Вчера Вчера 9 192

Metaphor: ReFantazio. Борьба с устоями

+4

В своём блоге о  Persona 5 Royal я рассказал, как мимолётное знакомство с новенькой Clair Obscur: Expedition 33 заставило обратиться к своему беклогу и посмотреть наконец, что там Atlus прикрутили к любимому мной оригиналу. Кто бы мог подумать, что всё это выльется в марафон из двух игр, на прохождение которых уйдёт пара сотен часов.

 Metaphor: ReFantazio, показавшийся мне новой «Персоной» во время анонса на какой-то из презентаций Xbox, на деле выродился попыткой Atlus создать новую игру в отрыве от вселенной Shin Megami Tensei. Не самый очевидный исход представления очередного проекта от создателей «Персоны», но оттого и особенно интересный.

В «Метафоре» огромное множество красивых аниме-вставок.
В «Метафоре» огромное множество красивых аниме-вставок.

Studio Zero — это относительно новое подразделение Atlus, на плечи которого легло создание нового IP. Однако неофитами они не были. Команду возглавил Кацура Хосино, ответственный ранее за несколько частей Persona, и возжелавший новых творческих вызовов. Стоит ли говорить, что он подтянул к себе в команду ещё несколько знаковых для культовой серии работяг? Хотя Metaphor: ReFantazio и является оригинальной игрой, влияние состава авторов на нарративные, геймплейные и даже стилистические особенности прослеживается невооружённым глазом. Сначала я хотел разобрать игру без постоянных отсылок к предыдущим проектам студии, но сейчас мне это действо кажется крайне бессмысленным. Metaphor: ReFantazio — очевидный наследник серии SMT, игнорировать такой факт просто глупо. Однако я всё же постараюсь рассказать, почему схожести — не совсем схожести, а Studio Zero реально желали создать нечто особенное. Давайте же покончим с неловким введением и разберёмся в этом небольшом обзоре Metaphor: ReFantazio, что из себя представляет этот относительно свежий продукт Atlus.

Новая фантазия Atlus

Metaphor: ReFantazio расскажет о политических интригах, борьбе за власть и отчаянных попытках создать утопическое государство, учитывающее интересы всех граждан страны. А начнётся эта история с вероломного убийства короля одним из его приближённых, о чём поведает небольшая аниме-вставка, встречающая игроков при запуске «Метафора». Таким образом Кацура задаст тон всей игре. Интриги происходящему добавят загадочные арты, на которых изображён реальный мир, явно диссонирующий со зрелищем, представленным чуть раньше. Что всё показанное значит? Это и предстоит узнать в процессе игры.

История «Метафора» развернётся в привычном фэнтезийном сеттинге, искажённом восточным взглядом на европейский средневековый эпик. В нарратив плотно вплетены рассуждения о расизме, самом понятии справедливости и важности умения просить о помощи. Тема одиночества весьма актуальна для Японии, её раскрывали и в «Персонах»; Metaphor: ReFantazio эту традицию продолжает и даже ставит в центр повествования.

Играть предстоит за молодого парня, который в компании рыжей феи Галлики отправился в столицу Объединённого королевства Ухронии, чтобы исполнить важное поручение, от которого зависит выживание юного принца этого королевства. Весь честной народ при этом уже считает принца мёртвым, что добавляет задаче перчинки. Острота поддерживается и отношением горожан к главному герою — представителю расы эльдов, которую остальные народы мнят ответственной за все напасти, свалившиеся на эту вселенную. Параллели с современным миром я вам предлагаю проводить самостоятельно, такие материи мне затрагивать совершенно не хочется. Скажу только, что мотивы «Метафора» крайне актуальны и, что называется, злободневны. Окружающий мир с самого начала кажется враждебным и неуютным, превращая таким образом каждый день жизни героя в настоящее испытание его принципов. Подобный метод повествования вы встречали в бескрайнем количестве произведений родом из Японии (да, в аниме). Зачастую художники этой страны не показывают привычное гайдзинам становление героя через призму пройденного им пути, но испытывают его принципы на прочность, демонстрируя несгибаемость воли и характера. Их творческий метод — показать не развитие мировоззрений персонажа, но его стремление оставаться открытым, понимающим и готовым помогать, невзирая на выпавшие на его долю испытания. Потому и антагонисты так часто похожи своей историей на главных героев, но с тем лишь отличием, что невзгоды заставили их пересмотреть взгляды на жизнь.

