Знакомьтесь, THE FINALS — шутер с основным режимом, где 4 команды по 3 человека сражаются за право быть лучшими, а в финальном раунде противостояние переходит в формат 3 на 3. Одна из особенностей — наличие вертикального, крайне динамичного геймплея и возможность относительно свободно перемещаться во всех 3-х измерениях.
Проект имел все шансы стать хитом, до релиза игра обсуждалась, а инфоповоды часто были видны в новостных каналах, посвященных игровой индустрии. Ведь ребята из Embark — выходцы из DICE, те самые люди, которые приложили руку к разработке всеми известной Battlefield 4. И действительно, после релиза пиковый онлайн составил практически четверть миллиона.
Правда, что-то пошло не так: уже через 2 месяца в игре не было и полусотни тысяч игроков, а сейчас и четверти не набирается.
Так всё жё, что с ней не так?
Видимо, маркетинговый отдел Nexon тогда отдыхал. Рекламы никакой не было, стримеры проводили трансляции на чистом энтузиазме и искренним интересе к проекту. Вдобавок к этому, достаточно посредственная оптимизация на релизе отталкивала многих игроков.
Контент на ранних стадиях
Для игроков в начале пути творения Embark давалось крайне мало карт, оружия, гаджетов и специализаций в распоряжение. Режимов в игре было мало, а специальные события проводились только по случаям некоторых праздников.
Едва ли названного выше хватит для удержания большого числа аудитории, которые заходят, чтобы отдохнуть перед сном. У проекта была проблема — он быстро наскучивал.
Визитная карточка игры и как она частично погубила её
Основной уникальностью тайтла на релизе является практически 100% разрушение карты. Это выглядит зрелищно, красиво и создает огромное количество возможностей для тактических действий в матче, но люди были к этому не готовы. Игра сама была не особо готова к такому.
На релизе мой компьютер был ниже среднего. Игра запускалась, и я мог играть со стабильными 70 кадрами, но с редкими микрофризами и включённым FSR. Игровой процесс ощущался рвано, и не было плавности, это главный отталкивающий фактор для меня.
Смею предположить, что у многих людей опыт был схож с моим. Игра захватывала геймплеем, но нестабильные кадры отбивали желание играть. Впоследствии оптимизация была улучшена, и сейчас процесс стал куда комфортнее, чем раньше.
THE FINALS ― сложная игра
Возможно, что многие со мной не согласятся, и я прекрасно пойму точку зрения этих людей. Я и сам очень долго считал, что THE FINALS — очередной шутер с захватом точек, украшенный разрушаемостью.
Лишь спустя несколько сотен часов в игре стало понятно, что здесь скрывается нечто большее. Я постараюсь донести то, что я имею в виду.
Макроскилл — крайне важное умение, необходимое для победы в игре. Допускаю такую возможность, что именно порог входа, после которого игрок понимает, что происходит в матче, был слишком высок для казуальных игроков, которые просто хотят отдохнуть после работы. Если вы не верите мне, то можете спросить у нашего земляка, чья команда прошла на Grand Major 2025: Aloneinparis.
Постоянные разрушения, немалое количество гаджетов и способностей, созданных для передвижения по карте, создают хаос, в котором новичок потеряется и испугается.
Проект находится в точке, где она является такой же динамичной, как похожие шутеры, наподобие Call of Duty, Apex Legends, но вдобавок к этому еще и имеет глубокие стратегические корни из CS2 или Valorant. Новым игрокам незнаком основной режим, они не понимают, что делать. Позже были добавлены заготовленные наборы гаджетов, оружия и специализаций, чтобы новички могли быстрее найти подходящий для них стиль, и более аркадные режимы, позволяющие новичкам наслаждаться игрой без волнения за ранг. Сейчас игра относительно лояльна к новоприбывшим.
Доля удачи
Стоит признать, что в некоторых ситуациях стоит надеяться только на фортуну. Даже, если вы всё делаете по учебнику, остается шанс, что вы проиграете просто потому, что вам не повезло. В THE FINALS это ощущается сильнее, чем в CS2, Apex Legends и похожих проектах.
Рандом подрывает доверие к игре у людей, привыкших к более стабильному и выверенному геймплею, где нет огромного количества переменных, к которым нужно адаптироваться.
Спорное решение разработчиков
Одно из самых неоднозначных нововведений, которое многим пришлось не по вкусу ― режим Terminal Attack, представляющий с собой обыкновенный 5vs5 с закладкой бомбы. Но ладно это была бы просто дополнительная прогрессия, этот режим стал основным, а прошлый был убран на доработку. Думаю нетяжело представить, что будут ощущать фанаты от такого решения.
За что проект хочется любить?
Стрельба
И самое первое, что я хочу выделить, — стрельба. Она выполнена на высочайшем уровне в рамках соревновательной игры. Звуки, чувство оружия, отдача — ты всё это чувствуешь. Стрелять приятно.
