Знаете, есть такой забавный, но дико показательный феномен, который называют «эффектом чистого стекла». Сейчас поясню, что я имею в виду, и почему эта, казалось бы, бытовая штука так въелась мне в мозг в контексте нашего с вами любимого геймдева. Это будет немного… Энциклопедично для начала.
Почему стекло съело пейзаж?
Представьте себе древние времена. В домах никаких тебе стеклопакетов, да и стекол в привычном понимании тоже. Максимум — какие-нибудь промасленные шкуры или слюда в окнах у богатеев, а у большинства — просто дыры в стене, которые на ночь затыкали чем попало (если они вообще были, эти окна-то). И это, понятное дело, создавало массу проблем: Темно, неуютно, безопасность так себе, да и мир за стеной — одна сплошная неизвестность, пока наружу не выйдешь.
Потом, спустя века, появляется оно — стекло. Первые эксперементы были, мягко говоря, далеки от идеала: Толстые, мутные, с пузырями и искажениями, «жирные» и неудобные, нефункциональные стекла. Сквозь такое стекло улицу толком не рассмотришь, максимум — размытые силуэты, да и общее понимание, день сейчас или уже ночь опустилась. Но даже это был прорыв! Свет проникает и защищает он непогоды, плюс уже какая-то связь с внешним миром.
Шли годы, десятилетия, столетия. Технология производства стекла совершенствовалась: Оно становилось тоньше, чище, прозрачнее. И вот, в какой-то момент, мы дошли до практически идеальной прозрачности. Стекло стало… просто стеклом. Невидимой преградой. Казалось бы, всё — вершина достигнута. Технология «стекло» в своем базовом предназначении — пропускать свет и давать ясный обзор — исчерпала себя. Дальше улучшать просто нечего в этом конкретном аспекте. Но нет! Человеческая мысль не стоит на месте: Появились стеклопакеты для тепло/звуко-изоляции, закаленные стекла, пуленепробиваемые, с УФ-фильтрами, с подогревом, самоочищающиеся… Куча наворотов, безусловно полезных, но фундаментально — прозрачность уже была достигнута.
Стекло как «окно в мир» свою эволюцию, по сути, завершило. Дальше — это уже сервисные функции, которые безусловно ещё будут и будут улучшаться.
Сизифов камень геймдева?
К чему эта пространная лекция по материаловедению, спросите вы? Особенно в формате «разгона»? А к тому, что недавно мне на глаза попался один видос в ТТ. Я прикреплю во-о-от здесь:
И вот этот короткий ролик, эта маленькая искра, попала прямиком в давно тлеющий у меня в голове костер размышлений о графике в играх. Потому что, для меня, большая часть из моих самых любимых, самых знаковых игровых опытов были получены в играх, которые ну никак не назовешь графическими шедеврами или пиком реализма.
И не поймите меня неправильно: Я, как и многие, с нетерпением жду как и вы GTA 6 и предвкушаю тот уровень детализации, который нам обещают. Но вот эта почти религиозная, нездоровая, как мне кажется, приверженность к фотореализму, эта гонка за «ещё более настоящими волосами на руках» и «ещё более мокрым асфальтом» начинает напоминать мне ту самую историю со стеклом, которое уже прозрачное, но мы продолжаем его улучшать до бесконечности, забывая, зачем оно вообще было нужно.
И вот тут, мне кажется, игрокам (да и разработчикам, чего уж там) время от времени просто НЕОБХОДИМО получать такую своеобразную «пощечину», отрезвляющий щелбан по лбу, который напомнит: Красивая, реалистичная графика — это зачастую лишь обертка. Иногда — искусная, дополняющая опыт (я и сам в своем ТГК предыдущим постом рассуждал, как кинематографичность в том же ARC Raiders может работать на создание нужного впечатления, это факт, и это тоже системный дизайн опыта).
