Вот скажи мне, дорогой читатель, что такое страх? Резко подскочивший адреналин в крови? Онемевшие ноги и руки, сердце, ушедшее в пятки, холод в груди? Участившееся дыхание? Потеря возможно здраво размышлять, из-за чего все твои мысли подменяются инстинктами?
Всё это лишь внешние симптомы. Но каковы симптомы внутренние? Ну это, пожалуй что, зависит от того, чего конкретно ты боишься. Как там говорится? Сколько людей, столько и мнений? А значит, и боится каждый человек чего-то своего? Но ведь есть вещи, которых боятся все?
Существует ли универсальный страх? Грани испуга, наступив на которые, ты гарантированно ужаснешься. Конечно. Резкий испуг от неожиданного скримера? Страх темноты? Боязнь смерти?
Но задумывался ли ты хоть когда-нибудь, что объединяет многие из страхов? Угроза? Опасность? Что ты почувствуешь, если заблудишься в темном холодном лесу, полном недружелюбно настроенного зверья? А если, возвращаясь через мрачную подворотню поздно ночью домой, ты услышишь за своей спиной шаги? Дай угадаю, ты боишься не справиться? Боишься, что угроза окажется сильнее и хитрее тебя?
Окей, я даю тебе карт-бланш. Ты тепло одет, на тебе бронежилет, в руках у тебя заряженная пушка крупного калибра, и вообще ты мастер ножевого боя и трехкратный чемпион каратэ. Уже не так страшно верно? Это не меня заперли с вами, это вас заперли со мной?
Ну хорошо, тогда давай представим последнюю гипотетическую ситуацию, и ты наконец поймёшь, о чем я. Что если, несмотря на всю твою силу и неуязвимость ты всё равно не способен выиграть, потому что противостоишь силе большей, чем ты сам? А может, ты и сам монстр, ничем не лучше той угрозы, с которой так отчаянно борешься? А может быть, вся твоя борьба, все твои усилия - это ровно то, чего от тебя хочет злодей? Чтобы ты этой борьбой довел себя до нужного злодею состояния и доказал, что ты достоин?
Мне всегда было сложно в полной мере испытывать эмоции, и из-за этого многие грани страха мне недоступны. Я часто раздражаюсь на попытки меня напугать. Порой вообще забываю, что нужно испытать страх.
Но на любой замок найдется своя отмычка. И лично меня всегда пугал психологический ужас, когда игра давят на определенные участки мозга, вытягивая из тебя страх не банальной жестокостью и кровищей, не тем, что протагонист - слабак, который не может ничего противопоставить злодею и вынужден ныкаться под кроватью и в шкафу, а тем, что ты, как игрок, имеешь возможность оказать активное сопротивление и отпор, но при этом борьба должна постоянно проходить на тоненького, а угроза должна представлять из себя нечто лезущее главному герою прямо в подкорку мозга, не давая ему покоя и лишая его уверенности, что он справится. Такие вот хорорры мне по душе.
Все предыдущие три выпуска этой рубрики я посвятила как раз вот таким хороррам. Что Солдат из System Shock 2, что Поинтмен из F.E.A.R., что Гарретт из Thief Deadly Shadows являются сильными персонажами, способными дать отпор ордам врагов. Все трое сталкиваются с угрозой большей, чем они сами. Все трое либо с трудом побеждают злодеев, идя на крайние меры во многих случаях, либо и вовсе проигрывают, как в случае с Поинтменом.
И все это ещё сопровождается хорошим саунддизайном, действительно пугающим видом или поведением врагов и гнетущей атмосферой.
И не сложно догадаться, что Dusk тоже уходит именно в эту степь. Сильный главный герой, разматывающий толпы врагов под хороший музон на страшных локациях, противостоящий злодею, которого вполне возможно так просто не победить. Но Dusk идёт с этой идеей немного дальше.
Привет, дорогой читатель, с тобой Зомби, и сегодня у нас четвертый выпуск Искусство Страха, посвященный игре Dusk.
Сегодня мы разбираем только то, чем эта игра пугает, чем она давит на игрока (хотя без отступлений не обойдется, всё-таки в игре много фишек, достойных упоминания).
Так что прежде чем мы начнем, давайте по-быстрому: Dusk - это такой бумер-шутер, и в нем можно стрелять из разных пушек.
