2 ноября 2021 2.11.21 6 2310

Искусство Страха: F.E.A.R.

+10

Привет, дорогой читатель, с тобой Зомби, и у нас сегодня до отдельного рассказа добралось ничто иное как игра F.E.A.R.

 

Видеоверсия как всегда где-то тут:


Пара моментов как обычно.

Сегодня мы рассматриваем первый F.E.A.R. и два его DLC, не касаясь 2ой и 3ей части.

И, как ни сложно догадаться из названия, речь сегодня пойдет о хоррор-элементах этой игры. Однако, в случае с Фиром ты не можешь просто так и взять и не сказать, что еще в этой игре сделано круто помимо ее хоррор-составляющей. Так что если вас интересует почитать только про то, что пугает в этой игре, то промотайте статью до раздела "Кровь и Жестокость".


Итак, F.E.A.R. был выпущен в 2005ом году компанией Monolith. Отличный шутер и необычный хоррор с внезапно сюжетом не уровня "вашу бабу украли - бей всех".
Игра не без своих огрехов, конечно, технические проблемы у нее имеются (и об этом мы поговорим в декабрьском блоге). Рэгдолл нелепый, и это иногда руинит атмосферу (и об этом мы поговорим в ноябрьском блоге). Локации однообразные и скучные. Но все это с лихвой компенсируется геймплеем, историей, саундтреком и атмосферой.

После этих слов надо было бы уже перейти к непосредственному рассказу о пугалках Фира, но как я уже и сказала выше, я не могу не упомянуть, что делает эту игру отличным шутаном.

А делают его таковым ровно 2 вещи.

Первое: замедление времени.
Господи, оно здесь просто шикарное! Оно невероятно красивое, эффектное, заставляющее замирать от восторга. Это прям вау и 10 из 10.


Но мало быть красивым. Ну полюбуешься ты один, два, три раза, а потом забудешь про это слоу-мо и не будешь им больше пользоваться никогда. А вот фиг тебе. Замедление времени здесь обязательно. В мире игры F.E.A.R. были изобретены так называемые усилители рефлексов, которые и позволяют людям входить в буллет-тайм. И ваши противники вообще-то не брезгуют им пользоваться. Они явно движутся быстрее, чем нормальные люди, они стреляют быстрее, бегают быстрее, навешивают вам по щам так быстро, что вы даже не успеете произнести "черничный пирог" вслух.
Но главный герой по сюжетным причинам не лыком шит и обладает в разы повышенной скоростью рефлексов. Поэтому когда он врубает замедление времени, он становится быстрее быстрых врагов.
А это значит что кнопка "слоу-мо" станет вашем must have to press. В какой-то момент вы перестанете это замечать. Увидели противника, не задумываясь, кликнули слоу-мо и начали стрелять.

Нет, ну конечно, можно и без слоу-мо. Но игра становится попросту дискоморфтной, вы явно теряете преимущество. В то время как в режиме слоу-мо вы чувствуете себя как рыба в воде.

Так что замедление времени тут не только офигенно красивое, но и полезное.


И второе: Искусственный интеллект противников.

Об ИИ противников в Фир ходят легенды.

Загуглите любой список лучшего ИИ в играх, на первом месте будет Фир. Люди в интернете даже сходятся во мнении, что искусственный интеллект из Фира остается самым лучшим по сей день, ничего круче него придумано не было. Просто вдумайтесь в это, прошло 16 лет, а Монолит так никто и не переплюнул в области ИИ противников.


Если вы не играли в F.E.A.R. и только слышали невероятные истории об ИИ в этой игре... так эти истории правдивы.


Как обычно работает искусственный интеллект в шутерах? Противники тупые, давайте признаем это. Они не спешат занимать укрытия, прут на вас напрямую, давят количеством, а не качеством, а иногда и вовсе превращаются в полных кретинов, например, начинают перезаряжать пушку, стоя прямо посредине поле боя. Они не видят вас в упор, хоть на голове у них танцуйте. 

Да-да, Хроники Риддика, я к вам обращаюсь.
Да-да, Хроники Риддика, я к вам обращаюсь.


