21 марта 21 мар. 19 364

Продолжения к играм с опциональными финалами — обесценивание опыта игроков.

+3
Проклятое изображение.
Проклятое изображение.

С тех самых пор, как анонсировали новый Mass Effect и тизером показали возможное возвращение N7, что напрямую связано с Шепардом и его командой, до меня дошло печальное осознание, что готовится прямое продолжение оригинальной трилогии. Хотя вся суть Mass Effect заключалась в том, что у каждого человека будет своя космоопера, в рамках которой он создаёт свою собственную историю из имеющихся нарративных инструментов в форме выборов течения истории. У каждого человека свой Mass Effect и его финал. Каждый конец трилогии имеет последствия для всей галактики, если не вселенной, и учесть их всех разом невозможно, потому что они кардинально различаются друг от друга. Это значит, что если будет создано продолжение, разработчики решат за всех игроков, какой финал "правильный", не говоря уже о всех мелких решениях, принятых каждым Шепардом на протяжении трилогии.

Серия, которой следовало оставаться антологией.
Серия, которой следовало оставаться антологией.

То же самое уже провернули разработчики Life is Strange: Double Exposure. И хотя можно сослаться на то, что они типа учитывают оба финала оригинала, никто из фанатов первой части не просил разлучать Макс и Хлою. Ведь помимо финалов есть множество опциональных решений и дружбу героинь Life is Strange можно развить в нечто большее. Следовательно люди, которые при таком раскладе ещё и спасали в конце Хлою, явно рассчитывали, что у них получится построить счастливую жизнь. Никто не просил делать продолжение, где Макс и Хлоя просто забили друг на друга и больше не являются частью жизни друг друга. Вернув персонажей самой первой игры, разработчики за игроков решили, какая жизнь вышла у персонажей по завершению истории. А что если вы романсили Уоррена в первой игре? Его в продолжении нет вовсе, разработчики за всех решили, что он больше не важная часть жизни Макс. Отвратительно. Life is Strange работала лучше, как антология, рассказывая в каждой части новую историю о новых персонажах, где в повседневной жизни главных героев обнаруживают супер-способности.

Она счастлива с моим протагонистом и никакой сценарист не отнимет этого.
Она счастлива с моим протагонистом и никакой сценарист не отнимет этого.

Вы также вероятно уже слышали, что по Baldur's Gate 3 будет снят сериал, который собирается рассказать о персонажах "после финала" оригинальной игры. А те люди вообще в курсе, сколько может быть концовок у этой монументальной игры? Почему какой-то сериал собирается решить за всех, какая из тех концовок станет "общепризнанным каноном"? Не иначе как неуважением это не назвать.

Что ни говори об играх Девида Кейджа, он ни к одной не сделал продолжения. Таким образом не обесценив решения игроков.
Что ни говори об играх Девида Кейджа, он ни к одной не сделал продолжения. Таким образом не обесценив решения игроков.

Возможно это непопулярное мнение, но я считаю, что у игр с опциональными развитиями нарратива и многочисленными концовками не должно быть определённого канона. Он у каждого игрока свой, потому что ему или ей были выданы инструменты для построения своей истории. Создавая продолжение к подобным играм, решая за всех, что "правильно" и "неправильно", это обесценивание выборов игроков и важности их опыта, ведь таким образом разработчики, грубо говоря, называют ваше прохождение неверным. Разве кому-то будет приятно, если им сказать, что вы играли неправильно? Подобной токсичности достаточно в кругах From Software игроков, ещё не хватало и от создателей самих игр.

Именно по этой причине я не хотел бы видеть второй сезон Dispatch, ибо опасаюсь, что там тоже всё за всех решат, независимо от того, что вы сами выбирали. Это грубо.