Persona без персон?

При рассказе о «Метафоре» сразу хочется навесить на игру звучный ярлык — фэнтезийная «Персона». Ничего плохого в этом, конечно, нет. Формула Persona отлично лежит во многих плоскостях, фэнтези-сеттинг исключением не стал. Сейчас, полагаю, не лишним будет разобрать, что я понимаю под этой самой формулой. Думаю, что наиболее значимый элемент Persona, её скелет, — система дедлайнов. Течение времени в таких играх не абстрактно, а календарь — полноценная игровая система, на плечах которой едет всё повествование. Игроку то и дело предстоит решать важные задачи до дня X, чтобы не случился геймовер. Мясом на этом скелете выступают прокачка социальных линков и характеристик героя, пошаговые сражения и, конечно, гринд в подземельях. Дьявол, как это обычно и бывает, скрывается в деталях, о которых мне очень хочется поговорить.

Игровой цикл Metaphor: ReFantazio весьма прилежно копирует разобранную нами формулу. Главный герой постоянно ограничен временными рамками, в которые ему предстоит уложить продвижение по сюжетным подземельям и другие активности. Бытом эти активности назвать сложно, так как на все доступные занятия накладывает отпечаток основная задача нашего героя. Любой побочный квест или разговор с неписем, любая попытка прокачать характеристику — всё направлено на спасение принца и целой страны.

Характеристики героя — краеугольный камень приключений героя в мире социума. Нужно поддержать соратника добрым словом? Прокачивай великодушие. Требуется хороший план? Не забывай про мудрость. Друг в беде? Не помешает побольше храбрости. Думаю, суть вы поняли. Прокачка характеристик поможет и с подготовкой к походу в подземелья, а также позволит получить доступ к особым товарам у уличных торговцев.

Metaphor: ReFantazio — игра про общество; на своём пути главный герой встретит много интересных личностей, помощь которых придётся весьма кстати. Однако перед этим именно герою придётся провести новообретённых друзей через перипетии их личных драм.

Поход в подземелье, прокачка навыков или общение с соратниками — почти любое действие двигает время вперёд, превращая борьбу с неумолимым календарём в своеобразный мета-геймплей и сращивая все элементы игры в единый организм, который мы и обозначили выше формулой «Персоны».

Формула Metaphor: ReFantazio

О социальных элементах «Метафора» и «Персоны» можно говорить бесконечно долго, но рано или поздно перейти к слону в комнате всё-таки придётся. Metaphor: ReFantazio — чистой воды JRPG, игре присущи все черты этого жанра. Чередование мирных и боевых фаз, сейвы в специальных точках, пошаговая боёвка и сильно ограниченная вариативность в сравнении с западными ролевыми играми. И если мирную часть игры мы уже затронули и разобрали выше, то боёвки ещё даже не коснулись, давайте исправляться.

Хотя основа местной боевой системы и опирается на классические для жанра пошаговые бои, авторы постарались разнообразить её вкраплениями побоищ в реальном времени. У всех врагов, с которыми игроку предстоит столкнуться в подземельях, имеется полоска выносливости. Если получится довести её до нуля, в пошаговой фазе боя получите преимущество — враги будут оглушены, а ваш отряд начнёт череду ходов первым. Борьба с полоской как раз и происходит в реальном времени, где в нашем распоряжении окажется классический набор из средненьких экшнов — кнопка атаки и уворота. Уворачиваться придётся активно, джентльменами оппонентов назвать не получится — зазевался и пропустил удар? Преимущество в пошаговой фазе теперь у врага.