Показательный срач на последнем TGA c, по сути (спорьте со мной я буду рад!), заслуженной победы Astro Bot-а над другими играми (хотя я лично за Balatro голос отдал!) лишь укрепило моё понимание, что мы на второй части этого витка, когда игроку снова подавай заслуженную победу «графики» и «кина».
Но слишком часто эта обертка скрывает пустоту или, что хуже, пытается обмануть, подменить глубокий игровой опыт технологической демонстрацией. И знаете, что самое забавное? Эта дискуссия о «графике vs геймплей» вспыхивает с завидной регулярностью, раз в несколько лет, как сезонное обострение. Люди с пеной у рта спорят, потом успокаиваются, а затем новый виток технологического прогресса — и всё по новой. Хотя не могу не отметить тот факт, что это уже не те золотые времена выхода PS5 и Xbox SX с обсуждением «террафлопсов».
И тем не менее, видимо, в этот раз моя очередь выступить катализатором этой бури в стакане воды в рамках разгона. Готов даже словить порцию текучки в комментах. Ведь куда интереснее, когда вам «дурят мозги» (в хорошем смысле!) стилизованной графикой, которая работает на атмосферу, на идею, на уникальный визуальный язык проекта, а не пытается косплеить реальность.
Маленькие игры взрослее блокбастеров.
А теперь давайте серьезно: Насколько нам действительно НУЖНА эта погоня за абсолютным фотореализмом? Особенно когда у нас есть такой мощный инструмент, как стилизация? Когда графика может быть не просто «как в жизни», а художественной, метафоричной, создающей настроение одним только выбором палитры или формой объектов? И что ещё важнее — иногда стоит сознательно оставлять «белые пятна», недосказанность в визуале, чтобы воображение игрока само достраивало картинку.
Вспомните игры (мне на ум приходит Minecraft, но я бы даже подчеркнул явление PS1 стиля графики, которую используют многие инди игры сейчас), где графика была, мягко говоря, условной, но захватывающий геймплей, интересный мир и сильные механики создавали в вашей голове образы куда более яркие, живые и, что куда важнее, дарили эмоции! Причем лучше чем отполированные до блеска модели в ААА-блокбастере.
Тот самый эфимерный «фан», о котором так много говорят, рождается не из количества полигонов на квадратный сантиметр, а из взаимодействия систем, из интересного вызова, из чувства первооткрывателя и, что важно, с взаимодействия с игроком. И этот «фан» — лучший художник, который нарисует в вашем сознании самые невероятные пейзажи и самые напряженные сцены, даже если на экране будут пиксельные человечки, схематичные обозначения, контурные карты, кубики или фишки.
Кстати, о «маленьких играх» и концентрированном опыте. Хочу поделиться наблюдением, которое, скорей всего, станет темой для следующей, более развернутой статьи. В последние полгода-год я заметил за собой, что трачу куда больше денег и, что немаловажно, времени на небольшие, зачастую инди-проекты, которые кто-то мог бы назвать «детскими» или «простенькими».
Игры вроде White Knuckle, Animal Well, COCOON, Old Shcool Rally, Book of Travels, Keep Driving, Arco, Tiny Terry’s Turbo Trip — или даже немного такой парадоксальный пример, как LEGO Star Wars: Skywalker Saga, в которой я каким-то образом наиграл аж 200 часов. Да, я понимаю, что это чистая субъективщина местами, ведь искусство (игры) — это всегда про свободу интерпретации и личный вкус. Более того я это делаю не только и не просто ради веселья, но сейчас не об этом. И всё же меня в этих проектах цепляет именно концентрированный, дистиллированный геймплей, четко нацеленные механики и то самое погружение, которое не требует сотен часов для раскрытия. Они, как правило, честно говорят:
«Я здесь, чтобы развлечь тебя на 10-20 часов, дать тебе чистую эмоцию, не перегружая лишним».
