10 апреля 10 апр. 8 3534

Обзор китайской Persona 5: The Phantom X

+42
Лучший блог недели
2000 ₽

Видео версия

 

Текстовая версия

Релиз Persona 5: The Phantom X — это какой-то сюр и кошмар. Просто вдумайтесь, после релиза Persona 5 Royal, Atlus, буквально и фигурально, пошла на мировую. Игры начали выходить на все возможные платформы так и ещё без годовых задержек между японским и западным релизом. Даже про русский язык не забыли в самых последних проектах. И тут в наше поле зрение попадает спинофф серии — Persona 5X. Гача от китайских разработчиков, которая уже как год доступна только в Китае, Корее и Тайване без конкретных новостей даже об японском релизе, что уж там говорить о мировом релизе.

Что за херня творится с этой игрой? Сегодня мы попробуем разобраться. Благо для игроков западного мира есть возможность запустить и плюс-минус комфортно играть в Persona 5X. Но перед этим советую лучше дочитать блог, чтобы понять, а стоит ли игра свеч.

Новые Фантомные воры
Новые Фантомные воры

Релиз на Востоке

Называя релиз игры кошмаром — это нисколько не преувеличение. На самом деле игра впервые появилась в инфополе аж в 2021-м году и никто вообще не понял что это. Даже не сразу было понятно причастна ли серия Persona к этому. Был выложен трейлер игры Code Name: X, где засветился протагонист и девушка. Потом почти сразу все промопосты и этот трейлер были удалены без официальной причины. То что это была Persona можно было понять из-за реюзов ассетов и общей эстетики, но опять ничего конкретного сказано не было. Поэтому некоторые фанаты и вовсе думали, что это наглый плагиат Persona от сторонней студии.

 

И вот после затишья в 2 года, игра претерпела ребрендинг и начала называться Persona 5: The Phantom X, при этом полностью переняв эстетику Persona 5 с воровскими костюмами. И по первым трейлерам, ранним беткам и промо материалам игра выглядела плохо. Очень плохо и дёшево. Да и неудивительно, ибо издатель игры, китайская компания Perfect World, известна своими мобильными гачами посредственного качества. Собственно и это меня очень сильно беспокоило в этой игре. Чистейшая посредственность, наглый реюз ассетов и даже моментов сюжета из оригинала. Не говоря уже о том, что это опять Persona 5, где мы будем бегать и исправлять сердца плохим взрослым.

И нет, факт того что это гача меня не беспокоил. Я в целом к этому жанру игр отношусь равнодушно, ибо как с любым жанром — его можно делать хорошо, а можно делать плохо. Критиковать Persona 5X чисто из-за того факта, что это гача я считаю, как минимум глупо, ибо важна реализация. И именно к последнему у меня были претензии. А то что эта игра, завязанная на выкачивании денег из игроков, то это не самое худшее, что Atlusделала в своей бизнес модели.

Это неудивительно, что игра выглядит как китайская поделка на мобилки, ибо изначально она ею и была. Perfect World пришла к Atlus и сказала, что хочет портировать Persona 5 на телефоны. А Atlus в свою очередь решила сделать встречное предложение — перенести Persona 5 на мобилку и сделать из неё гачу. Вот так вот всё и началось. И стоит уточнить, что игра хоть и планировалась чисто под телефоны, но она также есть и на пк, и она собирается выходить на консоли. И видимо все эти переносы, ложные трейлеры и неоднозначности в датах релиза — это итоги плохой коммуникации между Atlus и Perfect World.

Кстати, насчёт японского релиза: знаете в чём самый сок этого абсурда? Игра то на японском, а точнее вся озвучка игры японская. А значит сюжет написан на японском изначально, но вот японского релиза ещё нет, как и японского текста в игре. Думаю японским фанатам серии сейчас обиднее всего, ибо нам гайдзинам не привыкать жить в неведенье, когда там глобальный релиз, а тут как будто издевательство над японскими фанатами, которые и сделали эту серию такой популярной.

Самое важное — сюжет

Сюжет меня беспокоил больше всего. Я могу любой игре простить все грехи, всю посредственность, топорность или лень в геймплее, если в ней будет хороший сюжет. И моя надежда вернулась в игру, когда Atlus заявила, что всей наративной частью занимается исключительно она, а вот Perfect World занимается чисто геймплеем.

И тут с негативом на удивление я пока что закончу, ибо сюжет то интригует. Чувствуется что его писала сама Atlus, ибо персонажи очень быстро располагают к себе, даже через сломанный переводчик. Ну и тут 2 первых персонажа, которых встречает игрок — это буквально взяли Рюдзи и разделили его 2 части, как мне их не любить? А новый заменитель Морганы, Люфель, хоть и раздражал меня по первым трейлерам, но по итогу мне он нравится даже больше, чем привычный кот. Или я просто слишком люблю сов.

Он очень милый
Он очень милый

И сюжет меня интригует не меньше мейнлайн частей, но в чём же замес всего этого? А он завязан на концепте того, что главные герои находятся в альтернативном таймлайне от оригинальной Persona 5. Persona 5X начинается ровно также, как оригинал — с казино Саэ Нидзими, но в это событие врывается протагонист P5X, Вандер, и, якобы, убивает Джокера. Достаточно шокирующее начало, но об этом событии сам протагонист дальше не вспоминает, так как или у него амнезия, или это вообще был не он на самом деле. У него даже Персоны ещё нет в начале игры.

