Routine – долгострой от коллектива энтузиастов из Lunar Software. Анонс получился громким и оказался весьма кстати, разработчики обещали космическое хоррор-приключение, никаких элементов интерфейса, нелинейный геймплей, отсутствие аптечек, перманентная смерть, отбрасывающая в начало игры. Для тех лет это было смело и дерзко. Игроки, получавшие каждый год стандартный Call of Duty, нечто такое ждали, хотя бы для разнообразия. Но самым интересным из анонса было: дизайнерский стиль в духе представлений о космосе, характерных для 80-х годов прошлого века, т.е. все эти панели, усеянные мигающими кнопками и небольшие пузатые экраны мониторов на лампах. И вот когда народ уже успел подустать и от всего этого игра наконец-то добралась до релиза спустя 13+ лет разработки.
Игрок в лице главного героя просыпается в небольшой каюте, где проходит краткое обучение управлению, замаскированное под обязательную зарядку в условиях пониженной гравитации. Выйдя из каюты, нашему вниманию предстаёт полутёмный коридор, заваленный мусором, никаких признаков жизни, где-то что-то искрит, трещит и позвякивает, а в конце коридора открывается панорамный вид на лунную поверхность и заботливый голос из громкоговорителя сообщает, что мы завершили обязательный период изоляции и теперь готовы к покорению новых горизонтов. Вот и все вводные, что нам доступны. Сюжет в игре из тех, что придётся выуживать из записок, отчётов, электронных писем и очень редких кат-сцен – это хоррор-приключение на заброшенной космической станции, налёт таинственности для подобных игр обязателен.
Сам протагонист нем, никакие цели задания в углу экрана не высвечиваются, ни маркеров на карте, ни самой карты, даже точка прицела в центре экрана появляется лишь когда наводишь её на предмет интереса, как в первой Amnesia. При наведении на экран мониторов появляется курсор, которым можно пролистывать дневники, письма, вводить пароли и открывать двери. Ещё можно посмотреть вниз и увидеть свои ноги, а также свой личный номер на бейджике, закреплённом на груди. Но чаще всего придётся смотреть на свой ИПК – Индивидуальный Помощник Космонавта. Похожий на пистолет с дисплеем он оснащён несколькими различными модулями, которые необходимо переключать на ходу, осматривая его сбоку как в Crysis.
ИПК станет единственным нашим универсальным инструментом, да и вообще используемым предметом на всю игру. С его помощью необходимо защищать себя, причём от разных врагов необходимо применять разные функции, в ИПК встроен фонарик с которым необходимо продвигаться по тёмным коридорам, в него записываются уровни доступа, для прохода в ранее недоступные области, ультрафиолет позволяет искать скрытые послания, а также при подключении к терминалам проводятся техобслуживание неисправных компьютеров прямо под носом у рыскающих по округе врагов.
Но и безопасные зоны в игре присутствуют, в них всегда есть проектор, проецирующий картинку на всю стену. Активация беспроводного подключения рядом с подобным проектором позволит герою просмотреть доступные данные в ИПК. Найденные пароли, видеозаписи, проливающие свет на события на станции, текущие цели и задания, и их статус, а самое главное именно тут происходит сохранение игры. При столкновении с врагами герой погибает от одного-двух ударов, никаких аптечек действительно в игре нет, достаточно отбежать в безопасное место, чтоб перевести дух и условное здоровье восстановиться. Но и никакой перманентной смерти тоже нет, за эти годы вышли десятки проектов подобного жанра, разработчики верно расценили, что такая механика нанесла бы больше вреда сюжетному приключению и отказались от неё. Отказались они и от нелинейности. Да, изначально на выбор предоставлены две локации для изучения, но отправившись во вторую игрок посмотрит на закрытую дверь и вернётся на уготованные рельсы.