И, знаете, иногда хочется, как бы это максималистично и, возможно, немного по-детски дерзко ни звучало, отправить многих людей в такой вот «игровой карантин» из игр, которые предлагают так мало графики и так много геймплея. Чтобы и наша прекрасная половина человечества на время отошла от своих «гач», и мы, мужики, перестали, простите, онанировать на каждый новый блик в бутылке пива в трейлере. Просто чтобы вспомнить, что игры — это в первую очередь про интерактивный опыт, а не про количество качество создаваемой картинки. Хотя, конечно, я осознаю: Прогресс в области симуляции и графики не остановить, и он неизбежно будет находить своё взаимосвязи в играх, ведь где ещё, как не в них, испытывать и обкатывать новые технологии?
Окно в серую стену?
И вот тут мы подходим к такому, знаете, слегка философскому распутью, которое я уже наметил. Так куда же катится этот камень Сизифа-”графомана»? Докатится ли он когда-нибудь до вершины горы, или эта погоня за идеальной картинкой так и останется вечным, изнуряющим и возможно, не всегда осмысленным трудом? Ведь дело не только в том, чтобы стекло было идеально прозрачным. Важно ещё и то, какой ландшафт мы видим через это стекло. Если за кристальной чистотой визуала скрывается унылая, пустая, вторичная или просто плохо спроектированная игровая система, то грош цена этой прозрачности. Это как иметь самое современное окно с видом на глухую стену соседнего дома. Вроде бы технология на высоте, а радости — ноль.
Ведь без хорошей графики хорошая игра продолжит существовать, а с хорошей графикой плохая игра всегда канет в лету. Я понимаю, что эта мысль — о первичности геймплея и вторичности графики — избита донельзя. О ней говорили, говорят и будут говорить. Но не высказать её через свою призму, через своё свежее (или, если хотите, «зеленое») восприятие я просто не мог. Потому что иногда смотришь на эту индустрию и видишь, как этот коллективный Сизиф-”графоман» с упорством, достойным лучшего применения, тащит свой валун фотореализма на вершину технологической Вавилонской башни.
И вот он, кажется, почти у цели. Башня достроена, сверкает всеми полигонами, отражениями в лужах и развевающимися на ветру волосами. Он, этот Сизиф-архитектор, наконец, выходит на самый верхний балкон своей Вавилонской башни, чтобы окинуть взором созданный им блистательный, технологически совершенный мир, а видит перед собой… пустой пейзаж. И глядя на эти «достижение», на это сверкающее «ничто», на которое угроханы миллионы человеко-часов и долларов, невольно задаешься одним простым вопросом:
А тот самый «король прогресса», которому мы все так долго и усердно шили одежды из чистейших полигонов — он, часом, не голый?
Лучшие комментарии
Наиболее совершенные технологии сейчас используются только в кино, потому что кадры, чем лучше (реалистичнее, качественнее и т.п.), тем больше времени требуют на обработку. В играх не представляется, такой возможности особенно в «реальном времени» это делать на ПК и консолях домашних игроков. Это первый момент.
Технологии развиваются, и не так бессмысленно, как с камнем Сизифа, а имеют во многих аспектах четкие роудмапы (где игры далеко не на первом месте). Это второй момент.
Ну и как говорилось в песне I have a pen, I have an apple -> Uh! Apple-pen!..
То есть, моя мысль в том, что пока есть (и вроде бы не планирует пропадать) непрерывный процесс развития различного рода технологий ( да, в игровой индустрии мб часто только на продажу — пример, NVIDIA с physics и rtx), но это будет позволять применять их в играх делая их где-то интереснее, где-то просто хайповее, а где-то действительно лучше, принося абсолютно новый игровой опыт или переосмысленный старый. Получается не сизифов труд, а естественный процесс развития. Прогресс не бессмысленный, путем изысканий и естественного отбора количество перерастет в качество. Как пример, есть определенный вид инвестирования в стартапы с ноу-хау, если из 10 выстрелит 1-2 он окупит все затраты, но при покупке часто сложно угадать.
Спасибо за блог!
