Размышление о случайности, контексте и контролируемом хаосе.
Знаете, есть такой старый анекдот про математика, который отказывается лететь на самолёте, потому что посчитал вероятность теракта. Друзья его уговаривают:
«Ну что ты, вероятность же ничтожно мала!».
А он отвечает:
«Да, но вероятность того, что на борту окажутся две бомбы, ещё на порядки меньше. Поэтому одну бомбу я всегда вожу с собой!».
Эта шутка, при всей её абсурдности, для меня стала каким-то странным отражением того, как мы, Гейм Дизайнеры, часто обращаемся со случайностью. Мы боимся “плохого” рандома, боимся, что игрок столкнётся с чем-то по настоящему непредвиденным, и поэтому таскаем с собой целый арсенал “бомб” — pity-таймеры, сглаженный дроп, скрытые корректировки шансов. Мы пытаемся контролировать хаос, сделать его безопасным.
И перед тем как я продолжу мысль хочу сказать; забавно, но этот текст пережил уже несколько реинкарнаций. Изначально это был куда более маленький кусок другой, более массивной статьи, потом он чуть не стал экспромтом на злобу дня, но тоже как-то не срослось. И вот теперь, пытаясь уложить эти мысли в формат "разгона", я поймал себя на том, что вот уже написал текст соразмерный моей первой статье. Однако я так же поймал себя на мысли, что чётко сформулировать один центральный вопрос, вокруг которого можно было бы выстроить стройный диалог, у меня не получается.
Тем не менее, желание порассуждать на эту тему, проговорить те концепции, которые заводят меня в определённый мыслительный тупик, никуда не делось. Именно поэтому этот материал — это именно что “Эссе”: Тут будет и достаточно анализа, и отсылок к не самым очевидным вещам, но и немало чистых размышлений, возможно, даже демагогии.
Поэтому сразу предупреждаю: То, о чём пойдёт речь дальше, может показаться сложным, возможно, даже перегруженным или запутанным. И это отчасти намеренно. Эти размышления лежат в плоскости изученного материала, и я понимаю, что многое может пролететь мимо ушей или остаться непонятым с первого раза или даже, быть в конечном итоге неверным. Но превращать и без того немаленький текст в учебник с разжевыванием каждого термина мне бы не хотелось — это всё-таки не лекция. Зато я буду более чем рад углубиться в детали и подискутировать в комментариях. Так что, если что-то зацепит или вызовет вопросы — милости прошу туда.
А теперь, собственно, к делу. В своих попытках нащупать, что же именно мы теряем, когда пытаемся "обезвредить" случайность и взять хаос под контроль, я постоянно натыкаюсь на три фундаментальные опоры, три "кита", на которых, как мне кажется, держится вся эта “проблематика”. Это, во-первых, "Контекст" — как накопленная история решений игрока влияет на каждое следующее событие. Во-вторых, это "Теория игр" (и тесно связанная с ней Теория вероятностей), как инструмент анализа стратегического поведения в условиях неопределенности. И в-третьих, это то, что я бы позаимствовал у физиков "Энтропийный бюджет" — некий конечный запас "истинной" случайности, который есть у каждой игры. Все эти три "кита" неразрывно связаны через фигуру игрока и то, как он взаимодействует со случайностью, как его решения наполняют игру смыслом, и как наши дизайнерские "костыли" влияют на этот хрупкий баланс. Давайте попробуем покрутить в руках каждый из них.
Контекст: плотность решений и богатство опыта
В основе реиграбельности лежит идея, что игра остаётся интересной при повторном прохождении. Как этого добиться? Сид Мейер много лет назад метко заметил:
«Игра – это серия интересных решений».
Каждое принятое игроком решение добавляет новый штрих к состоянию игры, создаёт новый контекст для дальнейших выборов. Чем больше таких смысловых ветвлений, тем богаче опыт: прошлые решения меняют текущую ситуацию, и ни одна сессия не будет точной копией предыдущей.
Проще говоря, мы можем измерять контекст плотностью и глубиной решений. Если игра каждый раз ставит игрока в разные обстоятельства, требует адаптироваться — она обеспечивает богатый контекст, а значит, есть ради чего переигрывать. Стратегические игры и песочницы славятся этим: Обилие возможных состояний и исходов гарантирует, что двух совершенно одинаковых партий не будет. У игрока появляется уверенность, что каждое новое прохождение принесёт новые впечатления, ведь пространство возможных ситуаций велико и исход каждой игры непредсказуем, как в первый раз. Это и питает реиграбельность.
Для наглядности введу своего персонажа. Представьте, что наш Слепок решил испечь пирог. В первый раз он строго следует рецепту — это его базовая линия поведения, его "первое прохождение". Но вот он решает испечь пирог во второй раз. Если у него есть свобода выбора (другая мука, добавить ягоды вместо яблок, изменить время выпечки), то каждый такой выбор создает новый контекст. Пирог может получиться немного другим, возможно, даже лучше или хуже, но это будет его пирог, результат его решений. Чем больше таких маленьких, но значимых выборов Слепок может сделать, тем интереснее ему будет экспериментировать снова и снова, даже если инструменты (основные механики игры) остается неизменным.
Однако случайность — один из способов создать разнообразный контекст, палка о двух концах. Рандом генерирует уникальные ситуации, но если он слишком диктует событие, то сводит на нет значимость решений. В идеале решения игрока и случайность дополняют друг друга: Игра подкидывает неожиданный сценарий, а игрок, опираясь на свой опыт и контекст, реагирует. Так рождается интересный выбор, наилучшим и самым простым примером такого идеального баланса — **шахматы **(и да в рамках “контекста” случайность — агентная, т.е исполняемая игроком). Но стоит хаосу выйти из-под контроля — и интерес сменяется фрустрацией. Именно здесь на сцену выходит вторая опора.
Игро-вероятсности: вмешательство в случайность
Когда мы добавляем случайные элементы в игру, мы фактически впускаем “хаос” в систему. теория игр и связанная с ней теория вероятностей учат нас, что распределения этих вероятностей имеют неприятное свойство — изредка бросать экстремальные значения.
Например, чисто теоретически игрок может десять раз подряд не получить редкий лут, хотя шанс выпадения был высок. Для системы это нормально, а для человека — повод заподозрить неладное. Наш мозг плохо дружит со статистикой: Если честный случай даёт 10 орлов подряд, нам начинает казаться, что монетка “нереально нечестная” или что следующий бросок обязан быть решкой. Эта известная “ошибка игрока” заставляет людей видеть закономерности там, где их нет, и чувствовать себя обманутыми, даже когда рандом формально справедлив. В итоге дизайнеры, включая меня, идут на компромисс. Мы вмешиваемся в вероятностную игру, чтобы укротить дисперсию результатов.
Помимо распределения вероятностей, теория игр учит нас анализировать, как игроки будут адаптировать свои стратегии в ответ на ситуацию, в нашем случае на элементы случайности. Игрок не просто пассивно принимает выпадение удачи или неудачи — он выстраивает поведение, исходя из ожиданий, вероятностей и потенциальных выгод, что становится особенно заметно в играх с соревновательным или асимметричным взаимодействием. Как итог вмешательство в хаос меняет не только математику выпадения, но и саму суть игрового выбора.
Pity-системы — яркий пример: после определённого числа неудачных попыток шанс успеха повышается или выдаётся гарантированный приз. С точки зрения математики мы укорачиваем “хвост” распределения — отсекаем крайне неудачные серии. В Diablo III, например, за кулисами работает таймер, который постепенно повышает шанс выпадения легендарного предмета, если игрок долго ничего не находит. Эта система безопасности не даёт рандому отклониться слишком далеко в минус: После ~90 минут без легендарки игра начнёт “подкручивать” шанс в пользу игрока. Дизайнеры прямо говорят, что цель — чтобы случайность никогда не была слишком экстремально негативной. По сути, мы сознательно делаем то, в чём обычно обвиняют азартных игроков: После серии неудач “повышаем ставки” на удачу, превращая иллюзию закономерности в правило.