В пошаговой фазе изысков ожидать не стоит. Отряду даётся ограниченное количество действий на ход. Атаки, лечение, применение специальных навыков — на всё уходят драгоценные очки действий. Хотите продлить свой ход? Бейте по слабостям врага, наносите критические удары, либо используйте специальные навыки. Если говорить про отличия от пятой «Персоны», то в глаза бросается необходимость распределять отряд по двум рядам. Первый ряд предполагает большее количество наносимого урона, но меньшую защиту, второй — наоборот.

В игре существует система погодных условий, выступающая здесь модификатором сложности для пошаговых боёв. В плохую погоду враги становятся сильнее, удар по их слабостям не даст дополнительный ход, но победа принесёт больше опыта. На улицах городов вы встретите различных предсказателей, что помогут узнать погоду на ближайшие дни. Вылазки в подземелья лучше планировать с учётом их данных.

Стоит упомянуть, что вступать в пошаговую фазу придётся далеко не с каждым врагом. Если отряд героя выше оппонента на несколько уровней, уничтожить противника можно ещё на этапе сражения в реальном времени. Пропущенный от таких врагов удар не переведёт бой в пошаговый режим. Удобное и нужное решение, позволяющее экономить время и фармить уровни и предметы, не расходуя ресурсы.

Persona с персонами?

Сражения занимают львиную долю игрового времени, поэтому хочется поговорить о них более предметно. Главному герою и другим участникам отряда доступны три типа атак: удары оружием, расходующие только очки хода и не требующие дополнительных ресурсов; удары с помощью архетипов, для которых требуются местные очки маны или здоровья (а иногда и деньги!); и особые удары, именуемые синтезом, для которых потребуется побольше очков маны и несколько очков действий.

Типы стихийного урона — ещё один привет от серии SMT и её спин-оффов. Перечислять их все не имеет смысла, а вот виды физического урона — уже интересный нюанс, которого не было, например, в пятой «Персоне». Здесь физический урон разделили на три типа — колющий, режущий и ударный. Если у врага слабость к колющим ударам, это не значит, что она распространяется на ударные или режущие атаки. Набор скиллов в распоряжении персонажа зависит от выбранного архетипа.

Архетипы, пожалуй, наиболее интригующая часть Metaphor: ReFantazio. Главный герой, как водится у Atlus, человек особенный. Вокруг него другие люди постоянно пробуждают в себе скрытые силы, помогающие им преодолеть смертельные испытания. Архетип с нарративной точки зрения — магическое воплощение личности индивида. Их философское значение я разбирать не возьмусь, ограничимся только знанием о том, что работает это так: познакомились с торговцем? Открыли архетип торговца.

Пробуждение архетипов обставлено весьма красиво.
Пробуждение архетипов обставлено весьма красиво.

Набор доступных заклинаний — не единственная функция архетипов. Архетипы, как и их геймплейные собратья из «Персоны», определяют набор характеристик персонажа. От них также зависят уязвимость и устойчивость к разным типам урона. Возьмём, например, Стролла — благородного представителя расы клемаров, с ним игроку предстоит познакомиться почти на старте прохождения. Этот клемар голубых кровей — чистокровный воин, что бросается на защиту невинных, не заботясь о своих шансах на победу. Его архетип так и называется — «Воин». Мастер физических атак, который, однако, не сможет похвастаться разнообразием приёмов. Предполагается, что в отряде исполняет роль классического дэмэдж дилера (Шишков, прости, не знаю, как перевести!). Найдётся место и архетипу «Рыцарь» — натуральному танку, что с охотой впитывает урон, но теряется, когда пора бить самостоятельно. Отряд, как вы уже поняли, придётся собирать сбалансированный, чтобы в середине боя вдруг не осознать, что вы уже обречены.

