27 марта 27 мар. 2 992

RE VILLAGE, Карл Гейзенберг и Армия Франкенштейна. Неочевидное влияние или случайное сходство?

+21

P.S.

  • Бóльшая часть текста была написана до выхода Resident Evil Requiem.
  • В медиафайлах, приложенных к статье, присутствует нацистская символика. Я и администрация сайта, где публикуется данная статья, выступаем категорически против данной идеологии и всячески её осуждаем. Материалы приводятся исключительно в образовательных целях.
  • В статье будут спойлеры. Ко всему. В том числе к скорому вторжению инопланетян сразу после третьей мировой в 20....

Не выдам большого секрета, если скажу, что при создании последних двух частей Resident Evil Capcom вдохновлялась множеством самых разных вещей: классическими и не только хоррор-фильмами, играми (в том числе своими), литературой в жанре ужасов, реальными историческими личностями, европейским и японским фольклором.

Обычно идейные истоки своих творений в студии не скрывают, открыто рассказывают о них в интервью и дополнительных материалах к игре. Как правило, это так. Однако, как и во многих правилах, здесь есть одно - и я попытаюсь вас в этом убедить - интересное исключение (к концу подготовки текста оказавшееся таким не одним).

Capcom очень повезло, что ВЕЩЬ, о которой здесь пойдёт речь, оказалась не самой популярной. Не собрав ни армии, ни даже (небольшого советского разведывательного) отряда поклонников, с оценками где-то на уровне 5 из 10, она почти не привлекла к себе внимания - даже после того, как её создатель обвинил компанию в, мягко говоря, недобросовестном заимствовании.

Его обвинения Capcom тогда сумела успешно парировать молчанием и вышла из этой ситуации победителем, так как про саму ситуацию - вероятно, как и было ими рассчитано, - все попросту забыли.

Я же хочу вам о ней напомнить: кому-то, возможно, рассказать впервые и показать, что точку в этом вопросе ставить пока рано, ведь всё куда сложнее, чем может показаться на первый взгляд, а потому намного, намного интереснее.

Но давайте начнём повествование с седьмой части серии. В будущем некоторые факты отсюда нам очень пригодятся в дальнейших размышлениях.

Уже тогда Capcom воспринимала следующую свою игру как этакий коллаж из существующих в жанре ужасов поджанров, образов, персонажей и сцен.

Так, Эвелина - это оммаж Самаре Морган из франшизы "Звонок" и Альме из серии игр F.E.A.R., сценарист которой, Ричард Пирси, в титрах семёрки указан как консультант по повествованию.

В Лукасе, с его изощрёнными ловушками, комнатами-испытаниями, связью с жертвой по старому телевизору и желанием сыграть с нами в игру, где поражение равняется смерти, многие видят убийцу из "Пилы".

Маргарет Бейкер здесь представляет боди-хоррор - с темой паразитизма, инсектофобии, жутких мутаций и ужасающих метаморфоз.

А глава семейства, Джек Бейкер, своим именем и преследованием главного героя с топором отсылает к Джеку Торренсу из "Сияния" Стивена Кинга, большим фанатом которого был сценарный директор игры Моримаса Сато.

Фрагменты геймплея за других персонажей (съёмочная группа и Мия), оформленные так, будто мы смотрим запись на кассете, напоминают хорроры в духе found footage. Знаковым для этого жанра стал фильм "Ведьма из Блэр", из концовки которого возможно получилась сцена смерти одного из участников съёмочной группы в игре.

Заметно также влияние испанского фильма "Репортаж" 2007 года: это тоже found footage, и в нём тоже показана разгорающаяся эпидемия опасного зомби вируса в масштабах одного дома.

Важным ориентиром для разработчиков послужили "Зловещие мертвецы" Сэма Рэйми, из которых хотели подчерпнуть камерность истории, изолированность локации и минимум персонажей.

А сеттинг болотистой Луизианы, где разворачиваются события игры, не может не вызывать ассоциаций с первым сезоном "Настоящего Детектива", вышедшим приблизительно в тоже время, когда началась разработка игры. Логово маньяка из сериала, предположу, тоже послужило важным референсом.

Ну и было бы просто преступлением не упомянуть "Техасскую резню бензопилой". Здесь, как и в фильме, - семейка, напоминающая безумных реднеков-каннибалов, обстановка захламлённого фермерского дома, иссушённые трупы повсюду, Джек, в чём-то также напоминающий Кожаное Лицо (Лезерфейса), битва на бензопилах с ним и, что прямо говорит о влиянии фильма, - культовая сцена ужина в кругу семьи каннибалов талантливо переосмысленная и перенесенная в игру.