Лучшие комментарии

Ну тема, конечно, весьма тонкая.
С одной стороны, безусловно любая канонизация какой либо развилки по умолчанию обесценивает наличие выбора. С другой, я бы не простил тех же Биоваров или Сиди проджектов, если бы они не сделали продолжение Массыча(хотя в его случае работа с нелинейностью и последствиями развилок наверное самая аккуратная и проработанная в рпг франшизах) и Ведьмака. Ибо они подарили мне невероятный опыт и я ни на что это бы не променял.
Но по сути всё сводится к двум вещам.
Первое- мы просто любим, когда нам дают больше того, что нам понравилось. Нам понравился условный Шепард и мы хотим больше его приключений и т.д.. А принимать ли условности этих приключений вопрос уже открытый.
Второе- мы просто любим быть правы. Мы хотим знать, что наш герой действительно остался счастлив с той пассией, которую мы вобрали. Мы хотим знать, что сделали ПРАВИЛЬНЫЙ выбор.
Понятное дело, что выбор делается сердцем, но ведь сердце может ошибаться. А ошибаться мы не любим.
Вот срачи и ведутся. Ибо, как бы мы не говорили, что принимаем позицию соперника и всё такое. Думаю, каждый участник любого спора, так или иначе хочет, чтобы соперник признал его правоту.
Это не значит, что срачи не могут закончится мирным расходом, но сути это не меняет.
Лично для меня личной болью является уже упомянутая автором Life is Strange.
Во первых, мне в целом не нравится уклон, который взяла серия. Ибо первая часть лично меня покорила не сколько самой подростковой и историей, сколько её сочетания с фантастическим триллером(а ближе к концу даже с хоррором) .
А вот сиквелы, хоть и оставляли фантастические элементы, но стали делать уже явный упор чисто на подростковую фигню. И тот самый балланс, который меня так зацепил, потерялся.
Ну а концовку с выживанием Хлои я просто считаю говном. Так как она мало того, что по факту делает Макс по сути убийцей целого города(в котором также кстати была мать Хлои), так ещё и просто обесценивает арку искупления Хлои(а ей есть, что искуплять, ибо хоть я ей и симпатизирую, но того факта, что она ведёт себя большую часть времени, как конченная эгоистка отрицать невозможно).
В общем, да. По сути единственный способ избежать срачей касаемо этого- либо делать все выборы максимально незначительными, либо забирать у игрока волю вообще во всём, даже в банальном билдостроении(привет, билдодрочеры).
Ведь пока есть хоть малюсенький процент в том, что мы сделали неправильный выбор, мы будем отрицать это до последнего.

любой выбор можно свести к "правильно" и "неправильно." Если тебе для выбора необходим сиквел или гайд, который тебе скажет какой из двух вариантов "правильный", то это не иллюзия выбора.

так ещё и просто обесценивает арку искупления Хлои(а ей есть, что искуплять, ибо хоть я ей и симпатизирую, но того факта, что она ведёт себя большую часть времени, как конченная эгоистка отрицать невозможно).

До финала с разрушением нечего ей искуплять. И нет там эгоизма. Пройдитесь по своему городу, по своему микрорайону, попробуйте поговорить с людьми в семьях с подростками и тем более попробуйте поговорить с теми, кто работает с трудными подростками. Вы услышите много историй, по сравнению с которыми Хлоя - тишайшая девочка.

В Before the Storm был один единственный пример, когда Фрэнк заставил Хлою пойти на кражу наличности. Так вот такого среди трудных подростков до кучи! Но на момент первого сезона я увидел не юную бандитку под каблуком местных урок, а мятущуюся девчонку, которая курит лишь травку и вроде бы уголовки за ней нет.

Атмосфера дома? Виновны все трое. Именно все трое и все трое жертвы. Проблема началась с Уильяма, который сделал жизнь семьи слишком позитивной и слишком привязал к себе Хлою. Он буквально стал лучшим другом дочери. Дочери, которая сама по себе ни разу не робкая, но... Она терялась среди сверстниц в академии.

Уильям был двигателем и реакторов вечной энергии для Хлои и Джойс. Когда он внезапно погиб, обе стали искать новый двигатель. Они просто не могли помочь друг другу, так как и Хлое, и Джойс нужен был источник энергии. Джойс нашла силу в Дэвиде, Хлоя, к сожалению, в Рэйчел. Все трое как-то зажили под одной крышей, с постоянными и регулярными взаимными провокациями.

Поэтому я даже встаю на сторону Хлои в домашнем споре, чтобы не сохранять болото, а развести всех троих по углам. Полезно, чтобы подумать, что надо что-то менять. У каждого там психотравма, все трое несчастны, каждый пытается защищать свои раны. Только и всего.

Второе- мы просто любим быть правы.

А вот тут однозначно согласен.