Именно поэтому здесь появляются обе теории: Вероятности объясняют, почему случаются полосы невезения, а теория игр — почему игроки не просто страдают от рандома, а начинают подстраивать своё поведение под саму систему. Гейм Дизайнеру это важно ровно потому что одна теория бросает кости, а другая решает, когда и зачем их подбросить.
Вернемся к Слепоку и его пирогу. Допустим, в рецепте указано, что нужно добавить "щепотку соли". Но что такое "щепотка"? Это и есть наша случайность. Слепок может случайно сыпануть чуть больше или чуть меньше. Если он несколько раз подряд сыплет слишком много соли, и пирог получается несъедобным (экстремально негативный исход), он может расстроиться и больше не печь. Чтобы этого избежать, мы, как "дизайнеры рецепта", можем ввести "pity-систему": Например, дать Слепоку специальную мерную ложечку для соли, которая не позволит насыпать слишком много. Или даже незаметно заменить его солонку на ту, где соль выходит очень медленно. Мы "контролируем хаос" его щепотки, чтобы он не испортил себе весь опыт.
Помимо pity-таймеров есть и другие “бомбы против хаоса”. Во многих одиночных играх случайность тайно подстраховывает игрока. Многим известно например, что XCOM известна тем, что во вложеных настройках может включаться скрытый компенсатор случайности: Если солдат несколько раз подряд промахнулся, вероятность попадания следующего выстрела незримо повышается. Срабатывает неявный принцип “Не может же так не везти всё время!”, заложенный в код.
В Resident Evil другой пример: Там позиции ресурсов фиксированы, но сами предметы выдаются случайно с поправкой на нужды игрока — игра чуть чаще подкинет патроны, если вы на мели. Всё это — элементы теории игр на службе UX. Мы вмешиваемся в случайность, стремясь балансировать удовольствие и непредсказуемость.
Рандом становится “контролируемым хаосом”, где игроку позволено немного рискнуть, но мы почти не даём ему сорваться в пропасть невезения. Если представить разброс возможных исходов, вмешательство его сжимает. Игроки реже получают по-настоящему плохие (или чересчур хорошие) расклады — всё стремится к загатовленному сценарию опыта. Это решает проблему несправедливости: Даже самый невезучий, по ощущениям, не уйдёт с пустыми руками. Однако за эту предсказуемость мы платим ограничением третьей опоры — энтропийного бюджета.
Энтропийный бюджет: пределы хаоса во имя UX
Под Энтропийным бюджетом я подразумеваю условное количество непредсказуемости, которое игра может себе позволить, не разрушив пользовательский опыт. Каждый жанр, каждая аудитория — имеет свой порог терпимости к “хаосу”. Немного случайности привносит разнообразие, слишком много — отнимает у игрока чувство контроля. Наша задача выбрать точку баланса.
Слегка неуклюже, но мы снова можем сравнить это с приправой: Щепотка случайности придаёт вкус и делает каждое прохождение особенным, но перебор соли моментально портит блюдо. Когда мы проектируем систему, мы буквально распределяем бюджет энтропии. Решаем, где игрок может столкнуться с непредвиденным, а где опыт должен быть стабильным.
Условно в RPG можно рандомизировать характеристики добычи, но не количество мобов для фарма. В карточной игре — тасовать руку, но дать всем равное число карт. Мы выделяем порции хаоса там, где он усиливает интригу, и урезаем там, где он ломает планы игрока без возможности что-либо сделать.
Если Слепок каждый раз будет получать идеально одинаковый пирог благодаря нашей "контролируемой щепотке соли" и "умной духовке", которая сама регулирует температуру, то да, он избежит разочарований. Но он так же не узнает, что чуть больше соли может интересно оттенить сладость, а слегка подгоревшая корочка придает пикантность. Его "энтропийный бюджет" на кулинарные эксперименты будет исчерпан не потому, что он всё попробовал, а потому, что мы изначально ограничили диапазон возможных исходов. Он получит "безопасный", но, возможно, мнее разнообразный опыт.
Интуитивно цель остаться в зоне, где игра всё ещё бросает вызов и дарит сюрпризы, но не кажется тотальной лотереей. У хорошей игры всегда есть твёрдый костяк и понятные правила, на фоне которых дозированный рандом создаёт контролируемый беспорядок. Игрок должен понимать рамки возможного: В XCOM мы не знаем, попадёт выстрел или нет, но знаем его вероятность и урон. В Balatro мы хотим собрать флеш, но не можем точно знать карты какой масти нам выпадут, но у нас есть возможность посмотреть общее количество оставшихся карт каждой масти. Такая прозрачность задаёт границы энтропийного бюджета — игрок видит, в каком диапазоне колеблется удача.
И пока события укладываются в объявленный диапазон, пользовательский опыт не рушится. Если же хаос вырывается за эти рамки (например, серия поражений без видимого шанса повлиять) — бюджет исчерпан, игрок чувствует бессилие, интерес сменяется разочарованием и игрок бросает игру.
Где же кубики?
Итак, мы прошлись по всем трём нашим китам — Контексту, Теории игр и Энтропийному бюджету. И что же получается? С одной стороны, мы, как Гейм Дизайнеры, обязаны вмешиваться. Слепок, вон, если его оставить совсем без присмотра, такого наворотит, что пирог превратится в орудие массового поражения. В конце концов, никто не любит ощущать себя “жертвой”.
«Когда мы сами выбираем проблемы, мы чувствуем себя окрыленными. Когда проблемы выбирают нас вопреки нашей воле, мы чувствуем себя несчастными жертвами».(с) Марк Мэнсон — Тонкое искусство пофигизма
Игроки хотят сложностей, хотят сюрпризов, но хотят выбирать их добровольно — именно поэтому мы осторожно отмеряем этот “хаос по запросу”.
Однако внутри меня звучит тихий голос, который тянет в другую сторону: Если мы всё-таки решаемся использовать случайность, пусть даже в небольших дозах, то разве есть смысл тратить силы и время на столь тщательный контроль? Пространство решений игрока всё равно конечно. Оно всегда ограничено нашим собственным видением, заранее определённым набором механик и сценариев. И если уж мы добавили щепотку всех этих специй, может, стоит позволить ей раскрыться свободнее?
Конечно, я не говорю, что нужно превращать игру в реальную жизнь, это глупо и нереалистично, та и более того — вовсе не нужно. Я скорее думаю о том, как именно нам подсчитать этот самый запас контекста. Можно ли перенести теорию игр, вероятности, равновесия и дисперсии на заранее отстроенные игровые графы, чтобы хоть примерно понимать, сколько ещё “хаоса” может позволить себе та или иная механика, прежде чем она начнёт разрушать контекст?
И тут я заведу разговор немного в другую сторону. Задаваясь такими вопросами и ищя ответы мне кажется, что “потолок реиграбельности” станет не просто абстрактной концепцией, а вполне ощутимой метрикой, которую можно было бы не просто контролировать, но и расширять за счёт честной случайности, которая добавляет глубины, а не только сглаживает углы.
Таким образом, подходя к этой развилке, я вижу не дилемму “контролировать или нет” (т.к это априоре вопрос контроля), а скорее задачу — научиться измерять и дозировать случайность в масштабе всей игры так же осмысленно, как мы сейчас управляем экономикой или балансом.
И именно это я и хочу дальше обсудить: Не столько этику вмешательства, сколько потенциал самого хаоса как ресурса, который мы можем измерить, учесть и применить осознанно. Мне хочется чуть больше понимания свободы для неизведанных веток, для редких историй, которые питали бы сообщество. И поэтому я предлагаю отойти от “контроль/нет контроля” и перейти к более сложному вопросу: Как именно подсчитать, сколько уникальных ситуаций даёт нам та или иная игра, и как этот запас “энергии хаоса” расходуется в рамках жанров?
