Нет, вы не ослышались. Я собираюсь доказать вам, что Dragon’s Dogma II (далее – DD2) – не просто какая-то там «лучшая экшн-RPG 2024 года», «лучшая игра 2024 года» или «лучшая экшн-RPG десятилетия». Нет, сегодня вы убедитесь, что это лучшая экшн-RPG в истории человечества. И мне для этого даже не придется прибегать к насилию.
Неокрепшие умы уверены, что лучшая экшн-RPG – это Ведьмак 3. Что там вы найдете увлекательные и разнообразные квесты, множество вариантов прокачки персонажа, богатые возможности ролевого отыгрыша, динамичную боевую систему… Так вот: в сравнении с Dragon's Dogma 2 Ведьмак 3 – просто барахло. Просто "шаха" рядом с премиум-мерседесом. Да-да, именно так. Что, скептики, не верите? Думаете, я шучу? Думаете, мне лечиться пора? Дочитав этот текст до конца, вы схватитесь за голову от осознания того, как вы заблуждались всю свою жизнь. Вы прозреете и немедленно присоединитесь к лагерю фанатов DD2. Ну а если вы уже фанат этой Великой игры, то сейчас сможете убедиться в собственном превосходстве над неверующими в нее.

Для справки: первая Dragon’s Dogma явила себя миру в 2012 году трудами японского гения Хидэаки Ицуно и издателя – богоспасаемой корпорации Сарсом. Однако первая часть несла в себе лишь зачатки будущего совершенства – на придание глубины, по словам Ицуно, не хватило средств и технических возможностей, ведь всем известно, что Сарсом - очень скромная и небогатая мегакорпорация. Разжившись деньгами, Ицуно-сан занялся созданием подлинного шедевра, в который вместил всё, от чего пришлось отказаться в первой игре. Так он воплотил в жизнь свое уникальное видение RPG-жанра, создав игру, равных которой в ближайшем тысячелетии не предвидится. Что ж, теперь по существу. Приготовьтесь узнать, что Dragon’s Dogma 2 – это…
Изумительный сюжет и невероятные квесты
Путешествие должно быть серьезным трудом, иначе оно, если только не пьянствовать целыми днями, становится одним из самых горьких и в то же время самых глупых занятийГюстав Флобер, французский писатель
Сюжет… Ох, как же тяжело в нескольких абзацах выразить всю глубину и неповторимость сюжета DD2. Игра продолжает традиции первой части, предлагая нам эпическую историю о борьбе света и тьмы. Свет, разумеется, светлый, а тьма обалдеть какая темная. Вы снова Восставший (Arisen), у которого огромный горбоносый дракон по имени Дракон, по только ему известным мотивам ("потому что так должно быть"), вырывает сердце и бросает умирать. Снова вы героически остаетесь в живых и отправляетесь в путь, чтобы исполнить древнее пророчество, сразиться с могущественными существами и прочее-прочее-прочее… Начало, как полагается, эпичное: только вы сбежали из рабства, как вас резко приглашают принять участие в интригах при королевском дворе. Вот это блестящий и логичный сюжетный поворот! В остальном, если кратко: как и в первой части, есть мир, в котором всё в порядке, у каждого в нем свое предназначение - но тут появляетесь вы. Ну и главная задумка сценаристов, глубокая, как местные пещеры, – идея цикла. Да, кто-то скажет, что эта идея была в Mass Effect, в Dark Souls - да много где еще на самом деле - но! Нигде она не раскрыта так глубоко, как в DD2.
Сюжет игры настолько обширен, что в нем легко заблудиться. Но не пугайся: хоть журнала заданий или дневника в игре нет, ты всегда можешь завести тетрадку и выписывать туда всю ценную сюжетную информацию. В традициях жанра после краткого вступления игра отправляет вас в открытый мир, в котором вы вольны заниматься чем угодно. Когда же вы вернетесь к основному квесту, напрочь забыв о том, что от вас вообще требуется, игра приятно удивит вас сюжетными поворотами. Ого, разбойник, которому мы помогли, присоединился к злодею, и теперь нам надо с ним драться… Вот это поворот. Но почему он это сделал? Вот это загадка. Ух, интригует... Или злодей, который, не сумев захватить мир, как ни в чем ни бывало становится нашим помощником… Интрига на интриге. Ничего не понятно, но очень интересно. В общем, если в двух словах: сюжет DD2 – абсолютное… блаженство!
Разумеется, в игре три концовки. Первая – для нытиков, которые хотят поскорее убить дракона и вернуться в свою Доту. А вот две других дарят игроку еще часов 6-8 скрытого контента и битв с гигантскими боссами. Как их найти? Так тебе игра и сказала, сам думай, DD2 - игра для умных и сообразительных.