Обычный школьник, который проживает свой день. И не очень понятно, когда именно происходят событие игры, но по некоторым данным это начало или середина 2020-х годов. То есть спустя больше 4 лет после событий Persona 5, но про Фантомных воров никто не знает. Как будто их никогда не существовало.

Пока что популярная теория состоит в том, что какая-то версия протагониста из другой вселенной убила Джокера и возможно других Фантомных воров (что мы и видим в начале), и игра происходит в таймлайне, где влияние воров не было распространено. Но что-то на подобии Фантомных воров тут есть и оно выступает в качестве загадочного главного злодея. Помните сайт Воров из оригинала? При помощи которого они исправляли сердца разных людей в перерывах между основными целями? Так вот, очень похожий сайт также есть в этой игре под названием Магацусин. На нём администратор, Магацугами, позволяет пользователям размещать людей, которых они сочтут «плохими». И потом администратор выбирает самого «плохого» человека, имеют его «Фантомом» и делает так, чтобы он более не вредил обществу. И этот сайт по сути является извращённой версией того, что делали настоящие Фантомные воры в оригинале, ибо то и дело жертвами этого сайта становят невинные люди. И как быстро выясняется администратор этого сайта, который и является главным злодеем игры на данный момент, имеет полный доступ к Метавёрсу. Так он и манипулирует своими жертвами, которых выбирает для него обычный народ.

И вот это интересно, ибо самые интересные мотивы в Persona 5 были, когда сама игра критикует методы Фантомных воров. Через Акети, через Маруки, через Акиру эта серия показывала насколько может быть опасен концепт героев, которые решают все ваши проблемы. И каждый раз это было интересно, даже если сам персонаж был не интересен. И это радостно видеть, что разработчики продолжают толкать эту тему, ибо как по мне с ней можно играться ещё долго. Да и к тому же, очень интересно, как Фантомные воры этой игры будут справляться с дилеммой «супергеройства», ибо они уже находятся в той позиции, где действия оригинальных Фантомных воров им бы не понравились из-за их опыта с сайтом Магацусин.

И ещё больше интригует протагонист, хоть он и привычная нам Wild Card, но у него есть ещё одна интересная способность — он может видеть альтернативное будущее. А если говорить игровыми терминами: он видит возможные плохие концовки для того или иного персонажа. Так что мы занимаемся не только исправлением сердец, но и делаем это таким образом, чтобы это не привело к страшным последствиям.

То есть да, центром P5X лежит всех задолбавшая мультвселенная, однако из всех серий Persona’е, да и МегаТену в целом, я это прощаю. Более того у нас уже была целая дилогия, Persona 2, где рассказывалось про 2 параллельные вселенные и их влияние друг на друга. Да и с метанарратива это удобнее для всех, так как в P5X смогут появляться вообще любые персонажи из разных частей серии при этом не заморачиваясь с таймлайном. Кстати, коллаборации с Persona 3 и 4 уже анонсированы.

Однако, это означает, что это будут (скорее всего) достаточно бессмысленные кросcоверы, где мы будем видеть молодые версии старых Персона юзеров, которых в очередной раз вытянут из своего основного сюжета ради спиноффа. А потом им ещё память сотрут как всегда.

Ибо в игре уже есть ивенты кроссоверы с Persona 5, где принимают участия оригинальные Фантомные воры. Это кстати единственные ивенты, которые можно пройти даже тогда, когда они закончились, так как видимо они имеют небольшую связь с основным сюжетом… наверно. Суть этих ивентов в том, что это ещё одна какая-то другая вселенная и очередные версии Фантомных воров из оригинала, которые почему-то оказались в Паласах своих старых врагов. От Камосиды до Маруки. И протагонист P5X со своей командой помогает Фантомным ворам снова украсть сокровища из этих Дворцов, когда как выясняется, что правители этих Паласов имитация старых врагов Воров. Но вот к чему это ведёт? Да хрен его знает, ивент ещё не закончен пока я пишу этот блог.

Эх, при всей моей ненависти к файтингам, но какой же сюжет в Persona 4 Arena был крутым. Где мы пронаблюдали не только за кроссовером, который имел за собой последствия, но и взрослых персонажей Persona 3. Мир Persona в этих спиноффах ощущался живым и динамичным, где концовка Persona 3 имела последствия для SEES, и мы смогли пронаблюдать за ростом и изменением всех персонажей, когда они подросли.

А в P5X своя вселенная в себе, так что тут события в любом случае ни на что бы не влияли в основной вселенной. Сюжет тут свой, со своими интригами, со своими персонажами, хоть и со всеми концепциями из Persona 5. Даже неизвестно, что с остальными Персона-юзерами из предыдущих частей. В этой вселенной, на данным момент сюжета, есть большие подозрения, что Джокер с Фантомными ворами мертвы, а про остальных ни слуху, ни духу. Ну разве что новые постеры с Рисэ можно заметить в городе, но это всё.

