Вчера Вчера 0 164

Настолка, которая заставит задуматься о бытие.

+4

Было ли у вас такое, что одна конкретная игра заставила вас пересмотреть свои взгляды на игры в целом? Как если бы вы потянули за крохотный конец выступающей нитки, но неожиданно для себя уже кучу времени распутываете неимоверно длинный клубок? Настолки - моё хобби, в этом тексте я постараюсь передать их прелесть через мой поток сознания, спровоцированный такой игрой как “Мой город”.

Добытая трудом и потом.

Начать стоит с того, что я не совсем купил эту игру. Несколько месяцев назад я вступил в сообщество тестировщиков настольных игр. Суть сообщества проста: есть достаточно большой чат, в котором присутствуют как тестировщики, так и разработчики (в данном тексте под этим словом я объединяю гейм дизайнеров, продюсеров игр, представителей издательств и тд). Разработчик готовит в  Tabletop Simulator игровой стол, это может быть как почти готовая игра, которую нужно лишь чуть-чуть подправить в плане баланса перед печатью, так и сырой намек на игру (чаще попадал на тесты второго). Далее разработчик выкладывает в чат анонс тестирования – краткое описание игры, время и продолжительность тестирования, но самое интересное - вознаграждение.

Примерно так выглядит офлайн тестирование настольных игр. Созданные вручную или непечатные на принтере поля и карты почти всегда схематичные и лишены какого-либо оформления и иконографики.  
Примерно так выглядит офлайн тестирование настольных игр. Созданные вручную или непечатные на принтере поля и карты почти всегда схематичные и лишены какого-либо оформления и иконографики.  

Тестировщики в этом чате присутствуют на птичьих правах, как волонтеры. С одной стороны мы собрались поиграть в игрушки, но с другой - тестирование это полноценная работа со своими нюансами. Играть в нечто без оформления полдюжины раз, без четких правил, без целей, но с идеей – обычное дело для тестировщика. И чтобы хоть как-то мотивировать игроков придумана система вознаграждений. Разработчик назначает некую сумму баллов, которая начисляется тестеру по окончании партии. В свою очередь тестировщики соглашаются принять участие в тестировании в чате. И так до тех пор, пока не наберется нужное число человек для проведения теста. Так что, чтобы копить баллы нужно соглашаться на самые разные игры в самый неожиданный момент проведения партий. В конце, эти фантики конвертируются в подарочные сертификаты в магазинах партнеров (курс конвертации фантиков в рубли плавает от магазина к магазину).Я был невероятно мотивирован. Мне выдался шанс прикоснуться к изнанке настольного мира, в достаточно свободной форме. Всего-то нужно было заиметь капельку везения, чтобы успеть записаться на подходящий тест раньше других. А в конце тебя ждёт что-то похожее на ЗП? Вообще отлично! 

У меня был идеальный план, накопить на игру, которая стоила 14 тысяч рублей (не рекордная сумма за набор картона и пластика, но всё же)! Иии я перегорел. Вписываться в каждый первый тест оказалось весьма изматывающей затеей. При самой выгодной конвертации мне требовалось накопить 7000 баллов, за 19 тестов я набрал почти половину (2950). Решив, что с меня достаточно, я стал думать, как эффективно потратить полученные фантики, и почти все потратил на брильянт 20-21 года. Номинант и лауреат самых разных премий лучших настольных игр - …

Мой город.

Нельзя придумать название хуже чем это (это единственный минус, так что давайте оттянемся на нем). Оно ленивое, скучное, убогое, не передающее уникальность и суть игры. Есть десятки игр с “город” в названии: “Города”, “Крошечные города”, “Парящий город”, “Город великой машины”, “Город счастья”, “Бумажные города”, “Город моторов” - список можно продолжать очень долго, и это только то, что было локализовано. А сколько еще игр со словом City и Town… Кто-то может логично предположить, что все было предрешено на этапе выбора темы, и я даже соглашусь. Идея, в которой фигурирует взаимодействие с домами, кварталами и городом в целом настолько исследована, что можно смело объявлять гейм-джем на эту тему с целью потроллить и испытать участников (если вы не в курсе: гейм-джем - это мероприятие, в ходе которого участники за отведенное время делают свою игру (в том числе настольную) на установленную тему и ограничения).

