Вчера Вчера 4 96

Ретроспектива серии Golden Axe

+3

Япония. Конец восьмидесятых. Уже вот-вот, через несколько лет, грядут девяностые и корпорацию SEGA ждёт успех в виде таких франшиз, как  The House of the Dead,  Shining,  Sonic the Hedgehog,  Streets of Rage, и вообще консоли от SEGA станут важной частью мира видеоигр. Пока же балом правят аркадные автоматы и восьмибитные домашние консоли. Но на восьмибитном домашнем поприще Sega Master System проигрывала конкуренту от Nintendo. Важно ли это нам с вами? Конечно же, ведь не будь Sega Master System – не было бы и Sega Mega Drive (которая в США называлась Sega Genesis). А не было бы Sega Mega Drive – может и не было бы предмета сегодняшнего разговора… А может и был бы. Ждём машину времени.

 

Golden Axe

А пока она строится, вернёмся во времена аркадных автоматов. Перейдём от туманного конца восьмидесятых к конкретным цифрам – 1986 год. Выход игры  熱血硬派くにおくん (Nekketsukōhakuniokun). И 1987 год – выход на аркадных автоматах культовой  Double Dragon.

На данный исторический момент японская контора Sega акцентирует своё внимание сугубо на Японию, поэтому некто Макото Учида (Makoto Uchida) замечает рыночный тренд на нечто, что сформирует позднее жанр beat 'em up. Кунио-кун и Double Dragon – яркие представители данного молодого, но чертовски перспективного жанра. Увы, никто ещё не понимал, что мыслить надо в сторону батл-роялей и геройских мультиплеерных шутеров, но и этот момент может изменить машина времени… Но я отвлёкся.

Товарищ Макото оказывается большим поклонником фильма о Конане, где главную роль играл Шварценеггер. И он (Макото, не Шварценеггер) решает скомпилировать целую тучу идей: свою любовь к сеттингу «Конана», популярные игры Double Dragon и Кунио-кун, ну и в качестве десерта добавить нотку RPG, ведь в Японии вовсю набирает популярность не только жанр beat 'em up, но и новоиспечённая серия игр  Dragon Quest от студии Enix. По словам самого Учиды, важным фактором стало знакомство с ещё одним компонентом его мешанины. Учида видит автомат с игрой  Street Fighter и понимает, что это недостающая деталь: комбинации кнопок атаки и движения. Это ещё он скромно умалчивает о выборе бойца – тоже чем не элемент из SF.

Книга The Sega Arcade Revolution упоминает, что удар при беге и удар в прыжке – это влияние Street Fighter. Но если вы трогали оригинальный Double Dragon с аркадных автоматов, то видели и там такое движение. А вот что интереснее, так это желание авторов сделать игру на троих. На тот момент такая идея оказалась нереализуема, поэтому в итоговом результате осталось три играбельных героя, но всего для двух игроков одновременно.

Ну а самый сок – история с названием игры. На главном экране фигурируют два японских иероглифа (戦斧), соединяющихся в слово senpu/ono, что в дословном переводе означает «боевой топор». 

И только мигающая надпись на английском вещает о топоре золотом. Дело тут в том, что Том Пэтит (Tom Petit), на тот момент являвшийся президентом американской составляющей Sega Enterprises, взял на себя итоговое решение о названии для релиза в США. И, увидев топор золотого цвета в руках персонажа-дворфа, Том справедливо заключил, что игра будет называться «Золотой Топор», ибо название это (по мнению Пэтита) звучит чертовски привлекательно для потенциальных продаж. И, судя по всему, с названием не прогадали – ещё в период тестирования в аркадных залах США Golden Axe принесла огромную прибыль. Так что в полноценном релизе, который произошёл в 1989 году, никто не сомневался.

Макото Учида рассказывает в одном из интервью о случае, который уверил его в успехе игры: в некоем японском зале игровых автоматов он увидел двух детей, которые были безумно поглощены происходящим на экране. Настолько, что прошли игру от начала и до конца, закидывая в автомат мелочёвку, тем самым добавляя жизней на прохождение при надобности. И по реакции этих детишек он понял, что  Golden Axe станет успешной игрой.

В таких случаях любят искать «секрет успеха» и пытаться понять, в чём же «феномен %игранейм%». Но у Golden Axe никакого секрета. Это просто хорошая и честная (в рамках аркадных автоматов) игра, с парой фишек. Под честностью для игровых автоматов я подразумеваю баланс. Golden Axe не выманивает из игрока монетки для игры. В ней прекрасный баланс сложности, позволяющий пройти игру и не отдать все родительские деньги. Есть парочка моментов, где, может, и придётся потренироваться и понять, как пройти этот этап в идеале, но в основе своей это доступная игра. Вдобавок – довольно короткая, менее получаса (где-то в районе двадцати минут) занимает полное прохождение от выбора бойца до экрана с финальным результатом.

И вот вроде бы откуда тогда финансовый успех? Дело в том, что у Golden Axe были козыри, из-за которых игрока тянуло вернуться. Прежде всего – три доступных персонажа для прохождения. Джилиус Тандерхед (Gilius Thunderhead) – боец из расы дворфов, Акс Батлер (Ax Battler) – игровая версия Конана-варвара, но в синем костюме и мечом. Несмотря на слово «топор» в имени, орудует Акс мечом, а секиру получил Джилиус. И финальное украшение игры - амазонка Тайрис Флэр (Tyris Flare).