И всё же заявить, что архетипы полностью повторяют персоны — подлое лукавство, посему предлагаю обсудить главное отличие, перевернувшее не только саму боёвку «Метафора», но и подход к планированию вылазок в подземелья. Архетип не закреплён за персонажем. Если в Persona кардинально изменить свой билд и характеристики дозволялось лишь главному герою, то в «Метафоре» каждый член отряда может получить во владение почти любой архетип. Только вот экипировать нужный архетип можно только вне боя. Это значит, что подобрать нужный набор навыков прямо в сражении теперь не выйдет. Дабы дать играющим шанс не попасть впросак, разработчики добавили в каждую городскую таверну по осведомителю — специальному неписю, который за небольшую плату поделится информацией о слабостях врагов, что встретятся в ближайших к городу подземельях. Если информатор вас по какой-то причине не заинтересовал, подсказки можно будет раздобыть уже в самом подземелье.

Архетипичная качалка

Архетипы можно и нужно прокачивать. У каждого из них — 20 уровней, их развитие улучшает характеристики архетипа, открывает доступ к новым навыкам и даёт доступ к изучению улучшенных версий архетипов. Никаких секретов в прокачку не завезли: используете архетипы в бою — получаете специальный опыт. Чтобы открыть более сильные версии архетипов, развивать придётся не только предшествующие им варианты, но и архетипы других веток. Так разработчики подталкивают к промежуточным экспериментам с билдами. Ну, или к бесконечному гринду расходников, которые довольно щедро накидывают опыта любому архетипу.

Гриндить в игре придётся много, если вдруг угораздило поставить уровень сложности выше нормального, но об этом поговорим ниже. Пока же в очередной раз упомянем серию SMT, визитной карточкой которой стали переговоры с врагами, позволяющие переманить тех на вашу сторону. В «Метафоре» ничего подобного нет, получение новых архетипов теперь полностью перешло в плоскость социальных активностей. Каждый товарищ, встреченный в дороге приключений, откроет герою доступ к новому архетипу. Не все новообретённые друзья присоединятся к вашему отряду, но это не значит, что их функции сведутся лишь к получению новых архетипов.

Так, например, Бригитта, дарующая уже упомянутый ранее архетип «Торговца», поможет получить скидку у других деятелей фэнтезийной монетизации, а также начнёт периодически присылать деньги на вашу кампанию. Откровенно бесполезных линков, коими, на мой взгляд, полнилась пятая «Персона», стало заметно меньше, поэтому игнорировать их станет труднее. Кто-то подсобит нанесением приличного урона по врагам на старте боя в подземельях, другие пришлют полезный ресурс, а третьи помогут приобрести крайне полезные расходники. Всем знакомцам выделили собственные сюжетные линии, во время которых им придётся пройти сквозь личную драму, а вы выступите в роли зрителя, лишь изредка подталкивающего товарища к правильному решению. Интересность этих историй — чистая вкусовщина, но нужно иметь в виду, что основной сюжет не любит тратить время на раскрытие героев, поэтому цельную картину мира придётся получать именно во время прокачки социальных связей.

Мастера подземелий

В пространных рассуждениях выше постоянно сквозит мысль о том, что ребята из Studio Zero намеренно трясли формулу «Персоны», чтобы получилось что-то новое. Где-то у них это вышло удачно, а где-то — не очень. И вот подземелья, сама суть «активной» фазы игры, не получились совсем. На старте игры авторам даже удалось ввести меня в заблуждение. Антураж подземелий постоянно менялся, а боссы требовали разного подхода. Где-то нужно было бить по слабым точкам, чтобы обезопасить отряд от получения огромного количества урона; где-то одолеть противника за три хода, перебив перед этим его охрану с помощью костыльного стелса; а где-то и убежать от боя в невыгодных условиях.