Закрепили: в Capcom вдохновляться чужими произведениями могут - и очень это любят; иногда сами рассказывают, откуда что подсмотрели.

Теперь перейдём к восьмой части серии, а затем - и к самой теме статьи.

Касательно геймплея. Перед "восьмёркой" стояла задача взять всё самое лучшее из четвёрки и повторить, приумножив в два раза (если вы понимаете, о чём я), стараясь воссоздать тот же баланс между динамичными боями, исследованием и головоломками.

Желая отказаться от стандартных зомби, как это уже было сделано в седьмой части, разработчики искали новое направление, по которому могла бы пойти игра. Результатом этих поисков стало появление во вселенной Resident Evil вампиров, болотных чудовищ, ведьм и оборотней. Обобщая - фольклорные монстры, своеобразный "музей" европейских ужасов.

Столь странные чудища объясняются довольно просто: это обычные люди, мутировавшие из-за вживлённого в них Каду - гибридного паразитического организма выведенного Матерью Мирандой. Лорды, и сама Миранда, по-разному экспериментируют с ним и получают своих уникальных монстров, с которыми мы и встречаемся в ходе игры. Поэтому перед вами как бы вампир, но не вампир; оборотень, но не совсем - хотя какая, к чёрту, разница, если он выглядит и ведёт себя так же, да ещё и бежит в вашу сторону с целью убить.

Особняк Беневиенто - явная попытка повторить геймплей нашумевшего ранее P.T. и психологического хоррора в целом. Здесь переплетается невозможность оказать сопротивление неубиваемому монстру, замкнутое пространство, решение сюрреалистичных головоломок c медленным нагнетанием страха и попыткой с его помощью прикоснуться к прошлому и внутреннему миру главного героя. Ну а ещё здесь используется тема одержимых злых кукол ("Анабель", "Чакки", куклы из "Крампуса").

Моро во многом опирается на эстетику Лавкрафта с его рыбацкими деревнями, жители которых из-за поклонения древним морским богам постепенно теряют человеческий облик и превращаются в жуткие подобия своих же божеств. Фамилия Моро - отсылка к книге знаменитого английского писателя Герберта Уэллса "Остров доктора Моро", в которой главный герой создавал существ-гибридов. Сальваторе Моро, возможно, был врачом (или планировался таковым), так как в деревне есть дом, который называется "Клиника Моро". Внешним видом он немного напоминает духа воды - каппу, существо из японской мифологии, похожего на нашего водяного.

Персонаж Леди Димитреску - это коктейль из нескольких ингредиентов, неожиданно отлично сочетающихся вместе: вампирская эстетика графа Дракулы, легенды об исторической фигуре Элизабет Батори, харизма и стиль Мортиши Аддамс из франшизы "Семейка Аддамс" и главный компонент - японский городской миф о Хассяку-сама.

Про последнюю давайте по-по-подробнее: мне кажется, именно она послужила фундаментом образа, на который затем нанизывались все остальные элементы. Хассяку-сама - ёкай, сверхъестественное существо японской мифологии: бледная девушка в белом платье и широкополой шляпе ростом восемь сяку (около 2,4 м). О её сверхъестественных силах ничего не известно, а любимое занятие - охотиться на мальчиков-подростков, произнося, увидев жертву, "по-по-по".

Найти арты с ней, где по задумке автора она должна вызывать страх, а не желание стать целью её преследования, сложнее, чем отыскать в руководстве Umbrella порядочного человека без психопатии и ненависти к человечеству. Потому что большинство артов с ней выглядят как-то так:

Теперь посмотрите, как выглядела Димитреску в ранних концепт-артах, и вы увидите между ними большое сходство, немного потерявшееся при дальнейшей проработки её как персонажа и добавлении вампирских элементов.

А Матерь Миранда - это... ведьма. Родилась она к концу XIX века; в 1909 году у неё появилась дочь, рано умершая из-за эпидемии испанского гриппа, после чего Миранда пытавшаяся покончить с собой в пещере, там же и обнаружила мегамицелий. В игре мы иногда встречаем её в образе зловещей старухи, и, хоть её стандартный внешний вид - это довольно молодая женщина, более уместным, учитывая её реальный возраст, мне кажется именно облик ведьмы, который она скрывает, перевоплощаясь в саму себя в молодости.

Поэтому да, ведьма. Только не та что варит в огромном чане под огнём какое-то бурлящее пузырящееся зелье ярко-ядовитого зеленого цвета, а та, что используя Каду, биологию и строгий научный подход экспериментирует у себя в лаборатории, где создаёт нечисть - буквально фольклорных монстров - используя их в своих целях.

