Знаете, когда я году в 2018 впервые запускал Trails of Cold Steel, я даже не особо знал, на что подписывался. Я не знал, что это большая серия с кучей сюжетных арок, огромным количеством персонажей и любовью завершать игры на клиффхенгерах и заставлять после этого игроков ожидать продолжения. Серия за эти годы не один раз прокатила меня на эмоциональных горках, и даже последнее, остро негативное впечатление от Trails through Daybreak II было важно для моего общего восприятия серии.
Потому что, мне кажется, без этого багажа Trails Beyond The Horizon воспринималась бы совсем иначе.
Казалось бы, я о предыдущих трех частях серии здесь уже рассказывал. Соответственно вопрос – неужели Horizon чем-то настолько сильно от них отличается, что про неё нужно рассказывать подробно. Ответ – и да, и нет. Конечно, в основе своей она всё еще выстроена на принципах Trails Through Daybreak и её сиквела, а в сюжете принимают участие сразу три главных героя, как и в Trails Into Reverie. Но по всем этим фронтам Horizon работает несколько по-другому, за счет чего дарит совсем другие эмоции.
Так в истории пути главных героев фактически почти не пересекаются, в отличие от Reverie. Ситуация какая – правительство Кальварда запускает первую в истории Земурии полноценную космическую миссию. Ладно спутники – их моментами запускали и другие страны. Но Кальвард планирует запустить еще и астронавта. И по какой-то причине очень сильно торопится с реализацией своих амбициозных планов. Ван чует в происходящем что-то неладное – а как же иначе, если учесть тотальную секретность вокруг проекта и происходящие по Эдиту, столице страны, странные вещи.
Причем на происходящее в Кальварде обращают внимание и другие организации. Да что уж там, другие страны тоже обратили внимание – так Эребония ответила на призыв Кальварда предоставить для тренировки будущего астронавта отправкой наших старых знакомых Рина Шварцера, Кроу Армбраста и Альтины Орайон. Понятное дело, что опытные бойцы не будут просто заниматься тренировками, но и попытаются найти какую-нибудь информацию о происходящем в рамках космической кампании. И их визит особенно вовремя – ведь учитель Рина Юн-Ка-Фай и его тайная ученица Сидзуна Рем Мицуруги явно заинтересованы во встрече с Рином.
А третья сторона, казалось бы, никак не связана с тем, что творит правительство Кальварда. Священник Кевин Грэхем, главный герой Trails in the Sky the 3rd, приезжает в Кальвард по заданию церкви в принципе и одного из святых, в частности. Но задание, судя по всему, не для одного человека, поэтому он нанимает себе в помощь знакомых нам по Trails into Reverie «С», Свина, Надю и Лапис. Команде изгоев, ведомой Кевином, придется помочь священнику в поисках его цели и, возможно, разобраться – почему Кевин отправился на миссию один. Не по той ли причине, что верный ему сквайр явно не одобрила бы, какое именно задание Кевину пришлось на себя взять?
В свое время Trails Into Reverie в рамках её парада фансервиса ловко и умело чередовала персонажей между партиями, то закидывая представителей Класса VII в Кроссбелл, то жонглируя старыми знакомыми в партии Рина как жонглер теми шариками. Horizon в этом плане заметно сдержаннее – партии Кевина и Рина на протяжении всей игры остаются совершенно неизменными и достаточно компактными – по четыре стандартных участника в каждой. Немного с оговорками, но все-таки. Немного сложнее ситуация у Вана, но даже там редко когда в партии будет появляться кто-то незнакомый фанатам офиса Arkride Solutions.
Потому что концепт у Horizon фактически совсем иной. Reverie была блокбастером – она была почти полностью линейной, ставила на плотность событий и интересные комбинации персонажей, которые в этих самых событиях участвуют. Это был в большей степени эпилог к историям Рина и Ллойда Бэннингса, эпичный и громкий. Да, она моментами открывала новые зацепки, которые шире раскрывались в играх о Кальварде, но в основе своей это все-таки был большой фансервисный аттракцион.
