошел) Все-таки в игре есть момент, где Кодзима от лица Хиггса все-таки стебет игрока за то, что тот все-таки решил променять "веревки" на "палки", обыгрывая возросшее разнообразие арсенала Сэма и снижение наказания за насилие по сравнению с оригиналом. Но да, до масштабов издевательства MGS 2 в DS 2 все-таки далеко.
...и это до смешного напоминает его соцсети, где он делится, какой кинчик посмотрел, что покушал и с какими друзьяшками встретился :D
Но все выше - лишь мой гундеж, чтоб что-нибудь да пообсуждать. Текст реально очень хороший, отличающийся от всего того, что видел на русскоязычном пространстве. Автор подсветил немалое количество деталей, на которые я не обращал должного внимания (по крайней мере осознанно). Не пиара ради, обмена взглядами для могу предложить ознакомиться с моим материалом по DS 2 почти что годичной давности (от активности под ним ровным счетом ничего не изменится, но, возможно, будет интересно).
Вот это, пожалуй, был главный WTF-момент для меня, который пришлось переваривать сколько-то времени. Ретроспективно, оно действительно прикольно смотрится сразу после трудного и зловещего монолога АСАД 4000. Но всё равно, даже сражение кайдзю в конце не вызвало такого же диссонанса, что несколько забавно, если подумать.
До сих пор не могу понять своё отношение к DS 2. Первую часть ужасно люблю и уважаю, а вот с сиквелом всё трудно. С одной стороны, мне нравятся "манеризмы" Кодзимы, я уважаю его смелость честно быть порой немыслимо кринжовым, исключительно потому что ему нравятся кринжовые, с определённой точки зрения, вещи, и он отказывается применять к ним фильтры (даже если бы, честно говоря, местами стоило). И посыл с тем, что завтра не принадлежит сегодня меня тоже очень увлекает.
С другой же стороны, я совсем не могу отделаться от ощущения, что мы уже были здесь несколько раз. Мало того, что сюжет почти зеркально отражает сюжет первой части (ха-ха, хиральность, как же я тебя люблю/ненавижу, Кодзима-сан (О! И у меня хиральность, ха-ха, метамодерн!!!)), но ещё и местами отсылает к сюжету второго MGS, который был зеркальным отражением первого MGS, КОТОРЫЙ был почти повторением MG 2. Можно вспомнить и босс-файт на кулаках с Хиггсом, который отсылает к первой части, которая отсылает к MGS 4, которая... Я очень рад, что Кодзима учит нас меняться и смотреть в будущее, но я бы не отказался, если бы он делал то же самое.
Типа... этот диссонанс между месседжем игры и самим процессом, сотканным из отсылок к прошлым хитам, настолько ломает меня, что я немножко считаю DS 2 почти творческим провалом из-за этого. Скажем, мне так и не удалось проникнуться Нилом, т.к. его история очевидно должна вызвать у игрока воспоминания об Унгере, и сорян, но в первый раз эта история была просто более интересной. Вообще вся DS 2 проходится, будто второе погружение в DS 1, и я не могу отделаться от чувства, что мы опять делаем всё то же самое, но по более неинтересным причинам.
DS 2, таким образом, скорее видится мне экстремально переусложнённой лентой твиттера Кодзимы. Круто, что он делится вещами, которые составляют его как творца и личность - с этой темой я резонирую - но будто позиция столь похожего сиквела находится в постоянном конфликте с его желанием двигаться дальше. Но вот его OD я жду очень-очень.
Благодарю за подробный материал и за нейтральный подход. И ругать, и хвалить все умеют, но такое не помогает понимать
Очень классная статья, прочитал на одном дыхании. Спасибо!
Конечно, у каждого свое мировосприятие, но за сложной, непонятной, "арт-хаусной", на первой взгляд, формой следовало донельзя понятное содержание - все внутриигровые термины буквально разжевывались и клались в рот игроку. Все тайны мироустройства Death Stranding подробнейшим образом были расписаны в внутриигровой энциклопедии и объяснялись многократно устами персонажей.