Мы бегаем по уровням, стреляем, ищем ключи, втыкаем ключи, проходим дальше и ищем секретки, если, конечно, очень сильно хочется.
Сделал игру некий Шимански.
Я, к сожалению, в другие его игры не играла, но вроде чувак достаточно знаменитый и шарящий, судя по его бесчисленным отсылкам к другим играм, а иногда и вовсе прямому копированию фишек из других игр.
По мне так, этой информации о Dusk, как о шутере в рамках этого блога нам будет достаточно. Давайте же пойдем от начала игры к ее концу, чтобы понять, что за ужас тут творится.
Прежде чем нажать любую кнопку, чтобы погрузиться в пучины ужаса, нам надо понять, кто такой главный герой.
Значит, он не человек, прям сто процентов. Он результат экспериментов проводимых при помощи и технологии и магии, причем натура у него воистину звериная. Он двигается вприсяди быстрее, чем просто на своих двоих, он может бежать по отвесным скалам, может приземляться без урона с любой высоты, ему не нужно дышать под водой.
Вдохновлен персонаж Клебом из Blood, и разрабы этого не скрывают.
Я персонально ещё чувствую в персонаже нотки Думгая.
Собственно, игра и начинается схожим образом с Doom 2016ого года: мы освобождаемся из оков и незамедлительно навешиваем тумаков оказавшимися поблизости противникам. Вот только если Думгай просто был прикован цепями и молотил врагов кулаками, то главный герой Dusk совершенно неожиданно сразу сходу получает оружие: два мясных крюка. И мы быстро понимаем, что он был на этих крюках подвешен, и вынул он их из своей спины. Нейтан Эксплоужен эту сцену писал, не иначе.
В первой главе достаточно сильно будет ощущаться влияние четвертого Resident Evil. Тут у нас и Сальвадоры с бензопилами, и культисты, и деревня с сараями. В какой-то момент на нас даже одновременно вылезут две бабки и начнут нас колошматить.
В принципе, я плюс-минус понимаю, на какой конкретно страх пытаются надавить игроделы, когда помещают игрока на подобные локации. Деревни всегда ассоциировались у нас с чем-то архаичным, староверным, чем-то данным от цивилизации, как в плане дислокации, так и в плане царящих в ней порядков. Ты никогда не знаешь, сможешь ли вообще договориться с местными, и есть ли вообще смысл договариваться. Тебя все время подгрызает страх, что здесь происходят неконтролируемые никем и ничем события, что здесь плохо ловит связь, и, возможно, помощи будет не от кого ждать, если что-то не дай бог случится. И ты без понятия, есть ли вообще у тебя здесь союзники, ведь ты чужак. Так что этот выбор локации для первой главы более чем одобряю.
Кстати, насчёт чужака. Стоит отметить, что у игры очень хороший саунддизайн как в плане саундтрека, так и в плане звуков, что произносят или издают враги. Например, те же сектанты постоянно шепчут нам жуткие фразочки, мол главный герой - еретик, неверующий, и вообще они его в жертву хотят принести.
Эмбиент, который звучит на фоне, тоже доставляет. Он качественный. Это, конечно, не уровень звука в психушке из третьего Вора, но я не думаю, что разработчики захотели бы вставлять давящий на пятую точку звук из Вора.
Здесь саунд вполне себе атмосферный, в меру жуткий в меру, нагнетающий. Настроение задаёт, а большего от него и не требуется.
И это, конечно, не совсем про страх, но в игре есть и боевые темы. Они очень похожи на Doom. И в целом, это недалеко от истины. Саундтрек здесь писал Эндрю Халшалт, и он же писал саунд к длц Doom. Странно, кстати, что его не позвали писать саунд в Dark Ages. Мужик со своей задачей в Dusk справился на ура, я даже несколько тем добавила в плейлист, а я вообще не поклонник такого музла.
Но это немного отвлеклись. Просто преступлением было бы не сказать про музыку, поймите меня правильно.
В первой главе нас будут потихоньку вводить в происходящее и пугать разными способами.
На локациях то тут, то там мы будем замечать надписи. Пока что выглядят они просто как культистский бред: типичная церковная хрень, которые поехавшие, поклоняющиеся какому-то древнему богу, обычно пишут. Но я гарантирую, эти надписи рано или поздно станут более зловещими и дискомфортными.