Ну поныл и хватит. Что за уникальный игровой процесс скрывается за этим заурядным названием?

Ядро игры - полимино. Плоские геометрические фигуры, образованные путём соединения нескольких одноклеточных квадратов по их сторонам. Фан факт: в тетрисе подвид полимино - тетрамино (состоит из 4 одноклеточных квадратов). Фан факт 2: домино - это тоже подвид полимино с одной единственной формой.

Вы тянете карточку, и располагаете свою полиминошку на игровом поле. Есть пара правил, как нельзя располагать фигуры, и пара общих правил, за что вы теряете и получаете очки. Всё? На этом месте геймеры, презирающие картон, скажут: “Да эти настольщики совсем поехали, если за такую простую суть игра была удостоена всяческих премий, похвал и общемирового успеха!”

Осадите свой пыл, друзья, ведь мы переходим к такой фишке как…

Механика наследия.

Должен сказать, что мы, геймеры, слишком просто воспринимаем тот факт, что игры могут совершенно просто погружать в себя, заставляя быстро и интуитивно заучивать правила, погружаться в игровой процесс и прогрессировать. Сегодня сложно представить игру, в которой игроку доступны все механики сразу со старта. Если говорить о AA и AAA, то таких просто нет. Формула, по которой игрок начинает с условного 1 уровня и шаг за шагом проходит путь до финального босса, практически постоянна и неизменна, начиная с  Donky Kong 1981 года выпуска.

В настолках наоборот - 80-90% игр - это игры, в которых у игрока сразу доступны все механики и инструменты в рамках игры. В самом лучшем случае игра создает ощущение прогрессии через внутреннюю экономику и прокачку в самом широком смысле (добавление новых карт в колоду как в “Звездных империях” или прокачка мешка подданных как в “Орлеане”, вариаций масса. Но на глубинном уровне это мало чем отличается от развития фигур на шахматной игровой доске).

А что в оставшихся 10-20%? Для начала сюжетные игры, тут без неожиданностей: сюжет может быть линейным, или нет, но, базируясь на основных механиках, игроки проходят сюжет, прокачиваются, исследуют, а игры разделены партиями, в которых могут меняться не только обстоятельства, но и внутриигровые цели (например Descent и Оскверненный грааль). 

Куда интересней, игры с механикой наследия. Легаси/Наследие – игровая механика, позволяющая объединить в серию несколько игровых партий. Элементы этой механики можно повстречать и в описанных выше сюжетных играх, но что если поставить эту механику во главу стола? Тогда можно получить самый уникальный игровой опыт. 

Как этого добиться? Самый знаменитый компонент - наклейки, их предназначение может быть самым разным. От модифицирования игрового поля и элементов настолки, до изменения самой сути игры и правил в неё заложенных. Такая простая вещь как стикер способна не просто разнообразить игру вширь, но и задать новую глубину не меняя кор-геймплей. Но что важнее, изменения можно подавать порционно, создавая ту самую неуловимую прогрессию из компьютерных игр. Помимо стикеров, никто не запрещает использование новых жетонов, карт и других игровых элементов, наличие которых позволяет взаимодействовать с игрой иначе. Это сравнимо с тем, как  в  The Legend of Zelda: Link’s Awakening вы получаете инструменты, меняющие само поведение игрока. Вот вы избегали противников, потому что не могли их убить, но потом получаете заряженный удар и теперь вы охотник, а не добыча. Ваше поведение, из осторожного, превращается в агрессивное. Что уж  говорить про способности, позволяющие по-новому взаимодействовать с локацией.

