Вчера Вчера 83 1925

Никакого праздника: Игры, которые нас бесят

+8

Новогодние праздники уже на пороге, а это значит, что пришло время... возмущаться! Вместо того, чтобы хвалить лучшие игры года, наша команда  Александр ШумаковMetalHammerMikeziXD, No RemorseBardDWWR решила сделать нечто совершенно противоположное: составить ультимативный список самых ненавистных, раздражающих и попросту бесячих игр.

Мы не будем сдерживаться. Здесь не будет политкорректности, или объективных  оценок. От безумного гриндинга в Souls-like до токсичности MOBA, от убогих интерфейсов до пустых открытых миров — мы собрали самые жирные минусы игростроя, от которых у нас натурально заполыхали пятые точки.

Dark Souls и прочие Souls-like игры – говно

Да, сразу зайду с порога. Я считаю, что обилие соулсов в игровой индустрии это рак. Не могу сказать, что они абсолютно плохие, определенно не для большинства, но для меня однозначно это кал. По многим причинам. Что обычно люди записывают в плюсы серии, то для меня жирные минусы. Почти все игровые механики и вещи в плане дизайна я считаю плохими. Для многих этот спич будет звучать как хэйт в сторону игр. Ну и пусть. Я просто хочу выговориться, донести свою точку зрения, хоть с какими-нибудь пруфами доказать, что соус игры – кал.

Многие геймеры говорят «спасибо» Миядзаки, но меня он бесит своим подходам к играм. Бесит из-за того, что он открыл ящик пандоры под названием Соус-лайк. Именно из-за него теперь каждый второй разработчик пихает в свои проекты соулс механики, где они по факту то и не нужны. Даже не в рпг, даже не в экшн игры. Каждый раз когда я запускаю какую то игру и вижу в ней аналог душ или гребаные костры у меня начинает сильно припекать. Они зачем-то добавляют перекаты, с хитбоксами размерами с жирную жопу. Стамину, из-за которой ты себя чувствуешь инвалидом, а не сильным героем. Протагониста, выглядящий как кусок бревна, не способного ни эмоционально вовлечь в историю, ни зацепить своим характером ввиду отсутствия оного. Сюжет, подающийся через псевдозаумную туфту, произносимая персонажами-функциями без анимации рта. Это по вашему peak gaming? Ну, зашибись. Видимо, я не знаю, что такое хорошие игры…

Из-за такого подхода страдают остальные игры с экшн геймплеем или около слэшерным. Видите ли, теперь, где нет стамины, уворотов и боссов с задержкой считается легкотней и однокнопочной хренью. Мне, например было обидно из относительно недавнего за Final Fantasy XVI, где отличный бодрый экшн с кучей механик, без перекатов, стамины и нечестных хитбоксов хорошо работает. Если ты просрал удар, это значит ты виноват, а не потому что игра над тобой издевается. Главный герой Клайв очень подвижный, хорошо реагирует на команды, использует свои способности эффективно, и при этом не чувствуется всесильным. Зачастую боссы могу быть гораздо сильнее и быстрее тебя, но ты справляешься, грамотно комбинируя умения и понимая механики боя. Здесь даже не обязательно быть сильно прокачанным, для того чтобы побеждать.

Но мне могут возразить, что в Соулсах ты становишься не только сильнее как персонаж, но и как игрок, адаптируясь к сложным ситуациям. Да, верно, но только когда игра не кривой кусок кала. Есть разница между к преодолению сложных ситуаций, когда у тебя есть полный контроль действий над персонажем, а не наличия 20-сантиметрового елдака в жопе. Да, и там и там привыкнешь, но второе звучит так себе. Например, в Hades у тебя полный контроль над героем, и даже несмотря на прокачку, с каждым забегом ты становишься лучше именно как игрок. А если убрать дурную прокачку, ты не станешь лучше, как игрок, нет. Ты пойдешь фармить души в унылых локациях, для того чтобы сделать себе ван шот билд для очередной Малении. Потрясающий игровой процесс в соусах. А главное – увлекательный. Ведь все же хотят 10 часов гриндить опыт, чтобы с одного удара за 3 секунды развалить босса с жопошными задержками. Правда?

Есть такая малоизвестная игра Furi, в которой вы 99% времени занимаетесь избиением боссов. Там прогрессия только игрока, но не персонажа – каким был в самом начале гг, таким и останется до самого конца. При этом ты подвижен, ловок, используешь дэши и быстрые удары. Все работает как надо, и ты не чувствуешь будто над тобой издеваются. Без стамины опять таки (да я в доспехах больше раз взмахну мечом чем гребаный тарнишд – я проверял).

Зачем изобретать немого, абсолютно картонного персонажа, который для этой истории, мира и лора имеет малое отношение? Я никогда не понимал приема с немыми инвалидами на главных ролях. Мало того, что вокруг тебя одни персонажи функции, так и ты еще ходячая функция. Я не спидранер и не трайхардер, мне просто хочется пройти хорошую игру. Для чего это все? Ради претенциозности или вы просто издеваетесь надо мной? Хотите, чтобы я пошел на ютуб и посмотрел 8-часовой ролик с разбором лора? Спасибо.

Туда же и дизайн можно отправить. Огромные рыцари, рыцари по больше, гигантские рыцари – лучший дизайн врагов. Локации – гигантский готический замок с кучей одинаковых коридоров и гребаные болота? Потрясающе. Музыка – гнетущий эмбиент. Верняк. Лучше и не придумаешь.

Из-за всего этого, кажется, будто разработчики разучились делать игры без соус механик. Что не трейлер новой игры, так соулс тут как тут: вот костры, которые выглядят по-другому, вот души, которые названы иначе, вот респавнящиеся враги, вот стамина, которая полностью тратится от любого чиха. А разрабы еще с гордостью в голосе в интервью заявляют, что их игра будет соус-лайк парашей. Спасибо огромное. Видимо, без этого уже никуда. И я не говорю, что все соус игры ужасны и полностью похожи друг на друга. Даже у тех же FromSoftware. Но все они страдают от одной и той же фигни. Даже пресловутые Sekiro с Bloodborne, где-то сеттинг меняется, где-то геймлпей поменяли, но суть одна и та же – это все тот же каловый соус проект.