Horizon это игра-завязка. Что очень странно видеть, если учесть, что в подсерии она уже третья. Но Daybreak первый был полностью самостоятельным, а второй пусть и максимально филлерным, но тоже в широком смысле с закрытой историей. На их фоне Trails Beyond the Horizon выглядит почти чужеродно – она открывает свои тайны совсем понемногу, нагоняя и нагоняя напряжение по ходу всех трех своих кампаний. И в финале, по традициям Falcom, она, ни капли его не сбавляя, бьет под дых эмоционально, раскрывает совершенно сумасшедшие подробности о лоре и устройстве мира, и оставляет игрока с ними наедине ждать следующей части.
Жестоко? А как же иначе? В этом плане Horizon можно сравнить разве что с Trails of Cold Steel III. Почему именно с ней? А смотрите – за предыдущие две игры вы попривыкли к персонажам, наблюдали, как они росли и взрослели, преодолевая один барьер за другим. Привыкли к партии, к постоянным второстепенным персонажам, к местам, где они живут и развлекаются. А тут им угрожает конфликт, который способен все перевернуть с ног на голову так, что ничто уже не будет как прежде. Закиньте в историю еще и старых знакомых, которые тоже пытаются помочь уже привычному миру, и которые в результате своего вмешательства тоже могут пострадать, и получается уникальный эмоциональный водоворот.
Тем важнее, что в эмоциональном центре истории всё еще остается Ван и сотоварищи. Потому что – это их страна, их жизнь, их друзья, которые оказываются вне своей воли втянуты в происходящее. И я не говорю, что у других героев эмоциональных моментов нет – история Кевина, например, это пример ультимативного самобичевания. Но Рин с Кевином в рамках своих приключений раскрывают информацию, которая заставляет игрока куда сильнее сопереживать именно Вану и его друзьям. Соответственно, в рамках выстроенной Falcom истории игрок почти всегда знает больше, чем герои. За счет чего впечатления от Horizon остаются свежими даже в рамках серии, которая на протяжении двух десятков лет умело кормит игроков жестокими клиффхенгерами. Браво!
Тем важнее понимать, что темп у Horizon как и у многих игр-завязок в серии очень медленный. Особенно это касается как раз линейки Вана. У Рина с Кевином дела не так у плохи – конечно, игра моментами заставляет притормозить и пробежаться по сайдквестам, но за счет того, что эти кампании раза в два короче, ощущается, что они разгоняются быстрее. Потому что Ван уже в третьей игре подряд начинает свой путь по сюжету с прогулок по Эдиту, сбора информации, потом переходит к ночному патрулю, и только может на второй день что-то полезное да находит. А из столицы ему удастся выбраться только в третьем акте – благо под него выделили город, в котором мы не были раньше, и то хорошо.
То есть да, историей проникнуться выйдет не у каждого. Ей нужно очень много времени на разгон, и в первой половине легко заскучать. Но как только поставленные вопросы начинают обрастать нюансами, а давно повешенные ружья начинают потихоньку стрелять, тогда уже в процесс втягиваешься все глубже и глубже. После Daybreak II, которая не давала думать ни персонажам, ни игроку, Horizon поощряет анализ и изучение полученных фактов, и собственноручное выстраивание общей картины происходящего. И да, даже событиям Daybreak II здесь нашлось объяснение. Пусть и ни ахти какое, но возможно тут говорит уже мой настрой против предыдущей части серии.
Относительно которой не только история шагнула вперед. Сайд квестов в каждой главе и каждом руте стало меньше – может один или два на главу, плюс обязательный заказ на истребление монстра. Но написаны они заметно лучше. Плюс, не все ограничивается простыми пробежками между активными точками с возможным сражением в конце. Нет, тут появились так называемые «Topic Quest» – сайды чисто диалоговые, завязанные на поиске улик и связывании их в единую картину. И сам поиск обычно проблем не доставляет – необходимые точки всегда отмечены на карте. А вот чтобы составить общую картину, нередко приходится подумать – и от вашей логики в процессе будет зависеть, правильный ли ответ даст Ван в нужный момент или нет.
