Пусть и с некоторым запозданием, но я хочу присоединиться к хайпу по Dispatch. Однако речь у меня пойдёт не столько о самой игре, сколько о феномене её популярности. Более трёх миллионов проданных копий, тонны «завирусившихся» цитат и клипов, высокие оценки критиков, а вдобавок и немалое количество разборов и эссе (в том числе на StopGame) — весьма впечатляющие результаты для, казалось бы достаточно рядового, кинематографического приключения в духе Telltale Games.
Это супергероика!
Ну, хорошо — признаю, выход Dispatch не такое уж рядовое событие. Кинематографические адвенчуры, особенно после того как Telltale загнулась по ряду причин, не такие уж частые гости на мониторах. Да и супергеройский тренд последнее время идёт на спад — люди уже насмотрелись на летающих чуваков в ярких трико.
И вот многих, казалось бы уставших от не только супергиройских клише, но и «деконструкций» этих самых клише (например, в «Пацанах» и «Хранителях»), неожиданно трогает история одного парня, который по большому счёту не более чем подражатель «Железного человека». Вот только ключевая разница, как всегда, в деталях.
В отличие от Тони Старка Роберт Робертсон не является гением-изобретателем и у него нет за спиной могучей корпорации, которая бы спонсировала его супергеройстовования в качестве «Меха-мэна». Даже сама экзоброня досталась ему по наследству от отца, с которым он в общем-то и не был близок. При этом батя не просто умер, а погиб от руки суперзлодея, с которым он не поделил источник энергии, который как раз и использовался в доспехе. Впрочем, последнее важно лишь для завязки и развязки истории.
До начала игры Роберт оказывается в совершенно ином положении, нежели большинство супергероев, которых жизненные обстоятельства, а подчас и сама судьба толкает в сторону героических свершений. Вместо этого, ради того чтобы поквитаться со Шраудом (в русской версии — «Пологом»), Робертсон спускает на поддержку и ремонт своего боевого костюма все оставшиеся по наследству сбережения.
Впрочем, всё вышесказанное — лишь предыстория, от которой мы видим только бесславный конец Меха-мэна. Шрауд заманивает героя в ловушку и чуть не убивает, подложив бомбу. Но даже оставшись жив, Роберт оказывается в месячной коме, а его меха-броня — на свалке истории. И остаться бы нашему протагонисту доживать свои дни одному в дешёвой квартрике, если бы не предложение от SDN (по-русски СДС) – супергеройской службы, где требуется диспетчер, чтобы отвечать на вызовы и разбираться, кого лучше посылать на то или иное задание.
Сама по себе идея «человека в кресле за монитором», как члена супергеройской команды — не нова. Хлоя Салливан и Дэвид Либерман не дадут соврать. Однако именно в Dispatch это представили как офисную работу, с необходимостью налаживать корпоративную культуру, где есть трения с коллегами и все нюансы жизни белого воротничка среднего (ну, или в случае с Робертсоном ниже среднего) класса.
И здесь как раз начинает проявляться та причина, по которой Dispatch находит больше отклика у аудитории, чем среднестатистические приключения супергероев. Битвы с суперзлодеями, глобальные заговоры и путешествия за судьбоносными артефактами хотя и являются предметом мечтаний для нас, в то же время видятся нам чем-то далёким и экзотичным. А в стандартных фильмах и сериалах про Бэтменов и Человеков-пауков эти вещи занимают большую часть экранного времени, от чего превращаются в рутину. Ах, появился очередной гад, желающий завладеть миром — на этой неделе боремся с ним.
Вот поэтому те супергеройские истории, где эпические подвиги происходят лишь время от времени, а повседневные дела состоят из собственно повседневных дел, чувствуются для зрителя (и игрока) более естественными, понятными и привлекательными, чем те, где команда героев только и делает, что спасает мир. Разумеется, надо ещё чтобы эту повседневность не было скучно смотреть — тут уже всё зависит от использованных приёмов и навыков сценаристов.