Но не в этой игре. Я не знаю, что именно Монолит прописали в коде этих противников, но если бы я не знала, что это сингл-плеер, я бы подумала, что это живые люди.
Они просто не дают вам продыху. Они никогда не стоят на месте, активно используют систему укрытий, перестраиваются, кооперируются, разъединяются, заходят вам в спину, выкуривают вас из ваших укрытий гранатами, перекатываются, ломают стекла, ползают по лестницам, и как остроумно написали в одном комменте на ютубе "чуть ли ни табуретками вас бьют".


Причем их тактон меняется в зависимости от количества. Например, последний противник на карте. Бойся последнего противника на карте! Потому что ситуация будет вот такая: последний противник спрячется, замолкнет и будет молча ждать, пока вы не пройдете мимо, чтобы вас незамедлительно расстрелять.

У каждого игрока есть какая-то своя история про ИИ противников в Фир. Ну а чем я хуже, у меня тоже есть история.

Вот ситуация:

У вас натурально будет ощущение, что эти враги искренне вас ненавидят, а вы будете ненавидеть их в ответ. И это тот случай, когда эта ненависть создает прекрасный, динамичный и умный геймплей.

Чтобы окончательно понять всю жесть, которую творят враги, я дам вам пачку советов как с ними сражаться.

- Слушайте то, что они говорят по радиосвязи, зачастую это делает смысл. Например, если вы слышите "flash him out!", срочно сваливайте из того укрытия, где вы находитесь, потому что сейчас полетит граната.

- Если вы видите, что противник бежит, не вздумайте бежать за ним, словно у вас соревнование по стометровке. Они умеют стрелять на бегу.

- Считайте противников. Если вы насчитали четырех, в процессе перестрелки убили трех и не досчитались одного, значит эта скотина молча прячется и собирается всадить вам пулю в голову за ближайшим углом.

- Заглядывайте за углы, особенно если противников осталось мало. Агрессивную тактику они ведут только их когда их много, чем меньше их, тем больше они начинают играть в прятки.

- Ну и самое главное: не церемоньтесь и не играйте в благородство. Противник вас пока еще не видит, значит стреляйте ему в спину. Противник выбежал на вас? Высаживайте все, что у вас есть прямо ему в лицо. Если у вас есть преимущество, пользуйтесь им, и пользуйтесь им как можно агрессивнее.
В случае со штурмовиками это особенно актуально. Они более плотные, а значит представьте, что ваше оружие - это лейка, ваши пули - это вода, а штурмовик - это пересыхающая грядка с помидорами, и поливайте-поливайте-поливайте.

- Ну и, конечно же, всегда врубайте замедление времени. Это ваша основная способность на протяжении всей этой игры.

Ну что ж, мы закончили с небольшим разбором шутерной составляющей F.E.A.R. И давайте же разберем, что в этой игре пугает.

КРОВЬ И ЖЕСТОКОСТЬ

Не во всех хоррорах это работает. Какие-то хорроры с этим не справляются, на тебя просто выливают галлоны крови и кишок, и типа это страшно должно быть. На деле получается, что это просто мерзко, а не страшно.

F.E.A.R., слава богу, с этим справляется, как и многие игры от Монолит, сделанные в жанре ужасов. 

Во-первых, игры от Монолит умеют пробуждать в игроке кровожадность. Непрекращающиеся сложные перестрелки с довольно умными противниками будут заставлять вас хотеть убивать, и в какой-то момент вы от этого еще и удовольствие начнете получать.

Во-вторых, кровь в Фир - всегда знак беды, знак чего-то тревожного и опасного. Если вы заходите в комнату, которая просто вся покрыта кровищей, значит там призраки. Если на полу пятна крови, если с потолка капает кровь, если вы видите кровавые следы или дорожку из крови - будьте начеку. 

Если вы видите вот этот знак, похожий на порезы, значит вас ждут неприятности
Если вы видите вот этот знак, похожий на порезы, значит вас ждут неприятности

Наличие крови всегда служит для вас предупредительным знаком, всегда напрягает вас и заставляет быть осторожнее.
Если игра кидает вас в бассейн с кровью, то... хз, хорроры почему-то просто жить не могут без бассейна с кровью, равно как и без психушек и канализаций.