Хотя с другой стороны они с этой мультвселенной могут сделать, что-то действительно безумное. На это уже есть намёки в 3-й арке игры, которая честно очень шикарная. Если первые 2 арки были ознакомительными и действительно многое брали из оригинальной Persona 5, то вот 3-я арка задаёт интересную интригу и играется с концептами Метавёрса. Что я хотел увидеть ещё в Persona 5 Strikers на самом деле.

Ну и разумеется ничего спойлерить не буду, так как сюжет я действительно рекомендую. Он не делает что-то суперуникальное, а скорее продолжает углублять концепты из Persona 5. Ибо интересных социальных проблем и ситуаций тысячи. И мне нравится, что P5X не боится поднимать строго специфичные для Японии проблемы и дальше их исследовать. Даже если они могут показаться малозначительными, но даже в маленьких социальных проблемах есть уйма интересного, так как мы с ними часто сталкиваемся.

Помимо сюжета, Atlus также пишет часть музыкальных композиций с вокалом от привычной нам Лин Инаизуми. Ну и что тут говорить, как всегда огонь, который я сейчас постоянно переслушиваю вне самой игры.

Гача-геймплей

Но, Persona 5X всё-таки игра, а не чисто новелла и что же там с геймплеем? Если кратко, то… норм.

Давайте начнём с самого ажиотажного — гача. Чисто механически она в своём корне, такая же, как в популярных примерах — Genshin Impact и Honkai Star Rail. Каждые 10 круток гарантировано выпадает фиолетовый персонаж, а каждые 90 гарантировано выпадает золотой персонаж (это, например, половина оригинальных Фантомные воры). И разумеется вам всегда может повести и выпасть персонаж раньше.

Также есть лимитированные баннеры, где можно выбить ивентовского персонажа, однако всегда есть 50% шанс, что с первого раза вам выпадет не ивентовский золотой персонаж, а из стандартного баннера. Но в игре на выбор есть альтернативная система работы этих баннеров: можно повысить шанс выпадения именно лимитированного персонажа до 100%, однако тогда он гарантировано выпадет не на 90-й крутке, а на 110-й. Опять же может вам повезёт и он выпадет раньше.

Так что тут выбор за игроком: рискнуть с шансом 50% и в лучшем случае потратить до 90-го круток, а в худшем 180 ради одного персонажа; или потратить вплоть до 110 круток, то гарантировано получить этого персонажа. И честно хочу видеть такую системы во всех остальных гачах, ибо она даёт выбор игроку насколько рисковать и рисковать ли вообще.

И сама по себе гача лояльная, так как игра сыпет круткам направо и налево, так что вот эти крики про то, что надо обязательно донатить, чтобы проходить игру и лейтгейм контент (скорее всего так говорят люди, которые ни разу не играли в гачи) — бред.

Поверьте, гача живёт за счёт вайфу гейминга, а не за счёт облегчения себе жизни за счёт доната. Если у вашей вайфу потрясающий дизайн и история, но дерьмовые механики и умения, то такого персонажа будут также охотно выбивать и донатить. Что в некоторых случаях грустно звучит…, но зато для тех кто не хочет донатить будет комфортнее играть в такие игры.

В начале игры, X вам чуть ли не всучивает бесплатно трёх золотых персонажей из стандартна и так скажу, что как минимум Моргана и Анн до сих пор являются ценными юнитами. Один потрясающий хиллер с умением воскресить любого персонажа, а вторая выдаёт неимоверные цифры урона. Стандартные крутки иногда могут выпасть просто с выполнения ежедневок или стать наградой за ежедневную экспедицию куда вы отправляете своих персонажей. Также за каждые 165 круток в ивентовский баннер вам дадут случайного золотого стандартного персонажа. И поверьте эти 165 круток в ивентах вы будете быстро накапливать.

В сюжетном плане гача оправдана, как и всё в этой франшизе — коллективное бессознательное. Например, Фантомные воры, выбитые из гачи — это проекции коллективного бессознательного, которые помогают героям в бою. И только в бою. Эти проекции не полноценные личности. Также как Макото Юки и Ю Наруками в особых боях в Persona 5 Royal. И это неудивительно, ибо гачу мы крутим именно в Бархатной комнате, где вот эти манипуляции со временем и пространством — это обыденное дело. К слову да, новая Бархатная девочка тут появляется — Меропе. И игра даже с ней держит интригу, так как она единственная помощница Игоря без золотых глаз. Мягко говоря, я ей не доверяю из-за этого.

Меропе
Меропе

Помимо классических Фонтомных в гаче мы можем выбивать возможных Фантомных воров. И тут концепция замудрёная, но очень хитрая. В общем, в игре есть привычные нам Social Link’и и случайные сайдквесты. В них мало что поменялось фундаментально, просто рангов теперь с ними больше и в награду дают не только разные умения, но и валюту на крутки.

Так вот из-за своей особой способности, Вандер может видеть не только возможные плохие концовки, но и возможные таймлайны, где его друзья не являющиеся Персона-юзерами стали ими. Вот так мы и имеем в игре лолю, милфу и бабушку Персона-юзеров. По сюжету это исключительно Social Link и обычные люди, не знающие про Метавёрс, но в какой-то альтернативной вселенной они как-то стали Фантомными ворами и Вандер может призывать их из этих вселенных в образе бездушных проекций.

