Мне, наверное, не надо говорить, какой плохой вышла Aliens: Colonial Marines (наверное, ещё потому что с материалом я слегка опоздал — StopGame по игре уже сделяль ролик про её убогость).
Сколько миллионов людей она разочаровала, в том числе и меня. Я фанат вселенной «Чужих» и я БОЛЬШЕ ВСЕХ НА ЭТОЙ ПЛАНЕТЕ ждал эту игру. Когда она вышла, я плакал. Я плакал так громко, что не давал соседям спать. Я ругался матом, ругался на разработчиков Gearbox за то, что они меня обманули, за то, что они сделали с чужими, за то, что они похабно отнеслись к разработке этой игры. Семь лет делать мусор на уровне польских шутеров из начала нулевых? И это даже не шутка.
Чтобы понять, что случилось, надо вспомнить, как игра в принципе разрабатывалась.
2006 ГОД
Сега выделяет бюджет и заказывает у Gearbox игру по чужим правам, официально это почти не афишируется. В это же время Gearbox начинают разработку Borderlands.
Середина 2007-го
(Из слухов и информации от разработчиков)
Demiurge Studio получает контракт от Gearbox на разработку Aliens: Colonial Marines. За полтора года разработки Gearbox ничего не сделала по игре. Студия Demiurge, которая до этого не разрабатывала игры, а занималась портами, занялась созданием ассетов и отработкой концептов.
Начало 2008-го
Sega узнаёт, что над игрой Gearbox не работает, а ею занимаются Demiurge Studio. Случается скандал, игру собираются закрывать, но разработку замораживают. Demiurge Studio выходит из полноценной разработки игры, в будущем лишь портировав её на консоли.
2009 год
Выходит Borderlands, Gearbox резко становятся популярными и модными, так как первая часть Borderlands является хитом (как бы я к этому ни относился). Sega возобновляет финансирование Aliens: Colonial Marines. В этот раз Gearbox снова решают нанять посредника в лице Timegate, которые начинают работу над игрой почти сразу же, мешая собственным IP и франшизам в угоду чужим.
(Из слухов и информации от разработчиков из Timegate)
Примерно через 2 месяца разработки Timegate устраивает скандал: как оказалось, ни одного готового уровня, ни одного рабочего билда, ни одной строчки кода, ни одной буквы сюжета не было написано за 3 года. Gearbox буквально ничего не сделала, а наработки Demiurge Studio пришлось выбросить из-за издателя.
Timegate берут движок из своей игры Section 8, которым являлся сильно модифицированный Unreal Engine 3, и начинают его переписывать под нужды игры по чужим.
2010 год. Готовы первые сборки и первые пре-альфа-уровни, написан сюжет, ИИ работает относительно адекватно.
Судя по всему, именно в это время создаётся первый полноценный срез по разработке игры и идей.
2011 год. Показывают ту самую демку игры на E3, я промолчу, что демка имела фурор.
(Слухи)
Примерно после её показа Gearbox начинают давить на разработчиков из Timegate, чтобы они начинали переделывать многие готовые уровни с нуля и переписывать сюжет.
2012 год.
Показ игры на PAX, а через примерно 4 месяца из Timegate из-за переработок и низкой зарплаты начинают увольняться разработчики. Они дают некоторые интервью изданиям, говоря, что игра находится в плачевном состоянии и им за 2 года пришлось чуть ли не с нуля 3 раза начинать разработку игры из-за хотелок нанимателей.
Конец 2012 и начало 2013.
Gearbox скидывает с разработки Timegate и садится за игру сама. За 9 месяцев они с нуля её переделывают.
Результат очевиден.
Из-за ограничений сайта я не могу выкладывать видео, обойдусь скриншотами.
После стольких лет я решил углубиться в разработку этой игры и откопать кое-где там, где надо, билды и альфа-версии Aliens: Colonial Marines. Результату я мягко говоря был удивлён: многие билды представляют собой продукт на около финальной стадии разработки. Да, есть те, которые явно демонстрационные и являются срезом, но они в основном за 2010–2011 год.
