20 мая 20 мая 3 226

Куда катит камень Сизиф геймдева?

+1

Знаете, есть такой забавный, но дико показательный феномен, который называют «эффектом чистого стекла». Сейчас поясню, что я имею в виду, и почему эта, казалось бы, бытовая штука так въелась мне в мозг в контексте нашего с вами любимого геймдева. Это будет немного… Энциклопедично для начала.

Почему стекло съело пейзаж?

Представьте себе древние времена. В домах никаких тебе стеклопакетов, да и стекол в привычном понимании тоже. Максимум — какие-нибудь промасленные шкуры или слюда в окнах у богатеев, а у большинства — просто дыры в стене, которые на ночь затыкали чем попало (если они вообще были, эти окна-то). И это, понятное дело, создавало массу проблем: Темно, неуютно, безопасность так себе, да и мир за стеной — одна сплошная неизвестность, пока наружу не выйдешь.

Потом, спустя века, появляется оно — стекло. Первые эксперементы были, мягко говоря, далеки от идеала: Толстые, мутные, с пузырями и искажениями, «жирные» и неудобные, нефункциональные стекла. Сквозь такое стекло улицу толком не рассмотришь, максимум — размытые силуэты, да и общее понимание, день сейчас или уже ночь опустилась. Но даже это был прорыв! Свет проникает и защищает он непогоды, плюс уже какая-то связь с внешним миром.

Шли годы, десятилетия, столетия. Технология производства стекла совершенствовалась: Оно становилось тоньше, чище, прозрачнее. И вот, в какой-то момент, мы дошли до практически идеальной прозрачности. Стекло стало… просто стеклом. Невидимой преградой. Казалось бы, всё — вершина достигнута. Технология «стекло» в своем базовом предназначении — пропускать свет и давать ясный обзор — исчерпала себя. Дальше улучшать просто нечего в этом конкретном аспекте. Но нет! Человеческая мысль не стоит на месте: Появились стеклопакеты для тепло/звуко-изоляции, закаленные стекла, пуленепробиваемые, с УФ-фильтрами, с подогревом, самоочищающиеся… Куча наворотов, безусловно полезных, но фундаментально — прозрачность уже была достигнута.

Стекло как «окно в мир» свою эволюцию, по сути, завершило. Дальше — это уже сервисные функции, которые безусловно ещё будут и будут улучшаться.

Сизифов камень геймдева?

К чему эта пространная лекция по материаловедению, спросите вы? Особенно в формате «разгона»? А к тому, что недавно мне на глаза попался один видос в ТТ. Я прикреплю во-о-от здесь:

 

И вот этот короткий ролик, эта маленькая искра, попала прямиком в давно тлеющий у меня в голове костер размышлений о графике в играх. Потому что, для меня, большая часть из моих самых любимых, самых знаковых игровых опытов были получены в играх, которые ну никак не назовешь графическими шедеврами или пиком реализма.

И не поймите меня неправильно: Я, как и многие, с нетерпением жду как и вы GTA 6 и предвкушаю тот уровень детализации, который нам обещают. Но вот эта почти религиозная, нездоровая, как мне кажется, приверженность к фотореализму, эта гонка за «ещё более настоящими волосами на руках» и «ещё более мокрым асфальтом» начинает напоминать мне ту самую историю со стеклом, которое уже прозрачное, но мы продолжаем его улучшать до бесконечности, забывая, зачем оно вообще было нужно.

И вот тут, мне кажется, игрокам (да и разработчикам, чего уж там) время от времени просто НЕОБХОДИМО получать такую своеобразную «пощечину», отрезвляющий щелбан по лбу, который напомнит: Красивая, реалистичная графика — это зачастую лишь обертка. Иногда — искусная, дополняющая опыт (я и сам в своем ТГК предыдущим постом рассуждал, как кинематографичность в том же ARC Raiders может работать на создание нужного впечатления, это факт, и это тоже системный дизайн опыта).

Показательный срач на последнем TGA c, по сути (спорьте со мной я буду рад!), заслуженной победы Astro Bot-а над другими играми (хотя я лично за Balatro голос отдал!) лишь укрепило моё понимание, что мы на второй части этого витка, когда игроку снова подавай заслуженную победу «графики» и «кина».

Но слишком часто эта обертка скрывает пустоту или, что хуже, пытается обмануть, подменить глубокий игровой опыт технологической демонстрацией. И знаете, что самое забавное? Эта дискуссия о «графике vs геймплей» вспыхивает с завидной регулярностью, раз в несколько лет, как сезонное обострение. Люди с пеной у рта спорят, потом успокаиваются, а затем новый виток технологического прогресса — и всё по новой. Хотя не могу не отметить тот факт, что это уже не те золотые времена выхода PS5 и Xbox SX с обсуждением «террафлопсов».