Но при этом у Фромов есть хорошая игра, которая не соулс хрень. Знаете какая? Armored Core 6. И я не шучу. Да, там по-прежнему картонный немой гг, но персонажи интересные и запоминающиеся, сюжет подается яснее и грамотней, хотя тоже через разговоры и брифинги. Геймплейно тоже все сделано хорошо. Система энергии/стамины здесь уместнее и честнее, кривых хитбоксов минимум, а сражения с противниками интереснее, чем в тех же соулсах.

К чему это горение жопы? А ни к чему. Просто нагорело. Хотелось выговориться. Все равно мое мнение ничего не значит, а индустрия точно не будет слушать рандомного чела из интернета, чье мнение в сильном меньшинстве.

Чувак, да я ненавижу DOTA 2!

Отличная идея под Новый год — выпустить хейт-обзор на игры, которые нам не нравятся. У меня с этим проблемы. Сначала я думал, у меня нет такой игры, скорее некоторые сегменты и моменты, но не полностью игру. И тут меня озарила идея, я же одиночный геймер, который не любит онлайн-дрочильни! Бинго!

Я сейчас так собираюсь обосрать вторую доту, что соберу больше всех минусов, ахахах! Это будет самый токсичный и необъективный хейт на моей практике автора! О да!

Комьюнити чертил!

Начнем с базы. В чём вообще смысл? Типа чуваки собираются после 12-часовой смены на работе расслабиться и поиграть в любую игру. Но получается, что они целенаправленно ловят стресс даже больше, чем могли его получить на работе. Каждый раз одно и тоже. Вы знаете, как я устал слышать за стенкой квартиры того соседа, который в 10 вечера постоянно матом орёт на свой комп? Возможно, он не играл конкретно в доту, но что еще может вызвать такое жжение в пятой точке, если не дота? 

Там словно живут демоны из преисподней, которые кипятятся в собственной злости и ненависти ко всему миру. Стоит тебе только попробовать и зайти поиграть, так ты узнаешь столько нового про свою маму, про свою сестру, про себя конкретно… Максимально неадекватное поведение и токсичность, которая сильно отталкивает от себя. Черт возьми, да комьюнити настолько дерьмом провоняло, что про это даже мемы сделали, причём давным-давно. Даже если вы играете в доту и не бомбите каждые две минуты, вас уже заранее заклеймили пятном позора, просто потому что стереотип закрепился достаточно глубоко в подсознании людей…

Эта игра настолько ужасна, что даже трушные фанаты доты говорят, что эта игра реально дерьмо, худшая трата времени, а у этих легенд по 5 тысяч часов в этой помойке. Это как наркотик в самом плохом смысле этого слова. Если оно вас сожрет, то либо отрыгнет как следует с вонью на несколько недель, либо проглотит и переварит вас в массу токсичного говна. Дота разрушит ваши отношения с семьёй, с девушкой, с социализацией.

Это стало официально спортивным мероприятием…

Но ладно-ладно, может там в геймплее всё-таки что-нибудь стоящее? Наверное, если вы любите делать одно и тоже несколько раз подряд. Это как любая азартная игра, только ваш оппонент ещё будет вас оскорблять, если вы выберете неправильную колоду карт. И самое смешное, это просто невероятно сработало. В плане концепции, минимум, буквально мод из 3 Варкрафт превратился в игровой феномен! Стадионы, киберспорт, миллионы долларов и тд. Скинчики, донатики, даже сериал вышел по этой игре. И это всё меня поражает в плохом качестве. Почему? Кому-то правда интересно смотреть киберспорт? Это выглядит как панорама…

Возможно, тут в принципе сыграла моя нелюбовь к просмотру спорта, из такого разве что WWE, и то в детстве, и то ради крутых приемов и падения с лестницы. Короче, я не врубаюсь, что в просмотре игры в доту такого интересного? Типы сидят в кресле и ходят на мид и выбирают Пуджа, а потом кто-то получает 5 миллионов долларов. Круто, вы этого кстати не добьетесь, ибо для такого уровня вы должны превратить игру в работу. А в моём представлении нет ничего хуже чем превратить такого рода игру в работу…

Слабый контент и разочарования

Даже когда разработчики пытаются порадовать комьюнити, у них получается слабо и невнятно.

Всеми (не) любимые Батл-пасы, которые никому не нужны. Компания Valve с ее миллиардами не может сделать качественный контент для собственного флагманского мероприятия. Или вот Провальная экранизация, помните? По игре даже сняли сериал «DOTA: Кровь дракона». И что? Большинство фанатов сошлись во мнении, что сюжет летит сломя голову, персонажи не раскрыты, и он даже близко не стоит с тем же «Аркейном».

Как будто эта игра самое основание того что мне не нравится в онлайн играх. Донаты, батл пасы, скины и самое главное никакого веселья а сплошная деградация ума и души. Хорошие люди по тысячу часов в доте не набирают. Они либо психически нестабильны, либо просто конченные психи, без негатива, это вина комьюнити в основном. Но с другой стороны это печально когда вы тратите время на что-то такое, когда есть продукты куда интереснее и качественнее… 

Величайший парадокс игростроя

Так почему же в эту игру до сих пор играют? Это самый блин большой парадокс в мире игр. Dota 2 это как плохие отношения: все вокруг говорят, что это дерьмо, ты и сам это понимаешь, но бросить не можешь, своеобразные токсичные отношения если так можно назвать эту ситуацию. Люди с 5 тысячами часов наотрез называют ее худшей тратой времени в их жизни. Это не игра, а цифровой наркотик, который не приносит кайфа, а лишь медленно травит тебя токсинами.

Так что, чувак, если ты ищешь, во что вложить свою жизнь, то… беги от доты, как от чумы! Сохрани свои чертовы нервы и время для чего-то по-настоящему стоящего, например, в 5 заход в Скайрим, всё лучше, чем дота, не играть в игры лучше, чем дота…

У меня всё, прощения не буду просить, я не понимаю этого говна…

MGS V Зачем так делать?..

Главная проблема МГС 5 - отсутствие чувства меры. Кодзиму часто отличает перегруженность механиками, но в МГС 5 эта черта вышла из-под контроля.  Остановить такое могли только закончившиеся деньги или умеющие считать боссы. Похоже, в случае этой игры сработали оба фактора. Результат — игра, где нагромождение второстепенных механик и недоделанность  убивает основу игры.