Отвечая на вопрос чем я могу доказать что E3 демо было не прирендером то отвечу, этим.
Хорошо…
Все скриншоты до релизные были прирендером?
НЕт
Так, теперь, когда мы разобрались, что всё, что нам показывали разработчики до релиза, существовало, имелось и могло быть ощупано, перещупано и понюхано, встаёт вопрос: а что собственно случилось с игрой? Если то, что нам показывали, было ну как минимум в альфа-версии, то уж в 2013 году оно должно было быть готовым? Да? ДА? Ну, судя по релизу, НЕТ.
Разбирая билды игры, я обнаружил для себя, что сравниваю их с фильмом «Чужой 3», да-да, именно «Чужой 3». Параллель заключается в том, что все билды игры могут кардинально отличаться друг от друга и отличаются от финального продукта. На лицо постоянное вмешательство в разработку игры сверху, такое ощущение, что кто-то был вечно чем-то недоволен и заставлял мусолить разработчиков одну и ту же идею, пока она не дойдёт до абсурда, как, к примеру, с сюжетом.
Я покажу основные различия релиза и билдов, а так же их уровней
Начну с босс файта с королевой чужих
О даааааааааааа, все помнят этот финальный уровень не так ли? (ну те кто играл конечно)
Вверх геймдизайна, нажми 4 кнопки что бы победить… Гениально
Что у нас в билдах
Я не смогу скриншотами передать всё, что происходит на уровне, поэтому используйте мозг для визуализации информации.
Стоит начать с того, что королева чужих постоянно присутствует на уровне перед босс-файтом. Она ломает БТРы, разрывает на части солдат корпорации и в целом мешает продвижению игроку. При этом нанести ей значительный урон из оружия невозможно. Поэтому персонажи сходятся на мысли, что главный герой должен стать приманкой, чтобы выманить её на выгодную позицию для обстрела ракетами.
От билда к билду, которые я трогал, обстрел заканчивался слегка по-разному. Как минимум в 2 билдах О’Нил (тот макак с смартганом) погибает в лапах королевы, пытаясь спасти ГГ.
Порадовало, что уровень проходится без багов. Нет, визуальные баги были — это понятно, всё-таки речь про билды для ВНУТРЕННЕГО использования, — но я ни разу не провалился под текстуры, мои ИИ-друзья не застревали в текстурах, и в целом всё работало довольно стабильно. Я бы даже сказал, что уровень, наверное, даже закончен в какой-то мере.
Уровень проходится за 25-30 минут или около того (Что очень солидно на самом деле для уровня который не вошел в релиз)
Не отходя далеко от Королевы чужих стоит сразу сказать про побег от неё в дереликте инженеров
Да, тут не хватает анимаций, зато общая задумка мне понравилась куда больше хождений по коридорам и отстрелом солдат корпораций, которые постоянно респавнятся. Уровень имеет концовку и в целом готов примерно на 50%.
Прогулка по Сефоре До Сулако
Что меня больше удивило, то, что прогулка по Сефоре поддерживается постоянным разговором ГГ с кем-то из морпехов — будь то Онил или Капитан Железная Нога (я не помню, как его зовут), — причём относительно адекватные разговоры про общую ситуацию: что происходит, куда идём и что случилось.
Этот билд меня вообще в ступор поставил, игра значительно темнее, с сравнению с релизом где пересвет на пересвете билд ощущается именно как должны ощущаться чужие в плане визуала
Так
Что касается различий сюжета
Судя по всему где-то перед попаданием на надежду хадли, ГГ похищают чужие в улей
К ГГ на помощь приходит солдат корпорации, который, видимо, по моральным соображениям решил предать корпорацию. Судя по диалогам, от него и узнаём, что Хиккс находится у корпорации в плену.
Вся сюжетная ветка предателя в релизе полностью вырезана, а из улья чужих ГГ выбирается собственными руками (что противоречит даже внутриигровой логике, так как спасая морпеха на 1 уровне, нам приходится использовать резак, а не руки).