И тем не менее, видимо, в этот раз моя очередь выступить катализатором этой бури в стакане воды в рамках разгона. Готов даже словить порцию текучки в комментах. Ведь куда интереснее, когда вам «дурят мозги» (в хорошем смысле!) стилизованной графикой, которая работает на атмосферу, на идею, на уникальный визуальный язык проекта, а не пытается косплеить реальность.

Маленькие игры взрослее блокбастеров.

А теперь давайте серьезно: Насколько нам действительно НУЖНА эта погоня за абсолютным фотореализмом? Особенно когда у нас есть такой мощный инструмент, как стилизация? Когда графика может быть не просто «как в жизни», а художественной, метафоричной, создающей настроение одним только выбором палитры или формой объектов? И что ещё важнее — иногда стоит сознательно оставлять «белые пятна», недосказанность в визуале, чтобы воображение игрока само достраивало картинку.

Вспомните игры (мне на ум приходит Minecraft, но я бы даже подчеркнул явление PS1 стиля графики, которую используют многие инди игры сейчас), где графика была, мягко говоря, условной, но захватывающий геймплей, интересный мир и сильные механики создавали в вашей голове образы куда более яркие, живые и, что куда важнее, дарили эмоции! Причем лучше чем отполированные до блеска модели в ААА-блокбастере.

Тот самый эфимерный «фан», о котором так много говорят, рождается не из количества полигонов на квадратный сантиметр, а из взаимодействия систем, из интересного вызова, из чувства первооткрывателя и, что важно, с взаимодействия с игроком. И этот «фан» — лучший художник, который нарисует в вашем сознании самые невероятные пейзажи и самые напряженные сцены, даже если на экране будут пиксельные человечки, схематичные обозначения, контурные карты, кубики или фишки.

Кстати, о «маленьких играх» и концентрированном опыте. Хочу поделиться наблюдением, которое, скорей всего, станет темой для следующей, более развернутой статьи. В последние полгода-год я заметил за собой, что трачу куда больше денег и, что немаловажно, времени на небольшие, зачастую инди-проекты, которые кто-то мог бы назвать «детскими» или «простенькими».

Игры вроде White Knuckle, Animal Well, COCOON, Old Shcool Rally, Book of Travels, Keep Driving, Arco, Tiny Terry’s Turbo Trip — или даже немного такой парадоксальный пример, как LEGO Star Wars: Skywalker Saga, в которой я каким-то образом наиграл аж 200 часов. Да, я понимаю, что это чистая субъективщина местами, ведь искусство (игры) — это всегда про свободу интерпретации и личный вкус. Более того я это делаю не только и не просто ради веселья, но сейчас не об этом. И всё же меня в этих проектах цепляет именно концентрированный, дистиллированный геймплей, четко нацеленные механики и то самое погружение, которое не требует сотен часов для раскрытия. Они, как правило, честно говорят:

«Я здесь, чтобы развлечь тебя на 10-20 часов, дать тебе чистую эмоцию, не перегружая лишним».

И, знаете, иногда хочется, как бы это максималистично и, возможно, немного по-детски дерзко ни звучало, отправить многих людей в такой вот «игровой карантин» из игр, которые предлагают так мало графики и так много геймплея. Чтобы и наша прекрасная половина человечества на время отошла от своих «гач», и мы, мужики, перестали, простите, онанировать на каждый новый блик в бутылке пива в трейлере. Просто чтобы вспомнить, что игры — это в первую очередь про интерактивный опыт, а не про количество качество создаваемой картинки. Хотя, конечно, я осознаю: Прогресс в области симуляции и графики не остановить, и он неизбежно будет находить своё взаимосвязи в играх, ведь где ещё, как не в них, испытывать и обкатывать новые технологии?

Окно в серую стену?

И вот тут мы подходим к такому, знаете, слегка философскому распутью, которое я уже наметил. Так куда же катится этот камень Сизифа-”графомана»? Докатится ли он когда-нибудь до вершины горы, или эта погоня за идеальной картинкой так и останется вечным, изнуряющим и возможно, не всегда осмысленным трудом? Ведь дело не только в том, чтобы стекло было идеально прозрачным. Важно ещё и то, какой ландшафт мы видим через это стекло. Если за кристальной чистотой визуала скрывается унылая, пустая, вторичная или просто плохо спроектированная игровая система, то грош цена этой прозрачности. Это как иметь самое современное окно с видом на глухую стену соседнего дома. Вроде бы технология на высоте, а радости — ноль.

