2 апреля 2 апр. 12 2117

Опять про «Disco Elysium» или сеанс терапии для тех у кого болезнь сердца [СПОЙЛЕРЫ]

+19
Если ты рыдал на этом моменте, как ****, то знай, что ты не один.
Если ты рыдал на этом моменте, как ****, то знай, что ты не один.

Шедевр игровой индустрии, графомания для нетакусиков, недо-РПГ от шизов, визуальная новелла, РПГ десятилетия, переоценённый кусок кода. С момента выхода игры (ещё в доковидной эпохе) — она успела обзавестись множеством прозвищ. Короче говоря, Диско далеко не андеграундный продукт и каждый что-то о ней да слышал. Тем более здесь. Этот пост не очередной пересказ сюжета, не разбор лора, не водянистое восхваление, а изливание в виде буковок личного опыта о том, как двухмерная игра заменила мне психолога и спасла от участи главного героя фильма Грязь. В данном посте попытаюсь порассуждать о методах, с помощью которых авторы стараются достучаться до сердца и души игрока, донося максимально банальную, но такую правильную мысль. Научись отпускать.

Поднятые в сюжете игры темы расписывали в своих книгах давно мертвые классики литературы, на эти темы свои фильмы снимали именитые режиссеры. Про неразделенную любовь не писал только ленивый. Но сразу вспоминаем, что после Гомера никто ничего нового толком и не придумал, и поэтому в данном случае важно не что, а как. А группа алкоголиков на сценаристах завернули свои мысли в безупречную форму. В форму, которая работает только в рамках игры. И работает **** как хорошо. К слову, это я не про задумку с амнезией гг, для того чтобы плавно ввести игрока в продуманный мир Курвица. Это я про самый реалистичный и самый интимный показ переживаний после расставания. И все это стало возможно благодаря механике «бесед самим с собой».

Точечное попадание в мое состояние и мои мысли, когда я смотрел на записку с сердечком и надписью «кто если не ты?». Я тоже представлял с какой улыбкой она когда-то писала это. И тоже понимал, что по почерку это определить абсолютно невозможно.
Точечное попадание в мое состояние и мои мысли, когда я смотрел на записку с сердечком и надписью «кто если не ты?». Я тоже представлял с какой улыбкой она когда-то писала это. И тоже понимал, что по почерку это определить абсолютно невозможно.

Пройдя DISCO ELYSIUM в 21 году, я получил уйму удовольствия, посочувствовал Дюбуа, кайфанул с дизайна и саундтрека, вынес в стиме в витрину ЛЮБИМЫЕ ИГРЫ и продолжил жить дальше. Пока в 24 году в моем жалком незрелом мозге не случился п****ц. Я расстался с девушкой. Она меня бросила. Или я её. Не знаю. Все мы, особи мужского пола, понимаем, что ради какой-то девушки убиваться, страдать и собственноручно лишаться всего того, что у тебя было ещё до нее — глупо. Это понимал и я. Но то ли внешние факторы, то ли мое неумение перестать думать и анализироваться все подряд, то ли просто отчаяние от мысли о том, что я останусь один — вогнали меня в состояние полного бессилия, апатии и (походу) депрессии. Через связи смог быстро найти антидепрессанты, который я исправно пил и старался, переступая через себя, двигаться дальше. Однако спустя время меня накрыло с новой силой. Я посеял себе в голову мысль, что я полностью виноват в уходе возлюбленной. И, будучи для мужчины довольно эмпатичной личностью, просто на просто не мог продолжать жить с глубочайшим чувством вины. Оно меня буквально съедало. Я утопал в прошлом, позабыв на настоящее и будущее. Прямо, как и герои DISCO ELYSIUM. «Мне нужно это отрефлексировать!» — сказал я себе и… вместо похода к психологу, который ничего нового бы мне не сказал (головой то я все понимаю!!!) — я решил прибегнуть к методу «клин клином». Если мною в данный момент правят какие-то нерациональные паскудные эмоции, загоняющие меня в болото тоски, то и справляться с ними я буду под средством художественного произведения, которое направлено на вызывание как раз таки тех самых эмоций. В диско элизиум вроде же у героя тоже разбитое сердце…

LITERALLY ME

Скурив пол пачки сигарет, я запустил свое второе прохождение. И я даже не подозревал, насколько искусно, используя преимущества видеоигровой формы, авторы показывают и описывают чувства человека с разбитым сердцем и не способного двигаться дальше.