В-третьих, игра будет выливать на вас ушат крови только в определенные моменты. Грамотное распределение, как я это называю.

И наконец в-четвертых, жестокость тут подана умелым способом. Тут довольно часто происходит то самое "разорвало в клочья", при этом без подробностей. Таким образом сцена не вызывает у нас отвращения, но она вызывает испуг, потому что..    

 нашему напарнику явно только-что переломали в кашу все кости
 нашему напарнику явно только-что переломали в кашу все кости
Альма только что в кровавый фарш превратила одного из ученых
Альма только что в кровавый фарш превратила одного из ученых
Фетэль даже не соизволил рот вытереть, после того как полакомился человечиной
Фетэль даже не соизволил рот вытереть, после того как полакомился человечиной
С этого содрали всю кожу и мясо, оставив только скелет 
С этого содрали всю кожу и мясо, оставив только скелет 

а этому человеку только что выдрали глаза.
а этому человеку только что выдрали глаза.


Насилие в явном виде, при этом подробностей вам не покажут, вы и сами дорисуете картину.  

И это, на мой взгляд, лучший подход в подаче жестокости и крови для нагнетания саспиенса и ужаса. Порционно, в нужные моменты, для создания тревоги у игрока, без подробностей, но с безумным насилием, чтобы игрок тоже ощущал в себе кровожадность.

СВЕТ

Когда дело касается хоррора, создатели произведения в таком жанре стараются давить на 2 органа нашего восприятия: зрение и слух. Если со слухом все проще: качественный саундтрек, давящие звуки, жуткая озвучка и всё сработает так, как надо, то со зрением создатели хоррора обычно допускают недопустимый прокол. Они просто погружают игрока или зрителя в темноту. Однако ситуация "я ничерта не вижу" игрока будет скорее раздражать и вводить в состояние неудобства. В какой-то момент игроку станет просто уныло от того, что он как слепой котенок тыкается в темноте.

F.E.A.R. тоже любить гасить свет, однако проворачивает финт ушами.
Во-первых, это всегда происходит резко, ты никогда этого не ждешь. Я гарантирую ни к одному вырубанию света вы не будете готовы, игра щелкнет выключателем в месте, где ей захочется.

А во-вторых, свет никогда не выключается надолго. Фир гасит свет буквально на пару секунд и через какое-то время зажигает его снова. Вот только этих пары секунд игре хватит, чтобы мало того что ввести вас в состояние испуга и непонимания, что происходит, но еще и нарисовать перед вашим лицом монстра и врага.

 Лучше всего, конечно, это видно на сцене смерти нашего напарника Холидея.
Холидей встает на знак, который ничего хорошего не значит, и начинается просто парад ужаса. Свет вырубается, зажигается, и мы видим, что в комнате появились призраки, свет снова вырубается, снова зажигается, и призраков стало еще больше. Снова выключается, и так до тех пор, пока призраков не станет совсем уже много, и не начнется жестокая расправа над нашим напарником. Фонарик в эти моменты не работает.  


Или, например, мигающий свет. Это уже более распространенный прием в хоррорах, однако с ним тоже надо уметь работать.Глючащий и мигающий свет как правило нервирует игрока, он ассоциируется у игрока с какой-то аномальщиной, с чем-то неправильным, и вам не хочется находиться в том месте, где свет ведет себя именно так. Это передает игроку чувство тревоги и надвигающейся опасности.

Особенно хорошо это работает, когда это не просто хаотичное мигание, а равномерные вспышки. Таким образом игра дает вам возможность в этой вспышке успеть разглядеть то, что находится на этой своеобразной сцене хоррора, организованной специально для вас.

В общем, приемы со светом F.E.A.R. использует очень необычно и на полную катушку.

А мы переходим к следующему пункту.