Возможно, в первой части это было не так ярко выражено - в первые часы игры действительно трудно понять, что тут вообще происходит. Однако на то и был расчет Кодзимы: недаром в рекламной кампании он показывал по большей части кадры из начала, которые нарочито были сняты так, чтобы вводить в ступор абсолютно всех. Хидео пытался заинтриговать игрока непохожестью своего мира на вселенные других проектов. Загадочность выступала, если угодно, ценностным предложением для потребителя.
Но во второй части та самая загадочность напрочь отсутствует. Экспозиции, в которой объясняются все тайны местного мироздания, стало еще больше. Более того, лор стал настолько сложнее и запутаннее, что вселенная Death Stranding начала все больше напоминать миры Сэма Лейка, где вроде как есть какие-то правила, но игрок, будучи честным с самим собой, понимает, что в его играх может появиться любая рандомная фигня, объяснение которой будет придумано создателем "на ходу". Кодзима будто бы специально сделал так, чтобы просто было весело.
Спасибо за фидбэк, а текст прочёл - рил интересный
Да на самом-то деле так и есть. Но, что мне кажется более важным, DS 2 не нужно пытаться анализировать с серьезной миной, выкраивая месседжи, подвергая их критике и т.д. DS 2 - это по большей части комедия, и Кодзима сделал игру такой нарочно, в этом и есть авторский замысел.
В статье есть очень хороший акцент на песне "Raindrops are falling on my head", которая стала лейтмотивом DS 2. В противовес "London is falling down" из первой части, трек из сиквела как бы призывает относиться к происходящему несерьезно. Второй Дез Стрендинг стоит, на мой взгляд, воспринимать, как детскую игровую площадку Кодзимы, в которой он просто балуется любимыми игрушками, т.е. тропами, визуальными образами и так далее.
Как мне кажется, при прохождении я был на одной волне с Кодзимой, поэтому во всех китчевых моментах (Ну вы знаете, своего рода... ФАНТОМНАЯ БОЛЬ) я просто хихикал и получал искреннее наслаждение - финальное сражение так и вовсе абсолютный пик юмора.
P.S. Если помнишь автора того самого "шортса" по TLoU Part II на 5,5 часов, то у него было видео про DS2, в котором высказываются примерно те же мысли, что посетили и меня при моих прохождениях (да, я залпом прошел игру дважды, но это долгая история...)
Я просто совершенно иначе смотрю на эту игру. Любые попытки воспринимать транслируемые ей истины всерьез разбиваются о нарочито комедийную подачу. Кодзима, как показалось мне, конкретно в этой игре совершенно не заинтересован в наставлениях, морализаторстве, научениях, донесении важных истин с серьезной миной.
Как автор блога хорошо подметил, самый главный жизненный урок, который содержит в себе DS 2 - это относится ко всему кратно проще. И первой и главной проверкой того, усвоил ли материал игрок, - то, как он относится к самой игре по ее прохождении)
По-моему это как раз-таки оно, и это замечательно. Я не раз встречал мнение (сказанное, правда, в негативном ключе), что Кодзима нынче превратил всю свою творческую деятельность в возможность подольше позависать со своими друзьяшками - любимыми актерами, режиссерами и так далее по списку.
И это совершенно точно так (отчасти про это написано в тексте блога, в части, посвященной внутриигровой соцсети). И лично я, видя, что человек по-настоящему кайфует, делая по инерции такой же кайфовый продукт, испытываю лишь положительные эмоции.
Возможно, как сиквел это действительно посредственная игра - я даже готов с этим согласится. Лично я ожидал чего-то... более серьезного. Для меня очень ценна первая часть с ее саспенсом, меланхолией, щемящим чувством одиночества. Сиквел сохранил полюбившееся мне геймплейное ядро и развил его, однако взамен сменил вайб на более легкий, летний под стать времени года, когда он вышел. Он не соответствует моим ожиданиям.