Мало того, что у каждого из них своё оружие (топор, большой двуручный палаш и длинный меч соответственно), каждый боец ещё и наделён магическими способностями. Самая одарённая в этом плане амазонка, воин среднячок в магии, а дворф владеет самым скромным магическим арсеналом. Зато у него секира здоровая, да и вообще ничего плохого в малом арсенале нет. Ведь магия-то тут вот как работает: у каждого бойца свой максимально доступный объём магической полоски. То есть Тайрис может набрать магии больше всех, но для этого придётся сэкономить и не прожать магию там, где Джилиус, будучи владельцем самой скромной магической полоски, стопроцентно прожмёт магию, потому что у него она уже на максимуме.

Улавливаете, какой полёт фантазии давала игра детишкам в рамках кооперативного прохождения? Кто-то на дворфе помогает дефать амазонку, пока та собирает максимальную ману, чтобы потом шандарахнуть топовым призывом дракона. Кто-то вообще может без магии попробовать пройти. А после прохождения можно поменяться персонажами и обсудить кто всё же круче – твой любимый дворф, широкоплечая амазонка с объёмными бёдрами или всё же варвар.

Ну и ещё более интересная штука – ездовые животные. Вот эту фишку можно притянуть за уши и назвать революцией в бит-эм-апах, если просит душа. В разных уровнях тут встречаются разные фэнтезийные животные: нечто по имени «Куриная ножка» и парочка небольших ездовых драконов с разными типами атак.

Та самая штука из KFC
Та самая штука из KFC

Атаки ездовой животины сильны, но усидеть на ней – это надо постараться. Одной вражеской атаки хватит, чтобы сбить вас, при этом сама вражина сразу после этого бежит залезать верхом. Поэтому дойти верхом до босса уровня может быть проблематично, но попробовать-то хочется!

Да, чего у Golden Axe не отнять – так это того, что она дарила веселье и вызывала интерес. И если какой-то секрет успеха за этим и крылся, то только тот, что игру явно делали люди, которые сами бы с радостью поиграли в свой проект. Именно этот период серии хочется особо отметить. Ибо, если бы меня спросили о самой любимой игре в серии Golden Axe, я бы не задумываясь назвал первую часть. Правда, я с дебютом Golden Axe познакомился в немного другом формате.

Так как Golden Axe – разработка от компании SEGA, то не стоит удивляться, что игра заглянула и на свежевышедшую домашнюю консоль Sega Mega Drive. Эта версия получила небольшие изменения, ведь баланс в игре для домашнего пользования и в аркадных автоматах разный. Что удивительнее – изменился и сюжет. Хотя сюжет в аркадном бит-эм-апе из конца восьмидесятых всё же вещь не самая важная… Однако. Аркадный Golden Axe рассказывал историю о мести. Есть в игровом мире злодей по кличке Death Adder, который убил кого-то близкого у наших героев (амазонка мстит за родителей, варвар за мамку, а дворф за братишку). Помимо этого, злодей ещё и местного монарха с дочуркой утащил, так что надо срочно выезжать на спасение.

Версию для Sega Mega Drive немножечко решили удлинить, буквально на один уровень. После спасения монарших особ дочурка короля говорит, что чует прям неладное. Кажись Death Adder не верхушка айсберга и принимал приказы сверху. От кого-то, кто прячется вот прям за той самой дверью, около которой вы спасли короля с дочкой. Ну и там мы встречаем наставника Death Adder’а с именем Death Bringer. Кто знает, может они ещё и родственники и «Death» — это у них фамилия такая общая… Ещё и выглядят схоже, точно родня.

В остальном же – сеговская «Секира» отличается от аркадной версии разве что чуть более яркими цветами. Но, в свою очередь, аркадная может похвастаться тем, что в ней тела побеждённых врагов остаются на земле (на SMD они исчезают). И финальные заставки у этих версий разные: в сеговской показывают всех используемых персонажей, их имена и данные (скрывая лишь вес амазонки), а в аркадной происходит пролом «четвёртой стены» и персонажи сваливают из автомата в реальный мир.

Вообще можно очень долго говорить только об одной первой части игры. Ведь были ещё версии Golden Axe для Sega Master System, консолей Amiga, Atari ST, версии для DOS, TurboGrafx, Commodore 64, ZX Spectrum и Amstrad CPC. Где-то пришлось игру обрезать из-за того, что платформа восьмибитная. Для Sega Master System и вовсе оставили только одного варвара, заменив выбор героя на выбор магии в начале игры.

Но всё же все эти версии для десятка консолей и домашних ПК созданы для одной цели – продолжения популяризации взлетевшей игры. Golden Axe должна была быть на слуху у всех. Причина очевидна. Успех надо было культивировать в продолжение.

И вот тут случилось неожиданное. Дело в том, что продолжение Golden Axe – это очень масштабная тема. Видимо, успех первой части был какой-то нереальный, потому что разрабатывался не только сиквел. В период с апреля 1991 года по июль 1992 вышло целых четыре игры для разных платформ, связанных с компанией SEGA. Это  Golden Axe Warrior для восьмибитной Master System (апрель 1991),  Ax Battler: A Legend of Golden Axe для портативной Game Gear (ноябрь 1991),  Golden Axe II для Mega Drive (декабрь 1991) и, наконец,  Golden Axe: The Revenge of Death Adder для 32-битных аркадных автоматов от SEGA (июль 1992).

В чём неожиданность-то, спросите вы меня. Вышла крайне успешная игра и корпорация пошла доить успех, вроде ничего странного в этом нет. А теперь давайте взглянем на то, что вышло перед сиквелом.