Ну а ещё в историях про ведьм они бывает иногда воруют детей. А чем занимается Миранда по сюжету? Правильно, крадёт ребёнка у Итана и Мии для проведения над ним ритуала.

Продемонстрировав, как много самых разных и неожиданных вещей легло в основу новых частей, перейдем к главному и волнующему меня вопросу: кто такой Карл Гейзенберг?

Персонаж он незаурядный, крайне важный для сюжета по сравнению с другими "детьми" "семьи" Миранды, со своей собственной интересной мотивацией. Втайне ото всех он днями и ночами создаёт в заброшенной фабрике безвольных зомби-киборгов, которые должны стать личной армией, необходимой ему для успешного предательства Миранды, планы которой он, в отличие от остальных, смог заранее разгадать. А если вспомнить его способность управлять металлом, то он, по сути, является этаким Магнето в мире Resident Evil.

Так какие же источники вдохновения, словно металлы, были брошены в этот творческий горн, чтобы в итоге получился сплав под названием "Гейзенберг"? И главный вопрос - есть ли у него главный прообраз, такой же, каким для Димитреску была Хассяку-сама?

Обычно, говоря про его сегмент в игре, некоторые упоминают японский фильм "Тецуо: железный человек". При этом конкретные сходства не уточняются - просто отмечают общую эстетику и сеттинг.

На первый взгляд всё сходится: слияние металла и человеческой плоти, машино-люди, жуткие трансформации тела, дополняемого железом. Сам фильм из Японии, как и Capcom, - значит, с высокой долей вероятности разработчики могли знать о нём, и он вполне мог попасться, когда они искали, чем бы вдохновиться.

Вот вкратце описание фильма, если вдруг хотите ознакомиться:

"Тэцуо: железный человек" - японский кинофильм, в центре сюжета которого история офисного работника, однажды сбившего на дороге "металлического фетишиста" - мужчину, вставляющего в своё тело металлические объекты.

На следующий день герой фильма обнаруживает в своей щеке металлический шип, а в метро на него нападает девушка, обрастающая металлом, над которой в результате драки он одерживает победу.

Затем дома он пытается выдрать металлический шип из щеки, но попытки приводят лишь к тому, что его тело начинает трансформироваться, а половой член превращается в дрель которой он убивает свою девушку. Части тела мужчины всё сильнее обрастают металлом и постепенно он превращается в Тэцуо - железного человека.

Появляется «металлический фетишист», также претерпевший изменения в теле, чтобы отомстить работнику. Он атакует квартиру мужчины, начинается сражение, перешедшее на улицы города. Борьба завершается на заводе, где оба железных человека сливаются в одно целое. Образовавшееся металлическое существо вырывается на улицу с целью уничтожить весь мир.

Как вы видите, кроме общей эстетики и главенствующей роли металла и механики, найти между ними что-то общее довольно трудно, поэтому поиск только начинается.

Изучая информацию о восьмой части, я наткнулся на два любопытных факта.

Во-первых, Карла Гейзенберга и Николая Зиновьева из ремейка "тройки" озвучивал и играл один и тот же человек - Нил Ньюбон.

Это забавно, потому что в их характерах и судьбах есть много общего: оба - хладнокровные и расчётливые индивидуалисты, довольно умные и обладающие собственными скрытыми планами, которые рушатся в последний момент из-за главного героя. При этом главными врагами они не являются: одного затмевает Немезис, другого - Матерь Миранда. Но ситуацию для героев подпортить могут, чем с радостью всю игру и занимаются. Будем честны, оба гораздо харизматичнее и интереснее центральных злодеев.

Возможно, этого актера вы могли слышать где-нибудь ещё.

Внешность же Гейзенбергу подарил Джоэл Хикс.

А вот второй факт меня, без преувеличения, поразил. Оказывается, после выхода игры автор фильма "Армия Франкенштейна" (2013) Ричард Раафорст обвинил Capcom в заимствовании дизайна монстров из его фильма. Своё обращение он опубликовал в LinkedIn, где с помощью скриншотов из игры и кадров из фильма пытался доказать значительное и, по его мнению, неслучайное сходство.
«Один из моих дизайнов использован полностью без разрешения и без указания авторства».

Самым серьёзным аргументом в его обвинениях был мини-босс "Sturm" с пропеллером на голове, у которого даже смерть похожа на сцену в фильме, где он загорается из-за неисправности механизма.

Ситуацию быстро подхватили игровые издания, журналисты связывались с Capcom, чтобы те ответили на обвинения, но от компании не последовало ни развёрнутого комментария, ни хоть какого-нибудь опровержения. Полное молчание.