Как же мне не нравится интерфейс этой игры.  Перед тем как написать этот текст, я решил включить “Пятерку”, вспомнить, что там и как. Игра на несколько минут погрузила меня во фрустрацию. Всплывающие окна, начисление ресурсов, текстовые уведомления, по рации кто-то говорит. При этом еще каждое действие сопровождается звуком, на фоне шум вертолета , Это же чистый хаос!. 

Там же еще миллионы меню, подменю, менеджмент базы. В особенности хочу упомянуть раздел исследований. Там столько всего, причем большая часть предметов бесполезна. Например, типы камуфляжа ни разу за игру мне не понадобились. А там же еще и коробки . Понимаю, тем, кто играл в предыдущие серии франшизы, немного поностальгирует. Но зачем так много улучшений? Как будто это не одиночная игра, а Батлфилд. Я бы, может, и не триггеррился из-за этого, если бы в игре исследования не занимали реальное время. То есть хочешь что-то прокачать, а тебе :”это займет 12 часов”, и ты реально ждешь 12 часов. Когда я играл в МГС 5 еще на ПС3, мне приходилось оставлять консоль на ночь! При этом еще приставка так нагревалась, что могла на кулере улететь, как Снейк на своем вертолете. 

Кстати о нем. Я понимаю, оптимизация, все дела. Пока Снейк летит, карта грузится. Но как это достает. Ведь эта высадка происходит в каждой миссии, не только сюжетной. То есть десятки и десятки раз. Кстати, что же там грузится?  Вне сюжетных  миссий просто нечего делать, кроме как собирать ресурсы и растения. Правда, такая активность интереснее, чем проходить сайд-миссии.

Побочки… Их  же не мог Кодзима сделать? Правда? Ну не может признанный гений сотворить такую дичь.  Бесконечная череда найди пленника, найди солдата, найди чертежи. При этом нет вообще никакой постановки, просто идем на блокпост, зачищаем, уходим.  Даже короткого диалога никто не придумал. Нет ни одного интересного побочного задания. Из сколько их там? Больше ста!!!! Единственное для чего они нужны - затягивать прохождения игры. 

Типичная побочка, где тебя ждет всего 2 пары солдат, причем они расставлены так, что не видят друг друга. В итоге полет на вертолете занимает больше времени чем миссия.
Типичная побочка, где тебя ждет всего 2 пары солдат, причем они расставлены так, что не видят друг друга. В итоге полет на вертолете занимает больше времени чем миссия.

Приближаемся к самому главному - финалу. Это ведь тоже не мог Кодзима сделать? Надо же было придумать отправить игрока на те же миссии, которые он уже прошел, но уже с модификаторами сложности. Знаете как это называется? Рак геймдизайна. Обычно так плохо делают к концу разработки, студии, у которых кончились деньги. Херачат одинаковые коридоры и орды врагов. В МГС 5 даже хуже. Надо сюжетные миссии найти, среди однотипных побочек, о качестве которых я уже писал.

Вот почему бы этот скомканный конец игры не засунуть в ДЛЦ?  Ведь сюжет с Черепом полностью закончен. Игрок получил бы нормальную историю с ответами на вопросы, без провисаний и недоумения. А в ДЛЦ бы отправились остальные наработки и часть побочек.  Это же идеальный вариант. Но кому-то мешало шило в заднице, и желание как можно сильнее растянуть основную игру. Получилось, что получилось. Я смотрю на ситуацию и вспоминаю: в игре аж 2 типа мультиплеера, обычный с командными пострелушками, и асинхронный с базами игроков. Не забудем миллион бесполезных сайд-миссий и огромную базу, на которой нечего делать. Вы столько навертели второстепенного и третьестепенного, но не смогли нормально сюжет закончить. Сколько же времени потрачено не туда.  

Напоследок немного мыслей о местном ЧВК. В начале игры наемников предают, а базу разносят к чертям. Какой вывод из этого сделан? Никакого. Опять делаем базу в море. Какой гений вообще додумался до такого - база, с которой просто некуда бежать? И берем заказы буквально ото всех.  Они даже у своего врага берут заказы. У Черепа! Настолько им насрать. При этом еще и грезят о какой-то утопии для наемников. Смешно.

Ну вы поняли
Ну вы поняли

Ну, вроде все мои претензии к игре, наконец выговорился.

Elden ring: Игра (мать его) года

Мне не нравится Elden Ring. Эта игра вызывает чувство отторжения почти с самого старта. А именно, когда ты видишь перед собой открытый мир. Зачем он тут нужен?! Нахрена?! Мало было огромных пространств в Dark Souls II? У меня есть миллиард часов, чтобы все это пропылесосить и увидеть?! Еще чего! Я так-то работаю, у меня есть личная жизнь. Что за беспросветная трата времени!? Фуух. Наверное, стоит немного структурировать мой поток негодования. Постараюсь плавно рассказать почему Elden Ring плох.

В игре нет активной паузы. Это просто неудобно. Да и фоторежим был бы хорошим
В игре нет активной паузы. Это просто неудобно. Да и фоторежим был бы хорошим

Купил я Elden из-за трейлера, как и в свое время Dark Souls III. Обещание чего-то невероятного, нового путешествия, сюжета. Сам Мартин должен был что-то написать. В итоге он видимо шел по мучной дорожке. Ни фабулы, ни завязки, ни структуры. Классика. Все что можно понять из вступительной сцены можно выразить фразой «алкаши подрались из-за разбитого фунфырика и тебе надо отнять осколки и склеить его снова, чтобы все было хорошо». Гениально. Коджима гейний.

Мартин пишет сюжет на деньги FromSoftware

Скажите: «так и в остальных сюжета нет». И вы правы! Ни в одном DS нет стройного сюжета, но начальные ролики и первые же локации, прямо говорят о твоих целях. В первом тебе говорят об истории мира, о приходе эры Огня и что придет тьма, и ты один из носителей знака тьмы. Во второй, ты по зову проклятой метки пришел в далекую страну и ищешь лекарство, чтобы окончательно не забыть себя. В третьей части ты вообще пепел. Которого призвали, чтобы вернуть лордов на трон и зажечь огонь. В Sekiro также дается грамотная предыстория (но там и по ходу дается сюжет адекватнее всех частей, и так же хватает ЛОРА). В Элдене, кто-то пропал, какое-то Междуземье, какая-то война, какие-то «погасшие», какие-то наваленные имена. Самое понятное, что твой персонаж должен стать лордом, ибо так сказала «Благодать». И конечно статические картинки, а не синематик.