ВИТРИНА

Честно говоря, это я подтырила из видео Стопгейм "Страшно, вырубай". Но тут по-другому и не скажешь, и не упомянуть об этом было бы преступлением.
Зачастую Фир просто показывает нам что-то. Он не просит с этим взаимодействовать, он просит просто посмотреть.
И как правило это полная дичь, от которой ты не сможешь оторвать глаз. Бьющиеся башкой об стену пациенты в палате. Альма, которая за дверью кого-то убивает. Призраки, которые молча стоят и смотрят на нас, а затем просто исчезают, не причиняя нам никакого вреда. Дверь, за которой явно кого-то тащат, и она захлопывается прямо перед нашим носом. Мужика утянули куда-то вверх, или в вентиляцию, или вообще прочь по полу. Краем глаза мы заметили, что за дверью кто-то есть, и она тут же захлопнулась. 

Игра как бы говорит нам: "Смотри, что у меня есть!", а ты такой: "Ого, что у тебя есть! А теперь с твоего позволения я пойду поменяю штаны".

ИСТОРИЯ И ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ

Поначалу история в F.E.A.R. кажется довольно простой. Очередная корпорация ставила дебильные эксперименты, и закончилось всё предсказуемо плохо. Два мощных телепата Альма и Фетэль вышли из-под контроля и начали творить бесчинства. Одна стала жестоко убивать всех сотрудников корпорации Армахэм, второй взял под контроль целую армию клонов и стал... жрать людей?

Вот где-то отсюда ты и начинаешь понимать, что история тут, мягко говоря, не веселая. Однако основная жесть ждет впереди.
Ликвидировать последствия этого бардака выдвигается спецподразделение F.E.A.R., и да, название игры это ничто иное как аббревиатура этого спецподразделения.

Главный герой поначалу кажется нам болванкой. Он молчит, у него нет имени, Пойнтмен - это просто кличка. У него нет внешности, весь первый Фир и все длц он выглядит вот так, и его внешность раскрыли только в третьей части.

Однако, чем дальше сюжет, тем больше мы понимаем, что с главным героем что-то не так. Фетэль имел возможность несколько раз убить главного героя, однако раз за разом этого не делает. Напротив, он словно пытается достучаться до Пойнтмена и пробудить в нем воспоминания. А Альма не просто не трогает главного героя, она еще и помогает ему.

Пойнтмен явно как-то связан с этими двумя и даже может видеть некоторые события глазами этих двоих. И еще он обладает способностями, выходящими за пределы человеческой нормы. А некоторые оперативники F.E.A.R. отзываются о Пойнтмене как о человеке с пронзительным взглядом, словно он смотрит в самую душу.

Ближе к концу игры мы получим все ответы на свои вопросы, и осознание того, какая ж жесть тут происходит, натурально выбьет вас из колеи.

Альма перестает вам казаться злым персонажем. То, что с ней случилось, это жутко, ненормально, аморально и бесчеловечно. Все эти ученые заслужили жестокую расправу. Фетэль прав: они заслужили смерти, они заслужили возмездие. Встанете ли вы по итогу на сторону Фетэля - это хороший вопрос, скорее всего, нет, он неприятная личность, несмотря на то, что ему тоже досталось от Армахэма.

Так что да, эта история не просто ужасающая в своей жестокости и бесчеловечности, она еще и заставляет тебя проникнуться кровожадностью злодеев, потому что на их месте ты бы сделал то же самое.

Это не первый раз, когда Монолит так делает. Дайте злодею харизму, дайте ему нормальную предысторию, и сюжет заиграет новыми красками.

НЕОЖИДАННЫЕ МОМЕНТЫ

Кто-то подумает, что речь пойдет о скримерах. Но нет. Скримеров на весь первый Фир и 2 длц от силы штуки две, и они отстойные, если честно.

Нет, я говорю именно про моменты, когда что-то ну очень резко происходит, а ты этого не ждал.

Заходишь в гараж, и тут машина проламывает стену, врезается в другую стену, из нее вырывается куча спецназовцев.

Идешь по коридору, и тут тебя резко вкидывают в глюки, всё горит, везде лезут монстры, ты стреляешь, и вдруг все резко прекращается, и вот ты уже как умалишенный стреляешь не по призракам, а по стене.

Из неоткуда появляется Альма, начинает идти на тебя, и так же резко исчезает.