И эта стратегия оказалась успешной: до суда дело не дошло, всё как-то само собой затихло. И только в комментариях под новостями об этом событии люди активно высказывали свои мнения: похожи они или не похожи, своровали ли дизайн монстров или не крали, а если и позаимствовали - ну и что? О фильме и так никто не знает, пусть Раафорст будет вообще благодарен за то, что его идеями воспользовались.

Сами обвинения не то чтобы показались публике совсем неубедительными - всё оказалось куда хуже: они просто никому не были интересны. Статьи, где рассказывают про всю эту историю, выглядят примерно так: первая половина - пересказ обвинений Раафорста, вторая - в духе: "А теперь поговорим про RE 8, о том, какая эта замечательная игра, старт продаж которой лучше чем у предыдущих частей серии, о чём вы можете прочесть на нашем сайте".

Всё, чем эта история смогла стать, - одним пунктом списков в статьях вроде "Интересные факты о Resident Evil 8" и небольшим упоминанием в Wiki по игре объёмом в одно-два предложения. На этом всё!

Понимаю, что в тот момент Раафорст был переполнен желанием как можно быстрее рассказать о случившейся с ним несправедливости, и ему было не до детального анализа игры с поиском других параллелей со своим фильмом. Но я же внимательно посмотрел и пересмотрел фильм, внимательно прошёл игру, несколько раз перепройдя ту её часть что происходит в фабрике Гейзенберга, покопался в дополнительных материалах игры и изумился, когда осознал, что "вдохновение" фильмом, возможно, имеет гораздо более серьёзные масштабы, чем это может показаться на первый взгляд. А дизайн монстров - и Sturm в частности - лишь видимая часть доказательств заимствования образов и идей. Такая своеобразная вершина айсберга.

Иван

Иван
Иван

Вторая мировая близится к завершению. Советская разведывательная группа на территории Германии выполняет задание, цель которого - уничтожить снайперскую позицию немцев.

Выполнив свою миссию, они получают странный сигнал бедствия, принадлежащий советским войскам, которых здесь, как им казалось, кроме них, быть не должно. Сигнал повторяется, но ответов на их запросы не даёт. Ситуацию также усугубляет исчезновение связи с командованием.

Давайте я не буду пересказывать сюжет - поверьте, это не самая сильная сторона фильма. Просто подытожим: группа солдат идёт к источнику сигнала, несмотря на недовольство некоторых из участников. На своём пути они сталкиваются с всё более ужасающими результатами чьей-то больной фантазии, отряд постепенно уменьшается в числе после встреч с ранее невиданными монстрами, из-за которых они оказываются в глубинах логова безумного учёного, откуда, кажется, уже ни одному из них не выбраться.

Самое лучшее, что есть в фильме, - это дизайн и реализация монстров, именуемых здесь зомботами. Сделаны они без компьютерной графики или с её минимальным использованием. Монстры все разные, жуткие и непохожие друг на друга; хорошо видно, что по сюжету сделаны в кустарных условиях одним человеком из первых попавшихся материалов.

Правда, они как-то нелепо машут руками (и, кажется, иногда "кидают зигу"), прямо перед тем, кто ведёт съёмку, при этом долго не нанося ему никакого урона. Но оправдаю это тем, что создатели фильма настолько удивились тому, как хорошо у них получились монстры, что просто таким образом дают их подольше разглядеть и зрителям.

Ах да, забыл добавить самое важное - это found-footage хоррор. Объясняется это тем, что по сюжету Дмитрий, один из членов отряда, документирует всё происходящее, и на основе полученных записей будет создан пропагандистский фильм о подвигах Красной армии. Позже оказывается, что цель его немного другая.

Жанр фильма важен - запомните этот факт.

Изучив концепт-арты восьмой части, приходишь к выводу, что Гейзенберг был в игре, кажется, с самого её начала. А точнее - сперва это были "Гейзенберги": целая семья, состоящая из главы семейства - отца, который должен был сыграть роль главного антагониста и финального босса, визуально напоминающего Гейзенберга в окончательном варианте игры. У отца было два сына-близнеца, проводивших какие-то эксперименты над мозгом родной матери.

От этой идеи отказались, как и от других вариантов, где, например, главным злодеем выступал глава местной секты, в своей форме босса превращающийся в гигантское драконоподобное существо. Похожий облик в боссфайте, кстати, отдали Леди Димитреску.

В какой-то момент в сюжете появилась Миранда. Сначала - просто как не представляющий никакой угрозы исследователь местной заразы, а затем - как тот персонаж, которого мы все с вами увидели в игре.

Как можно заметить, роль Гейзенберга постепенно уменьшалась, но какие бы изменения ни претерпевал сюжет и кто бы ни рассматривался на роль в пробах главного злодея, он всё равно оставался в игре, сумев пройти путь от первых набросков до итогового замысла.

