Йо. С вами
главный хейтер серии Persona, и сегодня вы узнаете, почему.
Для меня серия Persona всегда казалась некой базой JRPG: пошаговые бои, линейный сюжет,
яркие персонажи. Всё это -большое наследие ещё самых первых японских ролёвок.
И при этом персона имела свою уникальность, броский визуальный стиль и разделение на школьную жизнь и зачистку данжей. Но после прохождения я реально не понимаю, как персона может нравиться такому большому количеству людей, если она фундаментально сломана на всех уровнях?
Хо-хо, какой горячий байт, прям с пылу жару. Но давайте ближе к конкретике.
ПОЧЕМУ? СЮЖЕТ
То и дело сталкиваясь с разными аспектами игры, у меня в голове были только эти вопросы, почему и зачем? Благо к сюжету они возникали не так часто, что отнюдь не делает его хорошим.
Вообще есть ощущение, что пройдя одну персону, ты прошёл все, ибо структура одна и та же. Группа школьников получает возможность входить в альтернативный мир, где борется с персонификацией человеческих эмоций, а в конце всегда анекдот:
Ницше: Я
убил бога
Японцы: Пфффф. Всего один раз?
Да, это не дословно одни и те же события, но какой-то принципиальной разницы я не ощутил. Например, есть такой момент, начиная играть в 5-ую часть после 4-ки, я буквально с первого кадра понял кто окажется злодеем. Потом, конечно, это предположение вылетело у меня из головы, но очень забавно выходит, что сюжетные тропы кочуют из игры в игру.
Глобально про сюжет мне сказать нечего. История продвигает классические общечеловеческие, я бы даже сказал, общеанимешные ценности о дружбе, доброте, поддержке, и крайне неохотно говорит на неоднозначные темы. В сути своей, это банальное приключение с горстью драмы, парой вот-это-поворотов и клишироваными до нельзя персонажами. Не могу назвать эту историю «плохой», но и впечатлить она тоже врядли сможет.
Больше всего меня смутил момент, когда после очевидного финала истории, нам на пустом месте дают абсолютно филлерную арку, которая ни на что не влияет. Зачем она здесь?
Хотя бы на этот вопрос у меня есть ответ, я играл в Persona 5 Royal. Это самая полная версия пятой персоны, со всеми длс и множеством улучшений. И вот одним из длс и является эта сюжетная арка. Забавно то, что она сделана намного лучше оригинальной истории. Ведь здесь антагонист, это не банальный чмошник который хочет власти/силы/влияния, тупо потому что он злодейский злодей, а обычный человек который несмотря на все невзгоды пытался сделать мир лучше исходя из своих убеждений. Это действительно интересная арка, но интегрирована она максимально криво, да и раскрыта так себе, ведь занимает всего 1/20 от общего хронометража игры.
Но даже средняя история может быть увлекательной, если в ней присутствуют интересные персонажи.
ПОЧЕМУ? ПЕРСОНАЖИ
Концепция сбора разношёрстых личностей в одну команду, это всегда отличная идея, но которую очень тяжело реализовать. Ведь у героев должны быть яркие характеры, собственные убеждения, которые будут сталкиваться друг с другом. И всё это должно быть хорошо прописано. Причём для игр это скорее редкость, зачастую главный герой игр — одиночка, ну или максимум у нас есть 2-3 напарника в команде, которой на пути попадаются эпизодические персонажи. Исключениями являются лишь RPG и JRPG соответственно.
Словом, действительно не простая задача, взять охапку персонажей и протащить их по сюжетным рельсам вплоть до самого финала, где, желательно, каждый герой должен пройти свою собственную сюжетную арку. Справляется ли с этим Персона?
По началу кажется, что да. Мы встречаем новых напарников, решаем их проблемы, они преображаются, растут над собой и вступают в команду. А потом всю оставшуюся игру происходит ровно ноль изменений. И ладно бы это были интересные личности, которые бы живо взаимодействовали вплоть до самого финала, но нет.
Это максимально шаблонные персонажи, которых куча в других играх или аниме, а в разговорах между собой герои не раскрывают себя с неожиданной стороны и диалоги между ними сквозят унынием и повторяющимися гэгами.
И это было бы приемлемо для небольшой или средней по длине истории, часов на 10-30. Но пятая персона проходится часов за 80-100. Лично у меня чуть больше ста, высокая сложность даёт о себе знать. И вот просто представьте, сотня часов одних и тех же унылых диалогов, Рюдзи не въехал в какой-то план и его назвали тупым, Моргану назвали котом, и он начинает вопить «Я НЕ КОТ», Юсукэ сказанул какое-то пространное говно, от которого все в недоумении. Это просто петля абсолютно пресных диалогов, после которых хочется залезть в уже не метафорическую петлю.