Честно говоря, эта мысль о "подсчёте хаоса" и "потолке реиграбельности" крутится у меня в голове не первый год. Я, как и многие, десятки раз ловил себя на том, что забрасываю игру не потому, что она плохая или я "всё прошёл" в традиционном смысле. А потому, что в какой-то момент наступает это тягучее ощущение:
«Всё. Больше она меня не удивит».
Будь то пятый, десятый или даже двухсот пятидесятый час — если внутренний счётчик "потенциальных сюрпризов" обнуляется, интерес гаснет. Кажется, я нащупал все возможные комбинации, увидел все "случайные" события, и дальше меня ждёт лишь повторение уже знакомых паттернов, пусть и в немного другой обёртке. И вот это ощущение "исчерпанности" — оно ведь не только про количество контента, но и про качество той самой случайности, которая должна была бы делать прохождение уникальным.
Именно поэтому, пытаясь как-то систематизировать эти ощущения, я и пришёл к идее некой условной "формулы". К попытке разложить это эфемерное "удивление" на составляющие. Понять, из чего складывается это чувство и как наши дизайнерские решения, сознательные или нет, влияют на его расход. Это не стремление к созданию "идеальной игры" с бесконечной реиграбельностью (хотя кто из нас об этом не мечтает?), а скорее попытка оценить, нащупать те рычаги, которые позволяют нам управлять этим ресурсом более осознанно. Ведь если мы поймём, как именно "подкрученный" рандом или ограниченный контекст влияют на этот "запас удивления", возможно, мы сможем проектировать игры, которые будут удивлять дольше, глубже и осмысленнее.
Прежде чем мы погрузимся в саму попытку формализации, хочу сделать важную оговорку. Следующая часть, где я попробую набросать эскиз этой "формулы реиграбельности", создавалась в том числе с помощью ИИ. Облечь интуитивные ощущения в строгие математические выражения — задача не из лёгких. Поэтому, чтобы не изобретать велосипед и не утонуть в собственных формулировках, которые ещё могут оказаться куда более неверными, я использовал ИИ как инструмент для структурирования мысли в формулу, для поиска подходящих “вычислений” и для придания блоку текста ниже той самой "математической красоты", которой мне, возможно, не хватает.
Весь концепт, все переменные и их взаимосвязи — это результат моих собственных размышлений. ИИ лишь помог "упаковать" эти идеи в более формальный вид. Я осознанно использовал его как помощника, чтобы задать рамки и найти направление. Так что, если что-то покажется слишком "академично-фальшивым" — знайте, это совместный продукт человеческой интуиции и машинной логики, но под моим чутким редакторским контролем.
5-минутный «how-to» по формуле реиграбельности
Чтобы не оставлять наши рассуждения на уровне абстракций, давайте попробуем облечь их в некую математическую модель. Эта формула — не истина в последней инстанции, а скорее эскиз, отправная точка для размышлений и, возможно, будущих итераций. Её цель — попытаться оценить условный “потолок реиграбельности” (R) игры, учитывая как детерминированные, так и случайные факторы, влияющие на уникальность каждого прохождения.
В основе нашей гибридной формулы лежат следующие ключевые переменные, каждую из которых мы будем для простоты оценивать по шкале от 0 до 1 (где 0 – минимальное проявление, 1 – максимальное):
- C — Контекст (Contextual Density): Эта переменная отражает глубину и плотность значимых решений, которые игрок может принять, и как эти решения влияют на последующие состояния игры. Высокий C означает, что прошлые выборы игрока создают богатую, ветвящуюся историю с множеством уникальных ситуаций.
- Пример: Шахматы обладают чрезвычайно высоким C — каждый ход кардинально меняет позицию и возможные стратегии. Линейная визуальная новелла с одним предопределенным финалом будет иметь C, близкий к нулю, так как решения игрока (если они вообще есть) не создают значимого нового контекста для последующих событий.
- A — Агентность игрока (Player Agency): Эта переменная показывает, насколько сильно действия и навыки самого игрока формируют уникальные игровые ситуации и влияют на исход событий. Высокая A означает, что игрок является активным творцом своего опыта, его мастерство, тактика или даже случайные эксперименты приводят к разнообразным последствиям.
- Пример: В мультиплеерных играх типа Dota 2 или соревновательных шутерах A очень высока, так как взаимодействие живых игроков порождает бесконечное множество уникальных тактических ситуаций. В роуг-лайках типа Slay the Spire или Hades A также значительна, поскольку игрок постоянно принимает решения о построении билда и тактике боя, что сильно влияет на каждое прохождение. В строго сюжетной игре с минимальным влиянием игрока на развитие событий A будет низкой.
- RNG — “Честный” рандом (Randomness Factor): Эта переменная оценивает долю и влияние "чистой", неконтролируемой случайности в ключевых механиках игры. Она измеряет, насколько игра полагается на случайные исходы для создания разнообразия.
- Пример: Карточная игра с хорошо перетасованной колодой имеет высокий RNG. Игра, где все события и награды строго заскриптованы, будет иметь RNG, равный нулю.
- I — Инструменты контроля случайности (Intervention): Эта переменная отражает, насколько сильно Гейм Дизайнер вмешивается в работу RNG, чтобы "сгладить" его пики и провалы, сделать опыт игрока более предсказуемым и менее фрустрирующим. А так же то, как много инструментов для наблюдения и вмешательства в RNG мы даем игроку. Высокое значение I означает, что система активно "помогает" игроку, подавляя экстремальные проявления случайности.
- Пример: Наличие pity-таймеров, систем "умного лута" или скрытых корректировок шансов (как в XCOM или Diablo III, которые мы обсуждали) повышает значение I. Если игра использует "честный" RNG без каких-либо подкруток, I будет близко к нулю.
Исходя из этих переменных, наша гибридная формула для оценки “потолка реиграбельности” R может выглядеть следующим образом:
R = C × A + (1 − C × A) × (RNG × (1 − I))
Давайте разберем её по частям:
- C × A: Это первая часть формулы, представляющая реиграбельность, обусловленную детерминированными факторами — глубиной контекста, создаваемого решениями игрока, и степенью агентности самого игрока. Чем выше произведение контекста и агентности, тем больше уникальных ситуаций игрок может создать сам, без участия чистого рандома. Если C × A равно 1 (максимальный контекст и максимальная агентность, например, в идеальной "песочнице" с живыми игроками), то игра уже обладает максимальной реиграбельностью за счет самих игроков и их взаимодействий.
- (1 − C × A): Эта часть показывает, какая "доля" реиграбельности ещё не покрыта детерминированными факторами. Если C × A уже равно 1, то этот множитель становится нулем, и вклад случайности обнуляется (что логично – если игроки сами создают бесконечное разнообразие, чистый RNG уже не так важен). Если же C × A близко к нулю (например, в очень линейной игре с низкой агентностью), то этот множитель близок к единице, и вся надежда на реиграбельность ложится на плечи случайности.
- (RNG × (1 − I)): Это вклад "чистой" случайности, скорректированный на дизайнерское вмешательство.
- RNG × (1 − I): Здесь мы берем "честный" рандом RNG и уменьшаем его влияние пропорционально силе инструментов контроля I. Если I = 0 (нет контроля), то мы используем весь потенциал RNG. Если I = 1 (полный контроль), то этот член обнуляется — "подкрученный" рандом не добавляет истинной непредсказуемости.
Как эта формула работает на практике (условно):
- Игры с высоким C и A (например, сложные мультиплеерные стратегии или глубокие RPG-песочницы с сильным влиянием игрока): Первая часть (C × A) будет доминировать. Вклад RNG может быть небольшим, но это не страшно, так как игроки сами создают уникальный опыт.