Можно поинтересоваться где? Просто еще не видел игру с фотореалистичной графикой. По мне так спор ведется потому как «стекло еще мутное». По фильмам видно что могут, вот только мощности пк и консолей пока не позволяют. =)
Графика — это лишь один из аспектов современных игр. Есть еще физика, взаимодействие с миром, ИИ и куча других вещей, которые активно совершенствуются, но при этом далеки от идеала. А погоня за техническим прогрессом позволит создавать новые жанры, новые геймплейные механики, которые на данный момент не возможно реализовать.
Моя избирательность специфичная и на нее не стоит ориентироваться. Но мне кажется, что будут играть и разбирать. Как минимум всякие игрожуры и блогеры, а всем и не обязательно. Сейчас же разбирают тонны секироподобный игр, соулс и роуг-лайков, кучи обсуждений в разных комьюнити (даже не игровых).
С последним не могу согласится, штампуется +- увлекательный (хотя бы для кого-то) гемплей пачками. Сначала будут пробовать, но рано или поздно получится и часть игр будут вполне успешны и действительно хороши. В любом случае время покажет.
Есть подозрение что аудитория не то что бы готова к большим изменениям. Судя по реакции любителей ЦРПГ на Кингмейкер, встреча с чем нибудь типа кобольдов Такера, это если говорить про ИИ, приведёт уже к массовой порче устройств.
На примере себя могу сказать, что играть в игру с красивой графикой мне приятнее, чем без нее, но стоит уточнить, что я имею ввиду просто красивую картинку. Условно технологии с крутыми бликами и отражениями в воде, стеклах, на стакане — для меня кажутся перебором. Долгое время у меня была слабенькая видеокарта без этих изяществ, обновив ее до последнего поколения и увидев крутые блики, тени и тд, я понял то, что я не получаю от этого восторга как многие, ну есть оно и ладно, без этого тоже можно играть. Я люблю хороший сюжет, картинку, геймплей. Упорядочил по важности для меня. Условно говоря, мне интересно поиграть в Little nightmare из-за сюжета, который непонятен, но интересен. Визуальная составляющая на высшем уровне, похоже игры в голову не приходят. И геймплей для меня показался интересным. А вот в Gta ( да полетят в меня камни, играл только в 5 часть и то в в онлайн и я максимально к ней спокоен, в школьные годы все части gta и driver прошли мимо меня, возможно из-за этого я не испытываю никаких теплых эмоции) нет ни малейшего желания играть, но из-за того что трейлер показал такую чудесную картинку, даже я про нее знаю. И на самом деле интересно смотреть на то, как может прогрессировать технология не только вверх, но и так сказать в бок.
Unrecord жду, пока есть только трейлеры, а им со времен Старкрафта не стоит доверять. =)
Bodycam не знал. По скинам было неплохо, но увидел геймплей не от разработчиков — окружение выглядит не натурально, тени живут своей жизнью, всё суперклеем смазано… магия улетучивается. Но уже близко. =)
с этим абсолютно согласен. Сейчас очень много экспериментов (и удачных в том числе) с графикой — под PS1, под minecraft, был очень крутой cuphead под старые мультики и т.п.
Раскрою мысль немного с другой стороны. Не все разработчики сидят и думают, а как же сделать игровой движок идеальнее собственноручно. Чаще происходит так, есть достижение в смежной сфере — новый уровень вычислительных мощностей GPU, успешные native language processing модели, VR /AR очки, и люди, работающие именно в геймдеве, такие — опа, а давайте это прикрутим к игре. Так берутся идеи где NPC не прописанные, а ИИ-шки, игры для VR ( кстати тут, мне кажется стремление к реалистичной картинке, максимально оправданным). То же самое часто и с графикой, есть достижение в кино, программе симуляции (авиаполетов, медицинских операций, ...), видеопроцессинге — почти все будет браться и пробоваться в играх.