Ведь без хорошей графики хорошая игра продолжит существовать, а с хорошей графикой плохая игра всегда канет в лету. Я понимаю, что эта мысль — о первичности геймплея и вторичности графики — избита донельзя. О ней говорили, говорят и будут говорить. Но не высказать её через свою призму, через своё свежее (или, если хотите, «зеленое») восприятие я просто не мог. Потому что иногда смотришь на эту индустрию и видишь, как этот коллективный Сизиф-”графоман» с упорством, достойным лучшего применения, тащит свой валун фотореализма на вершину технологической Вавилонской башни.

И вот он, кажется, почти у цели. Башня достроена, сверкает всеми полигонами, отражениями в лужах и развевающимися на ветру волосами. Он, этот Сизиф-архитектор, наконец, выходит на самый верхний балкон своей Вавилонской башни, чтобы окинуть взором созданный им блистательный, технологически совершенный мир, а видит перед собой… пустой пейзаж. И глядя на эти «достижение», на это сверкающее «ничто», на которое угроханы миллионы человеко-часов и долларов, невольно задаешься одним простым вопросом:

А тот самый «король прогресса», которому мы все так долго и усердно шили одежды из чистейших полигонов — он, часом, не голый?


Лучшие комментарии

поиск «идеальной картинки», мне кажется, лежит далеко не в создании «более реалистичной картинки»

с этим абсолютно согласен. Сейчас очень много экспериментов (и удачных в том числе) с графикой — под PS1, под minecraft, был очень крутой cuphead под старые мультики и т.п.

Раскрою мысль немного с другой стороны. Не все разработчики сидят и думают, а как же сделать игровой движок идеальнее собственноручно. Чаще происходит так, есть достижение в смежной сфере — новый уровень вычислительных мощностей GPU, успешные native language processing модели, VR /AR очки, и люди, работающие именно в геймдеве, такие — опа, а давайте это прикрутим к игре. Так берутся идеи где NPC не прописанные, а ИИ-шки, игры для VR ( кстати тут, мне кажется стремление к реалистичной картинке, максимально оправданным). То же самое часто и с графикой, есть достижение в кино, программе симуляции (авиаполетов, медицинских операций, ...), видеопроцессинге — почти все будет браться и пробоваться в играх.

Есть конечно и отделы, которые только и пилят движки, бесконечно их улучшая. Тут в идеале конечно разделение обязанностей и ответственностей при разработке именно игры и гибкость движка, есть потребности у ГД по графике и движок быстро позволяет их реализовать.

А вот есть ли потребность у ГД в бесконечном улучшении и стремлении к идеальной графике? Напиши, если знаешь. Пока кажется, что пока делают, значит потребность имеется.

Наиболее совершенные технологии сейчас используются только в кино, потому что кадры, чем лучше (реалистичнее, качественнее и т.п.), тем больше времени требуют на обработку. В играх не представляется, такой возможности особенно в «реальном времени» это делать на ПК и консолях домашних игроков. Это первый момент.

Технологии развиваются, и не так бессмысленно, как с камнем Сизифа, а имеют во многих аспектах четкие роудмапы (где игры далеко не на первом месте). Это второй момент.

Ну и как говорилось в песне I have a pen, I have an apple -> Uh! Apple-pen!..

То есть, моя мысль в том, что пока есть (и вроде бы не планирует пропадать) непрерывный процесс развития различного рода технологий ( да, в игровой индустрии мб часто только на продажу — пример, NVIDIA с physics и rtx), но это будет позволять применять их в играх делая их где-то интереснее, где-то просто хайповее, а где-то действительно лучше, принося абсолютно новый игровой опыт или переосмысленный старый. Получается не сизифов труд, а естественный процесс развития. Прогресс не бессмысленный, путем изысканий и естественного отбора количество перерастет в качество. Как пример, есть определенный вид инвестирования в стартапы с ноу-хау, если из 10 выстрелит 1-2 он окупит все затраты, но при покупке часто сложно угадать.

Спасибо за блог!

Я думаю, прогресс технологий в этих двух индустриях плюс-минус в равной степени связан. Естественно, «супер-пупер-реалистичную-физически-корректную» картинку мы получаем в кино, потому что там её можно прорабатывать неделями или даже месяцами. Тем не менее, в играх все перечисленные тобой приколы — от physics до RTX и их эквиваленты применяются в плоскости реального времени, а это сокращает ресурсы, которые могли бы быть потрачены на то, что НЕ связано с реальным временем. Если бы не было игр, возможно, прогресс в симуляции и графике всё таки двигался бы кудаааа медленнее.

А в том что прогресс есть и он не планирует пропадать — я согласен, глупо это отрицать, просто в рамках игр поиск «идеальной картинки», мне кажется, лежит далеко не в создании «более реалистичной картинки»ю

И спасибо тоже, за прочтение и приятный, осмысленный комментарий)

Читай также