Пожалуй, самой знаменитой игрой с механикой наследия, можно считать первый сезон Пандемии наследие. Кооперативная игра, в которой вам предстоит спасти мир от глобальной эпидемии (и это за 5 лет до короны).  
Пожалуй, самой знаменитой игрой с механикой наследия, можно считать первый сезон Пандемии наследие. Кооперативная игра, в которой вам предстоит спасти мир от глобальной эпидемии (и это за 5 лет до короны).  

А теперь представьте, что вы лишились какой-то способности. Совсем. Вами снова манипулируют, заставляя поменять плей-стайл, исходя из того, что осталось (как пример Эпизод  Final Fantasy XV, в котором у игрока забирают оружие и компаньонов). В легаси можно поступать точно так же, с поправкой на то, что карты можно рвать, безвозвратно теряя, наклейки наклеивать поверх друг друга, правила вычеркивать и тд. Для настолок это не только путь к разнообразию игровых ситуаций, но и возможность не перегружать игрока, давая сфокусироваться только на определенных механиках и задачах. 

У легаси игр есть лишь один недостаток - одноразовость. Эффект новизны от новых компонентов и правил можно испытать лишь единожды, не говоря о том, что компоненты конечны, подготовить игру к повторному прохождению практически невозможно (в последнее время появляются “Наборы перезагрузки”, которые всё же позволяют привести игру в изначальное состояние (например, Демиург), но как мне кажется смысл в таких наборах исключительно для перепродажи игры). При том, что я не первый раз играю в одноразовую игру, это первый раз, когда я задумался…

Какова цена одной игры?

Игры — это продукт. Создавая игру, любой разработчик вкладывает своё время скилы и компетенции, и мы, как игроки, за это платим. Но дальше - мы владеем копией этой игры (тут чихнул Ив Гиймо) и можем распоряжаться этой копией как посчитаем нужным, не нарушая лицензионное соглашение. В том числе, до бесконечности играть в эту игру. Можно считать, что в стоимость игры включено бессрочное пользование, но мне больше нравится думать о том, что это стоимость одного прохождения. Первая встреча с игрой — уникальна. Эмоции от сюжета, восприятие визуального стиля, процесс погружения в механики. Бесспорно, всем этим можно наслаждаться и после первого знакомства, но наш жадный до новой информации мозг не обмануть. Пока нельзя стереть себе память, мир будет в страхе перед спойлерами.

Тем не менее, говоря об играх которые сложно испортить спойлерами, их стоимость можно делить на количество часов и партий сыгранных в игру. Таким образом можно даже оценить насколько игра вам зашла, чем меньше коэффициент, тем она лучше и наоборот.

Можно даже выразить это через формулу предела lim A/x при x→ ∞, где A — стоимость игры, а x — количество партий сыгранных в неё, и прийти к выводу что у идеальной игры коэффициент стремиться к нулю. Здорово, теперь можно ставить оценки играм исходя из этой формулы!

Но это полная чушь, что для меня доказал «Мой город». У этой игры фиксированное число партий — 24 (не считая энд-гейм режима, но он скорее приятный бонус, а не причина восхищения этой игрой). Поэтому можно даже получить стоимость 1 партии ~ 146 деревянных. Закономерный вопрос, много это или мало? Что за эту сумму можно получить? А можно ли дешевле или лучше? А можно ли считать что каждая партия равна между собой по стоимости, если в рамках каждой партии разные компоненты, правила и цели приносящие разные эмоции за разное время?????

Думаю нет смысла искать ответы на эти вопросы. Я жадный человек по натуре, считаю каждую копейку, слежу за скидками и собираю всю халяву (на моём аккаунте в EGS где-то 400 игр за годы бесплатных раздач). Думая о том как, я сэкономил или вложился, я упускаю ту самую радость от игр. А думая о том, что только пройдя какую-то игру до конца или несколько раз, я совершал и обратную ошибку. Играя в то, что не приносит удовольствие раз за разом, в надежде, что в конце что-то но всё же почувствую.