Моментами возвращаются и слежки – они относительно Daybreak II сильно лучше не стали, но теперь шкала обнаружения будто бы не так резко растет и чуть быстрее уходит вниз. Да и взлом замков остался на месте – все еще затянутый, но уже какой-то привычный. А полноценных второстепенных активностей в игре считай и не осталось. Покидать баскетбольный мяч, конечно, можно, но в этом смысла никакого нет – вы не набираете очки, да и соревноваться тут не с кем. Карточным играм тоже можно помахать ручкой – даже Seven Hearts места не нашлось. Казалось бы, как отдыхать от сюжета?
Для начала – просматривать социальные сцены. Да, механика социальных взаимодействий с сопартийцами и другими товарищами тут все еще на месте и все еще по сути своей довольно поверхностна. Это не Cold Steel, где все вокруг данной темы крутилось, здесь все проще. У каждого главного героя есть возможность посмотреть несколько социальных сценок за одну главу. Естественно, очков на просмотр меньше, чем доступных вариантов, поэтому придется выбирать. За прокачку отношений вы получаете различные небольшие, но приятные бонусы к характеристикам как главного героя, так и избранного сопартийца. А если прям очень хочется прокачать кого-нибудь из героев, а встречи с ним один на один пока не планируется – всегда можно пробежаться по торговцам, и найти для него подарок.
Но это даже не настолько важно. Потому что вне зависимости от бонусов, абсолютно каждую сценку в этой игре стоит посмотреть. Они великолепно выполнены все, без исключения, и отлично раскрывают персонажей. Фи с Рином будут вспоминать школьные деньки, Кевин с Руфусом обсудят свои собственные прегрешения, с последствиями которых обоим приходится бороться до сих пор, а какие тут события происходят с Ваном и его старой подругой Элейн, ух, закачаешься. Благо, даже если вы что-то не увидели по ходу основной игры, в бонусном режиме вам позволят посмотреть все, что вы пропустили!
Потому что, да, в Horizon все еще на месте площадка для гринда, в данном случае получившая название Grim Garten. Принципы всё те же – приходите, когда игра вам намекнула, что пора мол его зачищать, пробегаете несколько рандомно генерируемых этажей, побеждаете босса в конце. Ваша награда – опыт, сепит, деньги и куча рандомного лута, который можно выбить из местного аналога лутбоксов. Иногда и ключи к просмотрю всякой социалочки, как и было сказано выше. Звучит примерно так же, как оно было в Daybreak II и Trails Into Reverie. Но если в Reverie были и дополнительные активности, и интересные награды за выполнение внутренних заданий, то Daybreak II в этом плане была пустой и крайне затянутой. Последнее, причем, можно было предъявить в претензию и Reverie, но там пробегать этажи было проще и приятнее.
Так вот, Horizon в плане наполнения контентом все еще близок к Daybreak II, но в рамках объема заметно меньше. Больше скажу – прохождение Grim Garten с каждым закрытым этажом вкидывает все новые и новые загадки и зацепки в и без того запутанный сюжет игры. Тем более тут еще и любимцы из Уробороса появляются – а их очень недоставало в двух предыдущих играх серии, особенно веселого трикстера Кампанеллы, к примеру. В центральной истории они тоже светятся, но здесь они куда важнее.
Больше скажу, проходится Grim Garten попросту быстрее. У каждого этажа есть карта, и вам нужно из точки «А» пройти в точку «B», где вас и ждет босс. И почти всегда есть путь, который позволит не проходить кучу одинаковых комнат с врагами, а получить немного денег и побить хитрых помов, за которых дают немало опыта или сепита.
В плюс к этому идут и улучшения в боевой системе. Конечно, они влияют и на основной геймплей, но в Grim Garten боев будет попросту больше. Принципы у боевки здесь те же самые – бьем шелупонь в реальном времени, мобов покрепче тоже можно в реальном, но проще будет переключиться в пошаг после того, как выбили противника в стан. И риалтайм в очередной раз немного допилен напильником. В основе своей все на месте – обычные атаки, усиленные, которые быстрее набивают стан, и уворот. Увернулись вовремя – получили возможность бахнуть усиленной атакой со стороны одного из союзников. Здесь, в отличие от Daybreak II, игра не переключает автоматически на этого персонажа, что с одной стороны минус – вас не подталкивают использовать других героев в риалтайме. Но с другой – флоу боевки не прерывается на анимацию и переход к другому герою.