Первые две части не играл, но если тройка что-то радикально решила за первые две, то это печально. Даже ради хорошей игры такие жертвы по моему не оправданы.

я считаю, что у игр с опциональными развитиями нарратива и многочисленными концовками не должно быть определённого канона.

Чего ты такой жадный? В смысле, это ж получается, что будет один продукт, а не серия с потенциалом долгосрочной прибыли. Понял? Понял, да? :)

Если серьёзно, примите для себя простой факт, который очень поможет в жизни как вот в таких случаях, так и в случае негативного восприятия развития сюжета в конкретном произведении.

Вот вы про ценность концовок, уважение к игроку, но... Мы живём в эпоху свободного творчества или глобального капитализма? Игра - это товар, продукт, средство перевода денег из нашего кошелька в кошельки разработчиков. Ежу ясно, что продать игру в январе - это здорово, а продать её продолжение в июне - это ещё лучше, намного лучше, чем корячиться с совершенно новой игрой. Вот и всё.

Кроме того, надо учесть, что как минимум часть игроков идёт попросту против линии, которая явно по умолчанию. Каждая игра даёт возможность, но она же является произведением с неким посылом, который отражается как по ходу развития сюжета, так и в финале с эпилогами. Поэтому со стороны сценаристов продолжение развивать просто. Надо выбрать либо морально с их точки зрения правильные концовки, либо просто выгодные. Что поможет создать зрелищный сюжет, а не вялый постканон ни о чём? Что там популярно, что в трендах? Вот и всё.

Тот же Life is Stramge, например. Я спасал Хлою. Девчонки у меня были подружками, поэтому никаких вечных однополых любовей я не представлял. При этом я был согласен с посылом в той части, где героиня должна прийти к выводу, что перемотки и вообще спор с судьбой, естественным порядком вещей - это зло.

Поэтому ОК, один раз махнул, спас Хлою, взял на себя тяжкий груз, чтобы потом никогда и ни за что. И не просто никогда и ни за что, но... По идее, девчонки должны дать себе нечто вроде обета. Мы будем жить так, что не посрамим жертвы. Макс виновата, потому что позволила стихии уничтожить город, Хлоя виновата, потому что город уничтожен из-за неё и ради неё. Погибших не вернуть, но спасти тех, кто жив, можно. Всё. Учимся, пашем, находим работу, которая так или иначе позволит спасат жизни. Таким образом создаём баланс.

Где это? Хоть как-нибудь есть? Нет. Вместо этого вялая фигня с самогрызом и принятием себя, мол, если так, что ж делать, пусть так.

А почему? Да, потому что тема принятия себя в тихой, спокойной жизни, тема своеобразного каминг аута - это проще и даже намного проще, чем... Вот и всё.

Продукт становится жертвой как бизнеса, так и логичной необходимости извлекать прибыль из как можно более широкой аудитории.

Поздравляю с открытием приёма, когда продают, мхм, красивую ложь. Всё будет по нашему, но как будто, именно как будто по вашему.

Звучит вполне логично. Надо будет перепройти ещё как-нибудь.

Я понимаю, что это очередной момент с "ваши ожидания - ваши проблемы", но может тогда если вы планируете серию, не стоит делать в ней опциональный нарратив с возможностью создания своей истории? Рассказывайте то, что сами хотели, дорогие разработчики, а не создавайте потенциальный облом половине аудитории. Если в ход пускать бизнес составляющую, то самое выгодное это удовлетворить наибольшее количество игроков, но этого не случится, если вы уже разделили лагерь развилистым сюжетом и многочисленными концовками.

Я надеюсь они не обманули, но мне нравится, как Sandfall сразу сказали, что обе концовки Clair Obscur: Expedition 33 легитимны и сиквела у этой истории не будет. Вот бы все так.

Только с приквелом и бонусными эпизодом. В бонусом эпизоде ДО гибели Уильяма игрок может раскачать Хлою на признание, что в академии ей неуютно, потому что сверстницы пробуют её на излом.

А она ещё не бунтарка, она ещё папина дочка, отличница, победитель олимпиад и так далее. При этом единственный человек, которого она ведёт за собой - это Макс. Странно? Бойкая, полная энергии девчонка по идее должна стать заводилой, за ней должны ходить и сверстницы, и сверстники. Однако же... Лидерство проявляется только в тепличной, домашней, безопасной ситуации.