Кстати, поезда – один из способов перемещений на станции, наряду с лифтами. Точнее они выполняют роль загрузок локаций, которые размерами своими не сильно впечатляют, зато путают переплетеньем коридоров. Каждая локация — это всегда лабиринт, населённый врагами. Причём едва вступив в него Вам придётся убегать со всех ног, куда глаза глядят, лишь бы скорее найти укромный уголок, в котором можно отсидеться, потерявшись в результате ещё сильнее. Полноценным хоррором игру назвать не получится, действительно страшных заскриптованных скримеров на всю игру штуки три, а патрулирующие враги скорее вызывают раздражение, порой останавливаясь рядом с объектом интереса, либо появляясь прямо за спиной, пока Вы спокойно листаете текст на экране монитора. Изучать сплетения коридоров, находить личные терминалы работников и гостей станции, вчитываться в бумажные сообщения, оставленные людьми, столкнувшимися с бедствием, достаточно интересно и игру можно считать увлекательной бродилкой.
Больше всего внимания в игре отдано визуальному стилю космической фантастики 80х. К уже упомянутым пузатым телевизорам добавляются роботы-помощники, снующие по коридорам; провода, свисающие с потолка и скрытые за фальш-панелями; раздвижные металлические двери, открывающиеся с характерным скрежетом; повсеместно рассаженные зелёные насаждения не дают забыть, что мы находимся в условиях дефицита кислорода. Архитектурный стиль помещений смесь брутализма и ретро-футуризма – на ум сразу приходят такие произведения как «Солярис» Тарковского и игра The Invincible оба по Станиславу Лему, или же «Пятый элемент» Бессона. Зона прибытия, торговый центр, монорельс и зона раскопок вызывают ассоциации с фильмом «Вспомнить всё» Верховена. Разбросанный мусор и учинённый беспорядок вызывают тревогу, подобно той, что ощущалась в игре SOMA. Этапы с игрой в прятки с монстрами отсылают к фильмам и играм серии «Чужой».
Сам по себе визуальный стиль слабо работает без аудио наполнения. В пресс-релизах игры упоминалось имя Мика Гордона. Имя композитора действительно указано в титрах, но только в качестве дополнительного специалиста по звуковому дизайну. Его ли это заслуга, но весь аудио-дизайн игры выполнен на невероятно глубоком уровне! Тихий эмбиент игры наполнен спокойствием и безмятежностью космоса. Оглушающая тишина безлюдной космической станции постоянно полнится богатейшим разнообразием звуков: гул ламп под потолком, искрящая проводка сбоку, протекающие трубы в соседнем помещении, шаги размеренной походки главного героя, рукоятка ИПК, бьющая о пол вентиляционной шахты, скрежет уставшего металла, дыхание вентиляционных шахт, звонкая реклама из динамиков, шаги и душераздирающие крики монстров.
Вспоминается грустная шутка про то, что между выходом Grand Theft Auto: Vice City и текущим днём прошло больше лет, чем между выходом Grand Theft Auto: Vice City и временем, в котором происходят события игры. Между анонсом Routine и её релизом прошло ровно столько же лет, сколько между её анонсом и временем, в котором происходят события игры. Её релиз изрядно подзадержался. Выйди проект на 9-10 лет раньше, как и планировалось, просто бы обогнать Alien: Isolation, чтобы её обвиняли во вторичности, сейчас бы может лицезрели вторую или третью игру ребят из Lunar Software. Они же в свою очередь предпочли сделать одну игру, но чтоб полностью соответствовала их видению. История, как известно, не любит сослагательного наклонения, и нам, разработчикам и игрокам, остаётся лишь мечтать о рабочей рутине в тесных коридорах космических станций, вместо бесконечных доработок своего проекта-мечты.
Плюсы:
- Прекрасная визуальная состовляющая
- Изумительная звуковая режиссура
- Умеренные хоррор эпизоды
Минусы:
- Небольшая продолжительность
- Мало геймплейных элементов
- Вторичность большенства механик
* Обложка сгенерирована в Gemini
Лучшие комментарии