Оружия очень много, есть всё: кинжалы, мечи, кувалда, лук, метательные ножи, пистолет-пулеметы, штурмовые винтовки, тяжелые штурмовые винтовки, снайперские винтовки, легкие пулеметы, тяжелые пулеметы. Оружие по душе найдется для любого. Некоторые примеры чуть ниже:
Передвижение
Над игрой была проделана феноменальная работа с точки зрения перемещения, движения и ощущения персонажа. Очень редко возникает мысль, что персонаж делает не то, что хочешь ты. Ты практически всегда можешь точно сказать, залезешь ли ты куда-нибудь, долетишь ли после прыжка. Плавные анимации, наличие подката, прыгательных установок, тросов, по которым можно скользить, добавляют в игру живой динамики. Вертикальный геймплей и огромные возможности для вариативности всё это дополняют.
Отзывчивость разработчиков
Это действительно очень показательный фактор, разработчики любят своё творение. Шутки и забавы сообщества на Reddit, которые впоследствии становятся косметикой в игре, частые стримы коммьюнити-менеджера, на котором он рассказывает инсайты, дает загадки насчёт предстоящего контента и показывает будущее проекта.
Подобные действия показывают то, что игра не обделена заботой и трепетом разработчиков.
Вариативность
В THE FINALS любой стиль игры может принести победу, если вы владеете им мастерски. Хотите быть снайпером, который забирается на высоту с помощью крюка-кошки, дезориентирует врагов точными выстрелами и помогает команде? Флаг вам в руки. Или, может быть, вам больше по душе оружие, стреляющее пеной, которое замедляет противника и дает союзникам время подобраться? Пожалуйста, всё в ваших руках. А может, вы предпочитаете турель, которая будет помогать вам в бою? Прошу любить и жаловать, такая возможность есть.
Кроме того, в игре есть множество других гаджетов, которые помогают обнаружить врага, замедлить его, обезоружить или вывести из строя. Это дает вам свободу выбора и возможность адаптироваться к каждой игре. Иногда именно умение подстроиться под противника становится решающим фактором в исходе матча.
Что с THE FINALS сейчас?
Киберспорт
Я посчитал важным упомянуть этот аспект, так как именно киберспорт является одной из двигающих сил рекламы в наше время. Первое время было действительно непонятно, что хотят делать разработчики в развитии игры как дисциплины, но в связи с последними новостями всё стало яснее.
По моему субъективному мнению, прямо сейчас данный тайтл переживает свои лучшие времена. Скорый мировой турнир Grand Major 2025, проводимый в Стокгольме на сто тысяч вечнозеленых, наборы с косметикой киберспортивных организаций, которые подписали составы, прошедшие на это событие. Стоит отметить, что достаточно крупные игроки на про-сцене верят в эту дисциплину.
Из примеров: Team SoloMid a. k. a TSM, Fnatic, Alliance, Envy, Team Secret и Gen.G.
Мы видели эти команды во многих играх, они показывали высокие результаты практически во всех играх. Боссы организаций редко вкладывались неудачно
Баланс
Крайне неоднозначный аспект игры, он постоянно меняется, и в какой-то момент времени меты действительно не было, каждое оружие имело место быть. К сожалению или к счастью, как и в любой другой игре, появление слишком сильных гаджетов, оружия или специализаций — явление обычное, в игре немало раздражительных и нарушающих душевное спокойствие приспособлений, но это всё нивелируется плюсами.
Соревновательность
На мой взгляд, пожалуй, я не видел более приятной системы рангов. В каждом соревновательном матче вашей команде присваивается сид от 1 до 8 — это помогает не потерять слишком много, если вы оказываетесь самыми слабыми в лобби, и обильно вознаграждает в случае выигрыша. На противоположной стороне дает больший стимул побеждать, если получается так, что вы самая сильная команда в матче, наказывая за раннее выбывание.
Заключение
Проект обладает оригинальным и приятным соревновательным геймплеем, который стоит попробовать любителям шутеров. Однако отсутствие рекламы, сложность на начальных этапах и посредственная оптимизация не позволили раскрыть весь её потенциал. В конце концов, однозначно назвать проект плохим нельзя, но неоднозначный старт даёт о себе знать.
Жду ваших мыслей насчёт этой игры, буду рад подискутировать и пообсуждать будущее данного творения в комментариях. Спасибо за ваше внимание и время, уделенное прочтению!
P. S.
Сейчас читаю избранные произведения А. С. Пушкина для обогащения русского языка, пока ожидаю Стивена Кинга «Как написать книгу». Ранее прочтенная Карнеги «Как вырабатывать уверенность в себе и влиять на людей, выступая публично» дала много мыслей для размышлений, но за одно прочтение упорядочить всё в голове сложно, позже буду читать повторно.
Также буду ждать вашей критики и советов, как можно улучшить текст.
Лучшие комментарии
Ты же не отвечал ему нейронкой, да? ДА?
Это точно крах маркетинга) Игра потрясающая!
Играл давно на релизе. Не знаю как сейчас, но на тот момент одним из ключевых преимуществ Finals показалось то, что даже если ты не умеешь стрелять — ты все равно можешь найти возможность быть полезным.