Главный герой хоть и не озвучен, но мы имеем возможность слышать его мысли в виде текста на экране.
Потихоньку продвигаемся вперёд по деревне, сражаясь с телепортирующимися врагами и особо не обращая на это внимания. Судя по всему, телепортирует их на локацию обладатель загадочного голоса, который периодически обращается прямо к нам, и которого мы собираемся убить. А заваливает он нас врагами, потому что он хочет нас остановить? Ха-ха, вы даже ещё не представляете, насколько сильно он не пытается нас остановить.
В какой-то момент игра с просторных деревенских локаций загонит нас в шахты. И я клянусь, разрабы специально сделали эти коридоры настолько узкими, взывая тем самым к ещё одному человеческому страху - клаустрофобии.
Ощущение, словно само пространство угрожает тебя сжать и раздавить. Более того, тут ещё и темно и не видно нифига. Думаю, тут не надо объяснять: страх темноты так или иначе заложен в каждом из нас.
К счастью, у главного героя есть фонарик. Хорошие новости, да? А вот и нет. Дело в том, что разработчики специально сделали луч от фонарика очень маленьким.
Мы видим только то, что находится в небольшом луче фонарика перед нами, а пространство по бокам остаётся все таким же не освещённым и темным. Чем игра не раз и не из два воспользуется, подпихивая вам монстров с боков. А иногда и не с боков. Из-за этого фонарика вы находитесь в ещё большем напряжении, чем без него, потому что вы ожидаете подвоха с любой стороны. Того и гляди бензопилу в задницу воткнут.
Именно в шахте мы начнем подозревать не ладное. Мы находим очередной ключ и бежим вставлять его в дверь. А за дверью оказывается стена, заложенная кирпичом.
Загадочный голос смеётся над нами. Хотелось бы списать все на то, что злодей - пранкер но не получится, он явно контролирует пространство, в котором мы находимся, а это всегда плохие новости.
Но пути назад нет, а значит мы верно и уверенно движемся к выходу с первой главы.
И вот этого ты не никак не ожидаешь. Внезапно посреди всей этой деревни мы натыкаемся на военную базу с вполне себе спецназовцами в противогазах.
На фоне всей этой потусторонщины, с которой мы ранее сражались, это резко вырывает тебя из погружения в мистику и окунает с головой в другой страх, о котором я скажу чуть позже.
Пока что мы все ещё на военной базе посреди леса. Вдалеке тревожно воюют стены, мы искренне не понимаем, что тут происходит, а спецназовцы дерутся с паранормальщиной. Можно даже особо не вмешиваться и сделать ставки, кто победит.
Спецназ настроен недружелюбно и к нам тоже, видя в нас такого же монстра, как и в культистах, с которыми мы сражались. Очевидно, договориться не получится, так что отныне против нас выступает ещё и армия людей.
Где-то здесь и заканчивается первая глава.
Я особо не трогаю боссов Dusk, просто потому что они не представляют из себя какого-то особого интереса. Правда. Это всегда какая-то чухня чуть больше размером, чем стандартные враги, и хэпэ у них чуть больше.
По моим ощущениям, боссы тут просто призваны лишний раз бросить нам вызов, а не продвинуть историю вперёд. За исключением двух финальных боссов, до которых ещё дойдем.
На второй главе игра резко меняет свою тональность. Главный герой добирается до мертвого города, где из-за культистов и зловещего божества, что с нами связывается, случилась некоторая катастрофа.
Меняется и цветовая гамма - теперь она неприятного бледного песочного цвета.
Через город мы попадаем к уже большой военной базе, и здесь нас накрывает другой страх. Я не сказала бы, что к этому страху в рамках хоррора часто обращаются, потому что с ним сложнее работать. Но я считаю, что разработчики Dusk справились.
Когда я увидела эту локацию, мне резко захотелось обратно в деревню и сараи, чем видеть эту мрачную военную базу, с которой в мою сторону летят залпы огня.
Если вы ещё не догадались, то это страх войны.
В отличие от страха перед паранормальным, этот страх, на мой взгляд, более ужасен, потому что, давайте по-честному, как бы нам ни хотелось, а паранормальные явления научно не доказаны, и едва ли можно назвать их реально существующей угрозой.