Потому что, когда у тебя папочка - ясное солнышко, когда ты играешь с ним игры, когда он твой лучший друг и всегда за тебя, ты вроде взрослеешь, а вроде и нет.

В приквеле, кажется, во втором эпизоде есть сцена сна Хлои, где отец пытается убедить дочь, чтобы она его отпустила. К сожалению, убеждает он её не прямым текстом, а потом... Его буквально размазал поезд. Да, поезд промчался по сцене, оставив от Уильяма кровавую ложу. После чего Хлоя рухнула на колени и зарыдала. По-хорошему такую девчонку надо к психологу, чтобы специалист выводил её в принятие жизни без отца, потому что в душе рана.

И у матери рана, и у Дэвида. Вот только надо помнить, что Дэвид - ветеран, военнослужащий не только с консервативным мировоззрением, но и ПТСР, о котором прямо говорили те же разрабы. Помещать боеспособного мужчину с проблемами в дом с проблемным подростком... Там только деликатный сценарий не позволил свершиться домашней трагедии.

у игр с опциональными развитиями нарратива и многочисленными концовками не должно быть определённого канона. Создавая продолжение к подобным играм, решая за всех, что "правильно" и "неправильно", это обесценивание выборов игроков и важности их опыта

Также

Baldur's Gate 3

Могу вполне ошибаться, но перенос сохранений на момент выхода игр серии Mass Effect был одной из "фишечек". Естественно никто и предположить тогда не мог про продолжение в виде 4-ой части (или что они сейчас там делают) спустя столько лет. Поэтому претензию в духе "ну так не надо было раньше делать серию с опциональными концовками" не считаю правильной.

По поводу экспедиции – это позиция в данный момент. Кто знает что будет лет через 5-10. Может правообладателю захочется сделать "безопасное" продолжение с теми самыми героями.

Думаю что всё эти размышления сводятся к банальным менеджерам. Надо сделать проект который с наибольшей вероятностью принесёт прибыль. Видимо популярные узнаваемые герои добавляют баллов при принятии решения, а порой могут и пропихиваться насильно, чего бы там не хотел творец изначальных историй или новый, который просто пришёл на питч со своим проектом.

Лично я просто стараюсь абстрагироваться от прошлых решений и смотрю чего там сделали. Либо же можно принять позицию что моё прохождение канон, но сделали почему-то какой-то спин-офф :)

Как быть, если в игре с множественными концовками нет той самой, что должна быть правильной по моему мнению? Это является нарушением моего опыта прохождения?

Это уже отдельная тема для разговора. Тут же речь именно о прямых продолжениях, которые не учитывают другие решения игроков, прошедших оригинал, а отдают предпочтение тем, кто прошёл типа "правильно". Отсутствие удовлетворительного финала или хотя бы опции на удовлетворительный финал конечно тоже хорошая тема для текста, но там всё сведётся к субъективности и "ваши ожидания - ваши проблемы".

Но когда нарратив в игре намеренно опциональный и позволяет человеку крафтить свою собственную историю с выданным набором инструментов (персонажи, романтические опции, добро, зло и т.д.), приводя всё к своей собственной кульминации, которая будет отличаться от прохождений других игроков, то решать потом за них, на чём именно будет основано продолжение и аннулировать тем самым прохождения других, как по мне просто на просто грубо.

Дело в том, что Mass Effect с самого начала задумывался как трилогия, где вторая и третья части будут следовать решениях игроков, принятых в предыдущих частях и выдавать соответствующие нарративные результаты. То есть история Шепарда и его команды законченная, у неё никогда и не должно было быть прямого продолжения. Потенциальный МЕ4 это как сиквелы Звёздных Войн - жалкая попытка нажиться на ностальгии, угробив в процессе всё хорошее, за что ты любил вселенную.

Тут ещё можно поговорить о том, какая брешь образуется в фандоме из-за сиквелом к играм с опциональным нарративом. Начинают появляться люди, которых гордость перепирает за то, что разработчики продолжили их линию, а не твою. Мол значит ты не прав, а они правы. Таким образом ещё больше конфликтов, ещё больше ненависти в кругу людей, которых когда-то нравилась одна игра. В итоге то, что ты когда-то любил, превратили в то, что ты теперь ненавидишь. И всё из-за того, что за тебя решили, какой исход прошлой игры был "верный".