Что-то неведомое заставляло сохранить Гейзенберга, и почему-то именно в нём, в его локации и монстрах, в ней обитающих, разработчики всегда были твёрдо уверены. Но откуда такая уверенность? И может ли всё дело быть в том, что у них перед глазами постоянно находился желаемый для реализации образ?

Вот, например, Гейзенберг мило беседует с Итаном в своём кабинете. В этом варианте Роза жива и невредима - лежит в строительной тележке. Неизвестно, был ли тогда другой вариант сюжета или это просто ничего не значащая вольность художника.

Здесь мы видим громадные масштабы его фабрики. В игре этот кадр остался, но немного изменён.

Замечу одну интересную деталь: справа внизу стоят какие-то четыре человека (возможно, трое, но мне кажется, в самом внизу есть ещё один - повернутый к нам затылком, поэтому его сложно разглядеть). Кто они - неизвестно, но видно, что это обычные люди, а не создания Гейзенберга.

Здесь можно увидеть, как изначально представляли момент превращения Гейзенберга в гигантское чудовище.

А вот облик Гейзенберга в босс-файте. Как пишут сами Capcom: "Для оригинального образа была взята за основу великолепная гусеница королевской ореховой моли. Мы хотели, чтобы он выглядел так, будто ездит на гусеницах, и перемещался быстрее, чем все остальные боссы-чудовища."
Красным, судя по всему, обозначено его слабое место.
А еще непонятно, почему на арте слева две головы. В этом варианте босс - это слившихся в единого монстра два человека? Например, два брата? Или это тоже просто вольность художника?

"Этот образ основан на том, что он использует металлолом с фабрики. У него есть оружие, снятое с танков и самолётов, и горы металлолома для экспериментов по массовому производству."

Планировалось, что Итан должен будет повалить на Гейзенберга опору линии электропередач.

Оружие, с помощью которого Итан сражается с Гейзенбергом. Набросок и финальный вариант.

А вот, ну так, для примера, одно из изобретений Франкенштейна в фильме.

Конечно, я не первый, кто додумался заглянуть в дополнительные материалы игры и с их помощью попытаться понять, где лежат корни Гейзенберга как персонажа.

И вот люди нашли - написанное и одобренное на публикацию самими Capcom: "Образ Гейзенберга в целом основан на образе Франкенштейна. Мы хотели создать дерзкого, грубоватого седовласого персонажа. Он курит свои любимые кубинские сигары."

Для некоторых это стало достаточным доказательством того, что разработчики связи с персонажем не пытаются скрыть и даже отчасти признают важность фильма для игры. Поэтому все обвинения в плагиате просто несостоятельны. Вот только эти люди немного лукавят.

Когда вы думаете об учёном, породившем ужасное творение, о существовании которого он сам же потом и сожалеет, кого вы вспоминаете в первую очередь? Конечно, сразу на ум должен приходить роман Мэри Шелли - именно она и подарила нам эту историю. Но будем честны: как и любой книжный первоисточник, его мало кто читал, и вы скорее вспомните какой-нибудь фильм или мультфильм. Возможно, это будет прошлогодний, уже оскароносный "Франкенштейн", в котором Гильермо дель Торо попытался перенести этот сюжет на экран максимально близко к оригиналу. А может быть, что-то вроде "Молодого Франкенштейна" Мэла Брукса - пародийной комедии 1974 года, в центре сюжета которой внук знаменитого доктора.

Если же я попытаюсь представить Виктора Франкенштейна, то это, скорее всего, будет персонаж, которого сыграл Джеймс Макэвой в одноимённом фильме с Дэниелом Рэдклиффом.

Согласитесь, последнее, что многие вытащат из своей памяти, - это малоизвестный нидерландский фильм 2013 года в жанре найденной плёнки. Точнее, его почти никто и не вспомнит из-за банального незнания о нём. Поэтому, когда Capcom пишут: "Ну да, Виктор Франкенштейн, всё такое, ну вы же все знаете эту историю, вот оттуда и взяли персонажа", - это не совсем честно.

Ведь таким образом они как бы утверждают, что вдохновлялись книгой, которой параллельно вдохновляется ещё много кто, в том числе и создатели какого-то фильма. Ну и раз уж так совпало вдохновиться одним и тем же, то неудивительно что кое-где получилось одинаково.

Вот только с книжным доктором Гейзенберг не имеет ничего общего. Откуда у него появилась характеристика "дерзкого, грубоватого седовласого персонажа"? Виктор таким в романе не был, и кубинские сигары он тоже не курил. Тогда, может быть, они вдохновлялись Виктором не книжным? Хорошо, но тогда каким именно?