В то время как военные действия - это вполне реальная угроза, исходящая из темных глубин человеческой души. Тебе просто не хочется, чтобы это существовало в реальной жизни: взрывы, выстрелы, напалм и обезличенные солдаты.
Возможно, я глубоко копаю может разрабы и не метили прямо в эту область человеческих страхов, но хэй, имею полное право интерпретировать это именно так.
Здесь в подвалах базы мы встречаем нового монстра, достойного упоминания, потому что эта скотина будет вас кошмарить до конца игры. Это олень-скелет. Невидимый. Слава богу, он сигнализирует о своем появлении противным звуком и кровавыми следами, и он становится видимым, если в него выстрелить. Но да, эти олени натурально напрягают. Ты внутренне все время чуть-чуть да встревожишься, когда поймёшь, что где-то рядом заспавнилось это чудище.
От военной базы мы попадем на завод, где, как бы это банально ни звучало в рамках хоррора, перерабатывают человеческие тела, заряжая тем самым адскую машину, при помощи которой то ли портал собираются открыть в другое измерение, то ли злодея таким образом заряжают на успех и благополучие (я так и не поняла этот момент).
И здесь начинается новая грань страха. Индустриальный страх. Зловещие механизмы, которые так и норовят порубить тебя на куски или раздавить или покромсать, заострённые куски металла, ржавчина, острые пилы, жернова, части тел, реки крови, психоделичная машина.
Согласитесь, каждый из нас хоть раз боялся случайно сунуть пальцы в блендер. В пиксельной графике это особенно стрёмно выглядит, хотя я думаю, что всему виной артдизайн - у игры он очень выверенный и детальный. При помощи малого количества пикселей здесь выжали максимальный эффект.
Из ужасно некомфортного завода мы перемещаемся в лаборатории, где, судя по всему, выращивали адских существ, ставили жуткие эксперименты и превращали людей черт пойми во что. И ладно бы, если это была обычная в плане архитектуры лаборатория. Но нет. Разработчики явно играли в первого Вора, во второй Систем Шок и внезапно в СуперХот.
Сейчас поясню. Лаборатория только поначалу кажется нормальной. Через какое-то время в ней начнут перестраиваться уровни, причем с очень очевидным всем и каждому омажем в сторону первого Вора, который Dark Project.
Что неудивительно: разработчики фанаты первого Вора, а Диллон Роджерс, который делает Gloomwood, в Даске занимался программированием.
Так что да, приготовьтесь к тому, что потолок, пол и стены будут меняться местами.
Не то чтобы нервирует и пугает, скорее, вызывает любопытство.
Они станут вашим вторым кошмаром в этой игре, потому что они в вас с гранотомета стреляют, и у них много хэпэ. И реагировать вы на них будете так же, как на акушерок из SS2 - только заслышали этот противный скрип и жалобный вой, отходите за угол и достаете артиллерию посерьезнее.
И наконец отсылка на Superhot. Опять же никакого страха в этом нет, но каммон это отсылка на Superhot, как можно про нее не сказать?
В общем, в этой лаборатории мы находим шприц, вкалываем его себе, потому что, а что может пойти не так? И получаем замедление времени из Superhot. Время движется только вместе с вами. Двигаетесь вы - двигается и время.
К сожалению, юзать это имеет смысл только ради эстетики, потому что в Superhot мы находимся в режиме пошаговки от первого лица, и замедление времени даёт нам преимущество. В то время как в Dusk - это просто тормоза. Ты делаешь выстрел, и тебе надо ускорить себя, чтобы главный герой повернул дробовик в руке или отстрелил гильзу или перезарядил снайперку. И получается, что в замедлении времени особо и смысла-то нет. Ты просто дерганно двигаешься по арене, матерясь на то, что протагонисту надо после выстрела ещё и дать оттяжку на перезарядку.
Короче. Выглядит красиво, за попытку спасибо, но пользы не то чтобы много.
В конечном итоге, мы покидаем лаборатории и выходим к шахте, которая запульнет нас на космическую станцию. Это даже не шутка.
Далее, игра становится несколько несвязной, что ли. Но у нее есть причины быть таковой. Мы все больше и больше понимаем, что нас просто кидают по разным воспоминаниям главного героя, то есть злодей сам выстраивает для нас локации, вытягивая их из разума протагониста.