И тут я аплодирую за такую лазейку, так как я очень сильно боялся, что из-за Persona 5X у нас мир будет заселён Персона-юзерами, где каждый второй это сранный Фантомный вор. Из-за чего сама сила призывать Персону стала бы не такой уникальной и значимой, хоть во всех других номерных частях это как раз наоборот. Поэтому у нас в игре по сюжету пока что всего лишь 5 Фантомных воров и нет ощущения нагромождения персонажами, так как все остальные — это всего лишь проекции.

Моя самая любимая часть спиноффа Persona в другом жанре — это то как разработчики стараются переосмыслить механики оригинала под новую среду. И хоть да, в своём корне P5X идентична Persona 5 (это всё ещё пошаговая JRPG с элементами тайм-менеджента и с упором на сюжет), однако тут всё в деталях.

Допустим прокачка персонажей — она тут сделана по всем традициям гача игр. У персонажа уже есть свои статичные умения и надо заниматься их прокачкой, а не получать новые умения с уровнем. Ну и собственно сам уровень получается не за бои, а за отдельный ресурс. Также новые умения (будь то пассивные или активные) можно получить через гачу, а именно если вам выпал дубликат персонажа, то этот дубликат накладывается на вашего персонажа и это даёт ему новые умения. И всего таких наложений могут 6, а если вам после этого опять выпал дубликат этого персонажа, то игра просто даёт дополнительную валюту на новую крутку.

И как же в гаче без местных артефактов, выполненные в форме карт, которые также нужно фармить и прокачивать, чтобы повышать сочные циферки урона, здоровья и т. д. у персонажа. По сути это гача в гаче, так как вам неизвестно какие именно статистики вам выпадут с одной карточки, а вам нужно таких 5 на одного персонажа.

Ну и ещё надо же оружие выбивать (особо редкие тоже можно из гачи, в этот раз от Ивая) и их прокачивать, но тут игра сделала нечто очень прикольное. Допустим вы прокачали оружие, но понимаете, что нашли новое более лучшее для этого персонажа. И вместо того, чтобы идти фармить ресурсы для прокачки нового оружия, игра сражу повышает это новое оружие до того же уровня, что ваше прошлое. То есть по сути вы у персонажа прокачиваете не конкретное оружие, а его слот оружия в целом.

И все эти ресурсы для прокачки можно получить через сюжет и другие активности, но основной способ — это трата местной энергии. Каждые 24 часа вам даются 240 единицы энергии, и вы её тратите на быстрый фарм этих ресурсов. Благо у игры есть функция автобоя, так что этот фарм достаточно быстрый и всегда делается, пока вы пошли заваривать кофе. И да, эта энергия восстанавливается только со временем, однако есть уникальные редкие предметы, которые могут её восстановить.

Для протагониста же всё немного иначе. Его уровень — это уровень вашей учётной записи, который прокачивается за прохождение сюжета, ивентов и т. д. Чем больше его уровень, тем больше вы сможете прокачивать остальных персонажей и тем больше вам будут падать редкие ресурсы для прокачки. Вместо карт у Вандера есть своё древо умений, которое прокачивается за особую валюту, получаемая в Бархатной комнате. В ней игрок может всё также заниматься слиянием Персон и за каждую новую, Вандер будет получать очки для своей личной прокачки, которая, как и карты, влияют только на циферки.

И в отличии от многих гач, протагонист тут перманентно сидит в вашем отряде. Его нельзя убрать, поэтому его прокачкой необходимо заниматься. И это на самом деле прикольно, но наполовину. Ибо всё-таки это гача, но также и Persona с огромным акцентом на сюжет, где идёт упор взаимодействия игрока с сюжетом игры. А Вандер является нашим окном в этот мир и именно через него мы его испытываем, а не через какого-то случайного персонажа, выпавший из гачи, который скорее всего даже к сюжету не имеет отношения. И я совершенно не против того, что Вандер всегда должен быть в отряде и то, что в реальном мире мы играем исключительно за него. Однако, мне всё же приятней было бы в Метавёрсе иногда побегать и за других Фантомных воров. Особенно за тех, которых я долго выбивал в гаче.

Ну и кстати насчёт Бархатной комнаты, то её основной функционал — это как всегда слияние. И будучи Wild Card, Вандер может иметь сразу несколько Персон, помимо своей основной Яношик. Персоны же получаются через гачу, но только самые слабые. Персоны — это самый частый результат крутки, так что у вас их будет много. Особо мощные получаются или через фарм опять же за энергию, или через слияния. Благо если вы один раз уже выбили ту или иную Персону, то вам необязательно снова идти тратить энергию, чтобы её получить. Вместо этого игра позволяет вам за внутриигровую валюту купить эту Персону, и благо этой валюты достаточно много.

Ну и прокачка той или иной Персоны заключается: в наложении, то есть соединить несколько дубликатов одной и той же Персоны; в прокачке умений и повышении уровня. Также как и в оригинале вы можете передавать умения от Персоны к Персоне, однако эта система тут не такая гибкая, так как Персоны (как и другие персонажи) могут иметь максимум 4 умения за раз.