По тебе начинают стрелять из огнестрела, а в особых случаях случаях тебе еще из-за леса, из-за гор прилетают гранаты. Ты секунду назад шел, никого не трогал, и в следующую милисекунду в тебя летит уже целая армада из взрывов.

Идешь никого, не трогаешь, и тут хоп! тебя под пол призрак утащил и колошматит тебя.
Идешь никого, не трогаешь, и тут хоп! тебя под пол призрак утащил и колошматит тебя.

Подходишь к двери, она заперта, а ты был уверен, что тебе туда надо, отходишь от двери, а тут следы на полу... их там не было секунду назад.
Подходишь к двери, она заперта, а ты был уверен, что тебе туда надо, отходишь от двери, а тут следы на полу... их там не было секунду назад.

Ищешь, чем бы вооружиться, находишь хоть что-то, какой-то дробовик, берешь его, поворачиваешься, а сзади твой мертвый напарник стоит, смотрит и тут же пропадает.

Ну, и конечно, катсценные/скриптовые взрывы прям в лицо, это отдельная категория.
Ну, и конечно, катсценные/скриптовые взрывы прям в лицо, это отдельная категория.

Эта игра очень резкая. Предсказать это абсолютно невозможно, вы никогда не знаете, когда произойдет неожиданный момент, поэтому я рекомендую вам расслабиться и получать удовольствие . Да, эти моменты определенно добавляют адреналина в кровь.

ГЛЮКИ

Это не прямо полноценный пункт, а, скорее, дополнение к предыдущему. Главного героя довольно часто закидывает в глючилово. Очень часто. Опять же к вопросу про резкость игры, глюки всегда происходят на ровном месте, ты их просто не ждешь.

Это даже не совсем глюки, это либо параллельное измерение, в которое главный герой может попадать, потому что ну он особенный парнишка, либо события, которые происходили в прошлом с Альмой. Но суть от этого не меняется.

Идешь куда-то себе спокойно, или в комнату заходишь, или ползешь по вентиляции, и тут хоба, ты уже вообще в другом месте, причем как правило месте либо неприятном, повсюду кровища, огонь, крики, трупы, либо в месте опасном, где на тебя призраки лезут. Это всегда вводит в тебя некоторый ступор, это вот к вопросу о моментах, которых ты просто не ждал.

В глюках, кстати, происходит еще пара неприятных моментов. Зрение у главного героя замыливается, он просто перестает четко видеть, фонарик у нас не работает, а двигаемся мы довольно медленно.

Надо еще отметить, что Пойнтмен, после того как глюк проходит, еще какое-то время тяжело дышит. Так что не только для игрока это неприятно и жутко, для главного героя это тоже кошмар.

И, чтобы далеко не отходить от темы глюков, поговорим еще и про перестраивание локации и про резкие кадры со стремными рожами.
Перестраиванием уровня прям под ногами игрока очень часто пользуется Bloober Team со своими Обзёрверами и Слоями Страха. Но и Фир тоже пару раз так делал, и это вполне работало. Это вот то самое, когда ты шел-шел, уперся носом в закрытую дверью, обернулся, а там вообще другая локация.

Или шел-шел, раз, тебя резко закинуло в глюки, и вот ты уже летишь в бассейн с кровью, заныриваешь, бассейн пропадает, и вот ты уже приземлился в другую локацию.

Это местами добавляет к чувству страха от непредсказуемости ситуации. Неизвестность пугает.  

Это появляется всего два раза, но я была бы не против, если бы такого было побольше.

САУНДТРЕК

Озвучку и звуки в игре особо долго не пообсуждаешь. Ну они просто неплохие. Враги говорят свои типичные вражеские фразочки, призраки рычат, Альма и Фетэль говорят потусторонними голосами. Из звуков разве что запоминается звук вырубания света, он довольно громкий и неправильный из-за чего и пугает. Электричество не с таким звуком выключается.

электричество

В целом, озвучка и звуки просто в пределах нормы, не более. По крайней мере для моего уха.

Но вот саундтрек заслуживает похвалы. Весь слуховой хоррор держится сугубо на саундтреке. Обязаны мы этим отличным саундтреком Нейтану Григгу, штатному композитору Монолит.