Взамен он дал мне высокобюджетную игру с килотонной отборных гэгов, напоминающую больше по духу кринжовые (в хорошем смысле слова) игры серии RE (Возможно, даже RE6 с ABSOLUTE CINEMA уровня зомби-динозавра). DS 2 невероятно поднял мне настроение как ни одна другая игра. Это как Twin Snakes, если бы он был полноценной игрой, а не ремейком :D И за такую непохожесть я ценю эту игру. Будь она проектом в новом IP, такой эффект не был бы для меня достигнут.
Просто для меня любое серьезное обсуждение месседжей DS2 разбивается о саму игру, где Кодзима дает донельзя предсказуемый сюжет, презентуя сначала "Президента", чья мотивация объединить все и всех, чтоб вообще не надо было умирать, с первых часов игры отдает GW из MGS 2 и 4, затем он со всей помпезностью демонстрирует, что... ВАУ, ЭТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО GW, кто бы мог подумать. А буквально парой минут позже врывается Дайхардмен со своим фееричным танцем, говоря, мол: "Я переиграл твое переигрывание, искусственный интеллект".
Единственным рудиментом, напоминающим о первой части, является драма, разгорающаяся между Сэмом, Фреджайл, Лу и Нилом. Как по мне, за счет этого удалось не превратить происходящее в откровеннейший фарс уровня би-муви.
Если интересно более подробное раскрытие моей позиции (ибо тут уже и так накатана простыня текста...) настоятельно рекомендую что видео выше, что мой блог. Мне кажется, оба материала отлично дополняют друг друга, хотя оба они были созданы самостоятельно, без взаимного влияния.
Блог я, кстати, читал. Было интересно, особенно сразу после просмотра игры (да, стоит всё же сказать, что игру до сих пор так и не запускал, а посмотрел часов 25 геймплея, пары побочек и основных катсцен. Однажды обязательно пройду сам и может тогда определюсь в своём отношении к игре))
Я очень не согласен. Мне кажется, он 80% игры только и занимается, что наставлениями и морализаторством (хотя он всегда этим занимается). Осуждение культуры оружия в США на примере влияния Хиггса на Австралию, осуждение алгоритмов, АБСОЛЮТНО ВСЁ, что связанно с DHV "Магеллан", особенно персонаж Завтра. Даже его приколы, демонстрирующие его (и, как заметил автор блога, порой его актёров тоже) увлечения - это тоже часть происходящего морализаторства, попытка продемонстрировать стиль жизни, который игра предлагает, на личном примере через гыгыкающего за кадром режиссёра.
Моя проблема с DS 2 не в том, что она несерьёзна или мне не хватило драмы. Так вышло, что мне очень дико заходит всякая японская дичь, и я готов кушать гигантских нефтяных кайдзю-младенцев, причмокивая и прося добавки. Моя проблема с DS 2 в том, мне кажется, что она рассказывает две противоположные истории. Первая учит нас меняться, идти вперёд и не замыкаться в своих микромирках - сюжет DS 2. Вторая - сюжет вне DS 2 - почему-то уверенна, что я также запищу от кибер-ниндзя и повязки Солида Снейка, как и много лет назад.
Вот, в первом DS была отсылка на MGS 4, где мы сражаемся с Хиггсом на кулаках, испытывая "столь долгожданный" босс-файт. Это одновременно метакомментарий об ожиданиях стандартного игрока, что в играх должны быть босс-файты, даже тогда, когда они очевидно не подходят таким играм, как DS 1. Это весёлый момент, он смешной и забавный, и одновременно умён, ироничен, являясь критикой самого себя.
Во второй DS "столь долгожданных" босс-файтов столько, что я начинаю ставить под сомнение, так ли Кодзима согласен с мнением своей собственной игры. Если игра критикует стагнацию и нежелание двигаться вперёд, и потом раз за разом демонстрирует на примере своих творческих решений, как стагнация выглядит, при этом словно ожидая от меня фанатичного восторга, то что вообще она пытается сказать, чёрт возьми?