Golden Axe Warrior

Пожалуй, пары минут геймплея вам хватит, чтобы понять, что эта игра не столь про Golden Axe, сколь про  The Legend of Zelda. Эдакая версия самой первой «Зельды» для восьмибитной домашней консоли Sega Master System. Причём в 1991 году SEGA прекратила поддержку Master System в родной Японии, да и судя по информации в интернете, Golden Axe Warrior в Японии не выходила. Зато Master System отлично продавалась в Бразилии, где консоль делала по лицензии бразильская компания Tectoy. Звучит уже спорно – клон «Зельды» для довольно специфической системы. А вроде, почему бы и нет? Когда ты застал эпоху, где после успеха батл-рояля или геройского шутера все быстренько начинают адаптироваться и клепают такое же, чтобы урвать часть успеха, кажется несправедливым ретроспективно ругать Sega за похожее решение.

А фактических минусов у этой игрули два. Первый – она явно устарела не по современным меркам, а по меркам 1991 года. Всё же оригинальная «Зельда» в начале 1986 вышла, а тут на дворе будущее и 16-битные консоли с 32-битными аркадными автоматами. Второй минус – игра попросту эксплуатирует название Golden Axe, не добавляя в серию собственной ценности.

Если вы знакомы с «Зельдой», то понимаете, что из себя представляет  Golden Axe Warrior. Если нет – давайте вкратце объясню. Вы бегаете персонажем по большой карте, сотканной из небольших сегментов в единый мир. Натыкаетесь на препятствия и ищете, как их пройти. Чаще всего для этого надо пройти подземелье и найти там новую силу/способность/оружие. Постепенно улучшается экипировка героя – он сильнее бьёт врагов и меньше получает урона входящего. И будут доступны магические свитки.

Игра очень большая, поэтому тут есть сохранение. Обычно рядом с местами сохранений имеется и место для ночлега, чтобы излечить раны. За ночлег надо платить деньгами, что выпадают с врагов (также с врагов выпадают хилки и банки с маной). Кроме зарабатывания денег, бои с врагами тут бессмысленны – опыта за победу не дают, разве что некоторые двери в некоторые комнаты в подземельях не откроются, пока ты не зачистишь комнату текущую.

Ну и босса подземелья надо обязательно убить, ибо у них девять осколков, которые надо собрать, чтобы убить местного Death Adder’а. То есть иногда проще пройти мимо врагов и сэкономить нервы и время. Наш персонаж, меж тем, некий случайный вояка, у которого Death Adder убил родных, а в финале игровой мир объединяется под правлением принцессы Тайрис. Такой вот новый титул у амазонки…

Довольно странная игра. У неё есть 10/10 отзывы, а есть упоминания, как о постыдной копии «Зельды». На мой взгляд – истина посередине, ибо не знаю, что в ней постыдного. Разве что использование Golden Axe в названии. Наверняка, назови они игру каким-то другим случайным словосочетанием, о ней бы никто никогда не вспомнил, да и мне пора завязывать с ней, ибо дальше – больше.

Ax Battler: A Legend of Golden Axe

Казалось бы, клон «Зельды» уже был, можно и… клонировать вторую «Зельду». Знаете, Golden Axe Warrior ещё куда ни шло, да и вообще – спасибо, что не мусоу, раз уж слово Warrior в названии. Но нет, не спасибо...

Если вы знакомы с  Zelda II: The Adventure of Link, то можете и не понять, что из себя представляет  Ax Battler: A Legend of Golden Axe. Ведь в приключениях Линка были такие геймплейные составляющие: хождение по карте мира, сражение с монстрами на карте (монстры на карте при этом отображались и можно было попытаться избежать схватки), мирные поселения и сюжетные локации. При хождении по миру вид был сверху, а при боевом геймплее включался вид сбоку. Ax Battler упрощает многое из второй «Зельды» и предлагает свою вариацию. Карта мира остаётся, но сражения происходят случайно, иногда каждые 5 секунд. При этом сражения на карте мира тут происходят 1 на 1, и вы считаетесь проигравшим, если упустили хоть один удар. Мирные поселения остаются, и на месте сюжетные локации, где надо дойти из пункта А в пункт Б, чтобы продвинуть сюжетку дальше. Враги тоже есть, их тут намного больше, чем один, и даже получить в лицо можно больше одного раза.

В каждом городе есть учитель, у которого мы в соседней комнате дерёмся с врагом, после чего нас учат высокому прыжку и боевым навыкам, в духе удара по дуге или тычка с разбега. Боёвка крайне специфическая, совсем на любителя. И это подчёркивается финалом игры: вместо боя с Death Adder’ом мы проходим финальный данж, слышим голос и читаем о том, как Акс Батлер одним ударом за кадром победил врага…

Короче говоря, достойная игра для видео в стиле Angry Video Game Nerd. Может, оно чуть лучше смотрелось на родной портативной Game Gear, но верится слабо. К слову, релиз этой консоли в США и Европе как раз случился в 1991 году, а сам Ax Battler задержался до 1992 года.

Golden Axe II

Эти две игры – всего лишь спин-оффы. Хотя всё равно как-то досадно, что после столь успешной и интересной первой игры выходит что-то подобное…  За судьбу сиквела уже становится спокойнее, когда видишь платформу, на которой состоялся релиз – SMD. А когда видишь, что обложку для игры нарисовал Борис Вальехо (Boris Vallejo) – то вообще на душе хорошо. Вальехо - иллюстратор множества книг в жанре фэнтези, в том числе о Конане-варваре, также рисовал обложки для альбомов металявых групп, да и обложки для «Сеговских» игр он продолжит рисовать.

Акцент на обложке показателен. Форма изменилась, а содержание в  Golden Axe II осталось прежним. Вновь три знакомых героя сражаются со страшным злодеем. Он теперь носит имя Dark Guld. Каждый герой изменился визуально: амазонка вообще переоделась, а мужики так, слегка аксессуары поменяли.