На данном скриншоте меня зацепила деталь, что СИЛА ВОЛИ и ТРЕПЕТ отговаривают героя от чтения открытки Доры, прямо как и я усилием воли пытался отпугнуть от себя навязчивые мысли не имеющие ничего общего с реальностью. Каждый навык — это часть сознания Гарри. То есть это его собственные мысли. Игрок, охваченный любопытством не может просто отпустить открытку, игрок хочет получить ВЕСЬ контент, точно так же, как Дюбуа не может *отпустить* открытку из-за того, что он тщетно цепляется за руины прошлого. Но здесь пока что это все выкручено лишь в пол силы. Все любители ДИСКО ЭЛИЗИУМ помнят момент, когда при допросе Клаасье выясняется, что все (или почти все) навыки дали сбой. И многими он считается одной из самых запоминающихся сцен взаимодействия скиллов в виде пассивных проверок. Я же возражаю. Потому что по-настоящему мощный момент с дающими сбой навыкам — случается немного позднее.

Снова откуда-то из глубин навыки Гарри пытаются его отгородить, защитить от боли. То есть пытается сам Гарри, но не может. Пока не может.
Снова откуда-то из глубин навыки Гарри пытаются его отгородить, защитить от боли. То есть пытается сам Гарри, но не может. Пока не может.

Телефонная будка на пирсе. Тот самый эпизод, где Гарри звонит бывшей. Момент, где избранная авторами форма в виде компьютерной игры, работает считай во всей своей красе. К этому моменту игрок знаком о механиках игры. О красных и белых проверках, если быть точным. И вот Гарри набирает номер той, кто его когда-то любила. Навыки уже не пытаются отговаривать. Отнюдь. Они сами попали под влияния прекрасно ужасной жесткой любви.

Красная проверка на СИЛУ ВОЛИ, чтобы повесить трубку. У Гарри есть эта мысль. Он, скорее всего, ее даже обдумал пару секунд. Ведь в данный момент мы уже знаем, что изученные — ОБДУМАННЫЕ — мысли в шкафчике открывают новые реплики. Но сделать этого, повесить трубку он не может. Это невозможная красная проверка. Шанс того, что кубики выбьют успех — крайне мал. И таким образом, через уже привычную механику игры, авторы показали то самое состояние в котором прибывал и я, названивая бывшей. Я думал о том, чтобы повесить трубку. Думал о том, чтобы отпустить. Я знал, что это будет правильно. Но на моих кубиках выпало две двойки. *ПРОВАЛ*.

При успехе этой проверки перед игроком открывается такой вот диалог. Ты *можешь*. Буквально главная мысль игры, что каждый человек *может* жить дальше. Но на этом этапе, мы с Гарри хоть и *можем* жить дальше… мы это понимаем…, но мы ДОЛЖНЫ позвонить. Здесь снова хороший психологизм с показом того, что мы порой, осознавая всю картину, продолжаем жить дурацкими фантазиями и введёмся на поводу нерационального, не слыша собственные крики разума.

Снова СИЛА ВОЛИ пытается помочь. ВНУТРЕННЯЯ ИМПЕРИЯ, ГРУБАЯ СИЛА и другие верные товарищи же наоборот. Все как в жизни. Один адекватный среди толпы умалишенных. Все как в жизни. Пытаешься отпустить, но всё тебе напоминает о ней. Мысли врезаются в голову с такой силой, что одна СИЛА ВОЛИ бессильна. Пытаясь найти в себе силы, некоторые начинают чрезмерно пить, употреблять или, как я, курить. Сейчас, кстати, уже идет 6 день завязки.