Дополнительные квесты стали на порядок лучше, чем в первой части. Больше нет квестов на сопровождение через полкарты повозки со щупальцем Гидры – теперь надо сопровождать карету аристократа, а это, согласитесь, куда интереснее. Побочные задания бывают даже более интересны, чем основной сюжет.Всего таких заданий более 40, и все они максимально разнообразны: вот вам интригующий квест на разгадывание загадок Сфинкса, вот квест на обращение грифона в камень посредством отрубленной головы Медузы, вот увлекательный поиск книг для начинающей колдуньи и квест про призрачную повозку. А вот задания на доставку писем, зачистку пещер, сопровождение повозки, сопровождение другой повозки, сопровождение NPC к выходу из пещеры, сопровождение торговца, сопровождение эльфа, сопровождение пьяницы, сопровождение крестьянина – всего и не перечислить. Если до этой игры вы еще не осознавали, что сопровождение – самый интересный тип квеста, то DD2 даст вам это понять. Каждый из таких квестов - суровое путешествие в дикую природу, где вам предстоит отбиваться от чудовищ. Тот, кто хоть раз провожал девушку на остановку ночью по рабочим окраинам мимо гаражей и заброшек, понимает о чем я говорю, он сможет вновь ощутить то неповторимое щемящее чувство тревоги и сжатия ягодиц.
Да, в игре есть квесты из разряда «принеси банку лекарства», «принеси два гнилых яблока и две гнилых рыбы», но они - лишь дать уважения классическим RPG. И вообще - этим могут быть недовольными только дети, которых мамка отправляет каждый день в магазин за яблоками и рыбой. Для искушенных геймеров такие квесты – разрядка после тяжелого дня в CS:GO, а если ты считаешь эти задания унылыми – сам ты унылый!
Важное преимущество DD2 как раз в том, что игра не водит тебя за ручку, как принято в других, более слабых RPG, и это добавляет реализма и вовлеченности. В игре больше нет значка «дам квест» над персонажами, вместо этого NPC, как гопник в подворотне, хватает вас за лицо, когда вы проходите мимо, и говорит «квест ннна!» Согласитесь, умное решение, ты больше не чувствуешь себя ведомым, ты теперь сам хозяин своей жизни.
Большинство побочных квестов спрятаны с усердием ниндзя. Есть квесты, о которых можно узнать из разговоров в толпе или в таверне, и квесты, активные только ночью. В целом, игра толкает тебя к изучению мира, чтобы найти все эти скрытые квесты и секреты. Это игра для сильных разумом и духом. Она, как твой профессор в универе, говорит тебе: «Козлов! Мне плевать, ходишь ли ты на мои пары. Мне плевать, ходишь ли ты на семинары, плевать, придешь ли ты на экзамен, плевать, получишь ли ты вообще диплом и что с тобой дальше будет по жизни – это всё твои проблемы. Мне вообще на всё плевать, я профессор!» DD2 не сюсюкается с игроком, как другие современные игры. «Смотри, какая я красивая, похвали меня, вот тебе квест, развлекайся» - нет, это не про DD2. Эта игра говорит тебе: «Ищи nutriabh, что бы это ни было, один кузнец когда-то его делал». Ты: «Какой кузнец? Какой заяц, какой орел, какая бло-хаааа?». Игра: «Тебя никто не просил в меня играть. Что-то не получается? Ну поплачь».
Отметим также настоящую находку сценаристов – внедрение в повествование расы зверолюдов, человекоподобных кошек. Половина сюжета проходит во владениях зверолюдов, а в одном из квестов мы должны спасти от заговорщиков их королеву. Мы также можем нанимать зверолюдов в команду. Разработчики логично рассудили: какие три вещи наиболее популярны в интернете и современной массовой культуре? Голые женщины, киски и Киану Ривз. Голых женщин в игре нет (это печально), только полуголые (это радует), а Киану уже был занят в другой игре. Поэтому в игре появились киски.
Непревзойденный и великолепный открытый мир
Когда тебе плохо — прислушайся к природе. Предсмертные крики гоблинов успокаивают лучше, чем миллионы ненужных словКонфуций, китайский философ
Встречают по одежке, поэтому обязательно похвалим визуальную сторону DD2, сильно похорошевшую в сравнении с первой частью. Игра радует приятной графикой и детализацией, особенно если вы близоруки. Графика максимально реалистична, будто смотришь в окно своей хрущевки и видишь полумрачное фэнтези с гоблинами и циклопами. Разнообразие биомов также приводит в восторг: вот тебе живописные леса с горами, а за поворотом – уже пустыня с гигантскими ящерами. Есть и туманные болота, и разрушенный замок, и мрачные подземелья – каждая локация выполнена с любовью и вниманием к деталям.