У дворфа появились наручи, у варвара есть наплечник, а у амазонки лифчик с эффектом пуш-ап
У дворфа появились наручи, у варвара есть наплечник, а у амазонки лифчик с эффектом пуш-ап

Ключевых изменений два. Первое – теперь геймплейно подчеркнули тот факт, что у варвара больше меч. Хитбокс его атаки мечом достаёт дальше, тогда как в первой части они с Тайрис доставали на одинаковое расстояние. Ещё у Акс Батлера стихия магии изменилась с земли на воздух, но это изменение ближе к небольшой косметике.

Второе большое изменение как раз связано с магией. В первой части нажатие на кнопку магической атаки сжигало всю добытую полоску, то есть применялось максимально доступное заклинание. Теперь игрок сам контролирует, какое заклинание использовать – чем дольше держишь кнопку, тем выше уровня магия будет использована. Вот вроде бы и удобно, но иногда ты сильно окружён врагами и хочешь максимально по ним вдарить, а надо бегать от них, пока зарядится полоска.

Но плюсов от этого всё равно больше, ибо ещё в первой игре были эдакие маскоты игры – гномы. Между миссиями мы передыхаем, а в это время гномы крадут у нас горшочки с маной. В бонусном уровне мы бегаем и пинаем их, причём пинками мы не только возвращаем украденное, но и берём у гномов сверх этого. Да и помимо бонуса между миссиями гномы встречаются и на самом уровне. В сиквеле гномов сменили на магов, но суть та же. И раньше ты ходил с максимальной маной, ждал босса или тяжёлого момента, чтобы использовать магию, из-за чего дополнительные горшочки шли в никуда. Теперь же можно бить иногда лайтовыми заклинаниями и пополнять полоску по мере прохождения уровня.

Ну и ещё пара приятных мелочей: атака назад из первой части, вызываемая комбинацией кнопок атаки и прыжка, теперь стала более полезной круговой атакой, а при броске врага можно управлять стороной, в которую мы кидаем (ранее вражина автоматом бросался в ту сторону, куда смотрит герой).

Чем-то удивить сиквел вряд ли сможет. Ничего революционного он не предлагал, лишь сделал игровой процесс чуть удобнее. Мне вот в своё время запомнилось лишь то, что музыка в финале будто такая же, что у другого хитового бит-эм-апа с SMD –  Streets of Rage. Книг о Golden Axe II не писали, успехами не делились… возможно, потому что результат оказался скромным. Но маховик выпуска игр с Golden Axe в названии ещё не закончил своё движение.

Golden Axe: The Revenge of Death Adder

Новые идеи у Sega были, вот только их почему-то решили реализовывать не в сиквеле.  Golden Axe: The Revenge of Death Adder – возвращение серии на аркадные автоматы. В отличие от прошлых спин-оффов, The Revenge of Death Adder остаётся верна жанровой принадлежности. Это вновь бит-эм-ап, но только если убрать из названия Golden Axe, то может показаться, что это просто какая-то игра в фэнтезийном сеттинге.

Причина тому – абсолютно новые персонажи. Все, кроме груза на спине местного великана. Да, воинственный дворф Джилиус Тандерхед ныне висит на одном из играбельных бойцов. Но не подумайте, что дворфа принизили. Отнюдь – ему дана самая важная роль. Джилиус наносит смертельный удар главному злодею в финале игры. Но вернёмся к началу.

The Revenge of Death Adder – аркадный бит-эм-ап, который смог реализовать изначальную идею основателя серии, Макото Учиды. Кооперативное прохождение теперь позволяет добавить одновременно до 4 человек. А это, между прочим, в два раза больше монеток в автомат. Соответственно, нужно было создать четырёх играбельных героев. Итак, у нас в арсенале гигант по имени Гоа (Goah), варвар Стерн Блэйд (Stern Blade), кентавриха Дора (Dora the Kentauride) и гроза ведьмаков – эльф Трикс (Little Trix), вооружённый вилами. Кто все эти люди и чего им надо – понять проблематично, ибо текстовой или любой другой вариацией завязки игра не особо балует. Одно известно наверняка – новый набор героев явно хочет убить Death Adder’а. Ибо финальный босс тут тот же, что и в первой игре. Возможно даже, что в сюжете замешана месть...

Death Adder тут крайне эпичен
Death Adder тут крайне эпичен

Что важно – у каждого бойца своя скорость атаки, сила атаки и магические способности. Например, Трикс – единственный лекарь в команде. Поэтому в пати из четверых он дичайше важен и ценен, а вот для сольного прохождения выбирать эльфа спорно. Разве что для дополнительного челленджа. Магия теперь у каждого в одном индивидуальном варианте, при этом у каждого она расходует свой объём горшочков. Если хил эльфа стоит 6 горшочков, то превращающий в камень туман гиганта Гоа – 13 горшочков.

Пожалуй, основная проблема, с которой можно столкнуться при прохождении The Revenge of Death Adder – она очень слабее смотрится в сольном прохождении, чем в совместном хотя бы с одним другом. И баланс сложности выстроен так, что одному сложнее. Видимо, предполагалось, что либо ты приведёшь друзей, и вы все вместе закинете монетки в аркадный автомат, либо из-за сложности ты сам отдашь все деньги. Полоска жизни тут небольшая и улетает только так. Вроде бы и хилок по уровням тоже нормально раскидали, но с собой их не возьмёшь, а основные проблемы будут именно в конкретных местах или с конкретным боссом.

А в остальном – очень динамичная и приятная геймплейно игра с множеством новых идей. Некоторые новшества небольшие. Например, на ездовых животных теперь ещё можно оружие повесить: навесить мини-катапульту на спину и швырять во врагов камни. Да и сами животные новые. Ну а некоторые новшества прям масштабны. В конце многих уровней тут надо выбрать путь, то есть прохождение нелинейно (прохождение, а не концовка).