Есть конечно и отделы, которые только и пилят движки, бесконечно их улучшая. Тут в идеале конечно разделение обязанностей и ответственностей при разработке именно игры и гибкость движка, есть потребности у ГД по графике и движок быстро позволяет их реализовать.
А вот есть ли потребность у ГД в бесконечном улучшении и стремлении к идеальной графике? Напиши, если знаешь. Пока кажется, что пока делают, значит потребность имеется.
Не пойми меня неправильно, но это очень странный тейк. Люди гнались, гонятся и будут гнаться за новыми технологиями, но радикальное изменение жанров или механик за счёт технологий — маловероятная вещь. Я не отрицаю, что, например, VR может и будет расти как ещё одна индустрия наравне с ПК/консольным/мобильным рынками, но механики, существующие там не сильно отличаются от тех, что уже есть на других платформах.
Я не хочу сказать, что индустрия исчерпала предел существующих геймплейных механик ведь она — это почти бесконечная кроличья нора, учитывая количество переменных. Однако, буду честен, я не вижу в техническом прогрессе радикального изменения геймплейной стороны.
Та же GTA (хотя примеров можно найти и куда больше) фактически за всё время своего существования не изменилась геймплейно как-то радикально. Основа всё та же, и все крутые навороты технологического прогресса, грамотно применённые Rockstar, позволили и без того богатое геймплейное ядро просто обвесить «апгрейдами».
И речь не только о графике, но и об ИИ, физике, взаимодействии с миром и т.д.
Еще мысль родилась, если пойти от обратного. Есть простой в применении движок, который с ползаворота обеспечивает супер реалистичную графику, то его бы использовали для игр? Мне кажется, что да. Повсеместно, разумеется, нет. Но даже так получается, что такое стремление небессмысленно, а кому-то нужно. Вот еще вопрос, а что бы дал такой подход, если опять же предполодить, что он есть?
Bodycam и Unrecord
Если игровая индустрия все эти десятилетия старательно уходила от «чистого фана» и «художника в голове» — значит это было нужно игрокам, которых еще в 80-х и 90-х заколебало играть в игры с простенькой «стильной» графикой и хотелось чего-то более реалистичного. Как-то глуповато рекламировать «колыбельку», из которой мы все вышли — кто захочет, тот сам туда вернется.
Я думаю, прогресс технологий в этих двух индустриях плюс-минус в равной степени связан. Естественно, «супер-пупер-реалистичную-физически-корректную» картинку мы получаем в кино, потому что там её можно прорабатывать неделями или даже месяцами. Тем не менее, в играх все перечисленные тобой приколы — от physics до RTX и их эквиваленты применяются в плоскости реального времени, а это сокращает ресурсы, которые могли бы быть потрачены на то, что НЕ связано с реальным временем. Если бы не было игр, возможно, прогресс в симуляции и графике всё таки двигался бы кудаааа медленнее.
А в том что прогресс есть и он не планирует пропадать — я согласен, глупо это отрицать, просто в рамках игр поиск «идеальной картинки», мне кажется, лежит далеко не в создании «более реалистичной картинки»ю
И спасибо тоже, за прочтение и приятный, осмысленный комментарий)
В вопросе графики буквально достигли предела. Фотореализм уже сделал шаг на экраны компьютеров. Как гимик круто. А что с ним делать дальше непонятно. В других сферах то же самое. Дисней с его манией переснимать старые мультфильмы с живыми актерами. Выглядит так себе и вся магия испарилась.
Графоний сам по себе лишним не бывает, если конечно всему остальному в игре уделяется достаточно внимания. Как по мне лучше всего это видно в симуляторах. Да, упомянутая вами Old shcool rally играется забавно, но даже близко не WRC Generations какой-нибудь, в котором можно залипнуть на месяцы, в то время как OSR покатался пару часиков и забил. Может на телефоне такая простота более актуальна. Все эти эксперименты с Бумер-*любой жанр*-играми больше нужны разработчикам, чем игрокам. Обкатать возможно нестандартные механики и геймдизайнерские решения, а может просто сэкономить средств на разработку. Мне как игроку всегда хочется всё самое лучшее.