Пятая «Персона» совершенно не умела удивлять геймплейно. Как бы нарратив не старался подкинуть необычных ситуаций, игровой процесс всё равно следовал по проторенной дорожке: первый взгляд на дворец, долгий путь до сокровища, битва с боссом. «Метафор» на старте старается быть уникальным, но во второй своей половине превращается в упрямый гринд мобов в повторяющихся декорациях, на которых не происходит ровным счётом ничего интересного. К сожалению, такой подход в очередной раз доказывает, что на действительно смелые эксперименты ветеранам из Atlus всё ещё крайне сложно решиться.

Ситуацию могли бы спасти интересные боссы, но и здесь — провал, но его обсудим позже. Настоящие проблемы игры хочется разобрать в отдельном блоке. Сейчас предлагаю сойтись на том, что исполнение наиболее экшновой части игры оказалось в лучшем случае средним.

Путешествие из Гран-Трада в Гран-Трад

Metaphor: ReFantazio — игра про путешествие. Вашему отряду предстоит преодолеть многие километры Ухронии на пути к заветной цели. Мир игры состоит не только из подземелий и столицы, вокруг которой строится основное действие. Пиксельные просторы наполняют города поменьше, уютные деревеньки и разнообразные чудеса света, захватывающие дух всего отряда. Какие-то локации станут полноценным местом сюжетного действия, другие лишь покажут красивый арт и предоставят возможность посетить местных торговцев, а третьи и вовсе созданы лишь для созерцания.

Путешествие — не просто красивая метафора, скрывающая за собой быстрые переходы между локациями разных регионов. В пути герою и его отряду придётся провести не один день. В дороге можно уделить внимание своим характеристикам, пообщаться с членами отряда или заняться кулинарией — джентльменский набор любой уважающей себя JRPG. Я не мастер художественного слога, но донести свою мысль всё-таки хочу. Эти дорожные приключения — чистая лампота, во время которой и зарождается любовь к миру «Метафора». Красивые пейзажи расскажут о прошлом этой вселенной, внезапные нападения монстров помогут подкачаться, а ночные разговоры с компаньонами — глубже понять их историю. Благодаря этим моментам «Метафор» ощущается куда более целостным произведением, чем многие конкуренты. Дорога ещё и вплетена в геймплей — путешествие занимает не какие-то абстрактные часы, а очень даже конкретное время, оказывающее заметное влияние на планирование ваших активностей.

Стоит учитывать, что захлебнуться от восторга в «Метафоре» выйдет далеко не у каждого, кому-то картинка покажется чересчур бледной и бедноватой. На визуальный стиль огромное влияние оказывает основной мотив игры, а она — о мечтах и фантазиях. Всё вокруг будет выглядеть так, будто это иллюстрация к старенькому сборнику сказок, где сильно экономили на ярких цветах, оттого любое буйство красок, встреченное на пути, покажется событием, что изменит дальнейшую жизнь. Ожившей картиной предстанет и шикарный интерфейс, в котором художники Atlus в очередной раз продемонстрировали свой сумасшедший талант. Копаться в местных менюшках просто приятно. Довершает эту эстетическую бойню крайне колоритная музыка. Эпические мотивы, приправленные церковными и народными нотками, здорово работают на общую атмосферу и поддерживают геймплейный и повествовательный тон.

Бочка дёгтя

Отдельный блок своего небольшого разбора я хочу посвятить проблемам игры. Они здесь есть. И их, на мой взгляд, много. С чем-то, я думаю, согласится каждый, другие тейки покажутся чистой вкусовщиной, но умолчать о них я не могу. Знаю, что некоторые из озвученных ниже проблем — база для жанра, но это не значит, что их обязательно нужно терпеть.

А это точно геймовер?