Если DS 2 верит в свой месседж, если действительно хочет донести его до игрока, то я думаю, что было как минимум контрпродуктивно выбрать такую форму, которая находится в постоянном конфликте с этой идеей, а потом... не решает этот конфликт никак, кроме реплик в катсцене. Кодзима тут сиииииииильно выигрывает от того, что он талантливый визионер и действительно смелый, искренний автор, потому что иначе ничего не могло бы сгладить тот факт, что то, что мы получили в сиквеле, по факту занимается тем же, чем и Диснеевские ремейки и всякие legacy-сиквелы для сбора денег с ностальгии.
Только странный факт. Потому что... Я ошибаюсь или человек помирает, бессмертная душа переносится на Берег и... И всё? Как минимум тут нет ислама и христианства, в буддизме не уверен. Таким образом жизнь после смерти есть, но нет концепции, нет системы.
Я живу, чтобы потом бессмысленно торчать вечность на мистическом побережье. Воистину, бр-р!
Хочу! Хочу! Жажду! :D
Именно в том виде, в каком оно на скрине мы получаем не искренность, а максимально прямолинейное, примитивное выражение азбучных истин. Впрочем, так было и в первой игре. Кодзима хорош в визуальном образе, но в тексте он ужасен и всегда капитан очевидность.
Спокойствие и комфорт... Или нет.
Если включить аллегорию на людей связанных и разобщённых сетью, то да. Если представить себе такой постап... Я ещё в первой игре такие заказы просто не брал.
Примерно по этой причине я выбрал красную концовку в Mass Effect. Только надо понимать, что такую мотивацию можно преподнести, как позитивную для человека и человечества. В конце концов, какое нам дело до естественных циклов, когда мы заинтересованы в собственном выживании?
Поэтому для меня в таком решении фатализм. Будь что будет и всё. Я заранее подписываю себе смертный приговор, я признаю бессмысленность борьбы, потому что и я, и человечество можем лишь отсрочить конец, но не предотвратить. И даже в самом цикле нет ничего разумного, то бишь, процесс происходит вовсе не ради того, что будет потом. Процесс просто происходит. Космосу наплевать. Я, мы, те, кто жил до нас, те, кто будет жить после нас - всего лишь временные переменные.
Вообще не вижу здесь именно этой аллегории. По крайней мере, в пересказе. Тем более, что те же рекомендации... Они, конечно, назойливы и подчас не о том, но вообще они призваны расширить наш кругозор, обратить внимание на то, что может быть нам интересно.
Да-да, подчас они тупо манят потратить деньги на очередную хотелку, потому как капитализм.
Я когда-то не мог без решебнка. Дурак был, потом жизнь наказала... =\
Ну вообще-то нет. Потому что алгоритм действует с постоянной оглядкой на нас. Я могу мельком поискать какую-то вещь, даже не ради покупки прямо здесь и сейчас, но чисто так, присмотреться и просто узнать. И тут же алгоритм начинает советовать мне то самое и всё с этим связанное.
Таким образом с одной стороны, масса информации давит меня со всех сторон, так, что не продохнуть и только разные AdBlock выручают. С другой стороны, мне дают то, что я хочу, я сам формирую давление на себя.
Ну не так. Когда человек начинает пользоваться платформой, регистрируется где-либо, сайт или приложение честно нас информирует о том, что алгоритм ещё не имеет достаточно информации для рекомендаций. Впоследствии, чем больше информации мы используем, чем больше покупок совершаем, фильмов смотрит, музыку слушаем, темами интересуемся, алгоритм больше узнает нас и оттачивает рекомендации. И мы уже в целом получаем то, что хотим.
Скажем, человек мне жалуется, что ВКонтакте слишком много даёт постов монархического содержания, в частности о нашей монархии, о семье последнего императора и о британской короне. Ах плохой ВКонтакте, за монархистов вписался, хочет аглицкого на русский трон посадить! Навязывает! Да никто никому не навязывает, просто человек интересуется историей, очень интересуется великими личностями как раз времён монархии. При этом человек советского воспитания и крайне отрицательно настроен по отношению к последнему императору. Возможно, участвовал в спорах о том, каков был Николай II и так далее. Алгоритм не понял его точки зрения, но понял интерес к теме в целом. И всё.