Так что эта запись подсказывает, в каком направлении нужно искать источник, но делает это без уточнения. Вариантов интерпретаций истории о Франкенштейне десятки или уже, возможно, сотни: кто-то старается быть ближе к оригиналу, другие же, наоборот, отдаляются от него как можно дальше. Кто-то поднимает те же темы и вопросы, что и книга, кому-то они вовсе не важны.

Именно из-за отсутствия конкретики в комментарии Capcom я и настаиваю на том, что первым в их творческом поле зрения появился именно фильм. И только потом они вспомнили про книгу - во многом благодаря этому же фильму.

Главная мысль, которую я хочу до вас донести, следующая: в Capcom наверняка знают об "Армии Франкенштейна".

Ход моих рассуждений таков. Знакомство с фильмом произошло, наверное, даже не при поиске идей для восьмой части, а ещё на этапе планирования "седьмой". Именно тогда разработчики решили изменить в будущей игре вид от третьего лица на вид от первого.

После этого решения их внимание должно было сместиться в сторону хорроров в жанре found footage. Почему? Да потому, что эти фильмы сами по себе, благодаря своим особенностям, напоминают хоррор-игры от первого лица, из-за чего в них удобно было искать примеры и вдохновение. Эту теорию подтверждает наличие в седьмой части явных отсылок к "Ведьме из Блэр" и "Репортажу", о чем упоминалось вначале статьи. Именно тогда разработчики, вероятно, просматривали разные произведения этого жанра, и именно тогда им могла попасться "Армия Франкенштейна", которая, судя по всему, им понравилась. Очень понравилась. Однако найти применение идеям оттуда в седьмой части не удалось, поэтому фильм был отложен до лучших времён. Эти времена не заставили себя долго ждать и при планировании RE Village идеи из фильма начали появляться в концепт-артах.

Как я показывал ранее, варианты будущей игры у разработчиков постоянно менялись, но Гейзенберг всегда в ней оставался и причина его сохранения мне видится невероятно простой: у них всегда перед глазами был фильм в котором уже воплощено то, что в Capcom хотели реализовать. Не нужно объяснять как ты представляешь эту часть игры у себя в голове, доказывать и отстаивать своё видение перед другими - просто показал фильм и все в студии более-менее тебя поняли.

Некоторые зомботы им так сильно понравились, что были перенесены в игру чуть ли не в изначальном виде. Это, например, Sturm и противник с дрелью вместо руки.

Есть менее очевидные примеры. Допустим, ликан, у которого вместо рук - лезвия и топоры. Ликанов, как считается, создавал не Гейзенберг, а Матерь Миранда, но конкретно эти улучшения, возможно, придумывал и устанавливал он, т.к. это вполне в его стиле. Так или иначе, этот образ тоже напоминает некоторых зомботов из фильма.

Дальше в X (Twitter) начали сравнивать других врагов в фабрике Гейзенберга, и вот тут у многих начались сомнения. Что-то общее в них, конечно, найти можно, но некоторым конкретно эти примеры показались натягиванием фактов на желаемую теорию. И я не стану утверждать, что они идентичны - нет. В Capcom достаточно талантливых художников и 3D-моделлеров, способных на основе увиденных референсов создать для игры нечто своё - то, что не будет напоминать банальный копипаст.

Вот только таких сходств у игры именно с фильмом, а не с книгой, гораздо больше - просто они не так заметны. По отдельности каждое из них ничего не значит, но вот уже все вместе заставляют внимательнее присмотреться к их взаимосвязи.

Карл Гейзенберг - родом из Германии, откуда был похищен Мирандой, с характерной для тех мест фамилией (заканчивается на "-берг"), что является отсылкой к немецкому физику и первопроходцу в области ферромагнетизма Вернеру Карлу Гейзенбергу. Франкенштейн из фильма тоже немец; в книге это студент из Женевы, Швейцария.

Логово Гейзенберга в румынском заброшенном заводе, рядом с которым расположена свалка военной техники времён Второй мировой войны. Сам он носит военный жетон в виде овального медальона с тремя разрезами посередине - такие носили немецкие солдаты, начиная с Первой мировой, а позже - немецкие и румынские военные во Второй мировой. Неизвестно, откуда у него этот жетон, поскольку он, предположительно, родился уже после войны.
Здесь мы видим различные элементы той эпохи, в которую происходят события фильма, - как в локации Гейзенберга, так и в его одежде.

В фильме, как и в игре, есть опустевшая деревня, все жители которой стали жертвами похищений с целью опытов над ними и превращений в монстров.