- Роуг-лайки (например, Slay the Spire, Hades): Здесь будет хороший баланс. C и A достаточно высоки (выбор карт/улучшений, тактика боя), но и RNG × (1 − I) тоже вносит значительный вклад, так как случайные элементы (дроп, враги, расположение комнат) являются ядром жанра, а инструменты контроля (I) обычно умеренны.
- Линейные сюжетные игры с минимальным выбором: C и A будут близки к нулю. Вся надежда на реиграбельность (если она вообще предполагается) ложится на RNG × (1 − I). Если и RNG низкий или I высокий, то R будет стремиться к нулю.
Этот эскиз формулы, повторюсь, не претендует на научную точность и является лишь попыткой структурировать сложную мысль, которая была у меня в голове. Но даже в таком виде она, как мне кажется, помогает наглядно представить, какие именно рычаги у нас, Гейм Дизайнеров, есть для управления этим неуловимым "потолком реиграбельности".
А теперь самое интересное. Чтобы эти рассуждения не остались чистой теорией, я подготовил небольшую интерактивную таблицу в Google Sheets. По сути, всё что требуется от вас — это перейти по ссылке:
🔗 Ссылка: КАЛЬКУЛЯТОР РЕИГРАБЕЛЬНОСТИ.
Скопировать таблицу себе и в нужных клетках подставить свои оценки (от 0 до 10, где 0 — это полное отсутствие признака, а 10 — его максимальное проявление) для переменных C, A, RNG и I для любой интересующей вас игры. Таблица автоматически пересчитает эти значения в диапазон от 0 до 1 и покажет итоговый потолок реиграбельности R.
И самое главное — R можно интерпритировать как процент вероятности того, что игрок; Пройдет игру до конца, запустит её снова, захочет перепройти её заново или пожелает сыграть ещё одну партию.
Вы сможете сравнить разные игры, поэкспериментировать с параметрами и, возможно, увидеть какие-то неочевидные закономерности. Это, конечно, тоже будет очень условной оценкой, но, надеюсь, это подтолкнет нас к размышлениям и поможет чуть лучше понять, из чего складывается долгосрочный интерес к игре.
Критика и здравый смысл.
Ну что-ж, вот она, наша попытка измерить неизмеримое. И, признаюсь честно, едва родившись, эта формула уже начинает казаться мне… ну, скажем так, мертвой. Не поймите неправильно, я рад, что смог хотя бы так структурировать свои мысли. Но давайте будем реалистами: У этой модели, при всей её кажущейся стройности, есть целый ворох изъянов. И один из них, в контексте нашего разговора о гейм-дизайне как процессе, особенно бросается в глаза. Но о нём в последнюю очередь, сначала о более очевидных "болячках".
Во-первых, это до боли линейная модель, а игры — это живые, дышащие организмы, которые постоянно меняются: Патчи, дополнения, новые сезоны, меняющиеся меты, комьюнити. Попытаться запихнуть всё это многообразие в четыре статичных коэффициента — это как пытаться описать океан одной каплей воды.
Во-вторых, сама оценка этих коэффициентов (C, A, RNG, I) — это чистой воды субъективщина, даже если мы пытаемся опираться на какие-то объективные признаки. Где та грань, когда "контекст" из "среднего" становится "высоким"? А как измерить "агентность игрока" в цифрах, если она зависит от миллиона факторов, включая настроение и опыт самого игрока? Более того, я абсолютно уверен, что каждую из этих переменных можно и нужно раскладывать на свои собственные, более глубокие формулы и подсистемы. Ну, а пока что, как мне кажется, наиболее верным выводом R по игре будет усредненный среди десяток оценок гейм-дизайнеров.
В-третьих, она почти полностью игнорирует человеческий фактор. Эмоции, социальное взаимодействие, сообщество модеров, эстетическое удовольствие, нарративное погружение, личные предпочтения, да даже банальная усталость игрока — всё это остаётся за скобками. А ведь именно эти вещи часто определяют, вернётся ли человек в игру, даже если все "математические" показатели реиграбельности будут на нуле.
В-четвертых, отдельного упоминания заслуживает и её проблема чистой случайности. В процессе работы над формулой я столкнулся с противоречием: С одной стороны, логика подсказывает, что случайность без осмысленного выбора (по сути агентности) — это поверхностное разнообразие, которое не должно создавать полноценную реиграбельность. С другой стороны, миллионы людей годами возвращаются к слот-машинам, лотереям и подобным играм именно благодаря чистому рандому. Мы (с ИИ) экспериментировали с различными способами "обрезать" влияние случайности при низкой агентности, но каждый такой математический фокус ломал формулу в других местах или создавал новые концептуальные дыры. В итоге я оставил простейший вариант, который честно признает: Да, чистая случайность может обеспечивать реиграбельность, пусть и отличную по природе от той, что создается осмысленными решениями игрока. Кто мы такие, чтобы математически исключать тот факт, что кому-то нравится просто наблюдать за непредсказуемыми исходами? Возможно, это не тот тип реиграбельности, который мы, как Гейм Дизайнеры, хотели бы культивировать, но он вроде как существует.
Однако, как я и упомянул, есть один изъян, который для меня, как для человека, который не только анализирует, но и пытается создавать игры, перевешивает все остальные. И заключается он в том, что эта (да и любая подобная) формула — это инструмент ретроспективного анализа. Мы смотрим на готовый продукт, на уже случившееся, и пытаемся понять, "почему оно так работает". Мы, по сути, всегда оцениваем игру с позиции "конца", уже зная, как она устроена и какой опыт она даёт.
А что делать на стадии разработки? Ведь все эти размышления о реиграбельности, о балансе случайности и контроля, они особенно остро встают именно тогда, когда ты сидишь над прототипом, над диздоком, когда ещё ничего не готово. Как на этом этапе оценить будущую "агентность"? Как предсказать "контекстную плотность", если у тебя есть только пара базовых механик? Как настроить "инструменты контроля RNG", если ты ещё не знаешь, как игроки будут на этот RNG реагировать? Применять такую формулу на ранних этапах, во время итераций и майлстоунов, можно, конечно, но это будет с такой огромной натяжкой, с таким количеством допущений, что её практическая ценность стремится к нулю. Мы всё так же будем смотреть в зеркало заднего вида, пытаясь угадать дорогу вперёд.
Так что же, всё это было зря? Выходит, мы просто поиграли в математику, создали красивую, но бесполезную игрушку? Не совсем. Несмотря на все эти "но", сам процесс формулирования, сама попытка разложить сложное на составляющие — это уже ценный опыт. Он заставляет глубже задуматься о том, из чего складывается игровой опыт, какие факторы на него влияют, и где могут скрываться неочевидные взаимосвязи. И пусть эта формула не станет универсальным рабочим инструментом для ежедневного использования, она дает нам некий язык, некую систему координат для обсуждения этих непростых материй.
И раз уж эти размышления меня хоть куда-то привели, и у нас есть хоть какой-то, пусть и несовершенный, инструмент для оценки, то почему бы им не воспользоваться хотя бы для иллюстрации? Давайте попробуем, вооружившись этой формулой и нашей Гейм Дизайнерской интуицией и пройтись по нескольким знаковым проектам из разных жанров. Не для того, чтобы вынести им окончательный вердикт по "реиграбельности", а скорее чтобы посмотреть, как эти абстрактные переменные могут проявляться в реальных играх, и какие выводы (или новые вопросы) это может породить. Так что, перед тем как мы перейдём к финальным умозаключениям, предлагаю небольшое практическое упражнение.
Синглплеер: Искусство контролируемой симфонии
Прежде чем мы начнем препарировать отдельные игры, давайте на секунду остановимся и подумаем, что же такое синглплеерный опыт в контексте нашей темы — случайности, контекста и реиграбельности. Однопользовательские игры, особенно те, что делают ставку на сюжет и атмосферу — это, по своей сути, тщательно срежиссированные спектакли, целые симфонии. Здесь Гейм Дизайнер выступает в роли не только архитектора мира, но и режиссера, ведущего игрока по определенному эмоциональному пути. Главная цель часто — не бесконечное разнообразие, а создание мощного, запоминающегося, целостного впечатления от одного или нескольких прохождений.