На месте и быстрые арты, но, пожалуй, главным изменением боевки стала система Z.O.C.. И касается это пошаговых боев в том числе, но к ним мы перейдем позже. Система эта позволяет замедлять для противников время. Соответственно для игрока это создает возможность нанести пять-десять ударов не думая о вражеском сопротивлении. Больше скажу, такие атаки и урона нанесут больше, и в стан врагов введут быстрее. Чувствуете, что в риалтайме данный конкретный бой сложноват – врубайте Z.O.C., и возможно преимущество быстро перейдет к вашей команде.
Соответственно в пошаге Z.O.C. тоже есть, но тут он скорее повторяет ранее представленную в серии фишку. Жмете кнопку – и ваш персонаж получает дополнительный ход. То есть это быстрый каст арта, или возможность пробаффаться, и только после этого запустить мощный крафт по озадаченному противнику. Интересна здесь реализация, потому что Z.O.C. по факту дополняет ключевую для предыдущих Daybreak механику буста.
Как это работало раньше – буститесь один раз, ваши атаки становятся сильнее, и пассивные скиллы, полученные за счет настройки орбмента, начинают срабатывать чаще. Второй заряд усиливает персонажа еще сильнее и позволяет использовать мощный S-крафт. В Horizon ситуация немного иная. Полный уровень усиления вы получаете уже с одного заряда буста, как и возможность сделать S-крафт. Второй же заряд как раз и включает Z.O.C.. То есть, дополнительные ходы вы всегда получаете в усиленном состоянии, и если вдруг у вашего буста оставался лишь один ход в работе, то таким образом его можно и продлить.
Еще из старых механик в игру вернулись Brave Order. Здесь они называются по-другому, но суть та же самая – одним приказом можно махом немного вылечить всех союзников, поднять атаку или снизить получаемый урон. Вроде все отлично, но для их использования нужны все те же самые заряды буста. И чем мощнее приказ – тем больше зарядов нужно. А они не бесконечны – каждый бой вы стартуете с четырьмя слотами, и далеко не факт, что они у вас будут заполнены. Соответственно S-крафтами в сложных боях лучше пользоваться почаще – ведь их использование дает еще один слот для буста на этот конкретный бой.
Но звучит как-то слишком легко, не кажется? Поэтому нередко боссы будут вносить раздор в вашу, казалось бы, выстроенную тактику. Они тоже могут использовать приказы – и из-за не вовремя попавшегося дебаффа от врага можно легко потерять всю партию от следующего вражеского S-крафта. Тем более, что у них никто не отнимал возможность делать эти самые крафты неожиданно, врываясь буквально в самый неподходящий момент. Приказ вражеский можно перебить своим, но это потребует на один буст больше, чем обычно. Важно это для вас или нет – решайте сами. А если мало этого, то у некоторых боссов присутствует и Z.O.C.. Так что всегда нужно быть начеку.
Но это касается противников разумных – людей и похожих на них. Всякое зверье бить попроще, но не слишком, ведь у некоторых тоже есть козырь в рукаве. Он, правда, заметно более прямолинейный – некоторые мобы и боссы просто каждый ход восстанавливают понемногу здоровья. Не звучит как проблема? А если я скажу, что боссы такие зачастую появляются с оравой дополнительных тварей? И да, когда я говорю «каждый ход» я имею в виду абсолютно каждый. Ваш ли ход, его, или рядом стоящих монстров – на счетчик босса будет капать понемногу здоровья. И за десяток ходов восстановленный объем здоровья уже будет ощущаться болезненно. В таких случаях придется балансировать между уничтожением мелких врагов, поддержанием здоровья и защиты на союзниках, и уничтожением самого босса. Поначалу это неприятно шокирует, потом как-то привыкаешь, по крайней мере на средней сложности. На высоких с этим заметно сложнее.