И проблема не в клише, ведь как сказал один кинокритик, пьяница и дебошир:
Клише это круто, когда его правильно используют144
И вот все эти узнаваемые образы и черты характеров, помогают зрителю легче влиться в историю. Но эти архетипы, просто начальная база для зрителя, и на эту базу можно наворотить самые невероятные вещи, о которых зритель и подумать не мог. Я думаю, это очевидный для многих тейк, но я его проговариваю для того, что бы вы не подумали, что я сру персонажей только за их архетипы. Я сру их за то, что они так и остаются в рамках этих архетипов и не предлагают не то что чего-то нового, а хотя бы интересного.
И как мне кажется, во всём виноват конкретно один персонаж, главный герой. Во первых, он не разговаривает. Окей, да, не совсем так, зачастую во время диалогов нам дают несколько вариантов ответов в стиле «Да» и «Да, конечно». Абсолютно все реплики героя, выбирает игрок, в итоге у гг тупо нет своих реплик, что не позволяет как то его характеризировать.
И вот зачем? Главный герой персон, это амёба без характера, он просто выполняет свою роль «лидера». Нужно кому-то помочь? Поможем? Нужно драться с монстрами? Будем драться. Почему он это делает? Зачем? Конечно, мы не узнаем. И давайте разберёмся, немота в играх призвана создавать более глубокую ассоциацию между игроками и персонажем. То есть буквально Я — Персонаж.
Я очень не люблю немых главных героев, но могу понять, когда их используют в RPG аля TES или Baldurs Gate. Где технически игрок говорит, но легче не тратиться на озвучку всех реплик для разных полов рас и тд., а дать волю воображению игрока. Плюс озвучить персонажа так, как его видит игрок, почти нереально.
Но варианты вроде Ведьмака и Киберпанка, мне нравятся намного больше, у тебя есть конкретный главный герой со своим характером, но у этого характера есть много граней, которые позволяют тебе отыгрывать плохиша, добряка, или нечто среднее. Да и сюжет в таком случае получается гораздо лучше.
И так к чему это всё, почему главный герой в персонах молчит? У него есть вполне конкретные цель и характерные черты: он не бросает мир на произвол судьбы и старается помочь первому встречному. Но он не может раскрыть свой характер из-за куцей диалоговой системы, которая превращает главного героя в тупого робота с парой сюжетных установок: помогать людям, бить монстров, ходить в школу.
И ладно бы диалоги влияли хоть на что-то, но даже в тех редких случаях, когда игроку дают возможность сказать чёто эдакое, типо «давайте насрём в пакет и подожжём», всё быстро нивелируется вашими напарниками, которые отвечают «блин ну ты выдал конечно, но давай сделаем по-другому».
Единственное что можно реально выбрать в этой игре, это концовки и какую девушку заромансить. Это конечно классно, что мне дали замутить с лучшей девочкой тайтла, но этого явно маловато. И да, мне нравятся эмоционально нестабильные рыжули, с разладом в семье. А сам я такой же унылый НПС который идёт по рельсам сюжета.. Давайте не будем об этом.
И вот чего ради это всё? Чтобы превратить диалоги потенциально интересных персонажей в болтовню со стеной? Особенно остро это чувствуется в побочных квестах персонажей, где есть только гг и его напарник, и это всегда парад кринжа:
— Чёрт мне так плохо, я чувствую себя бессильным, не знаю что делать.
Варианты ответов:
- 1. Не переживай, у тебя всё получится
- 2. Ты сильный, ты справишься
- 3. Всякое бывает, но это не повод опускать руки
Сука, это не диалоги, это монологи, я настаиваю на этом. У главного героя есть три банальнейших ответа, которые хорошо бы подошли для первого встречного, которому ты начал изливать душу, но не для хорошего друга и напарника. И в этом ключевая проблема, главный герой в персонах, это не персонаж, это аватар игрока.
Аватар игрока. В сюжетной линейной игре. Как в западных рпг, где ты мы можешь создать почти любого персонажа и отыгрывать роль, только с уже готовым персонажем и без отыгрыша.
Нет ещё раз, вдумайтесь в это. У нас есть система диалогов, которая могла бы работать, если бы наши ответы имели хоть какой-то вес. Но здесь она не работает.
У нас есть напарники, которые могли бы раскрываться через диалоги между собой, но гг здесь является центральной фигурой, через которого проходят почти все диалоги, и на которые нашей кукле дают среагировать. Из-за чего складывается ощущение, что наш герой, это просто массовая галлюцинация, из-за чего все персонажи строят диалоги так будто мы есть, но по факту мы ничего не решаем. Кажется я придумал занятную теорию. Ну как-нибудь в другой раз.