Морпехов должно было быть действительно много, и они должны были участвовать постоянно в сюжете.
Помните, как шизанутый персонаж на релизе пояснял игроку, что на самом деле выжило кучу морпехов, а то, что их нет в игре… ну, типа, бывает, но на словах есть!
Судя по всему и по игровым файлам и уровням в сюжете активно участвовали другие морпехи, а по заглушкам в виде голосов разработчиков они постоянно что говорили.
Тут особо не чего комментировать.
Огромное количество не использованных моделей в релизе, начиная от корпоратов заканчивая морпехами, морпехи вообще имеют относительно уникальные лица и текстуры, почему разнообразия такого не использовали в релизе не понятно
Что касается ИИ чужих в билдах, они ощутимо адекватнее тех, что в релизе.
Уж не знаю, как так получилось, но так и есть. Люкер в билдах, судя по всему, имеет систему временной памяти и в тёмных локациях запоминает, где игрок. Если тот меняет свою дислокацию, может выглянуть из укрытия и в зависимости от действия игрока либо переместиться в другое укрытие, чтобы там устроить засаду, либо попытаться сбежать, если игрок слишком близко.
В релиз не вошел полностью готовый уровень на БТР, он проходится за 15 минут, уровень происходит после спасения Хиккса
А теперь личная боль…
ГДЕ МОЙ ОГНЕМЁТ НА ПОГРУЗЧИКЕ
Нет, я серьезно, почему вырезали огнемёт на погрузчике, он полностью функциональный и делает свое дело, пускай и кривовато, А Я ЖДАЛ ЕГО НА РЕЛИЗЕ Я ЖДАЛ
Финальный уровень тоже отличается от релиза
Финальный уровень это забег по наружной стороне корабля попутно отстреливаясь от толп чужих.
Уровень имеет свою фичу, на уровне есть движки корабля, а точнее их вентиляция, если пройтись рядом с ними чужого или игрока поджарит до тла.
В целом, я не вижу смысла в дальнейшем спиче, наверное, через годика 3 я разберу ещё глубже билды и т. д., но если честно, я начинаю громко ругаться матом, вспоминая, чем вышла релизная игра и сколько всего Gearbox даже готового выкинула на мороз.
А вот за Timegate обидно, по билдам видно было, что они талантливые, но увы… С любителем маленьких детей лучше не связываться.
А нет, не пока. Я тут увидел, что набралось плюсиков прилично. Раз народу интересно, решил ещё показать, что не вошло в релиз и чего мы решились.
Повторюсь: всё, что на скринах показано, функционально закончено. Всё находилось как минимум на пре-альфа тестировании. Оставалась работа с багами, оптимизацией, анимацией и диалогами. По сути, всё самое сложное.
Диалоги отличались в лучшую сторону на мой взгляд, как минимум пафоса было меньше и тот же Кийз жертвовал собой что бы не пустить чужих на Сефору, а не потому что <оаоаоаоа алах бабах>
Полу готовые боевые арены для одиночного режима выживания, вырезаны из релиза на прочь, странно ведь они функциональны ИИ там работает пути врагов проставлены дизайн готов.
В билдах есть возможность заваривать ЛЮБУЮ дверь, а не только те которые разрешили заваривать разработчики, в билдах это периодически используется для остановки чужих.
Правда по каким-то невнятным причинам чужие те самые которые в билдах умеют открывать двери (На релизе нет) с начало выбивают дверь якобы (судя по звукам), а затем спокойно их открывают словно повреждений двери и не было ни визуально не технически, хотя я списываю это на недоделанность механики.
Полностью вырезана рабочая механика по взлому запертых дверей. Уже в билдах за 2010 год были двери, за которыми находились плюшки, типа аптечек.