СКОЛЬКО РАЗ я повторял это себе, когда вновь мною овладевало чувство тоски по бывшей. И сколько раз, как и Гарри, я не мог ничего поделать. Проходя этот момент в полностью разбитом опустошенном состоянии, я сумел посмотреть на себя со стороны. Осознать всю глупость моих действий. Моих надежд. А на фразе «прекрати ее пугать» меня будто окатило из ведра с холодной водой. Моментально в голове вспыхнули моменты, когда мне говорили тоже самое. Прекрати. Ее. Пугать. И снова, снова из-за выбранной формы и показа чувств главного героя не через его реплики в диалогах, не через гигантское описание и бесконечные метафоры, как в начале Кратеров Симфареи, а через игровую механику — все это выглядит намного более правдоподобно. Уровень недоверия игрока в происходящее не растет. Однако до настоящего сеанса терапии оставалось ещё пару часов.

Сон на острове. Сцена встречи Дюбуа и Доры. Пик напряжения и эмоций. Высшая точка во всей игре. Каждая деталь в этом диалоге — безумно точное наблюдение, изложенное без нагромождения эпитетов и образов. Каждое слово здесь — правильное, прямолинейное и оттого очень горькое. Снова из всех навыков, что у нас есть, отговаривает лишь СИЛА ВОЛИ. Остальные верят в то, что все еще можно вернуть. Именно так, как было и со мной. Именно так, как было и со всеми, кто страдает болезнью сердца.

Этот диалог стал моей терапией. И именно тот факт, что ЭЛИЗИУМ видеоигра с возможностью выбора сыграл мне на руку. Я буквально прокликивал фразы, которые и сам собирался сказать бывшей. И Дора отвечала так, как и ответила бы моя некогда любимая девушка. Было больно, но это было необходимо. Навыки чуть ли не в слово в слово озвучивали то, что думал и я. Дора чуть ли не в слово в слово говорила то, что и должна говорить девушка в подобной ситуации. А я управляя Гарри наблюдал за тем, что ждет меня, если я не возьму себя в руки прямо сейчас. Взгляд со стороны. Ко мне возвращалась трезвость ума. Благодаря тому, что ДИСКО интерактивная ролевая игра — я был в праве сам выбирать реплики. И это небольшое отличие игр от другого вида медиа — подарило необыкновенный уровень вовлеченности. Так что, господа комментаторы, срач объявляю открытым. Я утверждаю, что DISCO ELISUYM пример той самой игры, когда кусок кода на Unity имеет право называться произведением искусства, ибо здесь сами игровые механики являются неотъемлемой частью повествования, с помощью которых до игроков доносится авторская идея. Нужно отпустить.

Я даже не знаю, как в другой бы форме можно было бы передать те же чувства, что я испытал глядя на выбор их этих двух фраз. Потому что именно такая же была порой моя реакция на те действия, что я вытворял, пытаясь вернуться туда, где меня когда-то любили.

Безумие РИТОРИКИ идеально описывает эмоции человека, который, как и Гарри не может отпустить и пытается вернуться. *Дурость*.

Вот теперь и ЛОГИКА дала сбой.

А здесь подвел и АВТОРИТЕТ. Мои надежды, мои глупые мысли уходили на второй план. Пока навыки Гарри давали сбой, я брал себя в руки. С каждой слезой мне становилось лучше. Хоть и было больно.

Последняя попытка. Поцелуй. И вновь ничего.
Последняя попытка. Поцелуй. И вновь ничего.
Ничего, брат. Все хорошо.
Ничего, брат. Все хорошо.
Та самая мысль, которая не позволяла мне жить дальше. Я, как и Гарри, был убежден, что ОНА меня все еще любит. Снова слезы на лице. Еще больше осознания, что все кончено. Я *должен* отпустить.
Та самая мысль, которая не позволяла мне жить дальше. Я, как и Гарри, был убежден, что ОНА меня все еще любит. Снова слезы на лице. Еще больше осознания, что все кончено. Я *должен* отпустить.
Она ушла.
Она ушла.