При это все вокруг пытаются убедить нас, что мы реально клёвый чел, решаем вопросы, помогаем друзьям, мы лидер в конце то концов. Меня реально от всех этих комплиментов уже мутит, ну прям не герой видеоигры, а Христос собственной персоной.
Ну то есть я реально не понимаю, возьмите любую другую JRPG: Scarlet Nexus, любую игру серии Tales или Final Fantasy. Там центральные персонажи — личности со своими убеждениям, репликами и голосом, и там, диалоги не звучат как монологи. Персонажи дискутируют друг с другом, делятся опытом, меняют мировоззрения.
Либо возьмите RPG: Mass Effect, Baldurs Gate, The Elder Scrolls, где ответы героя, это не слова на ветер, а выборы, которые определяют дальнейший ход истории. И между всем этим Persona — ни туда ни сюда, и результат соответствующий. Зачем? Не знаю, может вы сможете объяснить мне в комментариях.
ПОЧЕМУ? ГЕЙМПЛЕЙ
Начнём с базы, персона делится на 2 геймплейных цикла, школьная жизнь и данжи. Во время школьной жизни мы посещаем занятия, общаемся с напарниками, работаем и занимаемся прочими активностями.
В данжах, бьём мобов и изучаем локации пробираясь к концу данжа в поисках рейд босса.
Вообще достаточно жёсткое разделение, по факту у тебя выбор, либо рубиться несколько часов в данже, либо несколько часов слушать болтовню персонажей. Мне не очень нравиться такое разделение, но вы удивитесь, срать игру за это — я не буду. Буду за другое.
Для начала школьная жизнь. Одной из активностей является общение с сообщниками. Проводя с ними время, мы прокачиваем уровень взаимоотношений. Помимо очень «увлекательных» историй, мы получаем различные бонусы.
Кто-то прикроет от смертельного удара, кто-то сделает скидку на свои товары и всё в таком роде. При чём сообщниками являются не только члены нашей команды, но и куча случайных и не очень людей, раскиданных по городу. И знаете, такой подход мне нравится. Когда игрока заставляют не просто послушать какой-то гундёж персонажа, но ещё и мотивируют это наградой.
Но есть проблема, и вы её уже знаете, следить за всеми этими душевными терзаниями весьма скучно. Ибо тут диалоги проходят один на один, и это реально общение с бетонной стеной. Персонаж тебе слово, а ты ему «да-да ты крутой, не парься, ты справишься, не грусти». Причём сценаристы это определённо понимают, ибо в какой-то момент абсолютно во всех мини историях появляются третьи лица, которые и приведут эти сюжеты к логичному завершению.
Дальше у нас идёт посещение школы. На самом деле школа и экзамены прикольная тема, но и тут без странностей не обошлось. Каждый школьный день, один из учителей будет рассказывать про свою тему и дополнительно задаст вопрос, который в конце семестра может появится на экзамене. И вот вместо того, чтобы просто задавать тебе те же вопросы, чтобы проверить как хорошо ты запомнил ответы, иногда из вопросов берётся часть, которая вообще не была сутью вопроса.
Так, давайте лучше на примере.
Вопрос «у тебя было 2 апельсина, один ты съел, сколько осталось?»,
а на
экзамене этот вопрос трансформируется в «Какой диаметр у апельсина?». Это прям
радикальный пример, и справедливости ради, в основном, когда разрабы меняют
форму вопроса, они делают это более изящно, но в каждом экзамене есть 1-2 таких
вопроса, из-за чего идеально сдать экзамен становится крайне сложно.
Самое время сказать, что игра достаточно жёстко завязана на тайм менеджменте. У нас есть всего по два действиях за сутки, одно днём, другое ночью. В зависимости от времени суток меняются активности и люди, с которыми можно поговорить. И тут я уж молчу о том, что провести время с другом и приготовить кофе считается разрабами как тождественные по трате времени вещи, но порой игра даже не может внятно объяснить как работают её механики.
Ведь я так и не смог замаксить отношения со всеми сообщниками, ибо меня постоянно сбивал с толку момент, когда ты подходишь к персонажу, собираешься провести с ним время и тебе игра пишет «сейчас повысить уровень связи с персонажем не выйдет, всё равно провести с ним время?». Я чё гребу? Если я проведу время, то потом я смогу повысить уровень связи? Или мне нужно просто подождать несколько дней или пройти дальше по сюжету?
Да, с продвижением сюжета тайм менеджмент станет попроще, будут открываться дополнительные возможности для прокачки, в метро можно почитать книгу, на уроке в крысу можно заняться крафтом и дома можно вызвать горничную для готовки.
И это всё круто, но лично я, в начале большую часть времени проводил прокачивая статы, ибо забыл что в четвёрке тебе также открывались дополнительные действия. В итоге я не успел закрыть несколько квестов напарников, и я конечно рад что мне не пришлось лишних пару часов читать диалоги, но, а если бы мне игра понравилась? Пришлось перепроходить, или смотреть прохождение на ютубе.