Где-то к середине игры ты уже смиряешься с тем, что локации перестают быть связными, потому что ты понимаешь, что они и не должны быть связаны между собой. Это один большой забег по памяти главного героя. И ты просто плывешь по течению, погружаясь все в новые глубины ужаса.
После неземной космической станции, являющейся главным штабом корпорации, что творила все эти эксперименты, мы грохнемся обратно на землю, и у нас разобьется фонарик, лишая нас очень узкого и хренового, но все же источника света.
Это происходит уже во второй раз, но в первый раз мы довольно быстро находим новый фонарик, а здесь нас игра заставит подольше потыкаться в темноте аки слепой котенок.
Нам предстоит спуститься в какие-то подвалы населенные монстрами, и в этих подвалах и пройдет окончание второй главы.
Из примечательного здесь будет спуск по лестнице, которая надписями на стенах рассказывает тебе историю отчаяния и мрака, в который погрузилось человечество. Чем ниже ты спускаешься, тем стремнее надписи на этих стенах.
Если бы там в конце было написано что-нибудь типа "он за твоей спиной", я клянусь, я бы поворачивала камеру, закрыв глаза в реальной жизни. Ничего такого не было. Но все равно это очень стремный спуск вниз.
Наконец мы переходим в третью и последнюю главу, которая в плане стилистики вся будет состоять из древних замков, за исключением пары особенных локаций.
Именно в этой главе нас ждёт, на мой вкус, самая страшная локация. Она будет ближе к концу главы, если что.
Казалось бы, игра уже выжала из себя максимум в плане страха, и теперь все, что ей есть предложить - это не очень интересные древние замки с не менее древними подвалами.
Но нет. Именно здесь нам предлагают уйти в полный отрыв, поддаться собственной кровожадной и безумной стороне, позволить тьме окончательно поглотить нашу душу.
Нам выдают имбовый меч, и именно с ним главный герой и устроит кровавую резню, окончательно доказывая, что он поехавший на всю голову. Доказывая, что он достоин.
Злодей уже вообще чуть ли ни прямым текстом говорит, что это все одно сплошное испытание нашей профпригодности. Только пока что не очень понятно, на какую именно роль.
Отдельно хочется в первую половину третьей главы отметить две локации.
Но мы точно понимаем, что мы внезапно попали на локации, которые были в самом начале игры, и на наших глазах появляются враги из начала игры, которых мы давненько не видели. Ты уже начинаешь всей своей кожей чуять, куда все это ведёт.
Но прежде чем осознание обрушится на нас окончательно, нам предстоит он. Самый страшный уровень в игре.
С виду ничего необычного. Ну ферма какая-то, стоящая на островках, висящих над пропастью. Ну да, цвета неприятные - зелёные и жёлтые. Да, музыка внезапно стала очень тревожной, давящей и печальной.
Казалось бы, чего я так зацепилась за эту локацию. А дело в том, что она неприятна и для игрока, и для главного героя.
Чтобы попасть на нужные куски уровня, нам придется намеренно менять гравитацию, причем несколько раз. И это выламывает мозги и давит на нервы. Ты каждый раз не понимаешь, куда падать, не успеваешь сориентироваться, мозг болезненно пытается перестроиться.
Для кого-то эта локация проблемой не станет, но я лично не очень с такими вещами как ориентация в пространстве.
И самое ужасное - это намеренное издевательство. Когда мы падаем в пропасть, злодей ржет и телепортирует нас в исходную точку, и ты опять начинаешь падать, не успеваешь сориентироваться, летишь в пропасть, злодей смеётся...
Я разработчиков за эту локацию одновременно и ненавижу, и уважаю.
Но эта локация ещё и болезненна для главного героя. Эта ферма - это его дом. Он тут жил. Это искажённое, извращённое пространство когда-то было для него чем-то родным и близким. И ему мучительно больно вспоминать.
Мы вырываемся из этого ада, чтобы попасть в следующий.
Предпредпоследний уровень - это компиляция кусков всех уровней игры.
А ведет этот предпоследний уровень прямиком... к началу.
Испытание окончено, забег по воспоминаниям завершен. Главный герой, до которого, видимо, все ещё не доходит, куда его тянут, и что с ним хотят сделать, решает, что настало время покончить со всем этим кошмаром. А может быть, он осознает, но понимает, что у него уже нет выбора, а может, и не было никогда.