В целом в плане прокачки — это классическая гача с персоновским ароматом. Мне всегда нравилось заниматься оптимизацией отрядов в гачах ради получения сочных циферок, но это всегда занимает время из-за природы механики энергии в таких играх, которая восстанавливается раз в 24 часа. К тому же я могу прекрасно понять, что для кого-то эта система прокачки будет перегрузом. Следить за прокачкой каждого персонажа, выбивать для него нужные артефакты и ещё следить за Персонами для протагониста. В целом тут вам или это нравится, или нет. Но благо всем этим необязательно заниматься, если вам интересен только сюжет.

Составить один отряд на всю игру, всучить им плюс-минус нормальные артефакты и никаких проблем у вас не будут для закрытия сюжетного контента. Дрочить на циферки вам надо только если вы хотите закрывать самый сложный контент в игре, который понятное дело опциональный.

Но тут игра решилась сгладить этот фарм, а именно P5X позволяет покупать разные ресурсы прокачки. Нет, не за реальные деньги… ну за них тоже, но суть в том что за внутриигровую валюту, которую вы получаете за разные активности, игра вас закидывает возможностью купить разные ресурсы. И ох как же тут много разной внутриигровой валюты и собственно магазинов. Где-то штук 10 ей богу, так как игра вам даёт разную валюту за чуть ли не каждый вид деятельности. Фармили Персон? Вот вам копейка, чтобы потом просто купить другие Персоны. Прошли испытания в Бархатной комнате? Вот вам ещё больше уже другой валюты. И так со всем. С одной стороны приятно, что игра даёт столько активностей и столько наград за них, но блин следить за 10 разными магазинами и валютами там — это кошмар. Я иногда забывал о существовании того или иного магазина, где я могу закупиться новыми ресурсами. Ну и приятно, что помимо ресурсов в таких магазинах за эту же валюту можно несколько круток для гач купить.

Не отходя далеко от персонажей, то хочется затронуть их дизайн. В основном всех персонажей рисует сама Perfect World. Соэдзима приложил свою руку только к дизайну Вандера и его Персоны, и хоть они получились достаточно стильным, то с остальными это постоянно лотерея. Один дизайн будет потрясающим, а другой невероятно ленивым. И, твою мать, вы можете перестать просто брать и перекрашивать маску Джокера? Маски у Фантомных воров всегда были одной из самых интересных деталей в их дизайне, которые ещё к фестивалю масок отсылали. А тут у нас повторяющиеся маски Джокера и… вещи, которые я бы масками и не назвал бы. И то же самое по сути с Персонами. Одна половина действительно что-то интересное, а вторая просто гуманоидная Персона с сиськами. Кстати да, по всем традициям гача игр тут женских персонажей больше.

И переходя к боевой системе — Persona наконец-то снова сложная. Игра конечно немного растеряла в элементе стратегии, ибо тут по сути всё решают циферки. Слабости, технический урон, статус эффект, разумеется тут есть, но они и близко не такие полезные, как в Persona или уж тем более в SMT. Хотя мне очень нравится как переработали Слабости, ибо в Persona 5 всегда была проблема, что одним ударом по Слабости и Batton Pass’ом возможно закончить любой бой, даже не дав врагу походить. Тут же у некоторых врагов есть показатель «Защиты», который защищает их от статуса «Сбитый с ног», а значит игрок не получает возможность Batton Pass’а. Сначала нужно снять с врага этот щит, ударами по Слабости, чтобы сбить его с ног. А многие минибоссы и вовсе иммуны к этому статусу, что не позволяет игроку нанести All out Attack.

К слову, помимо All out Attack, в игре есть ещё один вид массовых суператак, а именно ультимативки персонажей. Во время боя у всей команды накапливается ульта, а потом игрок может решить чью ульту использовать. И эти особые атаки имеются в разных исполнениях: просто очень мощная атака, массовый дебафф или бафф, или воскрешение союзника. И анимации во время каждой ультимативки тут очень даже вкусные и не надоедают. Благо в игре есть ещё ускоренный режим из-за чего все анимации проигрываются быстрее, хотя в некоторых случаях персонажи в ускоренном режиме двигаются очень странно.

Ультимативка Горо Акети
Ультимативка Горо Акети

Помимо Слабостей даже Batton Pass переработали, так как когда персонаж передаёт ход своему союзнику, то игрок не может свободно выбрать следующее действие этого персонажа. Персона-юзер сам выбирает цель и тут же бьёт по врагу своей основной стихией, ставя в приоритет врага со Слабостью.

И как же бы хотелось, чтобы также было в Persona 5 Royal, ибо как раз из-за двух этих механик игра была до абсурда лёгкой на любой сложности. Тут же эти механики оставили, просто уменьшив их силу, чтобы враги хотя бы успевали походить.

И поэтому в игру вернулся челендж, хоть из-за системы гачи он больше направлен в ваше умение хорошо собрать свой отряд, что тоже является элементом стратегии, но уже в ином русле (Ну или как всегда просто загуглить хороший билд). К тому же, персонажи могут получать небольшие баффы в зависимости оттого, кто в их отряде.