Десять причин полюбить Dispatch
С Робертом Робертсоном всё понятно — он наш среднестатистический обыватель. Поэтому в нём легко увидеть себя. Если бы нам по наследству достался доспех или иная супер-хреновина, то мы бы тоже стали использовать её для всеобщего блага и противостояния злу. Во всяком случае, каждому из нас хотелось бы в это верить.
Другое дело, что у нас нет этого доставшегося по наследству меха-костюма, поэтому всё что нам остаётся — на словах убеждать других в своей полезности, давать советы и совсем чуть-чуть вмешиваться ключевые моменты. И именно этим Роберт занимается большую часть игры, от чего только становится ближе к нам (или по крайней мере к идеализированной версии нас).
Сроднить героя и нас помогает и геймплей. В игре есть лишь несколько QTE-эпизодов, где мы должны драться со свехзлодеями. Остальное время мы сидим за монитором, отдаём команды, делаем выбор во время личных встреч и критических ситуациях на заданиях, а ещё иногда взламываем системы дистанционно.
Хакерская мини-игра, конечно не передаёт никакого опыта взломов, как всякие Hacker Evolution или Uplink, но зато позволяет ощутить собственную важность, когда лично мы разбираемся с какой-то проблемой подопечных.
Помимо подопечных у нас есть и начальница — Блонд Блейзер. Суперсильная летающая блондинка, по характеру добрая и понимающая, но способная быть жёсткой и решительной, когда надо — классический идеал. Но оказывается не без недостатков — в некоторых моментах неуверенна в себе, а в некоторых, наоборот, продавливает собственные желания, пользуясь своим положением и не считаясь в том числе с разумными доводами.
Под ситуациями, где Мэнди действует неразумно, я в первую очередь подразумеваю всю ту ситуацию с выбором между Купе и Сонаром. Начинает она вполне здраво — в ответ на жалобы о слабом перформансе «Команды Я» предлагает как-то их мотивировать. А после некоторых размышлений решает, что лучший способ мотивации — пригрозить уволить супера с худшим показателем успешных миссий. И у Робертсона (как и у нас самих) уже возникает вопрос — является ли это хорошей идеей.
Но Блейзер продавливает эту идею несмотря на протесты. И какой результат? Всё становится только хуже, поскольку все наши подопечные (в первую очередь Купе) начинают попросту саботировать миссии других. То есть теперь самый отстающий будет не обязательно самым плохим героем, а вполне может оказаться просто тем, кому не повезло стать жертвой больше всех.
Но и на этом всё не заканчивается — когда приходит время выкинуть аутсайдера, им становится вовсе не тот, кто был менее результативен на нашей смене (да, я понимаю, что разработчикам было бы проблематично сделать все восемь вариантов, но это не меняет самого восприятия нарратива), а Купе и Сонар. Более того, сама Блейзер говорит, что даже если бы Невидива оказалась «последней по очкам», она бы всё равно её прикрыла — то есть выбор у Роберта снова сводится к двум вариантам, которые указывает начальство. И это не смотря на все уверения нашей блондинки, что именно на Роберте все решения. Ну, не лицемерие ли?
И здесь снова срабатывает наша психология, которой легче поверить в такую вот неидеальную начальницу. Да, она любит покровительствовать, даже вопреки разумным доводам, но зато искренне хочет помогать людям и готова рисковать собой, когда это действительно важно. Так что мы (точнее те из нас, кому приглянулась именно Мэнди) всё равно любим нашу спасительницу, а её недостатки только оттеняют её достоинства.
Невидива является полной противоположностью Блейзер. Ершистая, взрывная, всегда поступающая по-своему, но при этом неуверенная в себе. Стоп. Такая ли уж она противоположность Блейзер? Или просто её возраст и бунтарское воспитание сделали её недостатки более явными, а свою добрую и заботливую сторону она прячет, боясь открыться?
Я отнюдь не исключаю, что Блейзер взяла Невидиву в команду и верит в возможность сделать из неё героиню именно потому, что та напоминает ей себя саму.