САМЫЙ ГЛАВНЫЙ ВЫБОР В ИГРЕ

Пережив эпизод в мире снов, я, утерев слезы, продолжил играть. На лице была улыбка. Я посмотрел на всю ситуация со стороны. Понял, что я такой не один. Прикиньте? Там, кстати, в Африке вообще дети без воды помирают, а тут я с любовной драмой. Ну и дурак, скажи? Крч, у многих было тяжелое расставание. И, к счастью, жизнь на этом не заканчивается. Ведь эта самая жизнь может всегда подкинуть чудеса и приятные неожиданности, хоть и НЕПРИЯТНЫЕ часто перевешивают. Нужно идти вперед. Пообщавшись с дезертиром на острове - в голову снова врезались мысли о том, насколько глупо жить прошлым. Дросс это вообще яркий пример того, чем чревато не умение вовремя отпустить. Через всю игру, через персонажей, авторы пытаются сказать простое: ЖИВИ ПОКА ЖИВЕТСЯ. ЖИВИ СЕЙЧАС. ТЫ - ЧУДО.

"Ты - чудо," - говорит Гарри островалийский фазмид в процессе милейшей беседы. Фазмид - символ той самой приятной неожиданности, ради которой стоит не сдаваться. После разговора, криптид высказывает свои последние слова, перед тем, как убежать прочь. И после пережитых в Ревашоле за семь дней событий - этот выбор, который появляется у игрока (см. скриншот ниже), выглядит, как подведение итогов. Подведение итогов, смогли ли авторы заставить тебя отпустить. Подведение итогов, заслуживает ли Гарри по нашему мнению шанса на новую жизнь или его ждет лишь хтонь и учесть старого красного дезертира.

Я смотрел на этот экран выбора всего пару секунд. Я уверенно навелся мышкой и выбрал вариант "Хорошо". Я отпустил. И мой Гарри Дюбуа - занудный-коп-суперзвезда - отпустил вместо со мной. Для меня это история со счастливым концом. *Для нас*.

А услышав в конце от палочника ЭТО я снова заулыбался. Ибо это то, что я так долго не хотел признавать. Я, как и лейтенант-ефрейтор, воздвигнул бывшую в лик святых, а она ведь была лишь адским созданием. Мы с Гарри сделали выводы, мы с Гарри умеем любить и мы продолжаем жить. Затем меня, правда, ожидала сцена встречи с коллегами, но... Мой сеанс терапии на этом подошел к концу. DETECTIVE. ARRIVING. ON THE SCENE.


5.5K
4.6
2 934 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Эпизод с таксофоном очень сильный. Ближе к этому моменту осознаешь, что детектив и поиск убийцы далеко не главное, и на первом месте история человека, который разбит морально и физически.

Кто бы что не говорил об этой игре, но авторы отлично передали человека, находящегося на грани отчаяния, человека, который потерял себя как личность. Что мне очень понравилось, что игра преподносит себя, как ироничную комедию, но по факту является глубокой драмой о сломленном психологически человеке.

Отличный блог, спасибо за свои мысли об игре. Ты интересно интерпретировал сюжет из игры через сво личную драму.

У каждого из нас были в жизни тяжёлые моменты, и каждый может узнать в главном герое себя. В этом и величие этой игры, она может найти отклик практически в каждом человеке думающем человеке, с глубоким жизненным опытом.

Автору блога желаю чтобы в жизни было больше позитива, и меньше негатива. Чтобы маме мрачные дни в точки жизненном пути были освещены чем-то прекрасным.

Поставлю плюс.

И хочу тебя, автор поблагодарить, за раскрытие ещё одной грани игры, которую я выключил и снёс с компа менее чем через час после начала. И вряд ли в ближайшее время её снова поставлю.