Осталось преодолеть последних двух боссов.
Предпоследний босс Джейкоб.
По сюжету главный герой вместе с этим челом как раз таки занимался всеми этими экспериментами, вызовом страшных монстров, вот это всё. Протагонист напрямую был замешан во всех творящихся вокруг ужасах, и они с Джейкобом были коллегами, пока Джейкоб не предал главного героя.
А вот про последнего босса поговорить надо.
Оказывается, что это какой-то древний ктулхоподобный босс, представляющий из-за себя финальное чудище из почти любого Резидент Ивила.
Битва с ним не сложная, протекает в несколько фаз, мы снимаем ему всё хэпэ и... побеждаем?
Скажи мне, игрок, а чего ты ожидал? Аплодисментов в честь победы над боссом? Надпись "Поздравляем, вы спасли мир"? Нет, ты всего лишь прошел собеседование.
Босс останавливает битву, сообщает, главному герою, что тот достоин, и главный герой становится его правой рукой.
Да, его нельзя победить. Потому что он больше, чем главный герой. Не буквально, хотя буквально тоже, а в том смысле, что он изначально контролировал всё. С самого начала протагонист был обречён, с самого начала у него не было выбора, с самого начала это предложение работы, от которого невозможно отказаться.
Что же в итоге?
Причин, почему Dusk достаточно хорошо работает как хоррор, довольно много. Во-первых, это отличный арт дизайн. Это с сделано с фантазией, и пиксели здесь используются на полный максимум. Это очень выверенно в плане визуала для хоррор-игры.
Во-вторых, в Даск толково смешиваются практически все возможные грани хоррора. Мало того, что игра успешно охватывает многие классические хоррор-локации, так она ещё и давит на разные участки человеческих страхов, будь то клаустрофобия, боязнь темноты, страх войны, страх движущихся механизмов, банальный, но рабочий кровавый угар, некомфортные ощущения от меняющихся пространств, скримеры тоже, куда же без них.
Ну и конечно же, психологическая давка.
Обычно, когда речь заходит о психологических хоррорах, мы все вспоминаем Silent Hill, в частности второй. Я кисло к этой франшизе отношусь, потому что она по сути вся про вот это "ад внутри, ад в твоей голове", что зачастую превращается в наматывание соплей на кулак, что скорее грустно, чем страшно.
Dusk в этом плане более бескомпромиссный и бодрый. Он держит игрока в правильном балансе: ты получаешь адреналин от геймплея и музыки, и в то же время игра нагнетает и тревожит тебя в правильных местах и в правильное время.
Но самое главное, конечно же, сам концепт: сильный герой, который, несмотря на всю свою силу, с самого начала обречён на провал.
В случае с Dusk нас всю игру заводят в капкан, и в конце этот капкан захлопывается. А ты, как игрок, ощущаешь, что ты действительно прошел путь, в финале которого тебя ждала точка, поставленная в этой истории. Жестокая точка, но справедливая.
Вот такой вот он Dusk. Бодрый, стильный бумер-шутер, с отличной музыкой, при этом он ещё и качественный хоррор с недурственной историей.
Давно хотела про эту игру поговорить, но получилось только сейчас. Рада, что закрыла этот относительно давний гештальт.
С вами была Зомби, спасибо за прочтение, и до встречи на просторах Stopgame.ru
Лучшие комментарии
Когда-то давно мы с бородой до ужаса боялись зомбей из Resident Evil 2 на первой плейстейшен. Вернее, даже не самих живых мертвецов, и не ещё не успевших надоесть скримеров в виде выпрыгивающих из-за угла монстров. Нет. А шарканье ног зомбей, их завывание. Это было просто непередаваемо страшно.
Чуть позже, когда мы уже малость возмужали, наша психика поддалась атаке только-только вышедшей Outlast. Именно в ней мы познали всю полноту скримеров. Отложили от страха несколько кирпичных заводов и психически поседели.
Сейчас же у нас совершенно другие страхи. Мы боимся, что придя в очередной раз к стоматологу придётся спешно продавать квартиру, дабы оплатить услуги зубной феи в халате. Боимся, что цены на курицу вскоре обгонят стоимость видеокарты. А также боимся творческого забвения. Да, страхи преследуют людей всегда, только со временем видоизменяются...
Обожаю игры New Blood, хороший блог!