Ну ладно сюжет. Его нет. Во всех играх Фромов. Есть только лор. Но вот геймплей то, как можно было сломать? Нет, неправильно. Перегрузить его. Отдельная кнопка прыжка – это конечно прикольно (правда прыгать в доспехах такое себе удовольствие), но как это использовать, не вывернув себе все пальцы. Elden Ring объединяет механики Dark Souls и Sekiro. Куча рудиментарных механик, куча кнопок. Зачем-то движение в приседе. Зачем? В прошлых то частях было не легко с управлением, здесь еще сложнее. Спасибо за обучение в начале игры, но можно пожалуйста в управление дублировать описание действий, такие как взять оружие в 2 руки. Нет? Ну лааадно. Терпим.

Вот мы выходим на простор. В этот момент приходит осознание, что игра далеко не на 8, не на 20 и даже не на 40 часов. Ну ладно. Я проходил Ассасинов, тут то явно интереснее. Но вот видимо я вырос. Мне скучно стало через 2 часа игры. Хуже всего, что игра буквально тебя наказывает за попытку его изучения. Я дошел до первой церквушки, получил люлей от коника и решил пойти не по пути, который нарисовала мне благодать (местный костер), а чутка в другую сторону.

В церквушке торговец нас учит очень нужному крафту из собираемых материалов. На самом деле нет. Это просто лишняя механика, которую проще было запихнуть в торговца. Зачем собирать кучу материалов и переусложнять сложную игру, я не понимаю.
В церквушке торговец нас учит очень нужному крафту из собираемых материалов. На самом деле нет. Это просто лишняя механика, которую проще было запихнуть в торговца. Зачем собирать кучу материалов и переусложнять сложную игру, я не понимаю.

Неподалеку нашел руины, зачистил их, спустился, и меня телепортнуло в анус мира, где мобы убивали с одной тычки. А вернуться нельзя. Все. Страдай. Чудом выбрался. Ладно я тупой, не понял сразу как быстро перемещаться, но игра могла бы намекнуть. Конечно-конечно, конечно. Возвращаемся на линию «сюжета» и идем по пути «Благодати». Получаем коня, открываем хаб-локацию (где так же наваливают лор и отрывки смысла), идем в замок, по пути убиваем первого серьезного босса, доходим до первого сюжетного многорукого гада, убиваем с помощью черта и какой-то матери, и только после в хабе получаем первую связанную с сюжетом информацию. Затем игра намекает, что нам дальше на север. Тут мне знакомые говорят, что в локации, в которую я зачистил, уже приходят более прокаченным и с большим количеством хилок. Да? А как, простите, это узнать? Сюжет и игра вела меня прямо в этот замок, и только намекала, что можно в принципе обойти локацию и идти дальше, на что я не повелся, и правильно. На это я убил 6 часов. ШЕСТЬ! Это какой-то бред гейм-дизайна. По итогу мне надо буквально пылесосить открытый мир, ради прокачки, секретиков и прочего, чтобы просто наслаждаться игрой. Параллельно же нужно действовать по сюжету, чтобы не пропускать важных персонажей, как это у меня получилось, так как я просто пошел дальше. Игра года, да?

А чё я в нее играю то? Любовь зла. Elden Ring красивый. Как и прошлые игры в нем шикарные мобы, боссы, левел-дизайн (если не считать того, что это открытый мир). За свои 8.5 часов в игре, мне очень понравились закрытые локации, как видно весь мир подобно прошлым играм (кроме DS2). Замок же, просто великолепен. Лабиринт проходов с различными испытаниями, чтобы по итогу пройти найти проход к боссу. Вот такую игру я бы хотел, а не чёртов открытый мир, в котором можно не увидеть большую часть того, что сделали разработчики. Хотелось бы от Фромов увидеть более крепкое повествование, сюжет, более осмысленный подход к изучению этого мира, а получаю зачистку мира как в каком-нибудь «Ассасине». Возможно, я пройду Elden Ring, возможно, я получу от него другие эмоции, помимо фрустрации, и возможно я поменяю свое мнение, но скорее всего нет, ИБО ЗА….(предложение было обрезано из-за нецензурной брани)

Hellblade 2 — настолько авторский, что аж себе в штаны

После такого прорыва как изобретение формата инди-ААА и в целом создав крайне уникальную игру, пришествие Microsoft за талантливой студией не заставило себя долго ждать. Собственно, как и разработка сиквела нашумевшей Hellblade. Финансы компании-гиганта, отсутствие давления после не самого удачного запуска Bleeding Edge в 2020 году. Что может пойти не так?

Сама Hellblade 2 была анонсирована на The Game Awards 2019. Красивый трейлер с пометкой “in-engine” внушал доверие, хотя и было очевидно, что до релиза ещё далековато, всё же не так много времени прошло, да и студия не сказать, что огромная. Правда, кто ж знал, что НАСТОЛЬКО далеко. 

Тем не менее, Ninja Theory славится ещё и тем, что ведёт открытые дневники разработки, так что внимание фанатов на долгие годы приковали именно они. Мы вернёмся к их содержанию совсем немного позже, подождите, не хочу сразу бросать вас в полымя. 

Перенесёмся в 2024 год, в день релиза Hellblade 2. Не самый флагманский проект, скорее имиджевый, я понимаю. Но, по уже сложившийся традиции Xbox и их великолепного лица маркетинга — Аарона Гринберга, рекламу решили особо не давать. Не сказать, что её не было вовсе, нет. Но и напрягаться Гринберг особо не собирался. Может, он просто успел поиграть в неё? 

Запуск долгожданной игры. Недовольство “синего лагеря”, ведь у них отняли феноменальный сиквел любимой игры! Который оказался чуть ли не хуже своей предшественницы. 

Что можно сделать за 5 (а может и больше) лет разработки, с огромными ресурсами и творческой свободой? Можно сделать то же самое, просто графонистее! Схавают! 

Ninja Theory, кажется, забыла, что люди любят видеоигры за возможность играть, а если уже делаешь кино, то будь добр и позиционировать это как кино, чтобы выйти на нужную аудиторию. Получилось же у нас подобие Matrix Awakening, которое тяжело воспринимать не как технодемку. 