Музыка - мое почтение, тут и боевые треки звучат достойно:

барабаны

женский вокал

тревога от исходящей опасности

И хоррор-треки сажают тебя на измену:

жуткий эмбиент

загробная музыка, словно мы на каком то ритуале

жутковатая медитативная музыка с явным стуком сердца, использованным как ритм в треке

Ну что тут сказать: саундтрек тут реально тащит.

И последний пункт.

EXTRACTION POINT и PERSEUS MANDATE.

Это 2 длц к первому Фир, и я выношу из отдельным пунктом, скоро поймете почему.

Немного лишней, а может и не лишней инфы. Эти 2 длц делали Timegate Studios, но делали с благословения и под присмотром Монолит, так что если бы я сейчас не сказала, что разрабы другие, вы бы даже не заметили.

Однако из-за того, что разрабы были уже другие, эти два длц считаются не-каноном. То же самое, что и с Half Life Opposing Force, вроде как это официальная часть вселенной, но не-канон. Фиг знает, по мне так лучше бы вот эти два длц были каноном, а F.E.A.R. 3 не-каноном. Но хэй, нельзя получить всё и сразу.

Нас интересует в первую очередь Extraction Point.

Я никогда не понимала, почему это всего лишь DLC.
Во-первых, оно по длительности как половина основной кампании. Серьезно, добавьте еще столько же глав, и будет полноценная вторая часть Фир.
Во-вторых, EP является непосредственным продолжением первого F.EA.R. Сюжет длц стартует ровно оттуда, где закончилась основная кампания. Пойнтмен валяется оглушенный взрывом, за ним прилетает вертолет с его напарниками, подбирает его и уносит прочь, однако на борт успела запрыгнуть Альма. Вертолет терпит крушение, и Пойнтмен сотоварищи вынужден идти пешком на точку эвакуации, которая по последним данным находится на крыше заброшенной больнички. Внезапно из мертвых воскресает Фетэль, а вместе с ним приходит в движение армия клонов, доставляя главному герою лишние заботы и хлопоты по свинцовому хозяйству.

Но почему я выношу длц отдельным хоррор элементом? А потому что оно раза в три так страшнее, чем первый Фир. Больше крови, больше жестокости, больше галюнов, больше перестраивающихся локаций, больше внезапных моментов, больше призраков, больше взрывов.
Разве что история никуда особо не сдвинулась, в этом плане EP мало что было добавить, ну и саундтрек остался на прежнем уровне. Но в остальном не просто шаг вперед в полноценные ужасы, а настоящий марафон шустрым бегом.

Ну и плюс ко всему немножко новенького подкинули, лазерная пушка, например, и портативные турели. Да и локации стали поинтереснее.

И концовка длц заслуживает отдельного разговора.

Итак, с чего начали, тем и закончили, в начале длц нам не дает эвакуироваться Альма, в конце длц нам не дает эвакуироваться Фетэль.

В чате на стриме писали, что концовка депрессивная, и в какой-то степени я согласна. Путь к спасению отрезан, город в огне, все наши напарники мертвы, весь наш отряд мертв, а антагонисты в полной мере продемонстрировали Пойнтмену, что они сильнее, чем он. Да, у него ускоренные рефлексы, да, он отлично тренирован, да, он живучий, но двум мощным телепатам ему противопоставить нечего.

Но для меня эта концовка всегда была скорее издевательским клифхэнгером. Длц буквально обрывается на полуслове. Что будет делать Пойнтмен дальше? Как он выберется? И выберется ли вообще?

Ответы на эти вопросы мы никогда не узнаем, как я уже и говорила, история Пойнтмена продолжится в третьей части, и третья часть игнорирует события длц, словно бы их и не было.

И у меня есть послание ко всем сценаристам, которые меня читают. Да, конечно, меня чиают сценаристы... ну-ну.

Не заканчивайте ваши истории на клифхэнгерах. Даже если вы уверены на 100 процентов, что сиквел точно будет, и что сценаристом в этом сиквеле будете именно вы, не заканчивайте истории на полуслове.

Что угодно может случиться с вашим сиквелом (в том числе ваш сиквел может и вовсе не случиться). Так что доводите истории хоть до какой-то логичной точки, окей?

