Студия The Chinese Room начала свой путь с разработки модификации “ Dear Esther” для Half Life 2. Мод выглядел как полноценная отдельная игра, во что позже и вылился, но только спустя четыре года. Геймплей был… ну его больше не было, чем он был: нам нужно было идти по острову до определённой точки, а по пути погружаться в воспоминания персонажа через текст, который зачитывает закадровый голос. Своего рода артхаус, но в видеоигровом исполнении. В дальнейшем таких игр стало много, и не только от студии The Chinese Room, они получили название “симулятор ходьбы”. Постепенно в этих играх появилось чуть больше геймплея с включением в процесс различных квестов и головоломок. Главная особенность таких игр - минимум геймплея, но максимум сюжета.
“Симулятор ходьбы” хорошо прижился в хоррорах, где не надо сражаться с монстрами или привидениями, где надо наблюдать за тем, что за чертовщина происходит и пытаться сбежать, попутно решая головоломки, раскрывая тайны, собирая по кусочкам сюжет.
Именно в жанре хоррора студия The Chinese Room выпустила новую игру в 2024 году. Не скажу, что это прямо классический симулятор ходьбы, но очень близко к нему. Вдохновлённый фильмами “Нечто” Джона Карпинтера с его мерзкими и ужасающими до дрожи пришельцами и морскими монстрами Говарда Лавкрафта. Игра на релизе не привлекла моё внимание, но отличные отзывы игроков и прессы, победы на различных игровых конференциях и “я хочу посмотреть, как ты её проходишь” от моей жены заставили меня дождаться распродажи, чтобы распробовать эту игру. Но, к сожалению, она оказалась не так хороша, как о ней говорят.
Still Wakes the Deep
Откопали что-то не то...
Работник британской морской нефтяной платформы Каз Маклири в канун рождества получает письмо своей жены и задумывается о руинах своей личной жизни. На суше он имеет проблемы с законом и отсутствие перспектив, как следствие - работа на платформе стала шансом не только подзаработать, но и отсидеться в местах подальше от полиции в надежде на то, что всё как-то само собой уляжется. Собственно, это самые первые минуты, где нам дали небольшую информацию о главном герое. Пообщавшись с другом в столовой и другими коллегами по работе, Каз идёт выполнять свои прямые обязанности, но его вызывает начальник платформы. Хорошенько отчитав главного героя, шеф увольняет Каза и приказывает покинуть платформу. Казалось бы, проблема за проблемой, но тут же буровая установка натыкается на нечто, что вырывается из глубин и окутывает часть платформы. От резких толчков Каз падает в воду, но через некоторое время он приходит в себя уже на платформе. А дальше необходимо найти любой способ выбраться с неё.
Если завязка показалась вам любопытной и вы уже решили пройти игру, то предупреждаю сразу, остальной текст может содержать спойлеры.
Каз Маклири ставит себе цель спастись самому и спасти тех, кого возможно. Весь дальнейший сюжет будет состоять из сцен по типу “о, ты живой, надо срочно сделать вот это, беги и сделай, а я не могу, я занят или… короче, иди и делай!” По пути мы будем прятаться от монстров, в которых превратились некоторые наши коллеги, а также терять людей, иногда наблюдая драматичные моменты, которые не работают на игрока. Почему?
Главная проблема сюжета в том, что сценарист сразу толкает игрока в гущу событий, когда игрок ещё не разобрался, кто здесь кто. Один из ключевых сюжетных персонажей в начале игры перебросился парой фраз с главным героем. Менее значимые персонажи вовсе не имеют сценарного веса - и как же нам переживать их потери? Персонажи просто не раскрыты и драматическая часть сюжета из-за этого не работает.
Кого мы можем запомнить? Начальника, на раскрытие которого и не надо было много времени, его просто сразу показали, в единственной сцене, как очень негативного персонажа, который ходит по грани адекватности. Жена Каза, которая в каждом воспоминании закатывает истерику. И сам Каз, которого всё же более или менее смогли раскрыть, как-никак всю игру мы проходим за него.
А что же вылезло из-под воды? Это какая-то плоть, которая протянулась через центр платформы и распространилась на некоторые её части. Природа вдохновлённго идеями Лавкрафта и Карпинтера существа останется загадкой даже для прошедших игру до конца. Мы лишь видим последствие случайной встречи этой плоти с некоторыми работниками нефтяной платформы. И то не понятно, почему некоторые люди превратились в монстров с остатками разума и желанием убивать, а какие-то просто умерли. Не исключено, что все секреты разработчики припасли для дополнения или возможной следующей части, но пока складывается такое ощущение, что следующая часть вроде как особо и не нужна.