Что точно является противоположностью — так это отношения Роберта с Невидивой и Блейзер. Одна — начальница, другая — подчинённая. Одна — состоявшийся супергерой и по крайней мере стремится к высоким моральным стандартам, другая — едва покончившая (а может и не совсем покончившая) со злодейским прошлым. Но главное — в своей человеческой жизни Мэнди также эмоционально взрослый человек, она понимает чего хочет и хотя и чувствует себя несколько неуверенно без своего кристалла, всё равно готова отстаивать свои идеалы и идти на жертвы. Кортни же, наоборот, мечется туда-сюда, ищет поддержки и совета, не зная до последнего как поступать.
Несмотря на довольно слабую вариативность в целом, как раз в случае с Кортни-Невидивой Dispatch как раз-таки позволяет нам повлиять на неё. Даже в какой-то степени вынуждает принять ответственность — именно от наших отношений будет зависеть, проявит ли девушка в конце героическую жилку или просто пришьёт Шрауда.
Именно возможностью взять такую девушку-бунтарку под крыло, направить её ангст в нужное русло, и берёт Dispatch. По крайней мере для тех, кому хочется почувствовать себя мудрым наставником для такой девушки.
Увы, если вы из тех, кому больше по вкусу полудемоница Малевола Гибб, то закрутить с ней роман не получится. Во-первых, по чисто технической причине — в Dispatch нет такой возможности. А во-вторых, по сюжету она девушка Сонара. Согласно одному из сопутствующих игре комиксов, именно она привела его (и себя) в SDN, чтобы избежать наказания за предшествующую противозаконную деятельность.
По характеру Малевола находится как раз посередине между идеальной Блонд Блейзер и панкующей Невидивой. Она свободна в общении и вообще «своя в доску», беззастенчиво шутит и флиртует, но при этом серьёзно относится к важным делам. Даже её наряд, несмотря на открытость, демонстрирующую спортивное тело, является также и практичным (ну, если не считать туфель на каблуках, которые иногда воспринимаются как копыта — в тему).
Кому бы не хотелось такой девушки? С которой можно общаться на равных и рассчитывать как на надёжного напарника и верного друга.
Кстати, о друзьях. Сонар как раз является одним из персонажей, с которым хотелось бы водить знакомство, а ещё лучше самому обладать его качествами. По крайней мере высоким интеллектом и харизмой. Виктор окончил Гарвард, хорошо разбирается в финансах (даже его "злодейства", из-за которых он мог сесть, если бы не подался в SDN связаны с финансовыми схемами) и лёгок в общении. И в офисе наш человекомыш является душой компании, несмотря на свои замашки сноба.
Конечно же, быть Катон-Уром, по крайней мере в плане его личностных качеств мало кто захочет. Но проблема в том, что его депрессия после разрыва с Блонд Блейзер, для многих из нас откликается знакомыми чувствами. У всех нас были периоды кризиса, если не из-за девушки, то из-за проблем на работе, низких оценок в учёбе или ещё каких неприятностей.
Конечно, не самый популярный персонаж игры, но лично мне импонирует его флегматичность и прямота. Жаль, правда, что нам так и не рассказали, кто и как назвал этого голема Бруно.
Ещё одна из девушек в команде, плюс с высоким социальным статусом. Правда, нередко демонстрирует «звёздную болезнь». И всё-таки игра нашла несколько моментов показать, что Алисе знакомы проблемы обычных людей. Взросление без отца, болезненный разрыв с любимым, боязнь потерять свой высокий статус — всё это показывает, что за фасадом заносчивой инфлюенсерши скрывается обычный человек.
К сожалению, своего настоящего имени Чад, данный персонаж не оправдывает. Но зато может послужить источником мемов и других забавных ситуаций. Интересно, что несмотря на свою эгоцентричность и невысокий интеллект (а может и благодаря этому) Фламбе хоть и ведёт себя как придурок, но в целом стремится делать добрые дела ради как минимум поддержки своей самооценки (что, кстати, отражено в его геймплейном перке, который усиливает его после каждого успеха и наоборот).