Это значит, что если будет создано продолжение, разработчики решат за всех игроков, какой финал "правильный", не говоря уже о всех мелких решениях, принятых каждым Шепардом на протяжении трилогии.

А ничего, что в МЕ3 показывали катсцену с живым Шепардом только при концовке с уничтожением при высоком уровне готовности?

Когда я в первый раз играл в МЕ2 с перенесенным сохранением из МЕ1, меня почему-то спросили: "Спас ли я Совет?", а я не спас, но почему-то ответил, что спас, и в итоге Совет оказался живым. Вот только если ты его не спас, то он заменится новым Советом, который не особо отличается от старого. Есть еще такие приколы как убитая королева рахни из МЕ1 была клонирована, чтобы появиться в МЕ3, или убитый Легион просто появился в МЕ3 как клон Легиона, просто потому что эти персонажи нужны по сюжету. Блин, в начале МЕ3 Шепарда судят либо за уничтожение планеты с населением в 300 тысяч батарианцев, либо за работу на Цербер в зависимости от того, прошел ты ДЛС к МЕ2 или нет.

Другими словами, в серии уже есть правильная концовка, в серии есть возможность узнать, как ты поступил при том или ином выборе без переноса сохранений, а также в серии уже были примеры игнорирования последствий твоих действий ради сюжета.

Создавая продолжение к подобным играм, решая за всех, что "правильно" и "неправильно", это обесценивание выборов игроков и важности их опыта, ведь таким образом разработчики, грубо говоря, называют ваше прохождение неверным.

В Fallout 1 можно убить Арадеша, Танди и Гарольда, а потом присоединиться к Мастеру и его армии супермутантов, вот только Арадеш и Танди первые два президента НКР, о чем говорят в 2 и New Vegas, Гарольд появляется в 2 и 3, а ГГ 2 части - это потомок ГГ 1 части, который у него не мог появится, если он стал супермутантом. Ну, или прошел ты Silent Hill 1 на плохую концовку, где Гарри умер в машине, а потом запустил Silent Hill 3 и выяснил, что Гарри вывез Шерил из Сайлент Хилла. Ну, или в Half-life 1 ты отказался от предложения на работу от G-man, и он тебя отправил, по факту, на смерть, а потом ты запустил Half-life 2 и там выяснил, что Гордон принял предложение о работе. Или в Prince of Persia: Warrior Within ты убиваешь императрицу, а Two Thrones начинается с того, что тебе показывают, что ты убил Дахаку и уплыл с императрицей. И вот следуя твоей логике не должно существовать Fallout 2, Fallout 3, Fallout: New Vegas, Silent Hill 3, Half-life 2 и Prince of Persia: Two Thrones.

Разве кому-то будет приятно, если им сказать, что вы играли неправильно?

Ну, вообще-то в играх существуют плохие концовки, которые это и показывают. Тот же МЕ3 при выборе одной и той же концовки с уничтожением при низком уровне готовности показывает как волна заживо сжигает бойцов на Земле, а при высоком - не трогает их. Более того, при низком уровне готовности игра просто просто превращает твой выбор из трех концовок в выбор из одной. Или в Fallout 1 убежище умрет от недостатка воды, если ты не успеешь за отведенное время найти водяной чип.

Зачем в таком случае вообще давать игроку выбор, если есть "правильно" и "неправильно"? Иллюзия выбора это тоже по сути обман, как и обесценивание решений игрока сиквелом игры с опциональным нарративом.

Ну вообще любой выбор это "правильно" и "не правильно", как минимум лично для игрока. Ибо, если игроку не понравились последствия его выбора, то для него этот выбор станет считаться неправильным.

Ведь, давайте будем честны, для многих из нас выбор это не возможность пройти игру альтернативным путём, а скорее возможность совершить ошибку.

Ведь, если тебе не понравился какой-то вариант выбора, то он автоматически становится для тебя ошибочным.

Очень интересное мнение. На удивление, очень хорошо с этим справилась трилогия Ведьмака, что, как я думаю, стоит добавлять в игры которые продолжают историю. Или просто не ставить себе палки в колеса.

Читай также