Вдали от суши
Платформа по-настоящему огромна. Она поделена на несколько разных локаций, а переход осуществляется с подзагрузкой. Но свободно побегать по ней вам особо не дадут. С первых минут доступен для исследования жилой комплекс, можно зайти в пару комнат, но мало где можно найти что-то интересное, что могло добавить чуть больше контекста или раскрыть какие-то личные детали других работников.
После инцидента почти все локации будут периодически меняться: где-то что-то разрушилось, где-то проход завален, где-то коридор затоплен. Поэтому то, что можно было исследовать до изменения, после изменения уже может быть недоступно, так же и в обратную сторону, когда открываются ранее закрытые проходы. Кроме того, вместе с разрушениями на локации попали части той самой сущности: местами они похожи на полупрозрачные вены, по которым течёт какая-то жидкость, где-то это выглядит, как разного рода кожные наросты на стене. Впечатлительных людей может нервировать, я же ничего страшного в этом не нашёл, тем более, что на нас всё это что-то никак не реагирует.
Игра часто будет подсказывать нам через окружение, куда стоит идти, система жёлтой краски работает интуитивно понятно. Несмотря на то, что локации в игре в основном представляют собой коридоры, местами можно встрять куда-то не туда и тыкаться в закрытые двери, пока не обратишь внимание на вентиляцию в каком-нибудь закутке за тёмным углом.
И, наконец, хочется выделить самый главный минус, который возможно больше геймплейный, но пока рассмотрим его с точки зрения построения локаций. В игре есть несколько отдельных локаций, которые не назвать аренами, ибо мы не можем сражаться с монстрами, но мы там будем прятаться. Узнать эти локации довольно просто, внезапно в окружении появляется очень много мест, куда можно заныкаться. Увидел подобное - жди стелс-сегмент с прятками. И я даже бы не говорил об этом, как о проблеме, если игрока пускали бы на эти локации уже с монстрами, но тут же иногда нам дают возможность там походить без каких-то опасностей и только потом запускают мерзкое нечто, что очень предсказуемо.
Из чего собран геймплей Still Wakes The Deep
От этой игры не стоит ждать увлекательного геймплея, ведь, как я говорил выше, она ходит по тропам “симуляторов ходьбы” (как бы забавно и тавтологично это не звучало). До инцидента у нас достаточно мало времени и, кроме как поговорить с коллегами в столовке, мы можем открыть пару дверей и почитать пару писем и газетных вырезок (причём не все они переведены).
После инцидента геймплей будет чередовать элементы ходьбы с квестами, платформингом и стелсом. Каких-то головоломок я тут не заметил, вместо этого квесты по типу “активируй этот переключатель, а потом почини эту штуку, а здесь перекрой вентиль”. Платформинг представляет собой передвижение по еле держащимся над водой балкам, с которых мы иногда будем соскальзывать и при помощи механики QTE возвращаться обратно, а также лазать по различным лестницам и всему тому, что можно использовать, как лестницу. Стелс используется не так часто, но он успевает надоесть своей душностью. Как я сказал ранее, у нас есть локации, которые своим построением говорят “скоро тут будет бабайка!” Когда бабайка приходит, нам нужно прятаться в шкафах (ни разу не пригодилось) и под столами или подобии вентиляционных шахт, которые просто раскиданы по большой комнате и в процессе перемещения помогают обойти монстра. Если монстр долго не уходит, берём обязательно лежащий в каждой шахте разводной ключ, кружку или ещё что-то и кидаем в сторону, чтобы нечто, как послушный бобик, побежал в сторону падения “косточки”. И таким образом можно провести на локации от 5 до 10 минут, потому что локация длинная, а бобик бежит обратно и его снова надо отвлечь.
И ходьба, которая иногда сменяется плаванием - база всего геймплея. Опять же, по канонам мы не можем сражаться с монстром, мы лишь можем отрезать его тентакли, когда он к нам их тянет, но только в те моменты, где игра выдаст нам такую возможность. Подводное плавание сильно ограничивает тебя во времени, так как воздуха хватает на небольшие дистанции, а плыть иногда надо много. И даже там, где можно было бы вынырнуть и пополнить немного воздуха, нам этого сделать нельзя, нужно проплыть всё от и до без возможности затупить и упереться в стену. Таким образом плавание чуть ли не единственный хардкорный элемент в игре. С ним может сравниться разве что побег от монстра, коих тут не очень много и риск быть съеденным может быть лишь в те моменты, когда вовремя не нажал на кнопку ползания и не уполз туда, куда здешнее нечто не пролезет.