Я думал, мысль о том что «счастье стоит любых денег» приходит только к богатым. Но попробуйте поиграть 24 партии в Мой город, может она придет и к вам.

И вот, вывалив такую кучу мыслей, стоит задаться вопросом: «А кто это натворил?»…

Райнер Книциа.

Когда я тестировал игры, к нам обращались авторы с самым разным опытом, кто-то в геймдизайне разбирается уже не первый год, у кого-то уже десяток игр за плечами, но бывают и полные новички, для которых это первый проект, а до этого они играли лишь в Монополию и Манчкин. Позже, я попал на Граникон, где встретил таких же молодых и неопытных авторов, проникаясь мыслью что сделать свою собственную игру мечты проще, чем кажется!

А потом, ради интереса, гуглишь кто сделал Мой город… Райнер Книциа — не человек, а миф, легенда, киборг, помноженный на вечность. БОЛЕЕ 800 ИЗДАННЫХ ИГР. Критическое мышление подсказывает, что далеко не все он делал водичку, где-то он прикладывал минимальные усилия, возможно когда цифра перевалила за полтысячи наименований и десяток наград, он просто торговал своим именем, и даже так…

Более 40 лет разработки игр! Игр с его именем настолько много, что существует такая вещь как «Книциатоны» то есть целые мероприятия, посвящённые только играм Книциа. 

Как и в компьютерном геймдеве, в настольном есть свои легенды, кумиры, восходящие и падшие звезды. Кто-то как Клаус-Юрген Вреде впишет себя в историю как автор бессмертного Каркассона. Кто как Бруно Катала — по сей день выпускает шедевры. Но ещё долго не найдётся автора, способного сдвинуть с пьедестала Книциа. 
Как и в компьютерном геймдеве, в настольном есть свои легенды, кумиры, восходящие и падшие звезды. Кто-то как Клаус-Юрген Вреде впишет себя в историю как автор бессмертного Каркассона. Кто как Бруно Катала — по сей день выпускает шедевры. Но ещё долго не найдётся автора, способного сдвинуть с пьедестала Книциа. 

Думаю понятно что с таким количеством игр, Райнер не всегда делал что хотел, в индустрии настольных игр, достаточно часто встречаются примеры, когда человек, фирма или целый бренд обращаются за помощью с реализацией идеи настолки для внутреннего пользования, или для привлечения новой аудитории (хороший пример, настольная игра Почта, которая была выпущена с поддержкой Почты России, или бесконечные игры по лицензиям условных «Маша и Медведь»). Тем не менее, практически во всех своих играх он придерживается некоторых правил, как представитель немецкой школы игрового дизайна, ставя во главу угла игровой процесс, а не тематику игры. Возможно, в этом и кроется причина такого банального названия как «Мой город», ведь не важно как ты будешь называть игру, если внутри скрыт отполированный игровой процесс.

Об этом напоминает и его прошлое доктора математических наук, и работа в банке, хотя уже тогда Райнер занимался разработкой и публикацией своих игр. А с 97 года он полностью сосредоточился на игропроизводстве.

Возможно, мысль о том, что игры, которые тебе нравятся, делают такие гиганты индустрии с десятком лет опыта, сотней игр в портфолио и местом в зале славы Origins Awards – может подкосить уверенность в себе как геймдизайнере.  Но тогда достаточно посмотреть как много проходных и мусорных игр создал за свою карьеру твой кумир.

Спасибо, что прошли со мной по этому потоку сознания. В одной игре сложилось сразу множество фактов. Именитый разработчик, уникальные механики и даже тот факт что игру я «заслужил», а не просто купил на полочку. Надеюсь и в вашей жизни есть игра, которая заставила вас о чем-то серьезно задуматься. 


Лучшие комментарии

Читай также