Бинауральный звук, моё почтение. Замечательно, но вау-эффект на второй раз уже проходит, ничего нового с ним не придумывали, ну да ладно. Работает же! Графония тоже завезли. С полосками, низким фреймрейтом, но было! Игра безусловно красивая, даже спорить не буду. Но в плане игрового процесса и дизайна уровней — это чё вообще такое?! 

Какие-то постановочные бои, где я, если я правильно понял, за постановкой и графикой не должен выкупать, что на меня болванчики по одному заходят и я двумя кнопками их затыкиваю? А может меня должны были развлекать великолепные паззлы, которые не то, что не развились с прошлой части и зачастую просто просят тебя встань в нужное место, так ещё и деградировали местами, вызывая исключительно фрустрацию. А может с такой графикой меня должны были разлвекать великолепные пейзажи и детализированные локации? Ну, парочка была, каюсь, а остальное время я путешествовал из кишки в кишку на протяжении 7 часов, умоляя игру закончиться. А она и закончилась, они же решили не делать длинную игру! И, поверьте, их остановил не абсолютно никак не эволюционировавший геймплей, их остановил убогий сценарий! Именно! Первая игра имела законченную историю, которая не требовала вообще никаких продолжений! Но ребята решили исследовать ОЧЕНЬ ВАЖНУЮ тему с ШАМАНИЗМОМ. УХ, КАК ВАЖНО! И в итоге выдали что-то невнятное, несуразное, недостойное внимания игроков, совершенно непонятно зачем существующее. Я б может даже в подробностях рассказывать это начал, но я не буду скачивать это поделие из говна (не баньте, я поясню), чтобы просто доказать, что оно плохое. 

Почему же оно из говна? ПОТОМУ ЧТО ВСЕ СКАЛЫ В ИГРЕ ОБМАЗАНЫ ГОВНОМ ЧАЕК, ЛЮБАЯ СКАЛА БУДЕТ ИЗМАЗАНА ДЕРЬМОМ. Почему я на это обращаю внимание? А вот теперь возвращаемся в начало, вспоминаем о дневниках разработки и теперь я поясняю: типы реально поехали чиллить в Исландию, типа сканировать всё вокруг. Не, ну камней насканировали дай боже, точно стоило того, но куда важнее, что у них было специальное оборудование, а после они это внедряли в игру, внимание, АУТЕНТИЧНО СТЕКАЮЩЕЕ ГОВНО ЧАЕК. Они потратили ресурсы на то, чтобы ГОВНО В ИГРЕ СТЕКАЛО РЕАЛИСТИЧНО! Вау!

Достижение высокого уровня реализма на основе референсных материалов чрезвычайно важно для нас. Это включает даже точный в плане расположения птичий помет. Ninja Theory
Достижение высокого уровня реализма на основе референсных материалов чрезвычайно важно для нас. Это включает даже точный в плане расположения птичий помет. Ninja Theory

Думаете, это прожигание бюджета, вкупе с их крутым отпуском? Челик от нечего делать сидел и несколько месяцев строил у себя на хате лодку викингов, просто чтобы понять как она устроена, ведь иначе 3D-модель ему б совесть не позволила сделать! 

А вы не думали сделать не аутентичные лодки и говно, а там, ну не знаю, ИГРУ, НАПРИМЕР?! 

Hellblade 2 — лучший пример того, почему некоторым студиям нельзя давать финансы и творческую свободу, потому что они начинают беситься с жира и делать что-угодно, кроме того, что нужно. Затянутые сроки разработки увенчались всего-то 7 часами игры, пусть и красивой, но несуразной, неглубокой, неинтересной и, что куда важнее, провалившейся в продажах. Туда ей и дорога. Ну, хотя бы музыка, графика и фото-мод, дарящий мемные рожи, смогли развлечь.

А знаете, почему эту студию до сих пор не закрыли? Потому что они руководят мокап студией, где половина Британии делает захват движений, так что они попросту нужны на другом поле. Вот вам и великая Ninja Theory, авторы недопонятого DMC, инновационного Hellblade и двух ужасных игр под крылом Microsoft. Только вот виновата ли в этом Microsoft? 

P.S. Я играл на релизе и я НЕ запускал игру перед написанием текста, потому что плевал я на Hellblade 2.

Dishonored: Одно большое НО

В 2012 году я из новостей узнал про анонс игры Dishonored. С первых трейлеров меня проект заинтриговал: бои на клинках, множество интересных способностей, необычный дизайн окружения.

Когда игра вышла в свет, скачал и установил, начал проходить, то после первого прохождения остался неприятное послевкусие. И я искренне не понимал, за что Dishonored в своё время получил Так много наград и премий, а также откуда такое большое количество фанатов во всём мире. Спустя несколько лет, я решил дать игре “второй шанс”. Вновь пройдя игру,  изменил своё мнение. И в рамках “Совместного блога”  поделюсь своим мнением об игре. 

Начну с главного героя. Корво Аттано — классический пример безликого, безмолвного главного героя, в лучших традициях Гордона Фримена, Артёма из серии Metro или Клода из GTA III. За всю игру мы ни разу не услышим его голос, а отсутствие характера не позволяет как-то проявить себя и высказать своё мнение не в состоянии. Вместо этого видим летящие в пустоту фразы от NPC и пару вариантов ответа. Видимо разработчики хотели, чтобы геймеры отыгрывали роль обесчещенного защитника императрицы и постарались наказать виновных в её гибели. И вместо того, чтобы почувствовать переживания Корво, услышать его мнение по разрешению проблемы, а вместо этого - тишина. Почему это плохо? Потому что Dishonored сильно ограничивает игрока в социальной сфере и не даёт полностью проникнуться героем.

Некоторые могут возразить, мол, таким образом, создатели хотели, чтобы игрок принял на себя роль Корво. Но я считаю, что времена молчаливых героев давно прошли. 

Безмолвный главный герой снимает маску
Безмолвный главный герой снимает маску


Хорошим примером может послужить Адам Дженсен из Deus Ex: Human Revolution. В прологе мы видим, как из обычного человека сделали киборга, и в течении всей игры видим, как наш герой рассуждает, взаимодействует через диалоги с окружающими его людьми, испытывает трудности. Мне особенно запомнилась сцена, когда Адам разговаривал со своей бывшей девушкой произнес: “Я не могу нормально чувствовать окружение”, что очень сильно подчёркивает его страдание. Несмотря на все кибер улучшения, он хочет осязать и чувствовать реальным, а не виртуальным.