Хочется отметить, что Studio Zero прекрасно осознают, что некоторые жанровые устои давно уже проржавели и дышат на ладан. Сразу похвалим за отсутствие геймовера при смерти главного героя. Механика казалась нелогичной в «Персоне», и я рад, что от неё избавились здесь. Постарались и аккуратнее обходиться со временем игрока. Теперь бой можно перезапустить прямо в процессе поединка. Однако и здесь есть нюансы. Такое облегчение жизни рождает кучу вопросов. Почему нельзя перезапустить бой после геймовера? В чём сакральная разница между перезапуском на последнем издыхании и после смерти? Некому нажать кнопку? Спасибо, что в данжах теперь куда больше сохранений, отныне сейв происходит после любого поднятого предмета. Поражение в бою не отбросит прогресс слишком далеко.

И если описанное выше и кажется небольшим неудобством, то далее речь пойдёт о вещи, которая выведет из себя любого. Почему во время боя нельзя выйти в меню? Почему нельзя загрузить сейв? Почему разработчики позволяют себе так жестоко издеваться над временем игрока, когда в игре велик шанс оказаться в крайне невыгодном для отряда бою? Я напомню, что менять архетип в сражении нельзя, если вам не хватает урона или нужных навыков, бой придётся играть до самого конца — победы или поражения. Особенно такой подход радует в моменты, когда босс одаривает всех массовым «очарованием», а тебе только и остаётся, что наблюдать, как члены отряда избивают друг друга или хилят врагов. Так плевать на время пользователя в игре, на прохождение которой и так уходят десятки часов… Ну, извините, молчать о таком нельзя. Это очень плохой и нелепый подход.

Легко не будет

Подход к уровням сложности — ещё один плевок в свободное время играющего. Вся разница кроется в модификаторах получаемого опыта, а также наносимого и получаемого уронов. Никаких особых приёмов у врагов или специальных концовок для тех, кто решился играть на харде. Просто бесконечная душка цифрами, обескураживающая любого. Напоминаю, что бонусом к этому потрясающему опыту идёт и беспомощное наблюдение за очарованным отрядом.

Я не понимаю, почему игроки, исследующие «Метафор» с одинаковым тщанием, получают совершенно разный опыт игры. Здесь ведь ещё и странная кривая сложности: вот ты без проблем справляешься с любым врагом, а уже через мгновение проблемой становится любой тщедушный гоблин. Нет, это нормально, что на «харде» гриндить нужно чуть больше. Такое было и в Persona. Проблема в том, что структурно «Метафор» построен иначе. Если в пятой «Персоне» данжи были исключительно сюжетными, а гринд перетекал в Мементос с побочными активностями и процедурной генерацией, то в «Метафоре» эти побочные активности переехали в отдельные подземелья. Они не кажутся пригодными для фарма по многим причинам: мобы респавнятся только при переходе из локации в локацию; такой гринд выбивает из погружения — вы всё-таки существуете в условиях ограниченного времени, хотя в подземельях оно и замораживается. Не исключаю, что просто не нашёл нужную локацию и метод, но если вы уж предполагаете такой фарм в своей игре — соизвольте создать для него условия. А то кажется, что решили отказаться от однообразных башен и подземок, а адекватную подмену в это уравнение не нашли. И, пожалуйста, не нужно рассказывать про кристаллы со спавном врагов, это просто не работает.

Из-за сломанной «активной» фазы игры не совсем понятно, как фармить не только опыт, но и полезные ресурсы, а они точно пригодятся. Чем ближе к концу, тем толще становятся мобы; про боссов и говорить не стоит, но мы поговорим.