Кстати, что вообще по монстрам, как они ощущаются? Это мутировавшие люди: какие-то отращивают себе кучу длинных ног, какие-то превратились в огромные головы с тентаклями, а какие-то - в массу плоти, которую сложно разобрать, потому что этот долбанный фонарик отключается, когда светишь на них, при этом нет какого-то объяснения этому нюансу. Каза немного мутит при нахождении в одном пространстве рядом с монстром или просто тихо лежащей или протянутой мерцающей плотью, это заметно по меняющемуся кровяному оттенку у края экрана, благодаря чему мы можем понимать, где находится монстр. Страшно ли от всего этого? Мне было не страшно вообще.. Хотя в таких играх я обычно боюсь не намного меньше. Ну просто предсказуемость и постановка не наводит ужаса. Да, звуковое оформление иногда решает, о чём мы ещё поговорим, но этого не достаточно.
"Рождественская" атмосфера
Unreal Engine 5 снова зарешал - игра выглядит хорошо. На этом всё…
Ладно, не всё. Движок даёт игре прекрасные технологии и эффекты, но для создания уникальной атмосферы нужно работать руками. А с атмосферой тут в принципе неплохо. Бесконечный дождь, ветер, иногда прям будто сам ощущаешь холод и сырость и становится некомфортно, эффект усиливается и цветовой палитрой, в игре очень много серых и синих оттенков. Ещё больше некомфортности появляется, когда мимо тебя проползает мерзкая липкая тварь. Также на атмосферу работает и звук…
Звуковое сопровождение периодически пытается давить на игрока на протяжении всей игры. Одним из первых моментов такого давления стали крики людей сразу после инцидента. Дальше в каких-то тихих местах нас пытаются пугать различными звуками, будто что-то рядом ходит. Сами монстры передвигаются или хватают игрока с таким звуком, что ощущается вся липкая и влажная мерзость этих тварей. Однако, опять же, факающие монстры немного портят атмосферу (а матом кроют они только в путь, примеры их фраз выше - не придуманные мной для пущего эффекта словечки), я бы добавил больше криков и всхлипов, чтобы вызвать у игрока больше страха. Кстати, игру пока ещё никто не взялся озвучивать на русский и пока даже не было анонсов, поэтому наслаждаемся английским языком с ярким шотландским акцентом.
По классике современных игр, оптимизация тут страдает. Игра хоть и выставила по-умолчанию высокие настройки, но мой комп еле переваривал всё это, а FSR (привет из лагеря красных. Нет, не коммунист) не справляется со стабилизацией игры. Более того, при выставлении параметра “производительность” текстуры чуть дальше игрока начинают мерцать, и играть в такое невозможно, поэтому практически всё, кроме текстур, пришлось занижать, и даже в таком состоянии некоторые места дропали фпс с 40 до 20. Ах да, монстры обладают суперспособностью ронять кадровую частоту иногда ниже 10 кадров. Экшена это добавляет, нервишки шалят ещё сильнее, но это явно не то, что хотелось бы от хоррора.
Итоги
Мои ожидания не оправданы. Учитывая оценки других игроков и прессы, видимо тут самое место той фразе: “ваши ожидания - ваши проблемы”, но в обзоре я пытаюсь аргументированно высказать свою точку зрения, так что на неё и будем опираться.
Сюжет никакой, он не плохой, потому что там есть отдельные интересные моменты, а концовка, на мой взгляд, и вовсе очень даже норм, но и сложно назвать сюжет хорошим, потому что события развиваются очень предсказуемо, персонажи не раскрыты и поэтому сложно хоть чему-то сопереживать. Когда в игре не очень сюжет, то должен быть хороший геймплей, но и с этим проблемы, потому что мы, по сути, ходим от точки А к точке Б и переключаем переключатели, вертим вентили и скучно прячемся от монстра, который буквально говорит “ах ты п..дарас, ну я тебя найду!”, что вызывает смех, а не страх. Картинка красивая, звуковой крипоты местами тоже навалят, но это не способно тащить на себе всю игру, особенно когда в жертву принесена стабильность.
Мне кажется, что игру можно было чуть растянуть, дать хотя бы пару дней до инцидента, чтобы мы могли ближе познакомиться с персонажами, позаниматься своими прямыми обязанностями (а Каз тут работает электриком), может быть решить какие-то нестандартные задачи, лучше изучить платформу и глубже узнать ключевых персонажей. Либо, если мы хотим сразу в мясо, то нужно переработать локации и геймплей, сделать так, чтобы передвигаться всегда было опасно, чтобы монстры стонали и кряхтели, а не бегали за гаечным ключом с криками “ух ща догоню!”, чтобы опасность была повсюду.
А по итогу мы получаем проходняк на 5 часов прохождения. Может быть дополнение The Sirens Rest привнесёт что-то большее, хотя верится с трудом, но оно у меня тоже есть и я позже напишу обзор и на него, если вообще будет о чём сказать. А Still Wakes The Deep я могу оценить только на 5 из 10.
Лучшие комментарии