В таких играх Контекст (C) — это не столько результат процедурной генерации, сколько хитросплетение сюжетных линий, развитие персонажей, лор мира и те выборы (часто иллюзорные, но эмоционально значимые), которые игрок делает по ходу истории. Агентность (A) игрока здесь тоже специфична: Она может быть высокой в рамках конкретных геймплейных сегментов (боевка, решение головоломок), но глобально часто подчинена общему нарративному вектору. RNG (случайность) в синглплеере — это приглашенный гость, а не полноправный хозяин. Его задача — добавить немного перчинки, оживить мир, сделать рутинные действия чуть менее предсказуемыми, но ни в коем случае не сломать основной замысел. А Инструменты контроля (I) над этой случайностью обычно работают на полную катушку, пусть и незаметно для игрока, чтобы обеспечить тот самый "гладкий" и "правильный" опыт.
Проблема в том, что любая попытка "обезвредить" случайность, сделать её предсказуемой, неизбежно бьет по тому самому энтропийному бюджету, о котором мы говорили. Синглплеерные игры часто сознательно идут на это, предпочитая гарантированное качество одного-двух прохождений потенциальной, но рискованной бесконечности.
The Witcher 3: Wild Hunt:
The Witcher 3: Wild Hunt
Ведьмак 3 — это монументальное произведение, эталон сюжетной RPG. Мир огромен, квесты прописаны до мелочей, персонажи живые. Но давайте приложим нашу условную формулу.
- Контекст (C) – 4/10: С одной стороны, мир Ведьмака невероятно насыщен деталями, выборами в диалогах, последствиями квестов. Каждое ваше решение, особенно в крупных сюжетных арках, действительно меняет состояние мира и отношение к вам. Это создает мощный контекст. Однако, если говорить о глобальной структуре, то основные сюжетные рельсы достаточно жестки. Количество действительно кардинальных развилок, меняющих всю игру, ограничено.
- Агентность игрока (A) – 4/10: Геральт — это Геральт. Вы можете отыгрывать его по-разному в диалогах, выбирать стиль боя, но он остается ведьмаком с определенным набором навыков и моральным компасом. Ваша агентность проявляется в тактике боя, в выборе квестов, в некоторых сюжетных развилках, но игра всё же ведёт вас по достаточно чётко проложенному пути. Вы скорее исполнитель главной роли в грандиозном спектакле, чем его полноправный соавтор.
- RNG (Честный рандом) – 2/10: Где в Ведьмаке настоящий, неконтролируемый рандом, влияющий на что-то важное? Лут? Да, он случаен, но таблицы дропа выверены. Криты в бою? Присутствуют, но они скорее добавляют динамики, чем кардинально меняют исход сражений с равным по силе противником. Случайные встречи в мире? Есть, но они скорее фон, чем системообразующий элемент. Глобально игра очень детерминирована.
- Инструменты контроля (I) – 8/10: А вот здесь Ведьмак “сияет”. Игра мастерски скрывает свои "костыли". Cистемы для лута (хотя и не такие явные), балансировка сложности на лету (пусть и не заявленная), скриптованные события, которые кажутся случайными — всё это работает на то, чтобы ваше приключение было эпичным, но не фрустрирующим. Разработчики явно не хотели, чтобы игрок застрял из-за "плохого рандома".
R = 0.19 (или ~19%)
Что это нам говорит? “Реиграбельность” Ведьмака 3 строится в первую очередь на желании увидеть другие сюжетные исходы (C × A), перепройти с другим билдом, возможно, на более высокой сложности. Но вклад "чистой" случайности (вторая часть формулы) здесь минимален. Как только вы увидели основные сюжетные ветки, игра, по большому счету, предложит вам тот же самый, пусть и великолепно срежиссированный, опыт. Это не хорошо и не плохо — это осознанный дизайнерский выбор в пользу качества повествования, а не бесконечного разнообразия.
Disco Elysium:
А вот это уже совсем другой зверь. Игра, построенная на диалогах, проверках навыков и внутренних монологах главного героя.
- Контекст (C) – 6/10: На первый взгляд, основная сюжетная линия довольно линейна — расследование убийства. Однако многие ваши выборы в диалоге, прокачанные “мысли”, каждый проваленный или успешно пройденный чек навыка создают чуть-чуть более уникальный контекст для следующего взаимодействия. Мир достаточно гибко реагирует на то, каким Гарри вы становитесь. Количество этих микро-изменений и их влияние на восприятие истории далеко не такое маленькое.
- Агентность игрока (A) – 6/10: Ваша агентность здесь — это то, каким Гарри вы будете. Коммунистом, фашистом, моралистом, алкоголиком, суперкопом, аморфным существом? Выбор огромен. И этот выбор напрямую влияет на доступные диалоговые опции, на то, как вас воспринимают другие персонажи, и даже на то, какие мысли будут роиться у вас в голове. Это очень высокая агентность в рамках нарратива.
- RNG (Честный рандом) – 4/10: Вся игра построена на бросках виртуальных кубиков при проверках навыков. И здесь рандом, казалось бы, играет ключевую роль. Однако, не стоит забывать, что вы можете влиять на эти шансы одеждой, мыслями, веществами и предварительными действиями. Так что это не совсем "голый" RNG.
- Инструменты контроля (I) – 6/10: С одной стороны, игра не стесняется наказывать вас за проваленные проверки. Последствия могут быть серьезными. С другой — всегда есть возможность "перебросить" некоторые чеки (например, отдохнув или найдя новый подход), есть мысли, которые дают бонусы к определенным навыкам, а так же вещи, которые разработчики не позволят вам сделать не дойдя до определенной сюжетной точки. То есть, полный хаос здесь тоже не приветствуется, но и за ручку вас никто не ведёт так явно, как в Ведьмаке. Провалы часто становятся частью истории, а не просто "плохим исходом".
R = 0.46 (или ~46%)
Результат для Disco Elysium по нашей формуле несколько выше. И это, на мой взгляд, отражает реальность. Игру действительно интересно перепроходить, чтобы попробовать совершенно другой "билд" Гарри, увидеть другие диалоги, открыть другие пласты сюжета. Здесь вклад детерминированных факторов (C × A) всё ещё велик, но и случайность, пусть и частично контролируемая, вносит свою лепту в разнообразие опыта. Провалы здесь не всегда зло, они — часть повествования.
Что в итоге по синглплееру?
На примере этих двух титанов видно, что синглплеерные игры — это всегда компромисс между "безопасностью" срежиссированного опыта и "интригой" непредсказуемости (ах да, спасибо капитан очевидность!…). Чем сильнее мы хотим рассказать конкретную историю и провести игрока по выверенному пути, тем больше нам приходится "подкручивать" случайность и ограничивать её влияние.
Это не значит, что такие игры не реиграбельны. Просто их реиграбельность чаще всего лежит в плоскости исследования других сюжетных развилок, других стилей прохождения, а не в ожидании, что "чистый рандом" подарит совершенно новый опыт. Энтропийный бюджет здесь расходуется очень экономно, и часто его хватает ровно на то, чтобы сделать первое-второе прохождение максимально насыщенным и запоминающимся.
И это, повторюсь, НЕ недостаток, а особенность жанра, который ценит качество одного глубокого погружения выше потенциальной, но не всегда достижимой бесконечности. Иногда история должна просто закончиться.