Но чего не отнять, бои вести в Horizon все таки интересно. А где нет интереса, там чаще всего можно разнести всю кодлу в риалтайме и все равно получить небольшие плюшки. Плюс, скажу честно, только с Horizon я полностью проникся местной системой орбментов. Оно ведь как здесь работает – за счет установленных кристаллов и их комбинаций в рамках одной линии, персонажи получают пассивные навыки, которые имеют определенный шанс срабатывания в бою. Но, как я и сказал выше, для того чтобы поднять шанс срабатывания до 100% достаточно только одного заряда буста, так что включаются они в бою заметно чаще. Да и веселых комбинаций я нашел на этот раз куда больше, за счет чего создавал какие-то совсем убойные билды, с которыми продираться через врагов было одно удовольствие. Великолепные анимации, причем как в боях , так и за их пределами идут тому только на пользу.
Да и вообще от Horizon легче получать удовольствие, чем от второй Daybreak. Тут все будто бы выполнено на уровень лучше – и игровой процесс, и история, и постановка боев, и дополнительный режим. Даже саундтрек, и тот стал более цельным, пусть и не без проблем. Но за некоторые темы прям очень хочется благодарить всех причастных. Пусть все еще непонятно, почему лучшая за последние четыре игры стандартная боевая тема в серии здесь стала эксклюзивом Grim Garten.
В остальном же общая картина вокруг серии выглядит довольно таки радужно. Продолжение истории Вана мы ждем уже в 2027 году, ремейк Trails in the Sky вышел великолепным, а ремейк сиквела выйдет уже осенью. Тосихиро Кондо уже поделился и планами на завершение серии – мол в 2026 Falcom отмечает 45-летие, а анонс финальной игры в рамках Trails планируется сделать к 50-летию студии, то есть в 2031. С последующим релизом в 2032 году. Путь до этого финала, правда, пока не известен. Будет ли больше оригинальных игр, или ремейков, куда пойдет серия после Кальварда, даст ли Falcom команде передышку для работы над следующим Ys, например, да и сохранит ли Кондо слово – ведь он тот еще любитель подтроллить фанатов. Ответов у нас на это нет. Да и до релиза следующей игры вряд ли они появятся.
Остается только ждать. И наблюдать за остальными релизами Falcom в процессе – до Kyoto Xanadu осталось совсем немного.
арт в превью от @mikamikiseki
Лучшие комментарии
Блог по Кисекам и не от ДжастМК.. удивительно!
П.С - прикрепи игру к блогу, чтобы на него можно было наткнуться через страницу игры
Да как бы и Ван ничего не сделал, все 3 арки персонажи в роли зрителей, никак не влияющих на события - понятно, а чему ведут, конечно, и в продолжении Рин и ко возможно вернут себе святых рыцарей (хотелось бы, но может и в обычных роботах будут сражаться), чтобы победить злое космическое зло, у Вана раскроют его феечку наконец, по слухам она монстр времени или как их называют, одни из самых могучих существ которые, с Кевином хз какие церковные разборки наверн. И снова будем махаться со всеми злодеями из первых 3 частей по кругу )
Обязательно когда-нибудь доберусь до следующих частей триалсов, но наверно пока что дождусь еще двух ремейков 2 и 3 части неба.
А мне в итоге не особо понравилась. Да, лучше второго дейбрейка, но это не то чтобы достижение.
Не понравились злодеи, появившиеся в середине игры, совершенно никакие. Не понравились другие ветки: всё, что сделал важного Рин - посмотрел в телескоп, а Кевин - узнал про оазис. И финальный босс не понравился.
Надеюсь что вырулят из всего этого безобразия во что-то невероятное 10из10 о боже в след части.
Прикрепил, спасибо!
Ну и да, я тут уже относительно давно, и Falcom тоже люблю и уважаю, так что да, не первый и не последний такой, надеюсь)
Я вот не согласен, но как бы и ладно - на то у нас тут и мнения. Линейка Кевина например мне очень зашла как раз по лорной части, и по персонажке в первую очередь - там и Руфус и Кевин хорошо себя проявляют. С Рином да, но там, как это называют "Hype moments and aura" затащили. Иногда мне этого достаточно, если геймплей радует - см. мою любовь к Reverie)
И да, у меня игра зависала три раза на ходу Катре в бою с финальным боссом - и все равно перепроходил его с кайфом, потому что очень уж боевкой проникся)
Нееет, только не опять собирать все 8 макгаффинов.