Боссы в последней трети игры — марафон душной посредственности. Сложилось ощущение, что все они работали по одинаковому принципу — массовые дебаффы отряда, бафф себя любимого, накидывание себе же дополнительных ходов просто так и какой-нибудь мерзкий урон по всему отряду, при котором обязательно вылезет противный крит, продлевающий вашу агонию. Интересных ситуаций игра просто не создаёт, нарратив тоже не спасает. Во время прохождения появилась мысль, что авторов сильно поджимало время: слишком велика разница между началом игры и её концовкой. Постановка начальных босс-файтов предполагала удары по их слабым точкам, какие-то нарративные вкрапления и необычные ситуации, боссы в конце игры таких плюсов не имеют.

Не радовали и подземелья. Здорово, что решили отказаться от всяких Мементосов, но в каком месте одинаковые подземелья, которые друг от друга отличаются только палитрой цветов, лучше? Интересных загадок в них тоже ожидать не стоит, вершина местного левел-дизайна — узкие проходики между локациями, коими вдоволь наводнят побочные подземелья.

Трудности перевода

Большое уважение нужно выразить Atlus за перевод своих последних релизов на русский язык. Только вот в Metaphor: ReFantazio что-то пошло не так. Во многих случаях потеряны коннотации, если сравнивать с английским вариантом; герои теряют свой род, сообщения повторяются, а кое-где персонажи вовсе говорят не о том, что происходит. Мне в жизни довелось плотно поработать с людьми, которые занимаются локализацией, и, кажется, что местный перевод просто не вычитывали, а для некоторых фраз использовали заготовки, которые забывали редактировать. Ошибки довольно досадны и режут, эээ, глаз. Говорящие на английском герои имеют больше хара́ктерности и добавляют нарративу нужный тон; русский же кажется более сухим, что довольно обидно. Однако хорошо, что русский язык в игре вообще есть, знаю, что отсутствие переводов отталкивало множество людей от знакомства с Atlus.

Мои итоги

Из моих небольших измышлений о «Метафоре» важно выудить одну очень важную вещь — у меня нет большого опыта в JRPG. Я знаю про особенности этого жанра, со многими из них могу мириться, но терпеть откровенно странные решения просто не получается.

В «Метафоре» читается желание Studio Zero отходить от канонов «Персоны», но получается это не очень хорошо. Трясти нужно не формулу своих серий, а их приверженность устоям жанра. Atlus — достаточно авторитетная студия, чтобы иметь возможность решаться на эксперименты, способные вдохнуть в старые механизмы новую жизнь, но если они продолжат делать сие действо в темпе, в котором этим занимается «Метафор», революцию совершат где-нибудь… во Франции. Да и стоит ли так сильно опираться на структуры своих собственных серий, если хочется создать новый IP? Я очень рад, что эта игра окупилась так, что продажи удивили даже Atlus, но не уверен, что такой трюк будет работать всегда.

Я бы советовал играть на лёгком уровне сложности и ни о чём не думать, интересный опыт уровни сложности повыше не предоставят. Ничего инновационного в игре нет, но формула всё ещё работает. Всё-таки опыт такого приключения, что тянется довольно значительный промежуток времени, вмещающий в себе эпические приключения, личные драмы и здоровую долю юмора, трудновато найти где-нибудь ещё.

Metaphor: ReFantazio — очень крепкий проект, который, я надеюсь, откроет Studio Zero дорогу к смелым экспериментам. Я уже с большим нетерпением жду следующие проекты студии Atlus и верю, что впереди настоящая революция. Если вы устали от бесконечного экшна и европейских нарративов, советую присмотреться к восточному рынку, он точно сможет удивить. Сейчас же мне остаётся только попрощаться и немного отдохнуть от анимешной суеты. Спасибо за внимание!