И к слову, про упомянутые статы. В персоне есть не только боевые характеристики, но и социальные, в них наш персонаж прокачивает харизму, доброту, храбрость и всё в таком роде, путём чтения книг, играя в игры, смотря фильмы, ходя на подработку, правильно отвечая на уроках и при посещении заведений.
И… зачем? Эти характеристики буквально фикция. Да, у тебя могут появится новые реплики в диалогах, только, как и обычные реплики, они точно также ни на что не влияют. Тебе могут быть доступны новые активности или квесты персонажей. И это я должен сказать, откровенный гриндвол. Тип, в какой-то момент протагонист может сказать «я недостаточно храбрый» и просто не пойти на квест.
И зачем это нужно? Просто
чтобы я уныло читал книжечки и ходил на работу? Ладно бы ещё там были
интересные мини игры, но мини игры здесь это самое унылое говно уровня игр по
Лунтику: запомни последовательность символов, запомни какие были заказы, прожми
4 кнопки на скорость. Из чего-то более менее нормального есть только кроссворд,
рыбалка и дартс.
При том что, ну можно же было сделать круто, например есть работа флориста, и там у каждого цветка есть описание. Можно было сделать его пространным, чтобы ты на основе этого пытался подобрать правильный букет, но нет, просто прочитай пару книжечек и получи сухую инструкцию к действию, этот цветок для влюблённых, этот для друзей, этот большой, этот нежный и всё в этом роде.
Ну алло ребята, у вас буквально есть целая механика, которая вместо вариативности, или хотя бы каких-то бафов в бою, является просто гриндволом.
Даже на работу теперь нет смысла ходить, ведь получаешь там копейки. А в четвёрке с работой хотя бы были связаны несколько квестов напарников. В итоге ты делаешь однотипные, монотонные действия просто для прокачки характеристики, единственная цель которых пропустить тебя на какой-то сайдквест.
Честно сказать, сегмент с школьной жизнью меня разочаровал больше всего. Потому что тут есть реально огромный потенциал. Возьмите мини игры из Якузы, сделайте вариативность хотя бы для побочных миссий.
Я может чего-то не понимаю, может Якуза и Персоны, это игры кардинально разных калибров, но цена на них одинакова, и последняя персона продалась тиражом выше 10-ти лямов, так что если в следующий раз в персоне не будет всего вышеперечисленного, то клянусь богом я… опять изойдусь на говно в новом блоге.
Ну и про боевую систему тоже хороших слов не много. Всё сводится к одному правилу — бей по слабостям врага. В игре просто куча видов разного типа урона, всяких мелких фишек по типу разных дебафов которые зависят от используемой стихии или новых механик в виде стрельбы. Но в итоге всё сводится к этому простому правилу. Ведь попав по слабости врага, та наносишь повышенный урон, получаешь доп ход и натурально насилуешь обычных мобов без права на самозащиту. В исключениях, когда враг не имеет слабостей ни к одной стихии, ты просто вешаешь дебафы и продолжаешь в том же роде.
Это весело? Тут есть какая-то тактика? В пошаговой то игре, смех да и только. И меня искренне впечатляет, что для настолько однотипных боёв авторы решили, что хорошей идеей будет насрать врагами в таких количествах, что общее число боёв исчисляется сотнями, а может даже и тысячами.
Хоть какой-то челлендж и уникальные ситуации предоставляют только боссы, но стоит понимать, что 95% сражений будут против обычных мобов. И по началу это даже интересно, создавать новые персоны, пытаться выяснить слабости врага, пока они неизвестны. Но это всё очень быстро превращается в рутину.
И честно признаюсь, пройдя треть игры я врубил читы. Даю вам возможность меня поосуждать, но вы дослушайте. Я врубил читы НА СКОРОСТЬ. Я ускорял игру в 3, иногда в 5 раз, потому что боёв просто до жопы, тактики в них нет, так ещё и анимации каста порой длятся секунд 10. Это не просто уныло, это уныло в квадрате.
Плюс я реально не понимаю, почему когда умирает гг, умирает вся пати. Ведь часто бывают такие ситуации, что по тебе рандомно залетит скилл к которому у тебя уязвимость, и с вероятностью в 90% ты отправляешься делать рестарт. Где баланс? Здесь достаточно часто попадаются новые враги, и иногда ты не успеваешь изучить кто чем долбит и просто ловишь ваншот по приколу. Я ни вижу ни одного адекватного объяснения такому решению.
Прокачка тоже вызывает вопросы. Почему в ней столько рандома? В игре можно ловить врагов, и превращать их в персоны. А потом объединять их, чтобы получить одну, более сильную. В новую персону можно перенести часть скилов из старых персон, но нельзя посмотреть, какие скиллы персона будет получать с достижением новых уровней.
