Сегодня Сегодня 0 257

Still Wakes The Deep: со дна постучали

0

Студия The Chinese Room начала свой путь с разработки модификации “ Dear Esther” для  Half Life 2. Мод выглядел как полноценная отдельная игра, во что позже и вылился, но только спустя четыре года. Геймплей был… ну его больше не было, чем он был: нам нужно было идти по острову до определённой точки, а по пути погружаться в воспоминания персонажа через текст, который зачитывает закадровый голос. Своего рода артхаус, но в видеоигровом исполнении. В дальнейшем таких игр стало много, и не только от студии The Chinese Room, они получили название “симулятор ходьбы”. Постепенно в этих играх появилось чуть больше геймплея с включением в процесс различных квестов и головоломок. Главная особенность таких игр - минимум геймплея, но максимум сюжета.

Dear Easter
Dear Easter

“Симулятор ходьбы” хорошо прижился в хоррорах, где не надо сражаться с монстрами или привидениями, где надо наблюдать за тем, что за чертовщина происходит и пытаться сбежать, попутно решая головоломки, раскрывая тайны, собирая по кусочкам сюжет.

Именно в жанре хоррора студия The Chinese Room выпустила новую игру в 2024 году. Не скажу, что это прямо классический симулятор ходьбы, но очень близко к нему. Вдохновлённый фильмами “Нечто” Джона Карпинтера с его мерзкими и ужасающими до дрожи пришельцами и морскими монстрами Говарда Лавкрафта. Игра на релизе не привлекла моё внимание, но отличные отзывы игроков и прессы, победы на различных игровых конференциях и “я хочу посмотреть, как ты её проходишь” от моей жены заставили меня дождаться распродажи, чтобы распробовать эту игру. Но, к сожалению, она оказалась не так хороша, как о ней говорят.

1K

Откопали что-то не то...

Работник британской морской нефтяной платформы Каз Маклири в канун рождества получает письмо своей жены и задумывается о руинах своей личной жизни. На суше он имеет проблемы с законом и отсутствие перспектив, как следствие - работа на платформе стала шансом не только подзаработать, но и отсидеться в местах подальше от полиции в надежде на то, что всё как-то само собой уляжется. Собственно, это самые первые минуты, где нам дали небольшую информацию о главном герое. Пообщавшись с другом в столовой и другими коллегами по работе, Каз идёт выполнять свои прямые обязанности, но его вызывает начальник платформы. Хорошенько отчитав главного героя, шеф увольняет Каза и приказывает покинуть платформу. Казалось бы, проблема за проблемой, но тут же буровая установка натыкается на нечто, что вырывается из глубин и окутывает часть платформы. От резких толчков Каз падает в воду, но через некоторое время он приходит в себя уже на платформе. А дальше необходимо найти любой способ выбраться с неё.

Кстати, да... С наступающим!)
Кстати, да... С наступающим!)

Если завязка показалась вам любопытной и вы уже решили пройти игру, то предупреждаю сразу, остальной текст может содержать спойлеры.

Каз Маклири ставит себе цель спастись самому и спасти тех, кого возможно. Весь дальнейший сюжет будет состоять из сцен по типу “о, ты живой, надо срочно сделать вот это, беги и сделай, а я не могу, я занят или… короче, иди и делай!” По пути мы будем прятаться от монстров, в которых превратились некоторые наши коллеги, а также терять людей, иногда наблюдая драматичные моменты, которые не работают на игрока. Почему?

Главная проблема сюжета в том, что сценарист сразу толкает игрока в гущу событий, когда игрок ещё не разобрался, кто здесь кто. Один из ключевых сюжетных персонажей в начале игры перебросился парой фраз с главным героем. Менее значимые персонажи  вовсе не имеют сценарного веса - и как же нам переживать их потери? Персонажи просто не раскрыты и драматическая часть сюжета из-за этого не работает. 

Кого мы можем запомнить? Начальника, на раскрытие которого и не надо было много времени, его просто сразу показали, в единственной сцене, как очень негативного персонажа, который ходит по грани адекватности. Жена Каза, которая в каждом воспоминании закатывает истерику. И сам Каз, которого всё же более или менее смогли раскрыть, как-никак всю игру мы проходим за него. 

А что же вылезло из-под воды? Это какая-то плоть, которая протянулась через центр платформы и распространилась на некоторые её части. Природа вдохновлённго идеями Лавкрафта и Карпинтера существа останется загадкой даже для прошедших игру до конца. Мы лишь видим последствие случайной встречи этой плоти с некоторыми работниками нефтяной платформы. И то не понятно, почему некоторые люди превратились в монстров с остатками разума и желанием убивать, а какие-то просто умерли. Не исключено, что все секреты разработчики припасли для дополнения или возможной следующей части, но пока складывается такое ощущение, что следующая часть вроде как особо и не нужна.