1.9K
4.6
790 оценок
Моя оценка
1.1K
4.2
293 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Меня печалит, что это именно Персона. Хоть и боëвка чуть ближе к SMT за счëт добавления очков хода, но в остальном это типичная Persona: опять качать характер, тратить время на сопартийцев, проходить данж за 10 дней. Подобное времяпрепровождение начинает утомлять. Плюс у меня в каждой Персоне, что я играл (3-5 и ремейк 3), были проблемы с восстановлением маны, склянок часто не хватало ближе к последней трети игры, здесь, как я понял по первому данжу с временными рамками, то же самое будет. Недавно перепроходил SMT V и в очередной раз понял, что она мне нравится больше: никакого таймера, на первом плане увлекательные бои с сотней разнообразных противников, к которым нередко нужно готовиться, прокачка и настройка билда героя, сбор демонов, а ещë там можно восстановливать ману прямо у сейва, да и альтернативные способы еë накопления имеются. Но Metaphor забрасывать не собираюсь, мб, действительно лëгкую сложность поставлю и просто буду наслаждаться историей. За буддийского монаха, что зачитывает рэп-мантры во время сражений, разрабам точно могу лайк влепить, подобного я ещë не встречал.

Хард в метафоре дело достаточно спорное, он не сказать, что сложный — он больше душный. Прошел именно на нем от начала и до конца, поэтому за сложности легче ничего сказать не могу, но игра и на харде достаточно простая. Есть реально трудные и из-за этого интересные боссы, однако в большинстве своем просто духота с большим размером полоски недруга, особенно под конец.

Да, я это и пытался донести. Я просто не увидел смысла во всей этой духоте

А главное тут то, что по сути дедлайн, как механика, никакого смысла в себе не несет, как мне кажется. К концу игры игры ты успеешь со всеми прокачать максимальные отношения, в потолок упереть свои «королевские» качества и побывать в каждом уголке королевства, если уж откровенно не игнорировать сайды. Если в персоне календарь тебя ставил хоть перед каким-то выбором, в результате которого ты можешь не успеть прокачать со всеми отношения или не увидеть какие-то ивенты за одно прохождение, то тут этого нет. С одной стороны плюс — ты увидишь весь контент за раз (и даже без гайдов) и не придется повторно 100 часов проходить ради какого-то доп.контента (ну или лезть на ютуб), с другой — механика календаря (дедлайнов) абсолютно бесполезна.

Всё так, в игры нужно играть. 99% игры я на харде и прошёл, но последние часы игры немного поддушили. Если бы Метафор сразу позволял грузить сейв, а не заставлял смотреть, как тебя избивают, душнины было бы сильно меньше. Больше всего вопросов именно к этой особенности жанра.

Мне здесь полегче, конечно, так как формулу Персоны я очень люблю, она прямо помогает погружению этим очевидным чередованием и разделением боевых и мирных фаз.

У меня проблема со склянками на ману очень ярко проявилась именно в Метафоре, так как крафтить их стало сложнее в сравнении с той же Персоной 5 (Метафор требует дополнительного гринда ресурсов на готовку, например), — нормального места для фарма не завезли.

Ради антуража и общего дизайна Метафор точно стоит пройти, но высокие уровни сложности — это уже какой-то странный челендж, который того не стоит.

Да, соглашусь, прокачивать отношения здесь намного проще. Но кажется, здесь ожидание, что дедлайны будут давить во время путешествий в побочные подземелья + из-за необходимости фармить моментами

Но при это не уверен, что хотя бы несколько тех интересных боссов, которые были в игре, оказались бы таковыми на нормале и изи. Просто иногда в игру хочется именно играть, а не мультики смотреть и периодически закликивать однотипных врагов.

Ну, это давит ровно до того момента, пока у тебя в запасе каждый раз не будет оставаться время, которое ты будешь скипать уже просмотренными активностями. Из личного опыта могу сказать, что фармить много не приходилось, и ни в один из данжей я дважды не пришел, если правильно помню (за исключением дополнительных в конце, которые с драконами). Но опять же, мой опыт не отменяет чей-то другой. Просто я не увидел смысла в фарме, так как все враги и так убивались нормально, а на случай душных толстых мобов в данжах была приготовлена хавка, которая позволяла всех ваншотить в течение 30 секунд, полезная штука)

Читай также