В характерах персонажей тоже есть нечто общее. Виктору было всё равно на фюрера, на нацистов и их идеологию - он лишь хотел воплощать в жизнь свои безумные идеи. Как только советские бомбардировки настигли его, он без малейших колебаний пошел собирать свои документы и записи, готовясь перейти на противоположную сторону - лишь бы там ему разрешили продолжить исследования. Нацистских военных и гражданских он использовал в экспериментах так же, как и советских солдат, не делая различий между ними.

Гейзенбергу плевать на Матерь Миранду, на других лордов и на идею "семьи", с помощью которой она удерживает их всех рядом с собой. Почти всё своё время он проводит на фабрике, где вынашивает планы предательства Миранды и идеи в духе социал-дарвинизма, которые затем излагает Итану. Собственная жизнь для обоих - высшая ценность. И, кстати, у обоих всё заканчивается печально из-за желания сыграть одновременно за обе команды, а на деле быть против всех.

Оригинальный Франкенштейн - это сомневающийся герой: он не уверен в собственных решениях, его разум опережает его ответственность. Это человек, желавший стать Богом, но в последний момент осознавший свою неспособность сыграть эту роль и ужаснувшийся свалившейся на него ответственности.

Гейзенберг и Виктор из фильма о подобных вещах даже не задумываются: свою уникальность и исключительность они считают чем-то очевидным и не требующим даже секунды на сомнение. Оба создают своих "киборгов" в промышленных масштабах и вместо качества выбирают количество. Им нужна целая АРМИЯ. Виктор же из книги осознал свою ошибку сразу после первого полученного экземпляра. Своё творение он боялся, в то время как те двое своими созданиями очень гордятся и хвалятся, хотя результаты их работы куда хуже, чем у книжного Франкенштейна.

В творениях обоих присутствует много металла: либо части тела заменяются механическими элементами, либо к телу добавляются функциональные устройства.

В оригинале Франкенштейн хорошо разговаривает, чётко формулирует мысли, цитирует классическую литературу, рассуждает о сложных вопросах и знает несколько языков. В фильме же безумный учёный превращает ещё недавно живого человека в инструмент, заменяя ему конечности различными механизмами - с целью обеспечить безвольную и непрерывную работу на себя. Посмотрев ещё раз на монстров Гейзенберга, скажите: кого они вам напоминают больше?

Стоит ли мне говорить как похожи место действия фильма и эта часть игры? Фабрика, кажущаяся снаружи довольно небольшой, оказывается исполинской благодаря своей подземной части, состоящей их узких однообразных коридоров, в которых легко затеряться, где нет естественного освещения и где повсюду выполняют отведенную им работу ожившие мертвецы.

Ну и вернёмся к тому самому мини-боссу - тому, что с пропеллером на голове. Мы уже поняли, на кого он похож, но всё оказывается ещё интереснее. В какой-то момент в студии рассматривали вариант, при котором он был бы биологическим отцом Гейзенберга, превращённым собственным сыном вот в ЭТО. Идею не приняли. А теперь смотрим фильм - и там:

Ещё на IMDb прочёл вот это: в конце фильма женщина-робот в виде плюшевого мишки упоминается как мать Франкенштейна, то есть доктор Франкенштейн создал монстра из тела своей матери.

Не знаю, потерялось ли это при переводе или я просто упустил этот момент, но сколько фильм не смотрел, этого не слышал. Поэтому остаётся лишь доверять IMDb.

Вот такие, менее заметные, но важные параллели между ними можно обнаружить: черты характера персонажей, внешний вид и функционирование монстров, локация, здешняя атмосфера и сеттинг. Всё то, что в других произведениях о Франкенштейне вы не найдёте.

А напоследок я бы хотел побыть адвокатом для обеих сторон.

Гейзенберг - это одна пятая всей игры, если считать так: Гейзенберг, Моро, Беневиенто, Димитреску и деревня (под которой я подразумеваю начальную локацию, которую мы постепенно исследуем с новыми предметами, полученными на других уровнях, а также промежуточные локации по пути к боссам).

К фабрике все относятся по-разному: кому-то она очень нравится, кто-то считает её самым скучным местом в игре. Мне она симпатична и кажется одним из лучших сегментов с большим нереализованным потенциалом. Но да, это, грубо говоря, лишь 20% игры, которые ничего не говорят об остальных 80%. Это важно понимать - как и то, что разработчики действительно вдохновлялись множеством других источников: тут заметно влияние "Тецуо", Магнето, оригинальной истории Мэри Шелли, а кто-то вспоминает даже боргов из Star Trek'а.

Фильма, как мне всё же кажется, здесь гораздо больше, чем всего остального, и именно поэтому я не до конца понимаю позицию Capcom. Неужели было так сложно договориться с создателями "Армии Франкенштейна"? Уверен, что за одно упоминание фильма, открытое и честное, а не "Мы вдохновлялись Виктором Франкенштейном (Каким конкретно? Думай сам.)" им бы с радостью позволили использовать "зомботов" и ещё бы новых предложили.