Если вы прошли первый Фир, то крайне рекомендуется сразу же следом пройти EP. Это не только прямое продолжение, но и концентрат хорроричности серии F.E.A.R.

Perseus Mandate также является длц к первому Фир, но оно уже не про Пойнтмена, а про другой отряд F.E.A.R., который также выдвинулся на миссию в Армахэм, однако уже совсем по другим причинам. Мы видим события первого Фир как бы с другой стороны, с другой перспективы. Сержант (главный герой PM) частенько будет оказываться в тех местах, где пробегал бравый Пойнтмен, или будет видеть то, что видел он.

Однако у длц есть проблема. Оно повторяется. И не в смысле, что повторяется в плане событий, нет, это как раз таки хорошо: увидеть те же события под другим углом. Оно становится предсказуемым, и от того неожиданные шок-элементы не срабатывают.

Крайне легко предугадываются смерти. Например, смерть Чена. Или смерть Моррисона. Серьезно, вы просто смотрите на персонажа и понимаете, что он с вами и пяти метров не пройдет.

Плюс ко всему, это уже не личная история. Вся эта заваруха с Альмой и Фетэлем сержанта никак лично не касается, он тут мимокрокодил.
К тому же, он так же как и Пойнтмен не говорит, не имеет внешности и имени, и из-за отсутствия личной вовлеченности в происходящее он ощущается болванкой.

Однако пугающие элементы тут есть, и отметить их надо. PM заставит вас бояться не один и не два раза. Именно тут появятся монстры, которые утягивают вас под пол, и это каждый раз неожиданно. 

Игра натурально будет строить вам подляны. Например, будет ставить черные дыры, в которых сидят эти монстры, на лужи с кровью (а черное на красном плохо видно, если что), и отбирать у вас при этом возможность включать фонарик, чтобы вы ну уж точно не заметили и встали на эту черную дыру.
Игра натурально будет строить вам подляны. Например, будет ставить черные дыры, в которых сидят эти монстры, на лужи с кровью (а черное на красном плохо видно, если что), и отбирать у вас при этом возможность включать фонарик, чтобы вы ну уж точно не заметили и встали на эту черную дыру.

В PM есть одна довольно страшная и стремная локация, где я пару раз перепугалась до жути.
В PM есть одна довольно страшная и стремная локация, где я пару раз перепугалась до жути.

Ну и да, взрыв в лицо всё еще работает.
Ну и да, взрыв в лицо всё еще работает.

Плюс ко всему, именно здесь появятся враги, которые доджат ваши атаки.
Ну и немножко там нового вооружения, которое, кстати, отстой.

Крепкая рекомендация к прохождению, но просто учитывайте, что после EP многие хоррор-элементы в PM будут легко угадываться. Вы натурально ощутите себя вангой.

ИТОГИ

Не знаю, имеет ли смысл подводить итоги. Сколько букв я уже времени потратила, чтобы рассказать, что именно в этой игре пугает?

Говорят, что F.E.A.R. у Монолита получился случайно, что они вроде как изначально там совсем другую игру пилили. Ну что ж, видимо талантливые разрабы и случайно могут сделать качественный хоррор, с нетривиальными пугалками, отличным саундтреком, динамичными перестрелками и прорывным ИИ. 

А это вам просто напоследок кадр того, как я пытаюсь убить Нортона Мейпса. К сожалению, он бессмертный. Его защищает жир и сила печенюшек.
А это вам просто напоследок кадр того, как я пытаюсь убить Нортона Мейпса. К сожалению, он бессмертный. Его защищает жир и сила печенюшек.

С вами была Зомби, спасибо за прочтение, и до встречи в ноябре.

п.с. Всех с прошедшим Хэллоуином!


Лучшие комментарии

Аффтар, фикси и убирай мат (на скриншотах наблюдается неоднократно)

Придётся вырезать из своего блога :(

поправила
не знала, что на скриншотах тоже нельзя

в самом тексте изначально не было мата, так что с этим всё должно быть окей.

А разве мат запрещён? Я просто недавно на SG, как на сайте, почитал соглашение, там, вроде, ничего про маты нету

Читай также