Также мне очень нравятся особые минибоссы разбросанные по Метавёрсы, которые имеют особые условия для победы, что разноображивают обычный брутфорс, которым проходится основной сюжет. Но иногда игра всё-таки перебарщивает и делает она это на сюжетных боссах. Они такие долгие, это капец. У каждого огромный пул здоровья так и ещё у них обычно по 4 фаз, где они каждый раз восстанавливают своё здоровье. И сами по себе боссы та прикольные, и в дизайне и по механикам, но вот это ковыряние на 10 минут быстро надоедает. И слава богу, что если вы проиграли боссу игра предлагает вам облегчить бой, снизив кол-во здоровья и урон босса (это к слову ещё для тех людей, которым будет интересен только сюжет в игре). Однако, эти боссы не одноразовые. Как только вы прошли того или иного босса по сюжету, то он появится в секции для фарма ресурсов за энергию. И вам придётся бить этих боссов опять и по нескольку раз, ибо с них падают важные ресурсы для прокачки умений персонажей. И в один момент это превращается в невероятную мороку.

Но из всей боевой системы P5X я однозначно хочу выделить навигаторов, ибо о боже это идеально. Проблема навигаторов в серии Persona всегда была в том, что они очень быстро превращались в обычных комментаторов боя. Ну иногда у них есть приятные пассивные умения, но их вовлеченность в бою редко ощущалась. Благо уже в Persona 3 Reload разработчики начали исправлять эту проблему, добавив Фууке парочку активных умений во время боя, но в P5X сделано как по мне лучше. Ибо тут навигатор каждые несколько ходов получает возможность активировать одно из трёх умений и уже игрок выбирает какое именно, и какое будет полезнее всего в той или иной ситуации. Из-за этого вы постоянно ощущается, что навигатор также активно учувствует в бою, а не просто смотрит и говорит очевидные вещи. Очень надеюсь, что эта система появится в будущих Persona и получит развитие.

Навигатор во время боя.
Навигатор во время боя.

За гранью же боёв мы всё также исследуем или Паласы, или Мементос. Последнее претерпело наибольшее кол-во изменений в лучшую сторону, так как тут стало больше уникальный мест, событий и активностей, которые крутятся вокруг собирания всего-всего ради исследования Мементоса. И чем больше вы собрали разных вещей, тем больше вам будут давать валюту для крутки в гачу, опыт и ресурсы.

В Паласах же теперь есть точно такая же система за исследование. Собирайте сундуки, решайте загадки и получайте плюшки за исследование. Однако именно они пострадали больше всего в этой игре. Это не коридоры — это мой личный ад. Видимо я должен извиниться перед Soul Hackers 2 за её лабиринты, ибо вот эта жопа совершенной иной уровень. В этом ориентироваться нереально, а я себя вполне комфортно чувствовал в Megami Tensei 2 между прочим. И более того визуально карты между Паласами практически не отличаются друг от друга, ибо в своей сути это рандомные квадраты и прямоугольники без попытки в интересную архитектуру хотя бы с точки зрения сранных коридоров.

И всё становится хуже, когда мы начинаем бегать по этим коридорам, ибо тут столько реюзов собственных ассетов. Вот серьёзно я вот эту комнату видел в этом Паласе раз 10. Да даже насрать на комнату, целые секции комнат тут могут быть переиспользованы в неизменном виде просто на другом этаже Паласа. И обидно, ведь в плане Дворцов P5X сделала нечто лучше, чем оригинал — загадки. В каждом Паласе разбросан свой набор разных загадок, которые вы решаете, чтобы пройти дальше или открыть путь к сундуку. И честно пока все загадки в игре достаточно прикольные. Они не сложные и не перемудрённые, а скорее просто быстрый и приятный процесс, чтобы разнообразить беготню по коридорам. Жалко просто что всё это происходит в таких декорациях.

Помимо очевидных Метавёрсных занятий, игрок ещё может проходить режим наподобие роуглайка. Для игроков в Star Rail это будет легко понять в сравнении с Виртуальной вселенной. Вы должны пройти разные этапы, где будете встречать врагов, сундуки и случайные события, а в конце босс. Если вы умрёте, то нужно всё проходить заново, однако все накопленные награды сохраняются и даются игроку в виде различных ресурсов. Также пока вы проходите свой очередной заход в этом режиме, то вы по пути будете собирать различные карты и предметы, которые будут усиливать ваших персонажей. Карты будут выдаваться случайным образом, так что тут небольшой элемент рандома в вашем успехе в том или ином заходе.

В целом, я очень рад этому режиму, ибо ещё в Star Rail это мой любимейший элемент в игре. И в P5X это было реализовано достаточно неплохо. Вообще, раз уж вспомнили Star Rail, то обе игры только рады заимствовать идеи друг у друга. По признаниям разработчиков Star Rail их вдохновило на игру Persona 5, а Atlus вдохновил Star Rail на создание гачи по Persona.

Переходим в реальный мир и тут разработчикам пришлось поменять многое, но при этом саму суть они сумели оставить прежней. Это типа таймменеджент, где вы проживаете дни за школьника, который должен учиться, работать, развивать отношения с друзьями и заниматься другими активностями. Понятное дело из-за системы гачи, где поддержка игры будет идти годами, как и её сюжет, тут невозможно было привязать календарь. Вместо этого когда Вандер идёт спать, то он засыпает во «Вчера» и просыпается «Сегодня», когда завтра будет «Завтра». То есть без конкретных дат. И хоть в игре есть смена с утра, до дня и вечера, но это не играет никакой роли. Вы всё успеете и никакой дедлайн не сгорит. Вы можете хоть 1000 дней пропустить, заставляя Вандера идти спать, но ничего не произойдёт.