Рогалик: хаос во имя вечной жизни
Если синглплеерные игры можно сравнить с идеально исполняемой симфонией, где каждая нота на своем месте, то рогалики (и их младшие братья роуг-лайты) — это скорее безудержная джазовая импровизация. Есть некая основная тема (базовые механики), есть набор инструментов (персонажи, предметы, враги), но то, какая мелодия получится в итоге каждого "джема" (забега), зависит от виртуозности исполнителя (игрока) и тех случайных аккордов, которые подкидывает ему сама вселенная. Здесь случайность (RNG) — не просто фон, а активный участник ансамбля, задающий ритм и подбрасывающий неожиданные гармонии. Контекст (C) в этих играх может обнуляться с каждым новым сетом, но внутри одной композиции он нарастает: Каждый случайный элемент, каждый выпавший предмет, каждый выбранный талант кардинально меняет звучание и направление импровизации. Агентность (A) игрока здесь — это его способность подхватывать эти случайные мотивы, вплетать их в свою партию, принимать смелые решения "на лету" и выстраивать из хаоса уникальное произведение. А вот Инструменты контроля (I) над этим RNG обычно либо сведены к минимуму, либо так тонко вплетены в общую структуру, что ощущаются скорее как возможность выбрать тональность, а не как жесткие рамки партитуры.
Рогалики как будто кричат игроку:
«Мир несправедлив, полон случайностей, и тебе часто будет не везти. Привыкай и учись выживать!».
Знаменитый девиз "Losing is fun" — это не просто бравада, а философия жанра. Каждый проигрыш — это урок, это новое знание о механиках, врагах, предметах. Но даже в этом царстве хаоса есть свои пределы. Если игра превращается в чистую лотерею, где от игрока ничего не зависит, интерес быстро угаснет. Поэтому лучшие представители жанра всегда дают игроку какие-то рычаги для взаимодействия со случайностью, возможность если не контролировать её, то хотя бы влиять на неё или хитро использовать. Давайте посмотрим, как это работает на двух ярких примерах.
Hades:
Шедевр от Supergiant Games, который умудрился сделать рогалик доступным и привлекательным для широкой аудитории, не растеряв при этом глубины.
- Контекст (C) – 7/10: Каждый забег начинается с нуля, но по мере прохождения открываются новые аспекты оружия, новые дары богов, новые сюжетные линии. Внутри одного забега контекст нарастает очень быстро — какой бог встретился первым, какой дар предложил, как это сочетается с твоим оружием и предыдущими улучшениями или выбранной сюжетной веткой — всё это создаёт уникальную ситуацию. Однако, после определённого количества часов основные комбинации и паттерны становятся уж слишком знакомы.
- Агентность игрока (A) – 7/10: Загрей очень отзывчив в управлении, боевка требует скилла. Выбор пути по комнатам, выбор даров богов, выбор улучшений для оружия — всё это решения игрока, которые напрямую влияют на успех. Вы не просто жертва рандома, вы активно формируете свой билд и тактику.
- RNG (Честный рандом) – 6/10: Дары богов, комнаты, враги, улучшения от Дедала — всё это подвержено сильному влиянию RNG. Каждая попытка побега действительно весьма уникальна. Но!
- Инструменты контроля (I) – 6/10: Вот здесь Hades проявляет свою "лайтовость". Во-первых, есть мета-прогрессия (Зеркало Ночи, ресурсы для открытия нового). Во-вторых, вы можете влиять на то, дары каких богов будете встречать чаще (с помощью сувениров). В-третьих, сама структура предложения даров (часто три на выбор) уже дает некоторый контроль. Плюс, есть "второй шанс" от Патрокла или возможность подлечиться у Эвридики. Игра не дает вам совсем уж провалиться из-за чистого невезения.
R = 0.61 (или ~61%)
Результат для Hades довольно высок, что отражает её заслуженную популярность и реиграбельность. Сочетание сильной агентности, достаточно высокого, но не абсолютно дикого RNG, и умных инструментов контроля (включая нарративную прогрессию) делает игру увлекательной на десятки, а для кого-то и сотни часов. Однако, как и в любом роуг-лайте с мета-прогрессией, в какой-то момент "энтропийный бюджет" начинает истощаться — вы открыли всё, увидели большинство комбинаций, и здесь, увы, игра кончается и вы заходите в неё в последний раз.
Balatro:
Карточный рогалик, взорвавший инди-сцену своей обманчивой простотой и невероятной глубиной. Покерные комбинации здесь — лишь вершина айсберга.
- Контекст (C) – 8/10: Каждая новая карта Джокера, каждый новый Таро или Планетарная карта, каждый ваучер в магазине кардинально меняют вашу стратегию и потенциал колоды. Контекст нарастает с каждым антом, с каждым новым модификатором блайндов. Вы постоянно адаптируетесь к тому, что игра вам подкидывает, пытаясь собрать из этого работающий "движок" для набора очков.
- Агентность игрока (A) – 8/10: Несмотря на то, что карты приходят случайно, ваши решения — что купить, что пропустить, какую комбинацию разыграть, когда рискнуть и использовать Таро — имеют колоссальное значение. Умение видеть синергии, правильно оценивать риски и вовремя перестраивать стратегию — ключ к успеху. Здесь очень высока агентность в рамках построения своей руки.
- RNG (Честный рандом) – 9/10: Приход карт в руку, появление Джокеров и других карт в магазине, эффекты некоторых Джокеров — всё это чистый, почти неконтролируемый RNG. Игра постоянно держит в напряжении, потому что вы никогда не знаете, что ждёт вас за следующим углом.
- Инструменты контроля (I) – 4/10: Их здесь крайне мало. Да, вы можете пропускать блайнды, чтобы получить больше денег. Да, есть некоторые Джокеры, позволяющие манипулировать колодой или магазином и да у вас есть возможность посмотреть оставшиеся карты в колоде. Но в целом, Balatro — это игра про принятие и обыгрывание очень сурового и часто "нечестного" рандома. Если вам не везет — вам не везет.
R = 0.83 (или ~83%)
Balatro по нашей формуле показывает очень высокий потенциал реиграбельности, и это ощущается на практике. Именно почти "дикий" RNG в сочетании с огромным количеством синергий и высокой агентностью игрока в построении стратегии заставляет возвращаться в игру снова и снова. Каждая партия — это новая головоломка, новый вызов. Здесь "энтропийный бюджет" кажется почти неисчерпаемым, потому что количество возможных комбинаций и ситуаций астрономическое, а инструменты контроля минимальны. Игра не пытается вас "защитить" — она бросает вас в пучину хаоса и смотрит, выплывете ли вы.
Что в итоге по рогаликам?
Рогалики — это жанр, который живёт и дышит случайностью. Их энтропийный бюджет изначально огромен. Однако, как мы видим, даже здесь есть спектр. Игры вроде Hades делают реверанс в сторону более широкой аудитории, вводя элементы контроля и мета-прогрессии, что несколько снижает "чистоту" хаоса, но делает опыт более комфортным и предсказуемым в долгосрочной перспективе.
Игры же вроде Balatro почти полностью полагаются на "честный" (и часто жестокий) рандом, предлагая почти бесконечную реиграбельность для тех, кто готов принять её правила и не боится проигрывать из-за неудачного стечения обстоятельств. Здесь компромисс иной: Чем меньше контроля и "помощи" со стороны Гейм Дизайнера, тем выше потенциал для уникальных, непредсказуемых историй и, соответственно, тем дольше игра может удивлять. Но и тем выше порог вхождения и требования к стойкости игрока. Потолок реиграбельности здесь может быть заоблачным, но он доступен не всем.
Мультиплеер: люди как генератор непредсказуемости
Если синглплеер — это выверенная симфония, а рогалик — джазовая импровизация, то мультиплеерные игры — это, без сомнения, нескончаемый, бурлящий карнавал. Здесь каждый участник — и артист, и зритель, и дирижер одновременно. Музыка гремит со всех сторон, костюмы поражают воображение, и никогда не знаешь, какой перформанс развернется за следующим углом. Главный источник этого праздничного хаоса и бесконечного разнообразия — сами игроки. Живой оппонент, непредсказуемый союзник, целая враждующая гильдия – они способны генерировать такие сюжеты и такие уникальные игровые ситуации, какие не снились ни одному процедурному генератору.