Визуал, понятное дело, тоже обновлён. Всё же автоматы использовались 32-битные, и может не шаг, а шажок вперёд заметен. Анимации, задники – всё выполнено прямо-таки впечатляюще для 92-го года. Меня особенно поразил один из финальных уровней, где в темнице множество персонажей, рядом много врагов, да ещё и разбиваемые статуи стоят. А когда в этом месте начинается схватка с боссом, то решётка темницы поднимается, и мирные персонажи выбегают оттуда.

Как по мне – The Revenge of Death Adder получилась интереснее сиквела, и единственный её весомый минус заключается в отсутствии знакомых героев. Из-за этого нет ощущения, что это конкретно Golden Axe. И будучи школьником, я никак не мог знать, что The Revenge of Death Adder тестировала всё то, что далее будет использовано в номерном продолжении. В том числе – отказ от классических героев.

Golden Axe III

Думаю, фанаты оригинальной трилогии, не знавшие до этого о The Revenge of Death Adder, уже узнали в ней идеи из триквела. Речь о замене классических героев на новых и о возможности выбора следующего уровня. Вот только  Golden Axe III – игра для SMD, а не 32-битного автомата, так что графических изысков нет, но для своей платформы игра выглядит достойно. Если же почитать американские отзывы из 90-х, то там игру критикуют за визуал. А, к примеру, IGN, где ныне десятибалльная система оценок начинается с шестёрки в лучшем случае, в 2012 году выпустила собственную рецензию, где оценила Golden Axe III на пять баллов из десяти. Два абзаца критики посвящены тому факту, что убрали заряжаемую магическую атаку из сиквела и вернулись к системе из первой части… Ещё один абзац критики посвящён графике и один абзац – тому, что дворф вновь неиграбелен. В вердикте очень жёсткие слова о том, что надо держаться подальше от этой игры. Почему-то я не удивился, что автор сей ревьюхи с 2013 года не пишет обзоры для IGN.

Но давайте вернёмся к Golden Axe III. Неужели реально какая-то жесть? Определённо, игра не без минусов. Меня вот поразило, что тут опять новый злодей – какой-то Дамуд Хеллстрайк (Damud Hellstrike). Этот здоровяк как-то украл секиру (а она в финале каждой части оказывалась у наших героев) и вновь украл монарха. Ещё и всех воинов он поработил неким проклятьем, но дворф Джиллиус Тандерхед как-то проклятья избежал, резист, наверное... Он отправляет новых воинов в путь, на поиски злодея. Играбельных персонажей четыре: гигант Прауд Краггер (Proud Cragger), человекообразная пантера Кронос Рейт (Chronos Rait), новый варвар Каин Гриндер (Kain Grinder) и новая амазонка Сара Бёрн (Sarah Burn).

Бойцы различаются парой особенностей. Амазонка и пантера способны сделать двойной прыжок, у гиганта есть бросок невероятной силы, а варвар… Ну, он просто сбалансированный тип. Его меч длиннее меча амазонки, также как это было в сиквеле, поэтому за него играть немного проще.

Появилась возможность добавить себе жизней. Для этого надо освобождать заложников. Иногда это происходит автоматически, при убийстве врагов, но бывает и такое, что для освобождения надо что-то разбить, поэтому можно и упустить человека.

Как я уже упомянул ранее – магия вновь расходуется полностью, нажатием кнопки. Ещё и у всех ровное количество горшочков (считай - заклинаний). Решение довольно странное, ибо механика из сиквела была хороша, или же вообще можно было сделать как в The Revenge of Death Adder – с одной магической атакой с фиксированной стоимостью горшочков, при этом самих горшочков можно набрать с запасом.

Вернули гномов и убрали магов. Тоже специфическое решение, но от него вообще ничего не меняется, просто перерисовали сосуды с маной и едой. Ну и вчетвером, к сожалению, не поиграть. Причём была у SMD такая приблуда – адаптер, расширяющий слоты для геймпадов до четырёх. Список поддерживаемых игр там ограниченный, в основной массе представлены спортивные игры, а Golden Axe III там не наблюдается.

Есть ли причины прямо-таки закапывать третью часть? Явно нет. Пожалуй, трилогия Golden Axe показала меньше развития, чем схожая трилогия Streets of Rage. Но это делает больше чести Streets of Rage, а не обесчещивает Golden Axe. Стоит признать лишь то, что основной запал авторов Golden Axe пришёлся на первую часть, где они «выстрелили», удивили, ворвались с ноги и прочие эпитеты. Повторить дебютный успех не получалось, при этом номерные части серии пытались держать планку, в сравнении со спин-оффами.

И можно было бы здесь закончить историю о «Трёх Топорах», которые канули в лету и о которых ныне помнят лишь пожилые фанаты павер-метала и Конана-варвара. Но это ещё не конец.

Golden Axe: The Duel

В 1995 году, спустя два года после триквела, Golden Axe вернули в аркадные залы. В японские аркадные залы. Там состоялся эксклюзивный релиз  Golden Axe: The Duel – файтинга по вселенной Golden Axe. Ну как, «по вселенной»… Короче, тут вот какое дело. Действие этой игры проходит спустя 80 лет после победы над Death Adder’ом. Тут уже возникает вопрос – о какой победе речь? Во 2 и 3 частях побеждали каких-то других чуваков, так значит речь о первой части или о The Revenge of Death Adder? Ответа нет. Зато есть турнир, аки Mortal Kombat.