То есть ты буквально ориентируешься только на здесь и сейчас, а что будет в перспективе — загадка. Может крутые скилы, может говно полное, мы разрабы — нам насрать, лезь на фандом и ищи там подробное описание.
Идём дальше, в игре есть список всех доступных персон, но он скрыт. И знаете, игра которая иногда требует от тебя создать определённых персон, и не даёт тебе информацию о том как это сделать, это реально сильно.
Идём дальше, если выносить много монстров, то может начаться режим тревоги, во время которого есть шанс создать особую персону. Что за персона? Какие у неё характеристики? Способности? Резисты? Чел, насрать. Просто крутая персона, тебе мало что-ли?
На самом деле прокачка приносит скорее позитивные эмоции. Тебе реально нужно держать в голове какие персоны, с какими навыками у тебя есть, и какие тебе нужны. И ты думаешь, просматриваешь разные варианты, выбираешь билды. Но вот этот элемент в виде рандома меня если честно вымораживает.
Если очень постараться, я могу понять, что для некоторых элемент открытия это крутая фишка, ты получаешь новых персон, выбиваешь рандомную редкую персону, иногда получаешь крутые скилы и тебе весело. Но даже в геншине, ты понимаешь каких персов ты можешь получить с крутки, а здесь, в одиночной игре про билды, у тебя такого понимания нет.
Что на счёт остальных членов команды? Ну если вы не забыли, то наш герой особенный, по этому только он может менять персон и носить их по несколько штук. Остальные довольствуются одним экземпляром, и вариативности в прокачке сопартийцев почти нет. Роль каждого напарника предопределена, что скорее плюс, ибо если бы такую же систему, как у главного героя, распространить на остальных персонажей, было бы слишком много гемора.
ЗАЧЕМ? ЛОЖКА МЁДА В БОЧКЕ ДЁГТЯ
Под конец, давайте о хорошем.
После четвёрки в пятую персону добавили очень много quality of life фишек, но все они настолько незначительны по сравнению с масштабом реальных проблем, что подробно говорить о них я не вижу смысла, но вынужден отметить, что пятёрка играется реально значительно комфортнее.
Маленький пример, в четвёрке дворцы не исчезали после победы над владельцем дворца, и было очень много побочных заданий от персонажей в реальном мире, основанных на бэктрекенге, то есть тебе нужно было вернутся в прошлый дворец, оббежать всё это огромное здание, чтобы найти нужный предмет. И такое задание не одно, их десятки. Как вспомню аж плакать хочется, сколько времени я всрал на эту унылую хрень.
У серии персона, начиная с 3-ей части появился узнаваемый визуальный стиль. Броский, дерзкий, яркий, даже скорее кислотный. Гармонично смешивая токсичные цвета персоне удаётся создать притягательный для многих (и меня в том числе) визуальный стиль, который со скрипом, но перекрывает явную дешевизну проекта.
И это реально огромный комплимент, ведь за пределами боёв, анимаций почти нет, а там, где они есть, они настолько деревянные что страх просто. Вот сравните как сюжетные диалоги и кат сцены выглядят здесь, и как они выглядят в Tales of Berseria, которая вышла в том же году и имеет сопоставимую графику.
Так кхм, я тут вроде хвалю игру. Музыка действительно хороша. Экспертность тут у меня около нулевая, но звучёк вайбовый и запоминающийся, не зря многие хвалят серию за саундтрек.
Дизайн персонажей просто бомба, костюмы супер хороши, полностью соответствуют характерам героев, а за облик Анн в метамире я хочу лично пожать пенис тому кто это придумал, ведь опирался он очевидно не на голову в этот момент.
Ну если честно, это все однозначно хорошие вещи, которые есть в персоне.
Давайте про резюмируем.
Пятая персона, это игра со сносным сюжетом, с унылыми диалогами, и персонажами которые быстро приедаются. С пустым главным героем, которому прикрутили систему реплик, но которая не даёт вариативности, из-за чего и герой бревно, и реплики безликая банальщина.
Геймплейная часть соответствует сюжетной — куча безыдейных активностей, социальные характеристики которые являются тупо гриндволом, в целом обилие гринда и перебор с количеством сражений, скучная и однообразная боевая система с более менее интересной прокачкой.
Из однозначно хорошего, лишь визуальный стиль и музыка, во всех остальных аспектах эта игра, по моему мнению, сломана.
Знаете, я могу понять почему люди смотрят на персону, я могу понять, почему люди слушают персону, но чего я не могу понять, почему в неё играют.