Вдали от суши

Платформа по-настоящему огромна. Она поделена на несколько разных локаций, а переход осуществляется с подзагрузкой. Но свободно побегать по ней вам особо не дадут. С первых минут  доступен для исследования жилой комплекс, можно зайти в пару комнат, но мало где можно найти что-то интересное, что могло добавить чуть больше контекста или раскрыть какие-то личные детали других работников. 

После инцидента почти все локации будут периодически меняться: где-то что-то разрушилось, где-то проход завален, где-то коридор затоплен. Поэтому то, что можно было исследовать до изменения, после изменения уже может быть недоступно, так же и в обратную сторону, когда открываются ранее закрытые проходы. Кроме того, вместе с разрушениями на локации попали части той самой сущности: местами они похожи на полупрозрачные вены, по которым течёт какая-то жидкость, где-то это выглядит, как разного рода кожные наросты на стене. Впечатлительных людей может нервировать, я же ничего страшного в этом не нашёл, тем более, что на нас всё это что-то никак не реагирует.

Игра часто будет подсказывать нам через окружение, куда стоит идти, система жёлтой краски работает интуитивно понятно. Несмотря на то, что локации в игре в основном представляют собой коридоры, местами можно встрять куда-то не туда и тыкаться в закрытые двери, пока не обратишь внимание на вентиляцию в каком-нибудь закутке за тёмным углом. 

И, наконец, хочется выделить самый главный минус, который возможно больше геймплейный, но пока рассмотрим его с точки зрения построения локаций. В игре есть несколько отдельных локаций, которые не назвать аренами, ибо мы не можем сражаться с монстрами, но мы там будем прятаться. Узнать эти локации довольно просто, внезапно в окружении появляется очень много мест, куда можно заныкаться. Увидел подобное - жди стелс-сегмент с прятками. И я даже бы не говорил об этом, как о проблеме, если игрока пускали бы на эти локации уже с монстрами, но тут же иногда нам дают возможность там походить без каких-то опасностей и только потом запускают мерзкое нечто, что очень предсказуемо.

Из чего собран геймплей Still Wakes The Deep

От этой игры не стоит ждать увлекательного геймплея, ведь, как я говорил выше, она ходит по тропам “симуляторов ходьбы” (как бы забавно и тавтологично это не звучало). До инцидента у нас достаточно мало времени и, кроме как поговорить с коллегами в столовке, мы можем открыть пару дверей и почитать пару писем и газетных вырезок (причём не все они переведены).

После инцидента геймплей будет чередовать элементы ходьбы с квестами, платформингом и стелсом. Каких-то головоломок я тут не заметил, вместо этого квесты по типу “активируй этот переключатель, а потом почини эту штуку, а здесь перекрой вентиль”. Платформинг представляет собой передвижение по еле держащимся над водой балкам, с которых мы иногда будем соскальзывать и при помощи механики QTE возвращаться обратно, а также лазать по различным лестницам и всему тому, что можно использовать, как лестницу. Стелс используется не так часто, но он успевает надоесть своей душностью. Как я сказал ранее, у нас есть локации, которые своим построением говорят “скоро тут будет бабайка!” Когда бабайка приходит, нам нужно прятаться в шкафах (ни разу не пригодилось) и под столами или подобии вентиляционных шахт, которые просто раскиданы по большой комнате и в процессе перемещения помогают обойти монстра. Если монстр долго не уходит, берём обязательно лежащий в каждой шахте разводной ключ, кружку или ещё что-то и кидаем в сторону, чтобы нечто, как послушный бобик, побежал в сторону падения “косточки”. И таким образом можно провести на локации от 5 до 10 минут, потому что локация длинная, а бобик бежит обратно и его снова надо отвлечь.

И ходьба, которая иногда сменяется плаванием - база всего геймплея. Опять же, по канонам мы не можем сражаться с монстром, мы лишь можем отрезать его тентакли, когда он к нам их тянет, но только в те моменты, где игра выдаст нам такую возможность. Подводное плавание сильно ограничивает тебя во времени, так как воздуха хватает на небольшие дистанции, а плыть иногда надо много. И даже там, где можно было бы вынырнуть и пополнить немного воздуха, нам этого сделать нельзя, нужно проплыть всё от и до без возможности затупить и упереться в стену. Таким образом плавание чуть ли не единственный хардкорный элемент в игре. С ним может сравниться разве что побег от монстра, коих тут не очень много и риск быть съеденным может быть лишь в те моменты, когда вовремя не нажал на кнопку ползания и не уполз туда, куда здешнее нечто не пролезет.