В мультиплеере Контекст (C) — это не только текущее состояние игровой сессии, но и постоянно меняющаяся мета-игра: Знания игроков о механиках, их накопленный опыт, популярные тактики, психологические уловки и даже репутация отдельных личностей или команд. Агентность (A) здесь достигает своего пика — каждое действие, каждое решение, каждый выстрел или вовремя сказанное слово может кардинально изменить ход событий не только для тебя, но и для десятков, а то и сотен других участников карнавала. RNG (случайность) в его "чистом", алгоритмическом виде здесь часто отступает на второй план или тщательно калибруется, потому что главный генератор непредсказуемости — это человек. А Инструменты контроля (I) со стороны Гейм Дизайнера направлены скорее на создание честных правил игры и предотвращение злоупотреблений, чем на "сглаживание" индивидуального опыта.
Разработчики мультиплеерных игр как будто заключают с игроками негласный договор:
«Мы даём вам сцену, реквизит и основные правила карнавала. А уж какое представление вы устроите — зависит только от вас. Удивляйте друг друга!».
Любые элементы случайности, которые могут дать незаслуженное преимущество или сломать соревновательный дух, обычно вызывают бурю негодования. Поэтому в киберспортивных дисциплинах стараются минимизировать влияние "броска кубика" на исход матча. Но значит ли это, что энтропийный бюджет здесь не важен? Вовсе нет, просто он пополняется из другого источника — неиссякаемой человеческой изобретательности, глупости, гениальности и непредсказуемости. Давайте посмотрим на двух очень разных, но культовых представителей этого "карнавального" жанра.
Counter-Strike (2/Global Offensive/и т.д.):
Легендарный тактический шутер, который десятилетиями остается на вершине киберспортивного Олимпа.
- Контекст (C) – 9/10: Каждая карта, каждая экономическая ситуация в раунде, предыдущие действия команды и соперников — всё это создаёт уникальный контекст для принятия решений. Хотя глобально карты и режимы остаются неизменными, микро-контекст каждого раунда постоянно меняется.
- Агентность игрока (A) – 9/10: Ваш личный скилл (стрельба, движение, знание раскидок), тактическое мышление, умение коммуницировать с командой и читать игру оппонента — всё это напрямую влияет на исход. Да, вы ограничены ролью (террорист/контр-террорист) и доступным оружием, но внутри этих рамок ваша свобода действий и влияние на ситуацию огромны. Очень натянуто, но отнимаю один балл лишь за то, что отыгрыш персонажа как таковой здесь сведен к минимуму — все решают действия.
- RNG (Честный рандом) – 1/10: В соревновательном Counter-Strike стремятся к максимальной детерминированности. Разброс пуль у оружия есть, но он подчиняется определённым паттернам, которые можно изучить. Точки респауна слегка варьируются, но не критично. Здесь нет случайных событий, которые могли бы перевернуть раунд. Основной "рандом" — это действия противника.
- Инструменты контроля (I) – 1/10: Осмелюсь сказать, что инструментов контроля тут по сути то и нет, игра изначально задала рамки и в этих рамках нет дополнительного контроля. Баланс оружия и карт — это результат долгой выверки, а не динамической подстройки под конкретного игрока. Не имея как таковый RNG нельзя что либо контролировать.
R = 0.83 (или ~83%)
Несмотря на кажущуюся простоту и низкий "чистый" RNG, Counter-Strike обладает огромной реиграбельностью. Весь её "энтропийный бюджет" генерируется взаимодействием живых игроков. Каждый матч — это новая шахматная партия, где фигуры — это люди со своими слабостями, сильными сторонами и непредсказуемыми тактическими ходами. Формула здесь показывает, что даже при минимальном RNG, высочайшая агентность и достаточно глубокий контекст (экономика, знание карт, командная работа) обеспечивают долгосрочный интерес.
World of Warcraft:
World of Warcraft
Монументальная MMORPG, которая пережила множество эпох и до сих пор собирает миллионы игроков. Здесь, буду честен, анализ будет чуть более поверхностным, так как я сам играл в игру лишь однажды, а за годы многое могло измениться и моё представление может быть искажено. Но основные принципы, думаю, остаются.
- Контекст (C) – 8/10: Мир Азерота огромен. История вашего персонажа, его принадлежность к фракции, выбранная профессия, членство в гильдии, текущие мировые события, репутация с фракциями, пройденные подземелья и рейды — всё это создаёт невероятно глубокий и постоянно меняющийся контекст.
- Агентность игрока (A) – 7/10 (сильно зависит от аспекта игры): В прокачке и выполнении квестов агентность может быть не так высока (часто это следование по заданным маршрутам). Но в PvP, в освоении сложных рейдов с гильдией, в экономической деятельности, в социальном взаимодействии — ваша агентность и ваши решения имеют огромное значение. Вы можете быть лидером рейда, успешным торговцем, известным дуэлянтом или просто душой компании. Ставлю 7, так как не все аспекты игры предлагают одинаковый уровень свободы и влияния, но потенциал для агентности очень высок.
- RNG («Честный» рандом) – 8/10: Лут с боссов, шанс прока ремесла, появление редких мобов или ресурсов — случайность в WoW присутствует повсеместно. Некоторые легендарные предметы могут падать с ничтожным шансом, заставляя игроков фармить месяцами.
- Инструменты контроля (I) – 6/10: Blizzard всегда старалась контролировать "крайности" RNG. Есть системы "защиты от неудач" для некоторого лута (пусть и не всегда явные), есть токены, которые можно обменять на конкретные предметы, есть механизмы, предотвращающие слишком быстрый или слишком медленный прогресс. В PvP есть системы подбора арены и полей боя. То есть, хаос здесь есть, но он находится под определенным надзором, чтобы не разрушать экономику и общий баланс сил.
R = 0.68 (или ~68%)
World of Warcraft, даже по такой грубой оценке, показывает высокий потенциал реиграбельности. И здесь, как и в CS, огромную роль играет человеческий фактор (социализация, гильдии, совместное преодоление трудностей), который наша формула напрямую не учитывает, но который косвенно влияет на Контекст и Агентность. Сам мир, его история и постоянные обновления также вносят свой вклад. Случайность здесь — важный, но не единственный элемент, поддерживающий интерес.
Что в итоге по мультиплееру?
Мультиплеерные игры — это уникальный случай, когда энтропийный бюджет практически самовосполняется за счёт непредсказуемости человеческого поведения. Разработчикам здесь часто не нужно изобретать сложные системы RNG — достаточно создать интересную игровую площадку и четкие правила, а игроки сами наполнят её уникальными событиями и неожиданными поворотами. Потолок реиграбельности здесь теоретически может быть самым высоким из всех жанров, потому что карнавал человеческих взаимодействий не прекращается никогда. Однако, и здесь есть свои нюансы. Если правила слишком жесткие или мета слишком быстро "устаканивается", новизна может пропасть. Поэтому разработчики постоянно "подогревают" карнавал — патчами, новым контентом, ивентами, тем самым внося свою долю "контролируемого хаоса" уже на уровне мета-игры. Главное — чтобы этот карнавал оставался честным и увлекательным для всех его участников.
Когда компас сбивается?
Наша формула, как мы видели, неплохо справляется с "типичными" представителями жанров. Но мир игр гораздо разнообразнее, и есть проекты, которые либо ломают эту логику, либо подсвечивают её ограничения. Давайте быстро взглянем на несколько такие крайности, в том числе гипотетические, чтобы лучше понять пределы нашего инструмента.
- Outer Wilds: Формула может выдать ей весьма высокий R (около 41%), что кажется странным для игры, которую "нельзя перепройти". Однако, если считать "реиграбельностью" желание исследовать до финала, то цифра обретает смысл — игра долго удивляет в рамках первого, уникального путешествия. Тут вопрос интерпретации: Формула оценивает потенциал для уникальных сессий до исчерпания тайн, а не желание начать всё с нуля, уже всё зная. В общем это вопрос дискусии и интерпритации, я же склоняюсь, что это скорей ошибка.