В игре больше нет экранов загрузки! Слышишь, Oblivion? Да, в DD2 полноценный открытый мир, и он просто потрясающий! Ты выходишь из пункта А и идешь по дороге в пункт Б, по пути будут развилки, но ты все равно придешь куда надо. По пути ты встретишь гоблинов и ящеров, а за поворотом увидишь замес между ними и пришедшим из леса циклопом – мир игры по-настоящему живой. Погода меняется, в пустыне может резко пойти сильный дождь. А какая тут ночь... Мечта любого вора. Без фонаря не видно ни зги уже в трех шагах впереди. Думаешь просто выкрутить яркость на максимум? Ха, ты за кого нас принимаешь, друг, не поможет, у нас тут полный реализм. Ночью враги становятся опасней, впрочем, раньше, чем их встретишь, ты в темноте упадешь с обрыва в пропасть. Все это создает настоящий дух приключений, когда каждое путешествие приносит что-то новое, а игроку приходится быть наготове.

Нытики будут вливать в уши, что открытый мир в DD2 – это просто коридоры, зажатые с двух сторон горами или пропастями, и что мир игры пустой. Не слушайте эти лузеров, привыкших впустую тратить время, закрывая знаки вопроса в Assassin’s Creed. DD2 выше этого, она знает, что вам нужно, и заботится о вас. Если бы не горы и пропасти, вы легко заблудились бы в этом бескрайнем мире. Вот вам дорога, вот товарищи – вперед, в захватывающее роуд-муви! Зачем вам сворачивать, если всё самое интересное здесь, на этой дороге? Уже после 20 часов игры вы будете знать каждый тракт этого мира лучше, чем родную деревню. А по поводу пустоты… Вот вы с утра идете по своей деревне на остановку, много людей и гоблинов вы встречаете? Вот то-то же. Так что не бухтите.
Открытый мир игры не только бескрайний, но и максимально детализированный, каждый его уголок наполнен секретами. Вот по правую руку пещера, слева утес с сундуком, дальше пещера справа и сундук слева... Чувствуете дыхание Скайрима? Разработчики убрали весь бесполезный лут в виде оружия и брони, который был в первой части. Реально, кто из вас успевал всем этим воспользоваться? В DD2 оружие и броню можно найти примерно в одном сундуке из 30, зато они падают по сюжету и продаются у торговцев. Правда, цены на большинство предметов экипировки конские, и тебе придется выбирать – ходить, как боярин, но пешком, либо ходить в обносках, но быстро перемещаться при помощи камней перемещения, которые стоят по 10К. Это сделано для баланса, кроме того, игра дает ценный посыл игрокам. Она, как родная мать, говорит тебе: хочешь ходить с модной пушкой и в царских шмотках - иди работай! Иди выполняй квесты, и не один, потому что за сайды в среднем платят 10-20К (=1-2 камня перемещения). Это в первой части золото было некуда девать, но всё, жирные времена прошли, инфляция, рост цен, в DD2 ты будешь вкалывать в поте лица. Так игра выполняет свою воспитательную функцию.

Сундуки с лутом дарят неповторимый азарт первооткрывателя. Забираешься на скалу, подходишь к сундуку и думаешь: «Что же там? Гнилая рыба или 10 золотых?.. Даааааа! Гнилая рыба!» В игре два вида сундуков: в одних, как упоминалось, с вероятностью, меньшей, чем в лотерее Спортлото, можно найти оружие или броню, в других сплошь расходники и мусор. Однако жажда исследования все равно будет вести вас вперед, ведь в игре порядка 60 пещер с такими сундуками, не считая сундуков, разбросанных по открытой местности. Азартные игроки не могут ошибаться, когда говорят: с каждым проигрышем вероятность выигрыша растет. DD2 – игра для серьезных людей. Хочешь Меч тысячи истин? Вали в свой Скайрим, мальчик! Здесь ты учишься ценить малое и жить по средствам.
Потрясающий интерфейс
Интерфейс DD2 остается образцовым со времен первой части. Изменений минимум, и это правильно. Современные игроки устали от примитивных и понятных интерфейсов. Интерфейс RPG-игры должен заставлять тебя думать и планировать свои действия. Хочешь посмотреть метки квестов на карте? Доступна метка только активного квеста, остальные места запоминайте – тренируйте память, спасайте себя от Альцгеймера. Можно ставить собственные метки, не больше пяти, но подписывать их нельзя. Тебе это просто не надо, поверь. Обязательно найдется недовольный, который будет разевать рот, что «это неудобно, это лишняя трата времени, это все устарело, этим невозможно пользоваться». На это ему любой фанат DD2 конструктивно возразит: «Да пошел ты!»

Жемчужина интерфейса DD2 – список всех NPC игры с указанием, какие подарки каждый из них любит. Хотите охмурить красотку-барменшу? Легко! Три куска золотой руды за три дня в качестве подарка – и она ваша навеки. Или хотите положить к своим ногам бородатого торговца, чтобы получить скидки в его лавке? Открываем список и выясняем - он любит изысканные подарки. Какие конкретно? Пробуй, дари всё, что есть в инвентаре, и - ура! Рога гоблина заставили торгаша раскраснеться. Вот бы так в жизни, да?
А еще DD2 учит бороться с лишним весом – бичом современного общества. Если вы выберете «легкие» (в смысле веса) классы (маг, лучник), то всю игру будете бороться с перегрузом. А от веса на горбу зависит скорость передвижения – любой походник подтвердит. Если вес переходит в красную зону, персонаж становится похож на курильщика, который принимает участие в марафоне. Есть даже полный перегруз, при котором персонаж не сможет бегать. Любишь таскать на себе всю руду и другие ресурсы? «А вдруг пригодится?» Нет, дружище, мы для кого делали хранилище в гостиницах? Пользуйся. Не хочешь? Будешь! Мы сделаем вес походного рюкзака для ночевок весом 7 кг, чтобы ты не мог носить с собой сразу три, а за каждым возвращался к торговцу (забыл сказать - полное прохождение игры занимает благословенные 60-80 часов). Да, часть груза можно отдавать спутникам, пока они сами будут способны двигаться, но, даже убрав все лишнее в сундук в городе, ты будешь получать в свои карманы всё, что по пути подберут загребущие руки твоих компаньонов. Так что учитесь распределять инвентарь, говорит вам игра. В Resident Evil вам же нравится укладывать тетрис из ресурсов, а здесь что не так?
Исключительная и превосходная ролевая система
Многие жалуются на эту игру, но на свои мозги не жалуется никтоДжейсон Стейтэм, киноактер
Наконец, переходим к самому важному для RPG-игры – ролевой системе. Мы привыкли, что RPG – это прокачка способностей персонажа, диалоговое взаимодействие с NPC, выбор вариантов действий для ролевого отыгрыша. Экшн-PRG еще и добавляет мяса во всё это. Так вот: DD2 дарит вам совершенно новый опыт ролевых игр, она бросает в паровозную топку все ненужное и устаревшее в этом жанре.