Кстати, что вообще по монстрам, как они ощущаются? Это мутировавшие люди: какие-то отращивают себе кучу длинных ног, какие-то превратились в огромные головы с тентаклями, а какие-то - в массу плоти, которую сложно разобрать, потому что этот долбанный фонарик отключается, когда светишь на них, при этом нет какого-то объяснения этому нюансу. Каза немного мутит при нахождении в одном пространстве рядом с монстром или просто тихо лежащей или протянутой мерцающей плотью, это заметно по меняющемуся кровяному оттенку у края экрана, благодаря чему мы можем понимать, где находится монстр. Страшно ли от всего этого? Мне было не страшно вообще.. Хотя в таких играх я обычно боюсь не намного меньше. Ну просто предсказуемость и постановка не наводит ужаса. Да, звуковое оформление иногда решает, о чём мы ещё поговорим, но этого не достаточно.

"Рождественская" атмосфера

Unreal Engine 5 снова зарешал - игра выглядит хорошо. На этом всё…
Ладно, не всё. Движок даёт игре прекрасные технологии и эффекты, но для создания уникальной атмосферы нужно работать руками. А с атмосферой тут в принципе неплохо. Бесконечный дождь, ветер, иногда прям будто сам ощущаешь холод и сырость и становится некомфортно, эффект усиливается и цветовой палитрой, в игре очень много серых и синих оттенков. Ещё больше некомфортности появляется, когда мимо тебя проползает мерзкая липкая тварь. Также на атмосферу работает и звук…

Звуковое сопровождение периодически пытается давить на игрока на протяжении всей игры. Одним из первых моментов такого давления стали крики людей сразу после инцидента. Дальше в каких-то тихих местах нас пытаются пугать различными звуками, будто что-то рядом ходит. Сами монстры передвигаются или хватают игрока с таким звуком, что ощущается вся липкая и влажная мерзость этих тварей. Однако, опять же, факающие монстры немного портят атмосферу (а матом кроют они только в путь, примеры их фраз выше - не придуманные мной для пущего эффекта словечки), я бы добавил больше криков и всхлипов, чтобы вызвать у игрока больше страха. Кстати, игру пока ещё никто не взялся озвучивать на русский и пока даже не было анонсов, поэтому наслаждаемся английским языком с ярким шотландским акцентом.

По классике современных игр, оптимизация тут страдает. Игра хоть и выставила по-умолчанию высокие настройки, но мой комп еле переваривал всё это, а FSR (привет из лагеря красных. Нет, не коммунист) не справляется со стабилизацией игры. Более того, при выставлении параметра “производительность” текстуры чуть дальше игрока начинают мерцать, и играть в такое невозможно, поэтому практически всё, кроме текстур, пришлось занижать, и даже в таком состоянии некоторые места дропали фпс с 40 до 20. Ах да, монстры обладают суперспособностью ронять кадровую частоту иногда ниже 10 кадров. Экшена это добавляет, нервишки шалят ещё сильнее, но это явно не то, что хотелось бы от хоррора.

Посмотрел в корпус компа, а там видеокарта такая...
Посмотрел в корпус компа, а там видеокарта такая...

Итоги

Мои ожидания не оправданы. Учитывая оценки других игроков и прессы, видимо тут самое место той фразе: “ваши ожидания - ваши проблемы”, но в обзоре я пытаюсь аргументированно высказать свою точку зрения, так что на неё и будем опираться. 

Сюжет никакой, он не плохой, потому что там есть отдельные интересные моменты, а концовка, на мой взгляд, и вовсе очень даже норм, но и сложно назвать сюжет хорошим, потому что события развиваются очень предсказуемо, персонажи не раскрыты и поэтому сложно хоть чему-то сопереживать. Когда в игре не очень сюжет, то должен быть хороший геймплей, но и с этим проблемы, потому что мы, по сути, ходим от точки А к точке Б и переключаем переключатели, вертим вентили и скучно прячемся от монстра, который буквально говорит “ах ты п..дарас, ну я тебя найду!”, что вызывает смех, а не страх. Картинка красивая, звуковой крипоты местами тоже навалят, но это не способно тащить на себе всю игру, особенно когда в жертву принесена стабильность. 

Мне кажется, что игру можно было чуть растянуть, дать хотя бы пару дней до инцидента, чтобы мы могли ближе познакомиться с персонажами, позаниматься своими прямыми обязанностями (а Каз тут работает электриком), может быть решить какие-то нестандартные задачи, лучше изучить платформу и глубже узнать ключевых персонажей. Либо, если мы хотим сразу в мясо, то нужно переработать локации и геймплей, сделать так, чтобы передвигаться всегда было опасно, чтобы монстры стонали и кряхтели, а не бегали за гаечным ключом с криками “ух ща догоню!”, чтобы опасность была повсюду. 

А по итогу мы получаем проходняк на 5 часов прохождения. Может быть дополнение  The Sirens Rest привнесёт что-то большее, хотя верится с трудом, но оно у меня тоже есть и я позже напишу обзор и на него, если вообще будет о чём сказать. А  Still Wakes The Deep я могу оценить только на 5 из 10.

Коллекция скриншотов


1K
3.7
464 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также