Это, конечно, если исключить иную рекламу. Бесконечные банки, смени покрышки, кешбек за путешествия и так далее.
Как минимум Дэдмен ещё в первой части хотел всё забить роботами и крайне пренебрежительно отзывался о курьерах, которые сопротивлялись реформам. И в начале сиквела нам говорят, что так оно и случилось. Вкалывают роботы, а не человек.
Да-да, я помню про дождь. Мне не нравится контекст. Так как использовать роботов, чтобы не подставлять людей - это одно, восхищаться роботизацией и буквально морщиться от желания людей иметь работу - это другое.
Я лучше промолчу.
И снова промолчу. Потому что у Death Stranding есть свои плюсы, в том числе тот самый социальный посыл. Но сцена из трейлера с гитарой просто отбивает желание, сразу понимаешь, что окунаешься в очень специфический образ японского мышления. И даже с объяснением про талант и хобби актёра, реализация кажется... результатом приёма химических веществ))
Ну в общем, как и в первой игре. Death Stranding был и остался высокобюджетным, масштабным арт-хаусом от мира компьютерных игр.
Честно, не совсем понимаю тенденцию записывать просто странненькие/отличающиеся от других проектов игры в арт-хаус. Первые DS - до невозможности доступная для всех игра с понятным сюжетом, который разжевывается по несколько раз даже самым непонятливым людям.
Единственное, что в ней выбивается на фоне игр западных разработчиков - стандартная японская китчевость, которая присуща чуть ли не всем играм из страны восходящего солнца.
Я не совсем понимаю, какой смысл ты вкладываешь в это утверждение. В ней есть комедийные моменты, и она абсолютно точно просит игрока относиться к ней несерьёзно - как раз чтобы он не забывал о том, что играет в игру, и тем самым выстроить у него общение не с внутриигровым миром, а с его собственным, внешним, который эту игру породил - но я не уверен, насколько это всерьёз "просто детская игровая площадка".
DS 2 всё-равно хочет донести до тебя что-то, что Кодзима очевидно считает важным и для себя, и для аудитории. В этом же и проявляется его приверженность Новой Искренности. И именно с тем, что игра хочет донести, у меня возникают основные проблемы.
Если это игровая площадка для развлечения одного человека, которая отрицает возможность понимания себя, или так её стоит воспринимать, то это же вновь возвращает нас к тому, что это просто не очень удачный сиквел. Тогда выходит, что Кодзима буквально сделал штуку для самого себя, завернув её в продолжение успешной игры исключительно из соображений коммерческой безопасности, и я просто не думаю, что Кодзима из таких авторов.
Если уж на то пошло, я бы сказал, что DS 2 абсолютно серьёзна в том, что она делает и что хочет донести, ибо это настолько близкие и личные для Кодзимы темы, что она неизбежно открывает себя для влияния всех его противоречий и предвзятостей. Он смотрит в будущее и грезит о том, как мы все изменимся, но он также человек, безнадёжно застрявший в прошлом, своих привычках и гиперфиксациях. Тогда можно предположить, что DS 2, вопреки своему месседжу, топчется в прошлом и не предлагает чего-то нового, потому что сам Кодзима может лишь повторять свои любимые приёмы, фильмы и истории.
Лично я не думаю, что это так. Death Stranding, для меня, была чем-то новым, с её интересным мультиплеером. Да, она тоже была полна отсылок, но он как бы развивал идеи из их первоисточников - как обычно вообще и происходит со всеми старыми-новыми идеями всегда. Мне кажется, это именно состояние DS 2, как сиквела, сильно его сдерживало и диктовало невозможность последовать вслед за месседжем своей игры.
То есть, то, что это кринжатина - всё же признанный факт (и нет, я не согласен с её оправданием)?
Понятно там только то, что приближается катастрофа и надо бороться, чтобы предотвратить, потому что тогда всем конец. Нечто подобное, кстати, и тоже с загробным миром было в Beyond: Two Souls. Но вот в оформлении Кодзима наворотил...