В итоге получили обычного болванчика, у которого был потенциал, но создатели его слили.

Окружающие главного героя персонажи получились лучше, но ненамного. В Dishonored все персонажи слабо прописаны. Практически всем им не сопереживаешь, а внешне они похожи между собой. Сразу возникает вопрос: почему я им должен сочувствовать и помогать? Потому что игра так велит? Потому что их озвучивают известные актёры? Или потому, что у них биография на несколько строчек, а эмоции они проявляют чуть лучше картона? А взаимодействие с ними практически нулевое.
Из всех NPC я могу вспомнить лишь дочь императрицы Эмили, лодочника Сэмюэля и приятно внешне Сесилию. Остальные для меня либо стандартное клише: медведеподобный доктор со славянской фамилией Соколов, типичный профессор Пьеро, злостная старуха Старая Ветошь или антагонисты, на лицах которых явно написано, что они нехорошие личности; либо болванчики второго плана, почти не отличимые от гражданских на миссиях. Но даже если бы у них были совсем уникальные модели, этого мало для того, чтобы игрок захотел защитить этих героев от опасности, проявить к ним милосердие и сострадание, ведь он их видел пару раз за игру.

Очень сильно меня раздражал искусственный интеллект местных болванчиков и скрипты. В Dishonored AI работает очень странно. Противники порой не способны увидеть в упор главного героя, то засекают Корво, находящегося в укрытии, с другого конца локации, о чём сразу узнают все охранники на уровне. Как пример, я на второй миссии пробирался по-тихому к местности, которую патрулировала стража. Поднимаясь, я заметил, как ко мне приближается стражник, но он меня не замечает вообще, однако его сослуживец, находясь в другом углу, мгновенно палит меня, и через секунду вся стража знает, что здесь находится бывший телохранитель императрицы. Или ещё пример: в башне Дануолла я незаметно нейтрализовал часть персонала и поднялся на самый верх за руной. Оставаясь незамеченным, спустился вниз — а там о моём присутствии знает каждая собака, хотя тревогу никто не поднимал. Видимо у всех стражников ещё тогда была телепатическая связь или беспроводные гарнитуры, через которые они общаются между собой. И это только малая часть подобных примеров. К тому же местные болванчики обладают очень узким полем зрения, не способны посмотреть наверх и порой не видят главного героя, стоящего на расстоянии вытянутой руки в полный рост.

Что касаемо скриптов, то на уровне в борделе я пробрался по верхним балкам и начал слушать диалог охранников, по его завершению произошло автосохранение и охранники из спокойного состояния перешли сразу в агрессивное и начали говорить, что знают о моём присутствии. Или другой пример. В конце игры, когда лодочник привёз меня к крепости, и на тот момент у меня была плохая концовка, он запустил ракету, сигнализируя о моём присутствии. Я решил переиграть этот момент и после загрузки сразу убил лодочника, но звук взрыва ракеты сработал.

Подобных раздражающих и непродуманных мелочей довольно много. То игра будет весь уровень твердить, чтобы я УБИЛ палача. Именно УБИЛ, так как игра не смогла предложить другой способ поквитаться с врагом. Можно было добавить возможность загнать недруга в альтернативный мир, лишить сил, клеймить… 

Почему его можно убить - я не знаю
Почему его можно убить - я не знаю

Толбоев можно только убить, а другого способа нейтрализовать противников нет. И с ними связано одно побочное задание, когда нужно помочь мирным гражданам выйти из города, а путь преградили Толбои. И взявшись за него, нелетально пройти миссию не выйдет. Можно было добавить альтернативный вариант устранения: открыть бак с ворванью и вытащить его, тем самым лишить врага питания.

Этих стражей на ходулях можно только убить. И никак иначе
Этих стражей на ходулях можно только убить. И никак иначе

Что касаемо боевой системы, то игра смогла заставить меня испытывать одновременно любовь и ненависть. Начну с положительной части. С таким удовольствием убивать противников мне нигде не доводилось. Прокачивая нужные навыки можно оставаться незаметным на всём уровне, аннигилируя всё живое в радиусе всей локации. Хочешь в ближнем бою сражайся на клинках, для убийств на дальнем расстоянии придёт в помощь арбалет, можно нацепить на крысу ловушку и таким образом убить кучу врагов, но никто не мешает перенастроить охранные системы стражи против самих же стражников.

На YouTube много роликов, в которых наглядно демонстрируется как изящно и филигранно устраняют противников. Но за подобное удовольствие придётся платить плохой концовкой, что очень сильно может разочаровать игрока. 

На пути пацифиста меня ждало разочарование. Удушения, усыпляющие болты и пара способностей. Прямо скажем - не густо. После того же Deus Ex, Alpha Protocol, Splinter Cell не хватает чего-то. Скажем, усыпляющих и оглушающих пуль для пистолета; мины, которые бы не разрезали врагов, а связывали; механизм для отключения, а не перенастройки системы “свой-чужой”, шоковых гранат... Так и некоторые улучшения из нелетальных, на втором уровне становятся летальными. 

Для облегчения прохождения, с нами будет находиться сердце императрицы, которая будет говорить об персонажах, локации и особенно часто философствовать. Если рядом будет находиться полезный предмет, то сердце начнёт активно биться и моргать. И на этом ограничивается функционал сердца. 

То самое сердце
То самое сердце

Система Хаоса, о которой игра говорит в самом начале игры, может испортить впечатление во время прохождения.
Известно, что для получение хорошей концовки можно убить не более 20% противников, включая плакальщиков (аналог зомби). Но о лимите игра никак не сообщает. И лишь в конце уровня будет небольшая статистика, в которой можно узнать об итогах прохождения. Можно было добавить сердцу такую механику, чтобы оно ненавязчиво сообщало игроку, что лимит убийств. Например, после последнего убийства сердце скажет: “На сегодня хватит крови” или “Твой клинок пролил много крови”. Вроде мелочь, но так будет проще понять, что ты не вышел за рамки дозволенного и идёшь к хорошей концовки.
Сама идея системы Хаоса интересна на бумаге, но реализация оказалась сырой и непродуманной. Скупой арсенал и методы нелетального прохождения, порой неадекватный AI и поломанные скрипты, превращают прохождение пацифиста в настоящую пытку. 