Да, теперь судьба Золотой Секиры решается в бойцовом поединке. Участвует много незнакомых персонажей: воин Каин Блейд (не путать с Каин Гриндером из третьей части), амазонка Милан Флэр (потомок Тайрис Флэр), правнук Джиллиуса Тандерхеда - Джиллиус Рокхед, колдун Зома, целитель Док, эльф Кил, дикарка Джемм, пухлый Панчос, местная версия Бланки по имени Грин и Death Adder, которому вообще похрен, что вы его убивали в прошлых играх. Да, Death Adder обычный играбельный боец. Финальным боссом же становится гуманоидная форма самой Золотой Секиры.

Вам не приходило в голову... топор?..
Вам не приходило в голову... топор?..

Через пару месяцев после аркадного релиза The Duel вышла на домашнюю Sega Saturn. Что не удивительно – Сатурн вообще кладезь файтингов. Несмотря на то, что игра прям слабый конкурент таким мэтрам, как  Virtua Fighter 2 или  Samurai Shodown, были и положительные отзывы. Кому-то графика понравилась, а кому-то зашло пинать гномов, пока дерёшься с врагом. Это, пожалуй, единственная «фишка» игры – супер-приёмы тут заряжаются зельями, которые мы выбиваем из гномов. По существу же – очередной проходной спин-офф и явно не топовый файтинг для Saturn.

Sega Ages 2500 Series Vol. 5 - Golden Axe

И вот теперь-то конец. Мог бы быть, если бы не попытки Sega вернуть серию к жизни. Первая такая скромная попытка произошла в 2003 году эксклюзивно для Японии. Есть у Sega такая серия - Sega Ages. Изначально под этим названием выпускались порты классических игр для Sega Saturn. В 2003 году, когда Sega окончательно и бесповоротно проиграла консольную войну с Sony и Nintendo, начали выходить ремейки классики для PlayStation 2. Пятым выпуском в серии Sega Ages 2500 стал  ремейк Golden Axe.

Вещь эта крайне специфическая. Вы просто взгляните на этот редизайн. Когда-то эти ребята работали с Борисом Вальехо, а теперь перерисовали арты героев на аниме… Ну да ладно. С геймплеем дела обстоят не очень. Анимации работают всратенько (захват периодически глючит), боссы смехотворны и почти не сопротивляются, а настоящую опасность представляют ямы, сразу сжигающие жизнь, а не часть полоски, и скелеты с безумной анимацией атаки и уроном.

Магия, помимо горшочков, теперь заполняется от убийства врагов, поэтому заклинаниями чуть ли не спамить можно.

Передышку между уровнями с гномами вырезали. Видимо, как раз из-за того, что ману можно восстанавливать боем.

Зато есть кат-сцена с отсылкой. Гномов там бить не надо
Зато есть кат-сцена с отсылкой. Гномов там бить не надо

И, понятное дело, всё теперь в 3D. Что не пошло проекту на пользу… 3D-лица в катсценах иногда прям смешат.

Справедливости ради, вот эта серия Sega Ages 2500 не про высокий бюджет, так что оно и предполагалось эдаким ремейком на коленке. Другой вопрос – зачем оно надо? Но раз Sega его в Японии выпустила, значит какой-то смысл был. За переделами страны восходящего солнца данный ремейк не выходил, перевода у него нет, но там и текста толком нет, а нажать на начало игры можно и в японской версии, т.к. главное меню на английском.

Golden Axe: Beast Rider

Этот ремейк был лишь каплей в море. Ведь Sega готовила реальное переосмысление серии. Для этого, в 2005-м году наняли молодую и перспективную студию из Сан-Франциско, дебютировавшую портом  Unreal Tournament для Dreamcast и позднее портировавшую парочку игр по « Звёздным Войнам» для Lucas Arts. Называлась эта студия Secret Level, к счастью для создателей анимационных сериалов, её не существует с 2010-го года…

Sega была настроена серьёзно. Денег выделили на Троя Бейкера для озвучки, для видосов с Макото Учидой, где он рассказывал о вдохновении Шварцнеггером, и там же игровые журналисты и будущая команда разработки рассказывали, какой классной была оригинальная Golden Axe и сколько «четвертаков» они тратили на прохождение. Справедливости ради, в тех видео прямо говорилось, что ни одна игра серии не смогла повторить успех оригинала. 

Старт разработки был впечатляющим. Все эти обещания, потом минутное видео на E3 2006 года, где показаны сражения верхом… О, это видео впечатляет.

 

Жаль, что… враньё. Видимо, когда авторы начали реализовывать показанное непосредственно в игру, начались проблемы.

Арт-директор проекта, Кристофер Бретц (Christopher Bretz), признаётся в своём блоге, что сроки ставились нереалистичные. Когда Secret Level начали разработку, часть команды ещё не освободилась от работы над другим проектом – шутером от первого лица  America's Army: Rise of a Soldier. В этом же блоге можно прочесть, что презентация на E3 была всего лишь CGI-анимацией, не связанной с игровым процессом. Точнее, связь была. Итоговый проект должен был ориентироваться на показанное в видео.

После E3 2006 информация о новой Golden Axe появлялась реже. В основном это были картинки с главной героиней в разных журналах. Играбельный персонаж был теперь один – Тайрис Флэр. А особенность игрового процесса интегрировали в название -  Golden Axe: Beast Rider. Езда на животных должна была стать «фишкой» игры.