Выбираем, что сегодня делать.
Выбираем, что сегодня делать.

Так что таймменеджмент тут превратился в менеджмент отдельного ресурса, который символизирует время. Этот ресурс также восстанавливается со временем или через редкие предметы. И тратив этот ресурс, вы можете прокачивать Confidant’ы, подрабатывать и прокачивать свои собственные черты, которые пришли прямиком из оригинала. В целом в основном ничего другого не поменялось за исключением этого момента. А ну и Вандера ещё можно приодевать во всякое разное, когда он у себя дома. Протагонист в целом живёт в достаточно роскошном доме, который оставили ему родители, пока они за границей.

В игру ещё добавили My Palace из Persona 5 Royal, который там являлся огромной галереей и не нёс за собой особых функций. Да в этом месте было прикольно послушать некоторых персонажей, но в основном вы просто можете тут открывать модельки персонажей, арты и выставлять их на стенды. И в P5X всё тоже самое, но лучше. Функционал один в один, однако вам нужно прокачивать My Palace, покупая все вышеперечисленные предметы. И с каждым новым уровнем это место вам будет приносить со временем внутриигровую валюту, на которую вы можете потом покупать различные ресурсы или крутки. А также каждый отдельный предмет, который вы купили в My Palace (модельки или арты), даёт маленький бафф. Допустим вы купили арт с Хару и она теперь будет иметь, допустим, 1% дополнительного урона. Что мало, да, но приятно ощущать, что ранее абсолютно бесполезная вещь в Royal, тут имеет гораздо больше функций и смысла.

А помните в Royal в этом месте ещё была карточная игра Тайкун? Она тоже не имела никакого смысла, что меня и злило, так как игра то прикольная, то Royal не давала причин в неё играть. В P5X же Тайкун превратили в отдельный режим с рейтинговой игрой с сезонами и разными режимами… Это мой рай, врать не буду. Я тут слишком много времени провёл, и чисто за это я готов аплодировать разработчикам.

Кстати насчёт рая, то в игре есть место под названием Paradise, что по сути является своим пространством, где вы можете собираться с другими игроками из своего клана. Да, тут даже система кланов есть. Однако, такое ощущение, что разработчики не смогли прикрутить мультиплеер, поэтому бегать тут может только игрок… от чего это место выглядит даже жутко.

Однако, кланы всё равно имеют смысл так как в Paradise есть обновляемые боссы. Их 3 штуки и игрок должен всех их одолеть с наибольшим кол-вом очков. За это игрок получит индивидуальные награды, а также отдельные награды за общий вклад клана в сражение против этих боссов. Награды пока что такие себе, именно за вклад клана, поэтому хотелось бы, чтобы разработчики прикрутили более редкие ресурсы, чтобы у остальных членов клана было больше мотиваций бить этих боссов.

Китайская цензура

И давайте поговорим о цензуре. Игра вышла в Китае, где строгая цензура на темы секса и жестокость. И если вы хорошо знакомы с дизайном демонов в МегаТене, то цензурировать там надо много чего и разработчики это сделали. Многих женщины приодели, Инкубу отрезали член и дали штаны, а Маре дали шляпу, чтобы прикрыть свою головку. И разработчики даже постарались, ибо они перерисовали всех демонов в своём стиле. Но у игроков тут же началась паника, что «да как это так, играть с цензурой страны, в которой я даже не живу?». И вполне справедливо, так как эта цензура касается даже таких демонов как Финдов, так как даже черепа попали под цензуру. Ну и избыток крови тоже через чур для Китая, поэтому персонажи пробуждают свои Персоны без неё. Да и парочка других моментов в игре без крови выглядят глупо.

Но не бойтесь, это всё останется в Китае. Стоит начать с того, что даже до выхода китайской версии, в сеть были выложены по две версии подобных демонов — с цензурой и без. Что указывало на желание разработчиков оставить этих демонов без цензуры в остальном мире. Ну и играя в корейскую версию могу потвердеть, что она без цензуры. Огромный зелёный член на месте, ребята, оставить панику.

Цензурная версия и оригинал.
Цензурная версия и оригинал.

Однако, даже в корейской версии есть отголоски этой цензуры. Например, хоть Финды тут с черепами, но вот их иконка всё ещё цензурная. И катсцены всё также без крови, но тут, опять же, без паники. Atlus уже проводила открытую бету японской версии и там вообще всё без цензуры, кровь на месте.

Хотя скажу честно, хоть цензуру не люблю и многие дизайны этих цензурных версий вырвиглазные. Однако, хоть и редко, но некоторые цензурные варианты мне даже нравятся больше, вот, например, у Суккуба. А вообще, меня поражает, что кто-то из разработчиков вообще осмелился пропихнуть в Китай из всех демонов именно Мару. Типа, это большой член, как вы его цензурить будете? И как китайская цензура не поймёт, что это пенис? Но видимо одной загадочной шляпы достаточно, чтобы Партия Китай отстала.