Лучшие комментарии
>как она может быть НАСТОЛЬКО популярной
Красивая, простая, эффектная. Она не напрягает и отлично заходит как игра, в которую можно залипнуть вечером и отключить мозги. Персонажи простые, но приятные, боевка простая, но приятная. Вообще вся игра простая, но приятная. Поэтому и популярна
Ох, тяжело. Плюсик поставил, но далеко не со всем согласен. Я уж по тезисам не буду, потому что это будет очень большой комментарий. Из того, что я подметил:
Структура — да. Содержание, посылы и прочие — нет. П3 про принятие смерти, П4 — принятие себя, в частности в обществе. Да, это школьники. Да, в конце ONE MORE GOD REJECTED, но имхо, давать такую характеристику можно много каким сериям.
Да. Это аватар игрока. Своеобразный способ погрузить тебя, меня, и дядю Игната в тело школьника, который всем помочь может, всех выслушает и своим присутствием делает жизнь ярче. Я бы не сказал, что это проблема, сколько осознанное решение (в том числе для уменьшение затрат, да), т.к. обезличенность дает больше возможности погрузить себя в этот игровой мир. Но момент спорный, соглашусь.
Ну тут я совсем не согласен. Так можно про разные элементы сказать, что они фикция и гриндвол. Это часть игры, часть тайм-мендежмента и распределения приоритетов.
И тут мы приходим к тейку про геймплей, и… с ним я даже соглашусь. П5 в целом, и В ЧАСТНОСТИ п5р — кликер от мира жрпг. У тебя номинально есть способы для построения стратегии, но по факту всё очень скучно и просто, даже на харде. В этом плане я бы обратил внимание на «мать» в лице shin megami tensei, где на харде уже не так всё просто и система фузинга и слабых точек начинает играть более яркими красками. К сожалению, в погоне за новой аудиторией и упрощения игрового процесса, п5р совсем стала простой и скучной.
В остальном же, почитать было интересно. Далеко не всё прокомментировал, но читать другое мнение всегда полезно. А если ещё оно и расписано адекватно, то совсем хорошо. Жаль, что п5 оставила больше вопросов, чем позитивных эмоций.
со многими вещами не согласен(а точнее однозначно согласен только с тем что ГГ в персонах это просто овощ без характера, но спорить лень), но любое мнение имеет место быть + написано хорошо. так что лови плюсик)
Ты реально говоришь странную херню. Автор заявляет, что диалоги ему кажутся скучными. Это субъективно. Но потом расширяет мысль и приводит в пример выбор реплик, которые не влияют ни на что. И это вполне объективная претензия. Это, простите меня, «механика» ни для чего не нужна. Даже в визуальных новеллах с помощью выборов ты выходишь на тот или иной рут, и это уже не говоря о полноценных RPG, где бывает огромный простор для вариативности посредством именно разговоров. А в Персоне, как и во многих других JRPG и не только, это просто фикция. Выбор ради выбора. Можно, конечно вспомнить, что «правильный» выбор в Сошиал Линках может дать чуть больше прокачки в отношениях, но даже здесь имеется деградация, потому что в четвертой Персоне можно было сказать лишнего и ПОССОРИТЬСЯ с персонажем. В пятерке и этого нет. Так что не надо тут про нытье, автор вполне аргументировано обосновал свое мнение.
Знаешь, со многими твоими претензиями я даже толком и поспорить не смогу. Мне, к примеру, Персона нравится скорей вопреки. Сюжет — простой, а структурно повторяется из части к части? Да. Персонажи — архетипы с элементарными, чуть ли не детсадовскими проблемами? Да. Геймплей репитативен и быстро превращается в рутину? Да. Мне трудно представить, кому вообще должна понравиться Персона, и кому ее можно советовать. Но как показывает практика, очень многим. Потому что везде есть свое «НО».
Сюжет простой, но вообще-то цепляющий. Он очень долго раскачивается, а прям сильные эмоциональные встряски готов дать только ближе к концу, где начинает разворачиваться настоящий эпик. И вот он окупает затянутость, выдавая в короткий промежуток времени и «вотэтаповороты», и драму, и финальную битву, не на жизнь, а на смерть, максимально пафосно, что аж руки поднять хочется и крикнуть «CINEMA».
Раскритикованную тобой финальную арку, добавленную в Рояле, я так и вообще считаю самой интересной и глубокой частью игры, и чуть ли не ради нее одной стоит сыграть в пятерку.
Персонажи архетипичны, а их проблемы банальны, но так кажется лишь поначалу. Чем больше времени проводишь с напарником, тем многогранней он становится. Смотря на Рюджи, первая ассоциация, что пришла мне в голову: «Да это же просто смесь Йоске и Канджи из P4!» Но со временем понимаешь, что между ними нет практически никакой связи, а персонаж обладает своим собственным характером, и своими проблемами. И эти проблемы практически бытовые, приземленные, и поэтому им проще сопереживать. Это не отменяет того факта, что решение всех проблем в этом мире настолько наивное, что аж смешно становится, но это не портит самих персонажей.