Sega же продолжает помогать разработке деньгами. Сначала она покупает Secret Level и делает из неё Sega Studios San Francisco, а после нанимает десятки сотрудников. Если в начале 2005, когда разработка Beast Rider только началась, игрой занималось пять полноценных сотрудников (не фрилансеров), то после приобретения Sega Secret Level разрослась до 150 сотрудников, большинство из которых шло работать над Beast Rider. План максимум ставился такой: GTA от мира Golden Axe, чтоб игрок свободно перемещался по фэнтези-миру верхом на чудовищах, а мир был иммерсивным, где действия игрока что-то меняли бы. Ставилась нереалистичная задача для такой студии, ибо сколько бы денег ты не вкладывал – новички, занимавшиеся портированием, не станут от этого сотрудниками Rockstar, ибо Rockstar шли к этому годами опыта разработки.

Когда стало понятно, что авторы не справляются, Sega приняла очень плохое решение. Вливание в Secret Level не оправдывали себя чисто разработкой Beast Rider, а значит, их надо нагрузить ещё одной игрой… Sega решает разрабатывать игру по фильму  Iron Man силами Secret Level.

Естественно, это делает разработку Beast Rider ещё хуже, и Sega вновь принимает странное решение – отдаёт всё, что можно, на аутсорс. Точнее, решение было бы не плохим, но за аутсорсом никто толком не следит, и разработка постепенно переходит в состояние «лишь бы хоть как-то выпустить». Помогают различные мелкие студии из США и даже китайское отделение Sega.

Оптимистичный Postmortem описан в этом журнале
Оптимистичный Postmortem описан в этом журнале

Корабль под названием Beast Rider всеми силами шёл ко дну. Однако продюсер игры, Майкл Боччиери (Michael Boccieri), в журнале Game Developer Magazine пишет, что несколько моментов помогли довести продукт до релиза. Он отмечает, что в 2007 году стратегия изменилась, и Sega перестала брать количеством – нанимались разработчики не для массы, а опытные сотрудники, которые могли бы реально где-то помочь. Также, по его мнению, позитивно повлияло наличие собственного движка, а не использование готового Unreal или Source. Но в этом же тексте от 2009 года он пишет, что студия лишь окрепла после трудностей и теперь никуда не денется. И вообще от неё стоит ждать AAA-игру мечты. Напомню, Secret Level закрылась в 2010-м году.

И тут сыграла совокупность факторов. Не хочу оправдывать Beast Rider, качество этой игры само по себе спорно, но ещё надо было контролировать обещания, чего Sega не делала. Там настолько жили в своём мире, что на критику того, что в Beast Rider не будет кооператива, отвечали – ждите его в сиквеле. Сюжет, кстати, намекает на продолжение.

Сценарий крайне скромный. Тайрис живёт где-то в храме и поклоняется дракону, что позволяет ей использовать магию огня. В один момент войска Death Adder’а врываются и воруют дракона своему владыке для какого-то ритуала, после чего Тайрис идёт спасать ящера. По пути она встречает знакомых дворфа и варвара Тарика (Акс Баттлер – это теперь его специализация, а не имя), но знакомы они нам, а не амазонке. В этой вселенной они встречаются впервые. Встречаются они мимолётно, это всё же игра про одного персонажа, но в финале они появляются вновь, и Тарик говорит, что Death Adder лишь мелкая трудность, ибо где-то под горой проснулось прям ваще жёсткое зло. Финальная кат-сцена при этом очень странно обрывается…

Геймплейно Beast Rider представляет собой линейный 3D-экшен. Две вариации атаки (сильная/слабая), две вариации защиты (перекат/парирование), прыжок и три магические атаки – вот весь арсенал.

На уровнях мы собираем золото, которое работает как опыт: набрали достаточно – открывается новый меч или броня. И по сюжету нам пару раз усилят заклинания. Есть фаербол, огненная атака вокруг себя и бросок топора, который нужен не в бою, а для разгадывания загадок и скриптовых противников.

Управляется всё слегка дёргано, да и интереса особого боёвка не представляет. Знай себе, прожимай либо блок, либо перекат, после чего атака усиливается, и ты затыкиваешь врага. Схема одинакова и для боссов, и для рядовых врагов.

Теоретически, разнообразие должны были внести звери, но они лишь усугубляют проблемы игры. Драться верхом очень неудобно, да и толком нечем. Две из трёх атак животины тратят его здоровье. Алгоритм всегда такой, вне зависимости от типа зверя. По сути, они используются как временный бонус, но не как полноценная часть геймплея. Ну и ещё есть скриптовые локации, где врата в следующий уровень пробиваются только верхом. В таких местах есть особая точка, где монстр постоянно спавнится, ведь иначе нельзя было бы пройти дальше.

А ещё тут чертовски нелепые боссы. Всего их пять, и три из них – огры. Сначала один огр, потом второй такой же огр, и следом эти два огра вместе.

Потом будет ещё некая Королева мёртвых и Death Adder, ставший в этой части антагонистом русов, то есть ящером.

Death Adder
Death Adder

Можно было ещё попробовать выехать на жестокости игры (тут встречаются такие вещи, как расчленёнка и раздетые женские трупы) или сексуальной героине. Но выезжать на жестокости – это не про массовые продажи, а героиня… если вернуться в блог Майкла Боччиери, то можно прочесть о том, что каждый в команде постоянно встревал и говорил, что «героиня должна быть вот такая, а не такая». Это не означает, что финальный вариант стал чудовищем Франкенштейна, просто дизайнерам мешали сделать то, что хотели сделать они, как профессионалы.

Вы уже догадались, что релиз оказался провалом. В каком-то смысле, дополнительным гвоздём в крышку гроба стал релиз дебютной игры студии Ninja Theory -  Heavenly Sword, про приключения другой рыжеволосой красавицы. Сравнения были неминуемы и все они были не в пользу Beast Rider.