В тех же Apex или Titanfall (в мультиплеере) если ты не умеешь стрелять, делать тебе в игре нечего. Ты не получишь никакого удовольствия.
По сравнению с titanfall всё будет медленным, это не показатель.
Вкину свои пять копеек. THE FINALS показался мне занимательным проектом, на релизе он изрядно меня впечатлил. Разрушаемость, стрельба, количество возможных билдов — всё это круто и классно. Но моей точкой, когда я встал из-за компьютера и сказал: «нет, я не вернусь в эту игру». Стала медленная реакция разработчика на правки баланса. Или они хотели радикально менять мету в сезоне, или просто думали как лучше перебалансить. В любом случае это привело к появлению меты: 3 ТЯЖА (в игре три класса: легкий, средний и тяжелый). Я говорю про времена, когда тяжелый класс включал в себя:
основной пулемёт, который по характеристикам не отставал от оружия других классов и при этом обладал повышенным запасом патронов в одной обойме.
РПГ — ракетница способная или достаточно снизить хп оппонента или вовсе его убить.
ХП у нас разумеется больше, мы же всё таки представитель тяжелого класса.
Щит, который имел отдельную полоску хп (и вот тут боюсь соврать, но вроде он даже простреливался только в одну сторону).
C4 — моя любимая, сейчас она не представляет такой же серьёзной угрозы из-за исправлений на тему того что предметы с C4 имеют повышенный вес. Но мета бочка + C4 это было просто нечто: взрыв моментально убивал, так ещё и в определенном радиусе. При неудачном положении, весь ваш триплет игроков отправлялся ожидать спауна.
И рывок, тут уже менее сильная абилка. Она скорее просто бралась в дополнение к выше перечисленным, чтобы в случай чего был вариант ещё дополнительно отойти или внести хаос в поле боя.
По отдельности эти механики не звучат так страшно, но вот когда ты встречаешься с куском мяса, который по всем параметрам лучше тебя и куска мяса обычно три, то они имеют аж три возможности тебя просто убить на ровном месте, аж 3 возможности оставить тебе 10 хп, аж 3 возможности друг за другом включать щит поглощающий урон. Неприятно это всё
Тоже вкину свои пять копеек.
Один лайт, который вооружён оружием, способный стереть даже тяжёлый класс за пару секунд — это уже плохо.
Три лайта, которые вооружены этим же «стирателем» — уже кошмар, так как любая команда даже из трёх тяжей будет отлетать за несколько секунд, особенно если команда из лёгкого класса состоит из дико сплочённых «завсегдатаев этой игры».
Сейчас тяжи переживают не совсем лучшие времена, но они всё ещё же способны хорошо показывать свой «потанцевал»
Дело вообще не в этом, просто сейчас рынок переполнен и каждая выходящая игра, воспринимается как объект кратковременного интереса, зашли на хайпе побегали и ушли в контерстрайки свои, где и инвестировано больше времени, где есть сообщество большое, где у людей инвестированы в скины и ножи деньги, где есть реальный киберспорт и тд. А это на пару вечеров, отвлечься от контры/дотки на короткое время. Мысль уловил я думаю, взять статистику, все игры вышедшие в подобном положении «сессионный шутер, гейроский шутер, экстракшн шутер» все потухли до 10-30к онлайна. овервотчи, файналсы, фрагпанки, конкорды, мараthon, даже дедлок от вольво не выстрелил подобно всем остальным. Гейб вырастил монстров, которому ему самому не по силам, не говоря уже о сторонних студиях. Редкие исключения есть типа Rivals, но там по онлайну тоже динамика отрицательная началась по онлайну.
Да, вы действительно правы. Проекты, которые вы привели, будут в разы динамичнее, чем приведенные мною. Мой выбор пал именно на эти игры, потому что по динамичности они наиболее приближенны к THE FINALS.
Очень поверхностно думать что успех игры зависит от маркетинга. От него зависят первые продажи. У контры и доты успешный маркетинг? Новые шутеры просто не нужны, потому что в старых уютнее и привычнее, есть сообщество, есть инвентарь уже свой, есть какие то достижения, часы, опыт, и что люди бросят актуальную игру в которой они всё это достигали и уйдут в очередную свисто-стрелялку коих выходит каждый месяц по две штуки? От себя скажу что игра слишком интенсивная, и в ней устаешь, попробуйте играть в бесконечный дезмач в контре, через пару часов захочется выйти
Это определенно так. На первый взгляд ощущается как обычный шутер, но макроскилл крайне важен в проекте для того, чтобы побеждать.
Ну ты загнул. Call of duty и Apex legends — динамичные шутеры. В Quake champions сыграй, в Titanfall 2 на режиме без титанов. Тогда, может, и дойдет значение «динамичного шутера».
Ни в коем случае. Всё написанное и сказанное писал исключительно я. Использую ИИ только для проверки себя на грамматические, орфографические, пунктуационные ошибки
Провал не маркетинга или геймплея, а античита.