Про скучные диалоги… По мне, так очень многие японские произведения страдают бесконечным словоблудием и повторением одной и той же мысли раз по 10 и Персона не исключение. Если и предъявлять ей за неинтересный текст, то и предъявлять всей Японии.
Геймплей, а конкретно боевая система, быстро становится рутинной, но в сравнении с Persona 4, пятерка будет на 2 головы выше. Самое главное — это данжи. В P5 дворцы — это сконструированные локации, с продуманным левел-дизайном, какими-никакими активностями, помимо битв, и лично меня отсылающих куда-то к 3D платформерам эпохи PS2. А данжи в P4 — это гребанный Мементос и ничего кроме него. Этаж за этажом рандомно сгенерированных коридоров, заполненных тенями.
Сами же битвы куда разнообразней, но самое главное, очень тактильные, как бы смешно это не звучало для пошаговой игры. А все благодаря стилю, а конкретно, оформлению интерфейса, который сам по себе стал немного мемом. Чего стоят только выстрелы из огнестрела… Это не отменяет того, что битв очень и очень много, они превращаются в рутину, надоедают своей однотипностью, но это если враги легкие. Как только появляется чуть более сложные противники (а они появляются и за пределами боссов), ты выпадаешь из зоны комфорта и приходится как-то перетряхнуть и свою тактику, и набор персон, и их умения. Я неоднократно слышал, что игра очень легкая даже на высокой сложности и баланс поломан. Возможно и так, но лично мне было местами очень сложно. Не так сложно, как в P4, где попадались откровенно ваншотящие противники, но и все еще челленджово.
Касательно же мирной части игры. В них ты просто «живешь». Ходишь в школу, подрабатываешь, общаешься с друзьями, и потихонечку качаешь и отношения, и личные навыки. Как в этом, практически симуляторе школьника, можно увидеть «гринд», мне понять сложно. Хотя и эта часть игры может утомить. Но тут-то и плюс всей Персоны, что как только тебе надоел один из аспектов игры, ты можешь переключиться на другой и так их тасовать.
Стиль и музыку ты и так отметил, но я еще раз отмечу СТИЛЬ. Персона 5 — невероятно стильная игра. Будто каждый ее аспект был сделан, отталкиваясь от слова «СТИЛЬ». Дизайны персонажей, локаций, интерфейса, меню, текстовых окошек. Вообще все здесь подчинено яркому, приятному и узнаваемому визуалу. Один только этот аспект заставляет задержаться в игре, даже несмотря на многочисленные недостатки.
Так что… хрен его знает, почему нам всем нравится Персона. Казалось бы, ничего необычного, с уймой недостатков, но есть что-то в ней магически зачаровывающее. Та самая «атмосфера», что заставляет закрыть глаза на многие минусы и даже в самых спорных элементах увидеть многочисленные плюсы.
В этом плане, я задумывался, что было бы круто, если бы при выборе романа с одной из героинь, другие бы начинали отношения с твоими сопартийцами. Ведь к симпатии у одних персонажей к другим есть очень много предпосылок. Но думаю до такого никогда не дойдет. Это что же, у ГГ заберут гаремник? Да как можно?!
Кстати, касательно главного героя и его «немоты». Помимо аватара игрока, за этим все-таки лежит некая мысль. Главный герой в Персоне выступает как ходячий психотерапевт: выслушивает чужие проблемы, задает наводящие вопросы, слегка подбадривает и в конце «пациент» сам находит решение своих проблем, а нам невзначай кидает, «Как же мне стало лучше, когда я поговорил с тобой». Причем, это настолько лежит на поверхности, что в игре есть психолог, который использует ГГ как психолога.) Поэтому, молчаливый протагонист скорее фича, учитывая как сильно Персона опирается на того же Юнга, например.
Спасибо!
Да, понимаю что мои ощущения, это не абсолют. Всё таки от истории можно получить удовольствие и в целом вайб персона создаёт очень приятный. Но при всех тех огрехах и неоднозначностях что есть в игре, я не понимаю как она может быть НАСТОЛЬКО популярной. Ну посмотрим как покажет себя новая персона, всё таки после того как куча людей сыграло в экспедицию, я думаю теперь на эту серию посмотрят под новым углом
Ну, можно сказать что персона это ассасины от мира жрпг)
Нуу, если очень очень грубо — да.И то, одна персона только, ыхых
Буду писать, пока читаю. По твоей логике поиграл в один шутер, поиграл во все. Логика 100%.