Начнем с системы классов. Как и в первой части, DD2 дает полную свободу выбора класса персонажа на старте. Их изначально четыре – маг, воин, вор и лучник. По мере прохождения игры, выполняя побочные квесты, можно открыть еще шесть классов, которые сочетают в себе элементы первых трех (маг-лучник, воин-двуручник и т.п.). Каждый класс обладает базовыми способностями, новые открываются по мере прокачки. Игра позволяет легко и дешево менять классы, что делает геймплей гибким и разнообразным. В финале можно открыть класс ратника, который позволит самостоятельно смешать навыки из всех других открытых классов. Соответственно, компаньонов вы также подбираете сами по нужным вам характеристикам. Ну, как вам? Сказка. Получил люлей от минотавра, будучи лучником? Сходил в город, переоделся, и вернулся к нему уже магом.
Как и полагается, есть уникальные классы, например, маг-иллюзионист. Он настолько имбовый, что ради баланса разработчики сделали его бесполезным в бою, поскольку он не наносит урона и не дает баффов компаньонам, а лишь создает суммона для отвлечения врага. Гениальная находка, позволяющая игроку отдохнуть от сражений и почувствовать себя тренером, со скамейки наблюдающим за тем, как отхватывает его команда.
Ограничений в ролевой системе всего два, и они незначительные. Во-первых, при прокачке нет возможности распределять навыки по своему усмотрению. С каждым уровнем автоматически растут только показатели класса. Почему так сделали, думаю, даже объяснять не надо, это и так понятно. Во-вторых, вместо 8 активных навыков из первой части мы имеем 4 – они идеально помещаются на крестике геймпада, это забота разработчиков об удобстве игры для пользователя. Поверьте, в каждом классе больше четырех навыков вам и не понадобится, а если учитывать только по-настоящему полезные в бою, то еще останутся свободные слоты.

К слову, все управление в игре очень удобное и сделано в угоду консольщикам. Например, одной кнопкой В ты и бежишь, и садишься, и начинаешь разговор с персонажем. Бежишь по дороге с зажатой В – хоп! – присел на лавочку у дороги, бежишь дальше – хоп! – заговорил на ходу с прохожим. Это максимально удобно и эргономично, поскольку позволяет экономить мышечные усилия и беречь нейронные связи.
Ролевой отыгрыш в DD2 также уникальный. Как и в первой части, в игре нет пустой болтовни – ваш персонаж всегда молчит. При выборе класса в начале игры вы можете выбрать голос персонажа, но им будет озвучено только самое важное – кряхтение при перегрузе и вскрикивания при получении ударов. Почему герой молчит, игра не объясняет, но, согласитесь, в современных RPG развелось уж слишком много болтовни, нужен герой, который просто брутально молчит среди всей этой суеты. Герой, который выше всего этого. И вот такой герой – вы. Текста ваших реплик тоже нет, грамотная режиссерская постановка диалогов такова, что NPC как будто отвечают вам на те фразы, которые вы могли бы сейчас сказать. «Что, ты хочешь угостить меня выпивкой? Ну что ж, рискни».
В диалогах главный выбор – это принять или отказаться от квеста. Опять сейчас набегут с критикой изнеженные фанаты Fallout, Baldur’s Gate и прочих говорилен. А я им отвечу – RPG и не нужны разговоры, это вчерашний день. Вот в DD2 есть цель – убить Дракона, какие еще диалоги?! Ты молча, стиснув зубы идешь к этой цели, голос же тебе нужен только чтобы кряхтеть от перегруза в пути. А говорить иди со своей мамкой (серьезно – позвони маме прямо сейчас, женщины ценят общение).

Отдельно упомянем про «любовные интересы». В игре две девушки и два парня, с которыми можно замутить вплоть до любовной сцены. Причем, независимо от пола вашего персонажа, поскольку в игре разрешено то, что запрещено в РФ – сменить пол по ходу прохождения. Кто-то может сказать, что покорение объекта симпатий слишком простое: достаточно выполнить личный квест объекта и завоевать его симпатию тремя букетами цветов или тремя шкурами огра. В случае с мужчинами их надо сопроводить через полкарты до какой-нибудь поляны в лесу, а то им в одиночку страшно идти. Но разве это не реалистично? Кто скажет, что это так не работает? Кто из мужчин не пал бы к ногам женщины, сопроводившей его в лесную глушь, убивая по пути гоблинов и циклопов?
Помните, я упоминал про список всех NPC игры? Если у вас дефицит внимания, игра дает вам возможность не только дарить подарки всем подряд, но и ставить выпивку NPC, чтобы завоевать их симпатию. Тогда у них краснеют щеки, и они будут ходить за вами по пятам и присылать вам домой подарки. Тут вообще многое, как в жизни. Например, можно заромансить алкаша, надеясь, что он изменится.
Кстати, выбор любовного интереса влияет и на основной сюжет. В конце игры Дракон схватит вашего возлюбленного или возлюбленную и поставит вас перед выбором, что для вас важнее – продолжать сражаться или «спасти принцессу». Так игра заставляет вас задуматься о том, что самое важное в жизни. А теперь представьте: вы всю игру дарили цветы и носили на руках Ульрику-пусечку, к вульгарной Вильгельмине в бордель даже не заходили, чернокожего капитана после завершения его квеста не навещали, а эльфа проводили до нужного ему места только потому, что вам реально было по пути. Кого же Дракон в конце игры вам предъявит, чтобы вы закричали в монитор: «Нет, только попробуй ее хоть пальцем тронуть!» Правильно, эльфа. Игра тонко улавливает ваши истинные чувства, она, как террорист, берет в заложники вашу «любимую» тещу, угрожая ее убить, тем самым, облегчая вам муки выбора.

Шепотом ответим на вопрос, актуальный для всех современных RPG: как в игре с интимом? Скажу так, мой маленький любитель ролевых игр: он в игре есть, но, как и в жизни, без твоего участия. Сцена раздевания до белья, дальше темный экран – и всё, уже одеты. Как будто вам снова 17 и вы уснули на вписке. 40-летние вообще скажут – подлинный реализм. DD2, как видите, может считаться первой настоящей RPG – Realism Playing Game.
А уж посещать местный бордель вообще не рекомендуем – за тот же репертуар всадите 20К, уж проще по любви.