Это точно не пенис.
Это точно не пенис.

Проблемы игры

Весь этот обзор я так или иначе больше хвалил игру. И да, для меня стало откровением, что игра выходит пока что достаточно неплохой. За бесплатно достаточно достойный продукт, но всё же есть 2 вещи, которые я в корне не выношу в этой игре.

Во-первых, это баги. Да, в современном мире это, к сожалению, стало нормой, что игра выходит в полусыром виде, а потом её допиливают патчам. Но вот Persona, как раз всегда были бесшовными. Да и в целом игры от Atlus, на моей памяти, всегда выходили гладкими в плане багов. И видеть их в P5X- это как зловещая долина. И такое случается не прям, чтобы часто, но достаточно, чтобы ты запомнил и ждал очередного бага, надеясь что он не сломает игру.

Справедливости ради стоит заметить, что у меня есть большие подозрения, что на это всё, в той или иной степени, влияет автопереводчик. А значит это ни в коем случае не вина игры. Как минимум я заметил, что с автопереводчиком игра дольше грузиться, а также я уверен, что он может вызывать баги с интерфейсом и провоцировать вылети из-за дополнительной нагрузки на игру. Но все остальные баги, это явно не оправдывает.

И собственно интерфейс. Он тут откровенно херовый. Да, на первый взгляд выглядит также стильно, как и в оригинальной Persona 5, и я даже соглашусь. Но этот интерфейс очень плохо показывает за что какая кнопка отвечает, ибо в оригинальной игре даже на незнакомом языке спокойно можно ориентироваться. Тут же ты забываешь, что половина кнопок делает и то что они вообще существуют. Сложность интерфейса в оригинале как раз была в том, что это хаотичный дизайн, но так или иначе интуитивно понятный и читаемый. В P5X он просто хаотичный и красивый, ориентироваться в нём — кошмар. Ну и ещё боль в том, что с геймпада вы в эту игру не поиграете. Не, как бы, вы можете, и я даже пытался, но все портит как раз-таки интерфейс, так как я до сих пор не понимаю, как в нём на некоторые кнопки нажать с геймпада. Только мышкой наводиться. Видно что разработчик знакомы только с пк и телефонами, а геймпад для них это новая технология и он вообще в учёт не входил.

Итоги

Но всё же Persona 5 The Phantom X стала приятным сюрпризом, на котором я изначально поставил крест. Видимо тут и мои заниженные ожидания сыграли роль, так как игра, да, кривая и косая в плане реализации геймплея и механик. Однако, те механики, которые есть они всё же интересные. Да и кол-во активностей, которая игра предлагает просто уйма, любая другая гача позавидует. В P5X всегда найдётся чем заняться. Ну и сюжеты Atlus, всё-таки, продолжает отличные писать, также, как и персонажей.

Рекомендую ли я эту игру? Если вам дико нравится Persona, то однозначно да. Даже если вам не нравятся гачи — попробовать никто не запрещает, игра ведь бесплатная. Но однозначно будьте готовы к диким скачкам качества. И в эти моменты отчётливо ощущается, что над разными частями игры работают совершенно разные студии. Сюжет, музыка, опенинг и аниме катсцены? Этим по большей части занимается сама Atlus, поэтому и качество у всего этого не уступает другим спиноффам серии. Геймдизайн, геймплей и техническое состояние игры? Это всё на плечах Perfect World и я уже показал, какая игра неровная в этом плане.

А если вам не так сильно нравится Persona, чтобы тратить своё время на многочасовую гачу, то можете смело проходить мимо. Весь сюжет я так или иначе буду покрывать в своей Истории серии, так что в будущем точно сможете узнать весь сюжет из этой игры.

Но если решились пробовать, то я однозначно рекомендую ждать глобального релиза, ибо игра хоть хорошая, но кривая во многих технических аспектах. А ставить на неё ещё авто-переводчик сверху — это помножит её кривость.

Может быть глобальный релиз уже не за горами. В Китае игра вышла ровно год назад, а в мае разработчики обещают что-то рассказать про японский и глобальный релиз. Ждём-с!


1.8K
4.6
748 оценок
Моя оценка
35
3.2
10 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Чел, успокойся. Каждый 2-й коммент про это у тебя.

Какой-то ник у автора знакомый, а не его ли разборы серии SMT я смотрел на YT.

Автор проделал колосальную работу.

Не в этом дело. Это прикол именно азиатских локализаторов.

Из последнего — вспоминаю Trails Kai no Kiseki. Игра, изначально, вышла только на японском и только на консолях. Недавно игра вышла в Стим с Китайской и Корейской локализацией… и она не имеет уже готовой японской локализации, но парадокс в том, что в игре есть японская озвучка.

вся озвучка игры японская. А значит сюжет написан на японском изначально

Просто разрабы в курсе, что ЦА предпочитает яп озвучку, даже если она живёт в условной Европе, а игра родом из условного Китая.

Ты несешь дичь, но я не могу тебе запретить.

После П5 я больше не фанатею по Персоне. Из хорошей нишевой игры они стали диким мультимедиа трешем. И мою девочку fMC забыли. Хорошо что хоть в Q2 добавили, и то так, на отвали.

Читай также