Я был удивлён тем, что даже в ранних билдах морпехи-союзники умеют и могут занимать укрытия и вести оттуда подавляющий огонь. Да, в релизе они тоже так могут делать, только толку от этого мало. В билдах у морпехов урон не зарезан в щи, и они спокойно могут положить пару десятков врагов, прежде чем умереть.
Канализация полностью отличалась от релизной: она не делала упор на стелс, но такой вариант был.
Бойлеры (те чужие, которые делают бабах, если подойдут близко) уже были в билдах и в канализации, однако оружие у игрока никто не забирал, и в билдах, самое главное, как и на релизе, они слепые: хочешь — стреляй, хочешь — действуй по стелсу.
Судя по билдам, морпехи, которые выжили и которым не повезло, должны были активно участвовать как подопытные корпоратов. Это наделяет смысл многие релизные фразы морпехов — «мы должны отомстить» и т. д. Но так как это не вошло в релиз, пафосные фразочки героев из релиза смотрятся просто как отсталый детский сад.
В билдах за 2010 и конец 2011 года кислота остаётся на игроке, нанося ему постепенный урон. Судя по сюжету билда, откуда взят скрин, Бишоп разработал этот спрей или гель по нейтрализации кислоты с брони морпеха. Спрей полностью функциональный и, кстати, полезный, должен сказать.
Усё, спасибо всем кто читал…
Лучшие комментарии
Это что за спектакль?
Цирк уехал, клоуны остались. Все пореганы на бросовые почтовики. Все отправились в бан.
ШарроукинКомьюнити Aliens colonial marines?
ШарроукинPOV: Руки модера после банов любителей ACM
Cудя по тому что я увидел те версии которые автор показал по фоткам она выглядит интереснее и захватывающе чем то что вышло тогда.
Нет реально появление персонажа корпорации в рядах морпехов наделяет больше смысла сюжета о корпорации, я хочу поиграть в это почему это не вошло в релиз что случилось?
ШарроукинЯ извиняюсь за возможное множество ошибок или опечаток, текст писался когда 4ро суток не спал.
Шарроукини что? оно такое же низкокачественное как и оригинальная игра.
Проблема в том что основной сюжет ACM слишком поздно начали переписывать Геарбоксы, всю сюжетку с предателем вырезали, всю сюжетку с дезертирами морпехами вырезали, всю сюжетку с угоном БТР Хиксом вырезали, все что связывало основной сюжет ACM вырезали, остались болтаться ножки да рожки у сюжета.
ДЛС закрывает лишь 1 сюжетную дыру в игре и это сюжетная дыра с Хиксом.
ШарроукинЖаль только что пост минусов столько нахватал из за ничего.
Ну ладно, оно все равно того не стоило видимо
Минусы откатил :)
ШарроукинПасиба
Ужасный блог, из-за автора теперь грустно, что был шанс получить отличную игру по чужим(
ШарроукинСкорее саботаж со стороны Рэнди Пичфорда и Gearbox.
Слишком много контента не вошло в релиз, по сути то что вышло в 2013 это даже демо версией игры нельзя назвать сравнивая с билдами.
ШарроукинПричем персонажей дезертиров в релизе оставили но их сюжетку вырезали.
Типо, геарбоксы тупо убили ACM
ШарроукинЯ не спорю что ДЛС по качественнее будет основной игры, проблема в том что быть лучше колониальных морпехов это не достижение вообще.
ШарроукинНе ну кстати, Дюк был не так уж и плох, там хотя бы фишечек завезли в геймплей, хотя форевер и не Gearbox доделывали там мутная история.
ШарроукинФоревер вышел крайне средним а морпехи просто сблёвом геарбоксов XD.
Так уже доводят, я у разрабов в дискорде сижу, они там уже доделали уровни в ТЦ по моему а это чуть больше половины дюка 2001 года
Нужен Timegatecut
Может быть, тогда стоило сохранить черновик, отоспаться, отредактировать его позже и только потом выкладывать блог?
ШарроукинУже не важно.
ШарроукинШош, будем делать своих колониальных морпехов с блэкджеком и ксеноморфами