Богоподобный геймплей
Одержать сто побед в ста битвах – это не вершина воинского искусства. Прорашить всю локу – вот вершинаСунь Цзы, китайский мыслитель
Скажите, чего вам больше всего не хватает в жизни и в видеоиграх? Уверен, что не денег, а друзей. Шумной ватаги умственно отсталых корешей, с которыми ты весело бредешь по дороге и горланишь песни, подходишь к краю обрыва, чтобы полюбоваться видами, и один из них падает в пропасть… DD2 способна подарить тебе и такие эмоции, ведь главной геймплейной фишкой игры является система пешек – компаньонов, с которыми твое путешествие становится незабываемым. Одна из пешек – основная, ее нельзя сменить, это твой лучший кореш, две других можно регулярно менять, поскольку их уровень не растет. Пешки уникальны, вы чувствуете их поддержку и привязываетесь к ним. При расставании вы даже можете сделать им подарок в благодарность за помощь.
Каждая пешка обладает собственными способностями, помогает находить сундуки с лутом, указывает дорогу и ловит тебя, когда ты пьяный упал с моста. А сколько веселья пешки создают своими шутками и репликами… Ну, хейтеры, что скажете на это? Где вы такое видели, а? То-то же. Да, реплики периодически повторяются, некоторые пешки трындят без умолку – и что с того? Во-первых, есть пешки с чертой «молчун», во-вторых, болтливую пешку всегда можно бросить с моста в пропасть. Да, пешки не понимают команд, кроме «ждать здесь» (не работает, все равно идут следом, потому что не способны бросить друга), «на помощь», «ко мне» и «вперед». Но вот послушай – ты друзьям тоже приказания отдаешь? Тогда понятно, почему их у тебя нет, и ты сутками играешь в игры. Болванчики не заменят тебе друзей, выйди на улицу, потрогай траву.
По словам разработчиков, пешки в игре создаются самими игроками, что объясняет весь неповторимый спектр их имен и типажей. Поэтому можно представить портрет среднестатистического фаната этой игры, просто глядя на пешек. Или не заниматься ерундой, а взять в отряд воина по имени Bog и с криком "С нами Bog!" отправиться штурмовать местный Иерусалим.

Бездушные критики скажут: пешки постоянно норовят свалиться со скалы, заставляя тебя бежать к ближайшему камню разлома их возрождать; к ним не успеваешь привязаться из-за необходимости регулярно их менять, а сама механика взаимодействия с пешками напоминает какое-то рабовладение. Отвечу: да, пешки, как хомячки, регулярно заставляют вас думать о смерти, падая с обрывов или погибая в реке. Но это и дает эффект непредсказуемости. Вас это бесит? Пейте пустырник или играйте в эту игру в позе лотоса. По поводу привязанности - если вы не способны привязаться к пешке, которая только что заставила вас карабкаться на скалу ради сундука с гнилой вырезкой, то у вас проблемы с эмпатией, а вместо сердца камень. Что, ты бросишь ее с обрыва? Ты просто животное... Ну а относительно рабовладения - да, пешки называют тебя "хозяин" и обещают исполнить всё, что ты попросишь. Да, в игре появились чернокожие персонажи. Но ты просто параноик! Это же всего лишь игра, притом японская игра, а все знают - японцы самые милые и добрые люди в мире, никого никогда не обидевшие, это любой китаец или филиппинец подтвердит.
Для большего веселья разработчики внедрили в игру механику заразной болезни среди пешек – драконьей чумы. Заболевшая пешка, пока ты спишь, впадет в исступление и вырежет все селение, вместе с торговцами и квестодателями. Просыпаешься - кругом трупы, квесты запороты, а ты сто лет не сохранялся в гостинице... Очередная блестящая идея разработчиков, добавляющая исключительную непредсказуемость в геймплей.
Игра поощряет неспешное, скрупулезное прохождение, примерно 80% времени в игре вы будете в пути. Выполняя квесты, вы посетите практически каждый закуток карты, и делать это вы будете пешком, поскольку лошади в игре нет. Есть повозки, отходящие из городов в деревни, но они соединяют только 5-6 точек на карте. Остальные места (и не по одному разу) вы посетите на своих двоих. Любители ролевых игр сейчас довольно щурятся и шепчут: «вкуснятина». "Помните, как в Готике..." - начнут они. DD2 – RPG старой закалки, здесь нет бесплатного быстрого перемещения. За каждый камень перемещения ты платишь 10К. Нет денег – иди пешком, все справедливо, это подтвердит любой водитель автобуса. Фасттревел, как признались разработчики, убрали, потому что путешествие стало по-настоящему интересным и наполненным событиями. Создатели игры нащупали гениальную в своей простоте геймплейную формулу: получил квест в городе, суешь руку в карман – если деньги есть, покупаешь камень и летишь к ближайшему камню возврата, чтобы оттуда выдвигаться к нужной точке, по пути проходя через засады гоблинов и гарпий. Денег мало – садись в телегу, но на середине пути обязательно нападет циклоп или огр с кучей гоблинов, а иначе было бы слишком скучно и быстро перемещаться по миру (60-80 часов, помните?). Сядешь в фуникулер – прилетит грифон и развалит его к чертям. Нет денег вовсе – надевай сапоги, выдвигайся. По пути 3-4 засады гоблинов, гарпии, циклоп, а то и небольшой дракон. Хочешь быстро метнуться обратно и сдать квест? Неееет, приятель, не так быстро, для кого мы всю эту красоту рисовали – давай обратно той же дорогой через засады возродившихся с рассветом врагов.
Да, врагов разработчики отсыпали щедро. Это вам не Elden Ring с ее полупустыми локациями. В DD2 враг ожидает вас буквально за каждым поворотом. Бук-валь-но. Раскидали толпу гоблинов – за углом ящеры с копьями. Справились с ними – за углом минотавр. Развалили минотавра - за поворотом гарпии и разбойники. К середине игры ты будешь молить о пощаде, визжать, как девчонка: «горшочек, не вари!», «дайте мне просто дойти до города!» - но игра останется глуха к твоим мольбам. Она чувствует, как от тебя несет слабостью. Думаешь отдохнуть и подлечиться, разбив лагерь? Посреди ночи на тебя все равно нападут гоблины или разбойники, и ты останешься без рюкзака в кромешной тьме. Безопасное место здесь только одно – под юбкой у твоей мамочки. DD2 – игра для сильных духом, закаленных игроков.
К слову, враги здесь привычные по первой части, но есть и новые, например, гигантские комья зеленой слизи, способные втроем ушатать всю вашу банду за секунды. Из крупных врагов появилась Медуза, в остальном - куча драконов разного размера, минотавры, химеры, огры и циклопы – всё, что так полюбилось фанатам первой части.
Чтобы отпугнуть слабых духом и ленивых игроков, разработчики сделали в игре исключительно автоматическое сохранение. В случае гибели игра откатит тебя к той точке, которой ты, по ее мнению, заслуживаешь. Хочешь посмотреть другую концовку, не проходя игру заново? Еще чего, надо было заранее сохраниться в гостинице. Отдал книгу колдуну, не сделав заранее копии? Всё, раньше надо было думать, мы тут с тобой что, в игры играем что ли?! Игра учит ответственности за свои поступки, в ней, как и в жизни, ничего не переиграешь. Если бы разработчики дали сохраняться вручную перед каждым боем, игра стала бы слишком простой. А вот загрузка за 3-5 минут до гибели, заставляющая заново убивать гоблинов и ящеров - это мудро. Если верить Данте (нет, не тому, что сын Спарды), ад - это вечное повторение, жизнь заново. Не хочешь заново убивать врагов - так не умирай, что сложного-то?! Так DD2 учит вас ценить жизнь.