Забавно, что Джанель мне изначально больше всего понравилась из персонажей. Рассудительная, хладнокровная, гораздо более уравновешенная и серьёзная, чем остальные члены «Команды Я». Вот на кого можно положиться… думал я до того момента как в третье эпизоде она словно маленький ребёнок начала саботировать всех дабы набрать побольше очков. Как будто начальство и не посмотрит, кто именно виноват в снижении общей эффективности.
Разумеется, у кого-то могут быть и другие причины, по которым им понравился Dispatch. Но готов поспорить, что в большинстве случаев этими причинами тоже будет кто-то из оставшихся персонажей. Кому-то будет близок неуверенный в себе, но старающийся помогать другим, Водобой, кому-то поднимет настроение вечно кряхтящий (и часто матерящийся) Чейз.
У главного героя, человека-невидимки в одной из серий появилась девушка, которая умена накапливать воду в лёгких и выпускать её. Использовала эту способность для убийства - через поцелуй заставляла жертву захлебнуться... Про чью способность там Нивидива говорила, что она предназначена для злодеев, а не для героев?
Важно то, что игра берёт именно своими героями, которые показаны не только со своей супергеройской стороны, но и как люди со своими проблемами, желаниями и яркими чертами характера.
Причины не полюбить Dispatch
Если говорить именно о структуре сюжета, его поворотах и интригах, то, прямо скажем, всё это сделано в Dispatch на порядок слабее характеров. Да, по ходу игры есть несколько интересных твистов, таких как оказывающийся не таким уж крутым Феномачо или внезапное появление Полога. Но большинство этих неожиданностей так и остаются моментами, рассчитанными на то, чтобы шокировать или ещё как-то впечатлить игрока. А когда эмоции от первого впечатления проходят и задумываешься об общей картине происходящего, то задаёшься вопросом — «Что за фигня?!».
Но сюжетные дыры и логические нестыковки — это полбеды. С «кривой напряжения», которая должна нагнетать эмоции в ключевые моменты повествования тоже не всё гладко. Особенно в середине — в эпизодах с 3 по 6. Увольнение Купе или Сонара с последующей заменой на Фемомачо или Водобоя вызывает скорее фрустрацию, нежели напряжение. И по сути никакого накала страстей или интриг тут нет до самого финала шестого эпизода.
Могли бы показать, допустим, Полога, который что-то планирует, а может и как-то влияет на происходящее у нас в офисе. Или какие-то корпоративные дрязги вышестоящего руководства из-за которых у нас и возникает необходимость увольнять кого-нибудь. Но ничего такого нет до тех пор пока на нас не вываливают одновременно и злодея и охоту за «Астральным пульсатором» и проблемы с Невидивой и впавшего в кому Чейза.
Финальная битва, в которой все члены команды и сам Роберт в новом «меха-костюме» борются с огромным роботом, которым управляет Полог, тоже выглядит ни ахти не смотря на зрелищность. А ведь именно этот отрезок времени должен нагнетать эмоции перед финальным противостоянием Роберта и Шрауда лицом-к-лицу. Но вместо этого просто видишь мельтешение разных боевых сцен, вздыхаешь и думаешь — а почему с такой техникой Полог и его злодейский синдикат «Красное кольцо» до сих пор не подмяли под себя город. Да и вообще зачем ему с такой мощью «Астральный пульсатор»?
И да, в конце раскрывается, что устройство нужно Пологу не просто как источник энергии, а как финальная часть его схемы для фактора предвидения. И ключевой момент, когда Роберт (при правильном выборе игрока) переигрывает все хитрые манипуляции Эллиота Коннорса — это высший пилотаж сценаристики. Но проблема как раз в том, что именно этот бриллиант обрамляют тонны сюжетной чуши. Не буду даже описывать все нелогичности — до меня это уже и так не раз делали. Важно именно то, что в момент, когда игрок должен больше всего переживать за героев, вместо этого он пытается сообразить — можно ли вообще объяснить такой фарс.