Вот какие крутые дизайны были у создателей фильма. Представьте их в игре.

Когда Capcom захотели добавить в сюжет седьмой части девочку, которая, лишь взглянув на вас из-под растрёпанных чёрных волос, может сделать с вами всё, что угодно, они не побоялись пригласить поучаствовать в разработке человека, работавшего над F.E.A.R., где уже был очень похожий персонаж. У них не возникло мыслей, что это вызовет ненужные сравнения и обвинения в копировании с минимальными изменениями. В случае с Гейзенбергом и его зомби-киборгами можно было поступить аналогично - и тогда, думаю, ни у кого не возникло бы претензий.

Обидно и за Ричарда Раафорста. В интервью по поводу выхода фильма он рассказывал, как создавал "зомботов", как он начал рисовать их ещё в подростковом возрасте в блокнотах и как на эту идею повлиял поход с отцом на его работу в нефтяную компанию, где его поразили масштабы замысловатого оборудования, незнакомые индустриальные звуки и запахи. И очень жаль, что его идеи возможно были оценены в произведении, к которому он не был причастен.

Ещё в обсуждениях вокруг этой ситуации я часто замечал один и тот же аргумент в духе: "Вы это щас серьёзно? Думаете САМИ CAPCOM, подарившие нам кучу AAA-игр, подсматривали идеи у какого-то там низкобюджетного фильма категории Б из Нидерландов?". Да, я вполне могу в это поверить - и это вовсе не редкость для такого явления как творческий процесс. Люди, работающие с идеями и пытающиеся создать что-то новое, обязаны всегда наполнять свой "саквояж" образцов, примеров и референсов. И хорошей практикой считается находить идеи не только в том, что у всех на слуху, но и в самых неожиданных местах. Обратить своё внимание туда, куда большинство даже не подумает заглянуть.

На этом, между прочим, построил всю свою карьеру Тарантино, известный тем, что "откапывает" малобюджетные и никому не известные японские (забавно получилось) фильмы и использует идеи оттуда в своём творчестве. Но если бы он не говорил об этом открыто и непринуждённо, некоторые в его защиту утверждали бы тоже самое: "Ну как вы способны связывать культового режиссера из самого Лос-Анджелеса и какие-то там фильмы из Японии о которых я слышу впервые." Вот сколько из вас знает про тарантиновский "Убить Билла", а сколько про "Госпожа Кровавый Снег" (1973), "Скорпион: Барак №41" (1972) или "Токийский Скиталец" (1966). Почему-то кажется, вы слышите о них впервые, а ведь эти фильмы - причина существования "Убить Билла" как такового, неотъемлемая часть его ДНК.

Так было ли в данном случае заимствование? Однозначного ответа, скорее всего, уже и не будет. Capcom ничего не ответила тогда и вряд ли вернётся к этому вопросу сейчас, особенно после суперуспешного релиза сверхпопулярной RE Requiem. И это статья - не требование ответа от Capcom. Скорее, это попытка показать, что у сверхпопулярных произведений могут быть скрытые истоки в малоизвестных вещах. Возможно, из упомянутых здесь фильмов и игр вас что-то заинтересует. Да и в целом мне самому было интересно покопаться в этом вопросе и в процессе я узнал для себя много нового.

Ну а на этом всё!

А нет, не всё. Вот уже собирался публиковать текст, как выяснилось, что кукла Беневиенто, возможно, сделана "под влиянием" одной из кукол Шейна Эрина. Отличается заметно только голова: она более округлая и "детская", рот открывается как у марионеток и убрали волосы. Во всём остальном (туловище, шея, руки, одежда) я нахожу её очень похожей.


Resident Evil 7: Biohazard

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Stadia | PS VR | NSW2
Теги
Дата выхода
24 января 2017
5.3K
4.2
3 519 оценок
Цена от 137 ₽
Моя оценка
5.3K
4.4
2 994 оценки
Цена от 88 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Статья-то неполная. Не написал, чем вдохновлялись при создании плесневиков.

Ух, мощно! Спасибо за труды, тема интересная, прочёл на одном дыхании.

Сам факт использования этого фильма как референса для меня удивителен. Иногда диву даёшься, что источником вдохновения для разных образов оказывается что-то, что ты раскопал совершенно случайно и недр коллективной памяти и Интернета и оно тебе так западает в душу, что потом сам не замечаешь, как тянешь эти яркие образы в свои работы. Или не случайно, как в случае с Capcom...

В любом случае, очень интересная история. И интересный блог!

Читай также