Насчёт VR/AR просто вкину тейк: Если посмотреть во что там играют люди, то становится очевидно, что они вовсе не ищут реализма, потому что его на физическом уровне ощущения очень сложно воспроизвести. Самые популярные игры там — это VR-чаты, Gorilla Tag, Bonelab (хотя с этим можно было бы поспорить) и так далее. Поверить в нарисованный мир мозгу всё ещё куда легче, чем пытаться обмануть его «реалистичной» картинкой — тут он умеет придираться до мелочей.
У меня мало проектов за плечами, где я бы делал какой-либо упор на графику как ГД. Зачастую есть понимание, какую атмосферу и ощущения хочется передать и уже от этого пляшем, часто импровизируя именно с визуальной частью. Однако, мне кажется, это применимо в первую очередь к инди/гейм-джем разработке и прочим маломасштабным проектам.
Что касается вопроса: «Есть ли у геймдизайнеров потребность в бесконечном улучшении и стремлении к идеальной графике?» — я не думаю, что такая потребность вообще есть. ГД учат декомпозировать настолки и собирать их заново, они думают о передаваемом ощущении, об общей атмосфере, но, как мне кажется, редко держат в голове какую-то супер ясную картину графики. Хотя графика как приём манипуляции безусловно существует. Как я писал недавно в своём ТГК например ARC Raiders именно за счёт графики и звука смещает акцент с «циферок» (так как экстракшен-шутеры особенно для про-игроков давно стали про это) обратно на ощущение мира, иммерсивность, ощущения опасности без анализа, а на звук и визуал.
Но, опять же, нормальный ГД будет думать о взаимосвязи систем внутри игры — в том числе с учётом графики, но далеко не в первую очередь.
Проблема большой реалистичности в большом количестве опций, что ломают эту реалистичность. Если не картинка то поведение игрока, если не поведение игрока, то какая-нибудь несбалнсированная механика, нелепый баг или непродуманная интеракция и т.д.
Если появится действительно на столько простой в применении движок для создания гипер-реалистичной графики, то мы бы увидели, как мне кажется, три вида проектов:
1-ый: Ограничивались бы каким-то core-loop геймплеем приблеженный к симуляторам, который не наскучит. ETS2, Bodycam, тот же Microsoft Flight Simulator уже имеет такую графику, ну и т.д. Хотя тот же Bodycam, который сделал что-то невероятное в плане графики, по итогу скатился к онлайну в 300 человек и всё потому что людям просто не понятно к чему такая реалистичность если геймплейный цикл скучный после 4-5 часов. То есть, даже тут нужен самодостаточный и интересный сам по себе геймплей, где графика – мощное, но всё же дополнение.
2-ой: Это были бы проекты, где графика – самоцель, но в хорошем смысле. Короткие интерактивные истории, арт-проекты, «симуляторы ходьбы» на максималках, где основной упор на атмосферу и визуал, а геймплей минимален, чтоб не ломать реализм. По сути для тех кто ценит прежде всего картинку и погружение.
3-ий: Волна инди-проектов и технодемок. Маленькие студии или одиночки, получив такой простой инструмент, начали бы создавать очень красивые, но короткие или нишевые «опыты». И вот это действительно было бы интересно.
Однако вот теперь вопрос тебе, хотел бы ты играть и пытаться понять какой из 15-ти новых «Bodycam» проектов действительно содержит увлекательную механику стрельбы, ходьбы, вождения и т.д?
В общем, такой движок, конечно, нашёл бы применение. Но он бы ещё ярче подсветил, что графика – это лишь один из столпов. Без увлекательного геймплея даже самый фотореализм быстро приедается и вызывает вопрос «а зачем?». Инструмент для художников мощный, но для Гейм Дизайнера – лишь средство, а не решение всех проблем.