Третья проблема сюжета Dispatch в том, что он плохо раскрывает персонажей. Полог и его мотивация так и вообще остались в комиксе-приложении, при том, что это составляющая центрального конфликта. Впрочем, причина по которой Полог не смог справится с пульсатором (даже не известно, каким именно — настоящим или фальшивым) не объяснена вообще нигде.
Аналогичные проблемы есть и у других персонажей. Например, непонятен упомянутый выше саботаж Купе, которая явно должна быть выше мелких дрязг, раз она работала наёмной убийцей в преступном синдикате, который бы явно не стал терпеть подобных фокусов. Хотя, может как раз там все действительно друг-друга подсиживали? А может её так обучали — действовать в одиночку и относиться к другим как к ресурсу? Или дело в том, что для Купе работа в SDN была так важна, что она от отчаяния пошла на подобные вещи? Любой из указанных вариантов, если бы он был хотя бы упомянут в игре, не только бы помог лучше раскрыть характер Купе, но и поднял бы интересную тему о мотивации для членов «Команды Я» в целом. Но его нет.
Один из моментов по плохой характеризации касается и самого Роберта, когда он швыряет в Фламбе дошираком. Я конечно понимаю, что Чад в той сцене слишком уж сильно начал наезжать на Водобоя, но во-первых, сам Водобой тут частично виноват — вначале выкинул еду Фламбе, а потом предложил её же, вытащив из мусорки. Прямо скажем, это не тот случай, когда злость на нерадивого уборщика совсем уж не оправдана.
А во-вторых, ссора вроде бы закончилась и тут Роберт швыряет еду (ну, или недопитый стакан молочного коктейля. В — выбор.). То ли чтобы наказать Фламбе за заносчивость, то ли для того, чтобы поквитаться за предыдущие обиды. Совершенно не в характере Роберта, который до этого только и делал, что пытался быть адекватным. Может, конечно, у него внутри долго копилась злость и так он в конце концов решил разрядиться — но как раз этого нигде не показано и не объяснено.
Не объяснено в Dispatch, как Малевола может быть атеисткой, раз она полу-демон. Ведь демонов и ада не может быть без их создателя, без ангелов. Современный атеизм — это вообще достаточно глубокая тема, но, разумеется, её тут никто даже не коснулся. Нет также и никакой информации о том, что стало с кайдзю, которого усыновил Голем в ходе одной из смен. Это просто остаётся вариантом решения одной из проблем в диспетчерской смене, но ведь на минуточку подобный питомец — это тебе не собачка, которую можно держать в углу и периодически выгуливать. Как минимум могли где-то упомянуть.
Вообще, недостаточная связь диспетчерских сегментов с основной историей также ударяет по сюжету. И да, я в курсе, что за хорошую работу дают бонусы, а хорошая работа в последней смене необходима для лучшей концовки и возможности вернуть уволенных Купе или Сонара, но связь тут далеко не очевидна.
И ещё менее очевидна в случае с Невидивой. Понятно, конечно, что чем лучше ты к ней относишься, тем выше вероятность, что она не станет злодейкой, но каков именно вклад каждого действия — непонятно без гайда. Вспоминается третий Mass Effect, где вклад в победные очки у целой расы был сравним с аналогичным вкладом от купленной мебели. Не слишком хороший пример геймдизайна.
Лучшая игра с невыдающимся сюжетом
И здесь я перехожу к самому интересному аспекту Dispatch – её популярности. Выше уже были описаны все проблемы, которые, будем честны, нередко проскакивали и в играх от Telltale. Но несмотря на всё это, за игру проголосовало достаточно человек, чтобы она победила в категории «Лучший сюжет» на премии Steam, а ещё на социальных платформах пользователи посвятили её разборам немало видео и текстов.