Из приятных мелочей: в игре можно оживлять умерших NPC. Это в других играх квестодатель сидит на лавочке и ждет всю игру, пока ты к нему придешь. Мир DD2 настолько живой, что в ожидании вас квестодатель может быть банально убит разбойниками или умереть от старости. Так что не нужно жаловаться: «квест забаговался, NPC не пришел». Так все и задумано, ты здесь не главный, мир вокруг тебя не вертится, самовлюбленный ты дурачок. Ступай в местный морг оживлять квестодателя.
И еще: в игре тебя никогда не заклеймят вором. Да, ты можешь спокойно войти в любой дом и обчистить сундуки хозяина. Это в Скайриме кругом жмоты, а этой игре ты не чужой, она за эти 30-60 часов тебя уже хорошо знает и доверяет тебе, поэтому всё, что ее – оно и твое тоже.
Любители цепляться к мелочам могут вставить свои 5 копеек: «в игре нельзя плавать». Представляете, на полном серьезе люди в 2025 году на это жалуются! Слышь, а ты сам-то умеешь? С некоторых пор в экшн-играх утвердилось ошибочное представление, что плавать умеет любой игровой персонаж, что это легко. Томми Версетти подтвердит - плавать дано не каждому. Разработчики DD2 и здесь придерживаются реализма, объясняя игрокам: плавать нельзя, потому что в воде живет монстр. Например, по этой же причине я тоже не умею плавать.
Ах да, один важный совет: не вздумайте играть в DD2 на консоли. Да, игру разрабатывали в первую очередь для консолей, но только «пекари» поймут суть бугурта в отзывах к игре в Steam по поводу волшебных букв О и М.
О – это оптимизация. Нытики сейчас начнут ныть о том, что «движок RE Engine от Resident Evil натянули на открытый мир», что «просадки FPS в городах», что «NPC спавнятся прямо перед тобой». Это всё скучное кудахтанье от избалованных неженок, которые зациклились на счетчике кадров. Давно доказано: человеческий глаз не различает больше 24 кадров, ты еще к тому же очкарик, зачем тебе 60 кадров?! И вообще: DD2 – игра для сильных духом, успешных геймеров. Сдай в цветмет свой i5-9600К и иди на завод, чтобы заработать на топовый процессор и играть в лучшую игру в Солнечной системе. Переплавь на зубные коронки свой Ryzen 7 5800x, игра поставит его в коленно-локтевую позу и шлепнет по ягодицам. DD2 – это альфа-самец, доминатор, Т-1000, а все недовольные оптимизацией - просто капризные дети, привыкшие, что в игре все должно быть идеально. Ваши отцы играли в Gothic в 10 FPS и не жаловались! Эх, вот раньше были баги и лаги…
М – микротранзакции. На релизе, как всегда, подняли пыль до небес. «Ля-ля-ля, фу, донат, ля-ля-ля» - тьфу на вас! Все донатные предметы можно найти или купить в игре, никто не заставляет их покупать за твои нефтерубли. Вот ты в автобусе за проезд платишь – это же те же микротранзакции, ты платишь за то, чтобы не идти пешком из пункта А в пункт Б. Так и здесь – не хочешь топать пешком, купи себе камень перемещения. Зажал? Признайся, у тебя просто денег нет, голодранец. Повторяю: DD2 – для успешных, состоятельных людей. Японские дети тоже хотят кушать, Сapcom со времен DMC5 собирает скромные пожертвования от игроков. Для чего тебе вообще деньги, если не для того, чтобы тратить их на самое дорогое и любимое – на DD2. Ой, да ну тебя!
Образцовая и несравненная боевая система
Стрельба из лука учит нас, как надо искать истину. Когда стрелок промахивается, он не винит других, а ищет вину в отсутствии таргетаКонфуций, китайский философ
Время нам всем успокоиться и поговорить о самом сладком, о самой мякотке игры – о боевой системе.
Сразу о главном – в игре нет таргета. Наконец-то! Наконец-то хоть кто-то из разработчиков решился сделать экшн-игру без таргета! Британские ученые давно доказали, что таргет – очевидное зло в таких играх, он напрочь убивает экспрессию и хаос в бою. С таргетом ты способен нацелиться на конкретного моба или даже на конкретное место на теле босса – и бить без промаха именно туда. Но разве попадать по врагу – это главное в бою? Любой, кто хоть раз участвовал в драке на сельской дискотеке, подтвердит: в бою главное - атмосфера махача, хаос, эмоции! Прервать собственную атаку, если вдруг решил сменить цель? Еще чего! Если ты читер, бери лучника или мага – у них в момент атаки появляется некое подобие таргета. Но суровый мужик возьмет милишника или вора, чтобы получить заряд адреналина, когда вместо удара по врагу бьет воздух. Получай, тупой Воздух!