- Dwarf Fortress / RimWorld: Здесь формула ликует, показывая запредельный R (около 93%). И это абсолютно заслуженно. Зашкаливающие Контекст, Агентность и почти дикий RNG создают практически бесконечный источник уникальных историй. Эти игры – живое подтверждение того, что грамотно настроенный хаос порождает глубину.
- Линейная визуальная новелла: Справедливо получает R, близкий к нулю (около 3%). Минимальный Контекст, почти нулевая Агентность и отсутствие RNG не оставляют шансов на повторный интерес после первого прочтения. Формула здесь вполне точна.
- "Идеальное казино" (гипотетическая игра): Минимальный Контекст и Агентность, но максимальный "честный" RNG без инструментов контроля. Формула выдает R = 100%. Абсурд? Безусловно. Однако как я отмечал выше, теоретически — это, может быть, даже не ошибка. Ведь старики, а так же лудоманы, с радостью готовы ролить десятый и сотый раз, это сильная зависимость.
- "Игра-песочница с одной кнопкой" (гипотетическая игра): Максимальный Контекст, но почти нулевая Агентность и никакого RNG. Результат — очень низкий R (около 10%). Глубокий мир бесполезен, если с ним нельзя взаимодействовать и он не удивляет.
- "Симулятор прогулки по процедурному лесу" (гипотетическая игра): Бесконечный, красиво генерируемые локации. Высокий Контекст (каждый уголок уникален) и максимальный RNG (постоянная генерация), но очень низкая Агентность (только ходить и смотреть). Формула может дать высокий R (около 10%), но на практике игра быстро наскучит из-за отсутствия осмысленного взаимодействия, что не вяжется совсем.
Эти примеры — напоминание, что любая модель упрощает реальность. Наша формула — это лишь один из способов взглянуть на сложную проблему реиграбельности. Она может быть полезным инструментом для размышлений, но никогда не заменит Гейм Дизайнерскую интуицию и понимание того, что по-настоящему цепляет игроков.
Вместо заключения – честный вопрос
Вот мы и подобрались к финалу этого, не побоюсь слова, марафона мысли. Я прекрасно понимаю, сколько всего было набросано, сколько концепций переплелось, сколько вопросов осталось не то что без ответа, а даже без четкой формулировки. И это, признаюсь, не случайность. Если бы этот разгон был классической статьей, я бы, наверное, чувствовал себя обязанным прийти к каким-то однозначным выводам, предложить решения, расставить все точки над "и", но вся суть этого текста, вся его многострадальная история (а он, напомню, пережил несколько иттераций, постоянно меняясь и обрастая новыми слоями) — это как раз процесс поиска, процесс задавания вопросов самому себе.
Знаете, чем дольше я нахожусь в гейм-дизайне, тем сильнее во мне крепнет ощущение, которое можно было бы выразить словами, приписываемыми Сократу, но переиначенными на мой, Гейм Дизайнерский, лад:
«Я знаю только то, что я ничего не знаю об этом бездонном колодце под названием "игровой опыт"».
Не из ложной скромности, нет. Скорее, это трезвая оценка масштаба задачи. Вокруг так много людей утверждающих что научат, которые с уверенностью раскладывают по полочкам "как делать игры, чтобы они продавались" или "как гарантированно удержать игрока". Они строят на этом свои курсы, свои выступления, свои карьеры. Я же уверен лишь в том, что я вообще не уверен. Я, чем больше копаю, тем больше понимаю, насколько всё это… условно. Насколько каждый "успешный кейс" — это уникальное стечение обстоятельств, таланта, удачи и того самого неконтролируемого хаоса. В конце концов;
«Большинство революционных геймдизайнов не создаются намеренно, а открываются случайно».(с) Тайнан Сильвестр — Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр
А помните того математика из анекдота, с которого всё началось? Того, что таскал с собой бомбу в самолёт? Изначально он был для меня просто яркой иллюстрацией нашего дизайнерского страха перед "плохим рандомом", символом попытки взять хаос под контроль. Но чем дольше я размышлял над этим "разгоном", тем сложнее становился для меня этот образ. Он перестал быть просто метафорой контроля. Он стал олицетворением той самой осознанной предвзятости, с которой мы часто подходим к созданию систем.
Математик ведь не просто боялся случайности — он пытался её обыграть, внести свою, пусть и абсурдную, но детерминированную переменную в уравнение вероятности. Он не отпускал ситуацию на волю случая, а активно формировал её, исходя из своего понимания рисков и своей логики. Он был убежден в правильности своего метода, даже если этот метод противоречил здравому смыслу.
И вот тут меня осенило: А сколько таких "бомб", таких ложных, но глубоко укоренившихся представлений о том, "как правильно", мы таскаем с собой в нашей профессии? Сколько раз мы принимаем дизайнерские решения, основываясь не на объективных данных или глубоком понимании психологии игрока, а на устоявшихся "лучших практиках", на собственных предубеждениях или даже на страхе "сделать не так, как все"? Этот математик, по сути, создал свою собственную, локальную "истину", свой "подкрученный кубик", и жил в соответствии с ним.
Зачем же тогда столько букв, столько усилий, если нет готовых ответов и универсальных решений? Наверное, потому, что сам процесс этого распутывания, сама попытка разобраться — это и есть то, ради чего всё затевалось. Это мой способ думать, мой способ искать. И, возможно, для кого-то из вас этот поток сознания, эта попытка натянуть математическую сову на Гейм Дизайнерский глобус, станет отправной точкой для собственных размышлений. Может быть, вы увидите в этих рассуждениях что-то созвучное своим мыслям, или, наоборот, захотите яростно поспорить, предложить свою "бомбу", свою формулу, свой взгляд на проблему. И это будет прекрасно. Потому что гейм-дизайн — это не про застывшие догмы, а про постоянный поиск, про диалог, про сомнения и открытия.
Так что, если этот текст смог хотя бы немного расшевелить ваши собственные нейроны, заставить задуматься о том, как устроены миры, в которые мы играем, и как мы, их создатели, пытаемся (или не пытаемся) управлять этим хрупким балансом между порядком и хаосом, то, значит, всё это было не зря. Это просто приглашение, задаться асбтрактно-вечным, немного тревожным, но таким важным для каждого, кто причастен к созданию интерактивных миров, вопросом:
«Игра ли жизнь, если кубики подделаны?»
И что мы, как творцы этих "игр", с этим знанием собираемся делать?
И увидимся там, где секретов больше → t.me/slepokNT 👀
Лучшие комментарии
Благодарствую! В целом все мысли, которые вкладываются в материал, так или иначе отражены исходя из того чем я занимаюсь сейчас или что изучаю, так что это постепенный процесс, накопительный :)
В то же время с этим материалом я надеюсь, что кто-то ещё подхватит идею и продолжит мысль. Я хочу дебатов, обсуждений, дискуссий… А то все гейм-дизайнеры по норам разбежались делать свои игры (да и я тоже от части), и никто не хочет говорить — вот я и стою с плакатом посреди пустыни, апхахп
Очередная крутая статья! Много интересных базисных мыслей, которые, как кажется, могут получить развитие в следующих материалах, в частности как выводы и следствия, по смыслу в зависимости от того, куда автор захочет идти дальше, потому что вижу, что из таких стартовых идей можно двигаться в самых разных направлениях и делать разнообразные заключения.
Интересно, а как влияют на реиграбельность, открывающиеся новые уровни сложности после первого прохождения. Лично почти не играл в одиночные игры больше 1 прохождения, но когда был такой случай, то понимал, что только так игра раскрывается — например Thief 2014 и игры серии Batman от рокстеди
наконец-то!