То есть, что же это получается — люди готовы закрыть глаза на сюжетные дыры просто потому, что повелись на красивую картинку и сомнительный юмор? Не только. Как я сказал ранее, персонажи Dispatch интересные не только внешне, но и за счёт своего характера. И пусть сценарные недочёты мешают им раскрыться лучше, того что есть уже достаточно, чтобы почувствовать в них родственные души или кого-то кому хочется сопереживать. С эмоциями выходцы из Telltale работать всё-таки умеют.
И что же происходит с игроками после того, как они устанавливают эмоциональную связь с персонажами Dispatch? Разумеется, они хотят поделиться своими эмоциями — человек существо социальное как-никак. Ну а поскольку человек ещё и существо рациональное (иногда по крайней мере), то публикуя свои отзывы в сети, прошедшие игру стараются написать не просто «Мне понравилась Малевола!» (или Невидива или Блонд Блейзер), но и объяснить — почему. Может даже и не столько другим, сколько себе.
Рационализация и валидация — это два важных психологических механизма, имеющих непосредственное отношение к созданию разборов нарратива Dispatch, да и вообще ко многим публикуемым в сети эссе. В особенности валидация — желание получить от других одобрение, согласие, подтверждение, что да ты прав, твои рассуждения верны, твои эмоции обоснованы.
Обоснование эмоций с рациональной точки зрения — это и есть рационализация. То есть желание понимать откуда что берётся. Однако, существует возможность, что найденное объяснение эмоциям выглядит рациональным только на поверхности, а на самом деле имеет логические дыры, которые мы, торопясь найти причину нашей неприязни (или приязни), упустили. Именно тут и возникает пересечение рационализации и валидации — мы с одной стороны пытаемся создать логическую цепочку, объясняющую почему мы чувствуем то, что чувствуем и одновременно выкладываем наши находки на всеобщее обозрение, чтобы зритель/читатель подтвердил их.
Разумеется, подтверждение своим выкладкам мы находим далеко не всегда. Иногда даже наоборот, наши рассуждения начинают критиковать. Правда, критика это тоже не всегда просто указание на логические дыры, но может быть и рационализацией, попыткой обосновать неприятные эмоции, которые вызвала публикация автора. И тут уже всё зависит от адекватности автора и критика — начнут ли они таким образом рациональную дискуссию, дабы докопаться до истины, или же будут бросаться друг в друга… аргументами в желании самоутвердиться.
Так, о чём это я? Ах, да — Dispatch, эмоции, привязанность к персонажам, попытки объяснить почему игра с этими персонажами так понравилась (ну, или не понравилась) с рациональной точки зрения. И число этих попыток показывает, что ставка на персонажей оказалась оправданной — не смотря на косяки в сюжете и не слишком проработанный лор, разборы Dispatch во время выхода игры (да и после) появлялись в большем количестве, чем у иных проектов, нарратив которых был несравнимо глубже.
Итоговые мысли: Второй сезон?
Сюжет Dispatch является по большей части законченной историей. Во всяком случае, если не брать в расчёт плохую концовку, где Невидива убивает Полога и сама присоединяется к Красному синдикату. В этом случае, конечно, можно было бы рассказать о том, как Роберт снова вытягивает (или не вытягивает) её с «тёмной стороны».
Собственно, уже это расхождение вынудит продолжение либо иметь с самого начала две сильно различных сюжетных линии, либо сделать каноничной только одну концовку. Но, конечно же, технические трудности не особенно волнуют тех, кто привязался к персонажам Dispatch и требует добавки с их участием.
На мой взгляд, лучшим решением была бы игра про совершенно новую команду, возможно даже с новым главным героем. А каст из первого «Диспетчера» мог бы появляться в ней лишь эпизодически, ну или кто-то был на вторых ролях, как Чейз. Тогда бы и зависимость от концовки можно было нивелировать, и предложить игроку новых колоритных личностей для того чтобы снова привязаться, снова попереживать за их судьбу и снова выложить в Интернет свои мысли.
Лучшие комментарии