В сражениях с боссами надо бить по их уязвимым местам, иначе битва сильно затянется. Попадать в такие места лучник будет только со скиллом замедления времени, а маг никогда, зато воин и вор могут залезать на врагов – это еще одна фирменная черта местной боевки. Подобное взаимодействие с противниками делает каждую битву уникальной, а победа над очередным боссом приносит невероятное удовлетворение и гордость. Режешь минотавра кинжалами, поджигаешь его стрелами, обливаешь маслом, всё пылает, носишься в исступлении вокруг него, машешь оружием во все стороны и кричишь «дааааааа… неуправляемый… хаоооос!» Можно схватить камень и бросить во врага или сбить его с ног, а потом бросить в пропасть. Одного не хватает – «дружественного огня». Если бы еще косыми ударами можно было собственную банду покрошить или заклинанием по области выкосить товарищей вместе с врагом… Вот тут не докрутили разработчики, дали слабину, не хватает реализма.

Враги, кстати, тоже не лопухи – обучены бою и явно прошли полгода учебки в десантном училище. Мелкие мобы обожают нападать из засады, ящеры любят напрыгивать на тебя сверху с копьем из-за экрана, когда ты этого совершенно не ждешь. Но особенно хороши комбоатаки врагов – три удара подряд. Если ты пропустил первый, то впадаешь в стан и гарантированно получаешь два последующих, падаешь на землю и поднимаешься еще 2-3 секунды, как твой пьяный батя в день получки. Все эти 4-5 секунд ты в бессилии наблюдаешь за избиением персонажа и ничего не можешь изменить. Но кто скажет, что это несправедливо? Как сказано в Библии, «если ты пропустил удар по левой щеке, то следом получай и по правой и двоечку в корпус». Мстительные особы могут утешиться тем, что в ответ на это врагов можно банально закликать. И больших, и малых, и ящеров, и грифонов – было бы терпение. А после очередного акта геноцида гоблинов вы можете отбить пятюню своим комрадам - ну где еще вы такое увидите!
Получение урона игроком обнажает хардкорную начинку игры: если ты не успел отхиляться, то следующий пропущенный удар урезает полоску HP, и до следующего отдыха ты не сможешь восстановить полное здоровье никакими зельями. Все поклонники Dark Souls II сейчас потирают руки - дааа... Эта фича способствует идеальному балансу, без нее проходить игру было бы слишком легко. Соответственно, по пути из пункта А в пункт Б через орды мобов твое HP становится все меньше, а разбить лагерь ты не можешь, потому что рюкзаки тут тоже не вечные. Что ты будешь делать? Терпеть. И рашить.
Думается, разработчики здесь малость смалодушничали, пожалели игроков. Им следовало усилить хардкорность: например, стоило ввести режим одной жизни, чтобы в случае гибели игрока игра не просто возвращала тебя на начальный экран, а удаляла все сохранения и саму себя с жесткого диска.
Двойной прыжок и пинок разработчики убрали в способности классов – вора и лучника соответственно. Это добавило динамики боям. Так, если вы лучник, в ближнем бою вам поможет только техника кунг-фу в виде удара ногой. И в игре нет попсового парирования. Вот скажите, кому из вас еще не осточертело парирование в экшн-играх? В дворовой драке ты что, будешь ждать, пока пьяный гопник замахнется на тебя ножом, чтобы спарировать его и сделать репост? Нет, ты достанешь свой нож и ударишь первым. Вот и DD2 – про такую боевку. Бей первым и беги! Местная боевка проверяет не реакцию, а скорость, с какой ты лупишь по кнопке Х. А парировать иди в свой Doom, мальчик.
Логичный вывод