Из-за этого я полюбил Thief 2014 года, так как вору Гаррету без разницы кого убивать и у кого обчистить карманы: стражнику, болтливому пьянице или богачу. Так и средств для мирного прохождения гораздо больше, чем в у Корво. А некоторые аксессуары продуманы. Если Корво грубо срывает картину с рамы и она автоматически конвертируется в деньги, то Гаррет аккуратно проводит по контуру острой бритвой, и после миссии, у себя дома добытую ценность можно внимательно изучить.

Но есть ли что-то хорошее в игре? 

Я не могу отрицать, что дизайн у игры хороший. В архитектуре Дануолла присутствует много заимствований из классического и викторианского стилей, с некоторой примесью промышленной революции. А представленная в игре приятная глазу цветовая палитра, резко контрастирует с мрачностью и жутью, которая творится в игре. Игра местами способна заворожить, от чего на ряде локациях ходишь с открытым ртом.

Некоторые миссии получились действительно отличными. На каждой из локации, где происходит место действия, получаешь неповторимый экспириенс. Одной из лучших я считаю “Приём леди Бойл”, которая выполненная в стиле Hitman. На званном вечере необходимо найти нужную цель, про которую мало что известно. Как попасть к цели – вариантов много: найти приглашение, незаметно проникнуть через соседние здание или найти другой способ, подслушав разговор и зайти в здание через канализацию. Да и сама локация ярко контрастирует с тем, что твориться в городе: пока бедняки мрут от болезни, богачи устраивают пир во время чумы.
Другие уровни держатся на приемлемой планке качества: в миссии с Соколовым игрок должен не убить, а похитить цель; в «Верховный смотритель Кемпбелл» предлагается несколько способов устранения негодяя; в Затопленном квартале вместо привычной стражи врагами выступают ассасины и больные чумой «плакальщики», атакующие всех незаражённых; а «Пёсья яма», некогда мирная локация, становится опасной в один миг, и там, где раньше встречал приветливые лица, уже снуют стражники.

Неплохим получился саундтрек у игры. К написанию музыки приложил свою руку Дэниел Лихт, представляющий нам викторианский Дануолл с помощью тяжёлых тонов скрипки. Помимо него, к написанию саундтрека принял участие музыкальный коллектив Copilot Strategic Sound написавшие песню The Drunken Whaler, основанную на моряцкой песне XIX века Drunken Sailor. Именно этот трек запал многим в сердце после игры, ибо сложно устоять, когда дети, поют о «сиплом горле», «ржавых ножах» и «голодных крысах».

 

Саундтрек Dishonored 

Я могу сказать, что несмотря на великолепно созданный мир с интересной архитектурой, который тянет изучать и бродить по доступным местам, чего-то действительно нового и уникального ты не увидишь. Всё это либо было в других играх, либо реализовано не до конца. Ставя Dishonored на первое место в звании “Лучший стимпанк” забывая напрочь про шикарно проработанный и детальный Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, в звании “Лучший стелс-экшен” на пьедистале восседают Splinter Cell с Metal Gear Solid, тот же Hitman: Absolution своей вариативными способами устранить цель на лопатки бросает Dishonored (в одной из миссий вообще можно устранить цель 12 способами), дизайн и атмосфера явно заимствованы со старых частей Thief, за “Харизматичные персонажи” Alpha Protocol стоит отдать награду, а в номинации “Лучший Immersive Sim” тут даст жару Deus Ex.

В итоге могу сказать, что Dishonored скорее похвальная. И на каждый аспект игры приходится большое НО: интересный дизайн окружения, но NPC получились страшными и картонными, хороший экшен, но скучный стелс, неплохая вариативность, но тупой AI и поломанные скрипты.

Если бы создатели ввели «систему Хаоса» как отдельный режим, проработали персонажей и сюжет, то результат был бы в разы лучше. Это как киноляп, который ты не можешь перестать замечать, портит впечатление о хорошем фильме, так и коктейль Dishonored, в котором Arkane смешала фишки из разных проектов и собственное видение, оказался на вкус не для всех. Смакуя достоинства игры, многие действительно могут забыть о существенных недостатках, о чём говорят оценки критиков и игроков. 

Прочитав наши пламенные и, несомненно, абсолютно правые высказывания, вы наверняка захотите что-то сказать. Возможно, вы с нами согласны и киваете головой на каждом абзаце. А может быть, вы прямо сейчас в ярости стучите кулаком по столу, готовясь защищать свою любимую игру.

Что ж, мы ждём.

Теперь ваш ход:

Какое из шести мнений разозлило вас больше всего? Чья позиция — по поводу Souls-like, DOTA 2, MGS V, Elden Ring, Hellblade 2 или Dishonored — кажется вам наиболее неадекватной и несправедливой?

Назовите СВОЮ игру, которая бесит лично вас, несмотря на всеобщее обожание. Тот самый "шедевр", который вы терпеть не можете. Комментарии без объяснений не принимаются!

Делитесь своим личным "Никаким праздником" в комментариях!


Лучшие комментарии

Меня принудили к участию дешевыми манипуляциями.

По поводу МГС5

Я согласен с тем, что игра перегружена второстепенными механиками. Но главная проблема даже не в этом. Мне в целом насрать на 100500 ненужных типов камуфляжа и тот абсурдный факт, что для открытия обычного, мать его, глушителя на снайперку, мне нужен ученый с тремя докторскими степенями. Пофиг, игровые условности. Я даже могу смириться с вертолетными началами каждой миссии, хотя да, они задалбывают очень быстро.

Куда печальнее то, что Кодзима стал заложником открытого мира. В МГС5 довольно глубокие стелс-механики, но сами задания как будто сгенерированы ИИ. Это всегда - залезь на аванпост и кого-нибудь убей/что-нибудь укради/что-нибудь взорви/кого-нибудь эвакуируй. Детали отличаются, но по факту ты делаешь одно и то же задание всю игру.

Вот поэтому куда более простой и линейный Splinter Cell Blacklist мне кажется куда более увлекательной и крутой игрой, чем МГС5. Да, тут нет прикольных фишечек МГС, но зато каждый новый уровень предлагает что-то новое и уникальное. А сюжет не провисает и не вязнет в рутинных миссиях.