Короче я не смог дочитать. Остановился о нытье на тему диалогов. Охренел от сравнения схемы построения диалога Персоны и БГ. Я наверное скажу какую-то странную херню для автора, но. НО!!! Игра такая, какая есть. И игра это визуальная новелла с данжами. Очень красивая, стилизованая, интересная (для тех, кому такое интересно), но не больше и не меньше. Все ее положительные стороны авторами гиперболизированы. Зачем сравнить игру с БГ я не понимаю… По такому принципу у нее нет автоматического огнестрела, нельзя кидать гранаты, строить базу, отправлять юнитов. Если есть какик-никакие загадки, то они не идут ни в какое сравнение с задачками из тихих холмов. И все это, естественно, минусы игры. Не понимаю. Получается как в 1984 — писанина и нытье ради писанины и нытья.
Весь текст блога можно процитировать словами песни. Люблю или ненавижу.
Я тоже считаю что она хороша, просто она берётся из ниоткуда, частично обесценивает прошлый замес, и мало хроно остаётся на более глубокое раскрытие данной истории. Просто если бы именно этот длц-шный замес был бы в основной истории, то вышло бы намного интереснее.
Моя главная претензия к персонажам, это то что они вяло комуницирует между собой. В сути своей да, у них интересные конфликты, типичные, но притягательные характеры. Однако между ними ну очень мало химии. Вот у Рюдзи и Анн проскакивает периодически нормальная химии, потому что они блин знакомы друг с другом, и им есть что сказать. А за пределами этого всё выглядит очень искуственно. Вот был классный диалог между Футабой и Йосуке, когда они базарили про фигурки, но сука, это один диалог в 100 часовой игре.
Тут конечно каждому своё, кому-то и на бананах играть слишком просто, но мне игра давала челендж только на боссах, и то лишь половина из них заставляли шевелить мозги, остальных просто закидываешь уроном даже не напрягаясь.
Во первых, на счёт последнего предложения. Не можешь, потому что из-за тайм менеджмента, тебя нужно максимально далеко пройти в данже, чтобы желательно вообще управиться за 2 дня. Ну максимум 3. Так что это к сожалению не работает так, что захотел — отвлёкся на другое занятие. Нет, ты будешь дрочить там до талого, часа 2-3, что как по мне не очень хороший баланс между игровыми фазами. Не знаю, может это просто у меня такой подход, который не позволяет получать удовольствие.
А насчёт остального, моя главная проблема что в этом всём нет системы. То есть буквально твои характеристики исполняют исключительно функцию гриндвола. То есть до этого ты спокойно базарил с персонажами, а теперь чтобы побазарить с персом тебе нужно идти дрочить циферки. Ну это же глупость какая-то. да и согласись, что если бы, как я предлагаю, в персоне более геймплейно интересные сайд активности, и хотя бы в квестах случайных людей (не твоих со командников) была бы разветвлёность в диалогах, игра стала бы реально лучше.
Выше я уже писал, что проблема в заимодействии героев. Хоть убей, но если возьмём Tales of Berseria, то там химия между героями куда ярче, и даже опциональные диалоги, которые являются фишкой серии, написанны тоже очень увлекательно, вне зависимости от обсуждаемой темы.
Согласен, что в контексте серии развитие действительно есть. Я вкратце об этом упомянул когда говорил про qol штуки. Но глобально, ощущение не меняется. Да, стало чуть приятней, но ты занимаешься всё тем же дрочеством и всё также просто долбишь по уязвимостям как P4, просто теперь уязвимостей больше.
Ну, видимо этот тот случай, когда составляющие проекта сами по себе выполнены плохо, но в суме образуют некую синергию, и создают нужную атмосферу. Даже я смог поймать это настроение, но мне кажется что игра всё таки слишком растянута, и лично на меня эта магия работала максимум часов 20.
Ну вот потому это она и не работает как аватар игрока, потому что у игрока не последствий за свои действия, в моём понимании это так работать не должно.
А на счёт решения всех проблем, ну за этим просто скучно наблюдать, может в этом есть какая-то задумка, с Юнгом я не сильно знаком, но как бы то ни было, в самой игре это смотрится достаточно кринжово. Вот ты сам привёл пример с психологом, и нет у тебя ощущения, что так не должно быть? Что 16-летний пацан не должен учить психолога, как жить? То есть безусловно, гг может своими действиями повлиять на то что Маруки увидит ход его мыслей, и сам переосмыслит некоторые вещи. Но мы сталкиваемся с тем что у героя мыслей толком нет, он просто решала и палочка-выручалочка, и в самой игре это показано максимально тупо, когла Маруки на ровном месте начинает откровеничать.
Ну меня реально вся эта похвала люто сбивает с толку, кого вы хвалите? Героя который ничего не сделал? Или игрока который точно также не принимал осознаного выбора? Вот об этом и речь, что в моём понимании, персоне нужно уже определится, либо добавить вариативность, либо дать гг нормальный характер. По идее, в метафоре пошли как раз вторым путём, но я в неё ещё не играл.