Думаю, все вышеуказанное уже убедило вас в том, что Dragon's Dogma II – это лучшая экшн-RPG тысячелетия в Солнечной системе. Это не просто видеоигра, это настоящее приключение, которое оставит яркий след в вашем сердце. Она предлагает глубокий и эмоциональный опыт, который вы не забудете, пока не выйдет Dragon's Dogma III. Может, где-то на Альфа Центавра синелицые инопланетяне уже играют в богоподобную Mass Effect V, но в галактике Млечного Пути DD2 по-прежнему нет равных. Пройдя эту игру, вы еще долго будете вспоминать местные пейзажи, глядя в окно электрички; будете думать о засадах гоблинов, торопясь поздним вечером по темной подворотне домой; будете просыпаться в холодном поту, когда вам присниться, как вы тащите через полкарты огромную вазу…
Мир DD2 живет и дышит. Каждое путешествие, каждая битва и каждая встреча с NPC оставляют незабываемые впечатления, вы чувствуете себя частью этого мира, его героем, его защитником. DD2 – это тебе не легкая прогулка, ты не играешь в эту игру, нет – ты ее преодолеваешь, чтобы в самом конце сказать себе: «Дааа, я герой, я сделал это…»
И не слушайте нытиков, которые вечно чем-то недовольны – и геймплей им пустой, и боевка кривая, и «это вообще не RPG»… Плюньте им в лицо, а потом скажите следующее: представьте, что вы провалились по горло в деревенский туалет. Всё, что вас окружает и воняет, это современный гейминг и вы, изнеженные хлюпики. Но я дышу свежим воздухом Dragon's Dogma II! Мир этой игры погружает меня в себя с головой.
И если я попаду в ад (а я туда точно попаду по вине Мии Халифа и Райли Рид), очень надеюсь, у них там есть диск с Dragon's Dogma II.
Лучшие комментарии
Пожалуйста, не стоит оправдывать недостатки игры, опираясь на мифы или домыслы, при этом принижая других и ставя себя выше них.
Когда игроки говорят о плохой оптимизации, их вовсе не стоит клеймить как «нытиков». Это не каприз, а реакция на очевидные шероховатости. Да, баги можно исправить, но это не значит, что их нужно защищать или романтизировать. А попытки оправдать всё аналогиями из реальной жизни — вроде «в жизни ведь тоже платишь за проезд» — звучат как минимум странно. Никто же не отвечает тестерам во время разработки: «Заткнись. Ты же дошёл от А до B, пусть и через баги и артефакты». Не надо притягивать сюда философию про «жизненные уроки» — игрок пришёл играть, а не проходить моральную притчу в сырой обёртке.
Если чей-то ответ не совпал с вашей позицией — это не повод отправлять их на три весёлые буквы.
Читателю было бы куда интереснее узнать, какие именно черты проекта не пришлись автору по душе, вместо пустых эпитетов вроде «топ-1 игры поколения». Ведь именно сочетание сильных и слабых сторон придаёт произведениям глубину и характер.
А если же это было сделано специально — признаюсь, я от души угарнул, читая этот материал.
«Лучшая игра евер», где ты через каждые 50 метров встречаешь очередную унылую ватагу гоблинов или гарпий, которые ещё и возрождаются через пару дней. А весь геймплей игры сводится к тому, чтобы бесконечно много бегать из точки А в точку Б и обратно сквозь упомянутые шайки врагов.
Я пришёл в игру максимально заряженным на позитив после обзора Яна, где игра сравнивалась с FFXV. Сеттинг игры «средневековье и магия» попадает в меня как нельзя лучше. Но я разочаровался в ней полностью за пару дней.
Напарники — глупые болванчики. Геймплей не интересный кроме сражений, которые со временем из-за частоты тоже надоедают. Выдача сторонних квестов записками — это просто жесть. Зачем нужна постановка, озвучка, ещё что-то? Пусть персонаж просто скажет «Мне нужна твоя помощь». А игрок, не зная, что и в какой части карты от него требуется, пусть соглашается на квест или нет. А когда согласится, мы ему дадим записку, что и где нужно делать. А если ему не по пути, то через какое-то время квест провалится, потому что надо было его идти выполнять конечно, а не по сюжету идти. Мне настолько противно от игры к концу прохождения стало, что я даже поленился написать отрицательный отзыв в стиме с упоминанием всех фейлов, ибо в стиме и так все проблемы расписаны другими. Но вот сейчас тригернулся на «признайте уже, что она лучшая».
Признавать тут нечего, увы. Хотелось бы мне, чтобы DD2 была хорошей игрой, но по итогу я увидел в ней только посредственный игросодержащий продукт за исключением странно как затесавшейся в него хорошей боевой системы.
Ицуно ушёл из Capcom.
Я почти физически ощущаю боль автора через экран. Крепись, мы с тобой, всё уже закончилось.
недооценённый блог, упал со стула от смеха
В игре самый главный и критический минус для меня — это напарники, я вообще ненавижу напарников в одиночной игре, когда рядом тобой болтаются болванчики, мало того что они тупые и с ними нужно делить ресурсы, так ещё и они убивают атмосферу. Одиночесово — лучший друг исследователя.
Чувак, с таким умением рассказывать тебе надо идти в продаваны. Или в стэндап.
Сыграю обязательно, (как только продам душу).
Только есть одно но — лучшая экшн-РПГ это Cyberpunk 2077.
Почему? Кратко:
* На графику перестал обращать внимание после 2016 года.
* Критические баги давно починили, остальное оставили специально для большего веселья.
* Отлично пашет на моём компе.
* Сюжет про гонку со смертью. Без избранных, без доброго бобра и злющего осла. И полное (почти) отсутствие морали и норм.
* ПУШКИ! БОЛЬШИЕ ПУШКИ! И МНОГО!
* Очень подвижный перс.
Одна из тех игр, когда нет искусственной системности, будто проходишь необычный имммерсивсим. Надеюсь третья часть не заставит себя долго ждать, как это было с сиквелом