Подтверждаю, ни одного рубля не было потрачено)

Докину. Еще за 2,5 часа прошел южный остров Елды. Какая же это халтура. Боссы не боссы, а мобы, которые дублируются. Локация унылая. Квест с письмом вторичен и босс унылый. Да еще и локация существенно легче замка Сторукого. Ну вот серьезно. Настолько вторично делать? Знаете почему Елда игра года? Потому что остальное такое же вторичное. Но уж лучше выдали бы Рагнарёку.

Не расстраивайся. Будет ещё в твоей жизни хорошая елда!

Сам поддался на них.

О да, как я согласен с Бардом! Дикое количество дико красивых и интересных игр загнано в дерьмо соулс-механикой. Бесит, блин.

От себя я бы добавил ещё второй Hades. А именно — его сюжет. Насколько хороша была первая часть в этом отношении, и настолько же отвратительна вторая. Я был бы готов простить игре все другие её грехи, но...

...побежденный силой дружбы Кронос, слитая сюжетка Арахны, Икара, Гипноса и Эхо, бесячая истинная концовка — всё это было огромным ушатом дерьма мне в душу.

За Dishonored люто плюсую, я в упор не понимаю, о каком фановом геймплее может идти речь, если игра с самого начала тебе говорит, мол, "Короче браток, хочешь хэппи энд, изволь играть используя 25% арсенала и инструментов, ок да? Шо, фан хочешь? Не ну это плохая концовка, другалёк, это блокировочка хорошего финала". Ну и естественно болванчик-протагонист, на которого мне почему-то должно быть не похрен.

Я не порвусь от таких набросов про соулслайки и любимую Елду. Я выше этого, я буду держаться, как монах-буддист, даже если очень трудно, я не порвусь....

Окей, давайте накину свою личную, ужасно мелочную обиду: серия Postal - ужасно унылый примитивный видеоигровой аналог щитпоста, и убеждённость этих игр в том, что они являются сатирой, сами по себе смешны. Типа, Running with Scissors, Inc. любят позиционировать себя, как андердогов, фанаты и просто любители этих игр любят эти игры за то, насколько дерзкими они являются и идут против течения, особенно в контексте всей этой индустрии, прогнувшейся под повесточку, сказать "нет" которой - акт бунта и требует невероятной смелости от разработчиков. Ничто не может быть также далеко от правды. Игры Postal - игры, созданные в позиции невероятного комфорта, бунт которых направлен не против довлеющей на бедных маленьких разработчиков огромной индустрии, но против критиков лично RWC, которые совершили грех остаться глубоко невпечатлёнными их довольно простенькими играми и считают, что их сатира - не более чем в 1000-й раз повторённые анекдоты и стереотипы о тех, кто не является белым цис-гетеро-мужчиной, предположительно лет 20, атеистом, немножко расистом, и всё ещё в стадии, когда попытки сделать игры более доступными для разных людей (женщин, там) воспринимаются как прямая атака на наш клуб самых особенных мальчиков на свете.

Типа, я говорю это даже не с позиции того, кто якобы за повестку. Мне норм, я могу жить с наличием в мире сатиры, умно высмеивающей нелепость человеческого существования, в том числе "повесточного". Проблема сатиры в Postal не в том, что она против повестки и критики, всё гораздо хуже. Она скучная! "ВОУ! Жена глав. героя толстая баба, которая его вечно пилит?! Воу-воу, полегче, а то скоро и до тёщи дойдём", "Критики RWC и насилия в видеоиграх настолько их не любят, что готовы войти с автоматами в офис RWC?! Всей студией придумывали этот панчлайн". Шутка в Postal никогда не в том, что происходит в игре, но в воображении о том, что возможно однажды произойдёт за пределами игры - сейчас эти соевые снежинки увидят, что мы такого сделали, и порвутся - и это шутка. Идея в том, что это смело и вот-вот приведёт к тому, что на студию налетят стаи феминисток, журналюг и соевичков, и будут отменять бедных RWC - этого вот уже 20 с лишним лет не происходит, потому что вопреки желаниям и амбициям RWC, их серия Postal, как и многие игры в жанре "симулятор говнюка и сисек" - ужасно нишевые игры для очень узкой аудитории, живущие на границе индустрии, куда редко кто случайно заглядывает. Никого не волнует, грубо говоря.

Я, кстати, не порвался из-за их попыток в сатиру, так что отставить смех. О нееет) Я порвался и стабильно рвусь из-за их шуток в сторону Тима Шейфера. Так, в своём DLC к Postal 2, вышедшем спустя 12 лет после выхода игры, RWC высмеивают Шейфера в различных сатирических постерах, намекая, например, мол "Шейфер - мегаломаньяк, не имеющий особого таланта, который живёт на лаврах прошлых игр и доит Psychonauts уже 10 лет". Это... без преувеличения, ошеломляющая критика от ребят, которые сегодня уже почти 20 с лишним лет живут на лаврах своей успешной игры из 2003 (единственной успешной игры и единственной игры, которую они когда-либо пытались сделать с тех самых пор). Идея в том, что маленькая студия талантливых ребят нападает на большую индустрию в лице её крупной иконы. НО, во-первых, RWC - не студия талантливых ребят). Во-вторых, Шейфер - не крупная индустрия, а сегодня такой же инди-разработчик, который НЕ остановился на одной единственной успешной игре в своей жизни, а продолжил развиваться, как автор. Сорри, но я не могу видеть RWC после такого как-то иначе, кроме как группу обиженных снежинок, которые уверены в своей исключительности, и фатально в этом ошибаются.

Получилось гораздо больше букв, чем я планировал, и это ведёт нас к одной мысли.... ДА НЕ ПОРВАЛСЯ Я ОТ КРИТИКИ СОУЛСЛАЙКОВ, ВООБЩЕ ВСЁ НЕПРАВИЛЬНО, И ОТКРЫТЫЙ МИР В ЕЛДЕ РАБОТАЕТ, ААААА.....

Со всем согласен кроме dishonored. Соул игры в большинстве своём - кал

Death Stranding - кал.

Каджумба - бездарь.

Норман Ридус - камень.

Меня не так часто о чём-то просят тут.

Dark Souls и прочие Souls-like игры – говно
Elden ring: Игра (мать его) года
Читай также