С релизом и отзывами случилось интересная рекурсия. Помните, я упоминал о рецензии на Golden Axe III от IGN? Там автор высказывал мнение, что релиза Golden Axe III в США на картриджах не состоялось, потому что качество итогового продукта было недостойным. Для справки: игра распространялась через онлайн-сервис Sega Channel. Так вот, теперь созданная в США Beast Rider не вышла в Японии, на родине оригинальной серии. Правда, никто не упоминает о качестве игры – причиной отсутствия релиза называется та самая чрезмерная жестокость для японского рынка.

Golden Axed: A Cancelled Prototype

Смягчить всю эту историю и помочь мне закончить на позитивной ноте мог бы случай с  Golden Axed: A Cancelled Prototype. Это одна из четырёх игр, которые Sega выпустила в Steam в честь собственного шестидесятилетия в 2020-м году. Совсем короткое демо на основе отменённой разработки. Тут Sega на собственном примере узнала смысл выражения: «Благими намерениями вымощена дорога в ад». На момент выхода Beast Rider никому не было дела до проблем, вызванных самой Sega, и, казалось бы, с чего бы чему-то поменяться из-за какого-то прототипа?

Возможно, кто-то из вас слышал о Тиме Доусоне (Tim Dawson) – авторе медитативной игры  Unpacking 2021 года выпуска. В 2012 Тим работал в SEGA Studios Australia, где ему предложили челлендж: за две недели сделать билд Golden Axe, дабы наверху приняли решение о дальнейшем будущем серии. Но и без техзадания не обошлось: двухкнопочный кровавый 2D-боевик с атмосферой оригинала. Короче, сделать эдакий 2D  God of War.

Он работал с краткими перерывами на сон, вместе с небольшой командой, но итоговый результат не устроил руководство, а саму SEGA Studios Australia закрыли в 2013. И вот Sega выпускает этот прототип, его видит Тим, и у него начинаются вьетнамские флешбэки из-за того, что проект, на который он убил нервы и время, не просто выпускают без какого-то упоминания его или других ответственных, но ещё и награждён эпитетами «глючный» и «дрянной».

Самой игры ныне нет в стиме, но через steamdb моно активировать скачивание
Самой игры ныне нет в стиме, но через steamdb моно активировать скачивание

Доусон начинает серию твитов о разработке, а Sega убирает неуместные эпитеты со стартового экрана прототипа. И если Beast Rider была последней полноценной игрой, то прототип Golden Axed ныне и вовсе последнее, что есть в серии. Теоретически – этому скоро придёт конец, потому что Sega анонсировала ещё в конце 2023 года новую часть Golden Axe. Что же будет на практике – поживём-увидим.

* * *

Золотая секира – это одновременно награда и проклятие. Владеющий ею обретает силу. Когда она в руках злодея – за ним придут герои и победят. Когда она в руках героев – неминуем момент, когда очередной душегуб протянет свои ручонки за этой силищей. Это то, как секира работала в игровом мире. И это то, как название Golden Axe сработало с несколькими играми из серии. Если в игре всё шло по синусоиде, где были моменты доминации зла и моменты торжества добра, то у серии игр всё пошло по-другому.


297
3.8
182 оценки
Моя оценка
150
3.8
89 оценок
Моя оценка
21
2.8
11 оценок
Моя оценка
180
4.2
110 оценок
Моя оценка
39
2.1
18 оценок
Моя оценка
10
1.6
5 оценок
Моя оценка
10
2.7
6 оценок
Моя оценка

Golden Axe: The Duel

Платформы
Теги
Дата выхода
29 сентября 1995
13
2.2
6 оценок
Моя оценка
5
3.0
1 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Моей претензии к тройке вообще нигде в тексте нет, есть только цитирование автора из IGN, но за него я отвечать не могу. Но в сравнении с The Revenge of Death Adder (а писалось всё хронологически), в третьей части конечно не так много чего-то нового.

Ну и да, у самого уже под конец было ощущение, что как-то обделил трёшку вниманием. Хотя самому ближе именно сеговские части, но чёт именно с ней немного обрывисто получилось. Возможно как раз из-за того, что Revenge of Death Adder немного одеяло внимания на себя перетянула.

Честно читал блог не полностью, сразу переключился на golden axe 2 и 3. И если насчёт двойки, я согласен с тем что новшеств в ней не сильно много, то касательно тройки, не понятно почему не написали что у персонажей куда больше отличий чем просто «двойной прыжок, сильный бросок (!) и варвар… просто среднячок»? Та же боевая система куда более доработанная чем просто двойной прыжок, сильный бросок. Персонажи сильнее всего отличались именно в этой игре. Говорю чисто про трилогию, так как в остальные не играл.

Возможно блог не про это, поэтому чуть позже прочту от начала и до конца, но не понятен этот момент))

Также в отличии от первой и второй частей, в тройке было больше локаций и можно было составить свой, относительно, уникальный маршрут прохождения. Особенно это полезно для планирования своего «похода»: либо спасаешь остальных героев, либо спасаешь пленников (для новой полоски жизней), либо комбинируешь.

Также даже вскользь не указано что в игре 2 концовки, есть парные атаки и САМОЕ главное, парная, ультимативная, магия!

Просто к чему этот «спич»? К тому что у меня сложилось впечатление от данного текста (говорю чисто про третью часть), будто в игре вообще мало новшеств. Можно было бы и вкратце упомянуть новшества в игре

Насчёт Джилиуса в Revenge of Death Adder. До начала игры его сильно ранил...Death Adder, потому он и сидит на спине у гиганта. И хотя по факту играем за Гоа, но магию кастует именно Джилиус, судя по тому как он вскинул руки. А в тройке, события происходят через достаточно большой промежуток времени, настолько большой, что из оригинальных героев, жив остался только Джилиус.

Читай также