Если мы считаем, что идея всей игры в умении отпускать и в глупости зацикливания на прошлом, то концовка со старым дедом, который не смирился с поражением, да в итоге сошел с ума — очень даже логично вписывается в общую конву сюжета. И концовка очень даже важна, ведь разговор с фазмидом, ИМХО, есть никак иное, как кульминация всей игры. И разговор с фазмидом тоже часть концовки. Встреча же с коллегами ощущается вообще как некий эпилог. Но да, соглашусь, в первый раз концовка оставляет смешанные впечатления. Однако когда ты проводишь все параллели в игре и осознаешь мораль путешествия, то концовка ощущается мощнее.

Спасибо за пожелания и прекрасный комментарии.

У меня память плохая, хочу освежить память и поинтересоваться, чем именно концовка обесценила весь сюжет? По моему концовка как раз таки ставит в тупик только тех, кто не понятно чего от игры хочет, потому что эта самая концовка вообще не важна.

Мне то как раз концовка очень понравилась, я от нее вообще ничего не ждал, но после осталось ощущение, что она идеальна. Встретив фазмида я ощутил прям какой-то детский восторг — всю игру охотиться за приведением, а потом узнать, что приведения реально существуют. Ты до самого конца сомневаешься в их существовании, но самое главное было для меня, что я хотел в них верить. Разговор с дедом меня наоборот опустошил, в хорошем смысле. Просто я выразился глупо, последней строчкой испортив свой посыл.

Ставлю жирный плюс. У меня тоже похоже было, только при первом прохождении. Как раз проходил её в период тяжёлого разрыва и эти моменты прям а сердце били

Спасибо за развернутое мнение. Про то, что она подходит определенным людям — правда. Тебя не зацепила. Я же наоборот считаю, что после титров МОЙ Гарри стал МОИМ Гарри. Да, слайдов не было. Супер слома всего сюжета тоже. Ким оказался реально просто терпеливым копом. Гарри в прошлом был мудаком. Но ведь это же не твой Гарри) в любом случае, согласен с тобой, но мнение другое совершенно.

Я был уверен, что игра очень похожа на Silent Hill Shattered Memories. И от наших действий зависит каким человеком был Гарри, была ли у него жена, существует ли она вообще или это тоже часть его убитого разума. Мне очень понравились моменты с машиной и телефоном, они были очень в стиле Сайлент Хилла. А на деле игра вообще не про то, и концовка полностью обесценила для меня всю весь сюжет. Который непонятно про что, на самом деле.

Я купил игру как рпг детектив с самым наинелинейнейшим сюжетом — Так было сказано на обложке, на сайте, в описании. У игры много положитльных отзывов как мега ультра тру рпг, всё круто, все шикарно 20 из 10. Саму игру я купил только в последнем издании. Во время игры, я собирал перки, делал выборы, думая, что все мои действия оказывают влияние на сюжет. Поэтому я действовал очень осторожно, размеренно и продумывал шаги. Крайне сюрреалистичное окружение и люди, наводило меня на мысли, что всё на самом деле происходит в голове у Гарри. И из-за того, что его разум сломан, он воспринимает мир вот так. И все действительно было похоже на Silent Hill Shattered Memories, который я полностью обожаю и считаю, что особенности этой игры должны быть и в других играх. Удивительно что их нет, а Рассказчик появился только в играх вселенной Темные картины. Только вместо поиска дочери расследование убийства, а вместо Рассказчика Ким. Особенно сильно меня к этому приводило наличие амнезии, голоса с разными мнениями, загадочная женщина, то, что девочка помнит как Гарри проходил мимо, разбитая машина, и сцена с телефоном. И я думал — Ого, всё что я делаю правда может иметь значение, и в конце будет сюжетный поворот, где в конце выдадут всю историю Гарри, чтобы узнать каким он был от моих выборов? — Нет, ничего из этого. Этот шизомир с пожирающим идеи вневременным внепричинным туманом реален. Гарри просто тупой алкаш и наркоман который набухался и творил беспредел, на чьё прошлое я никак не влияю. А Гарри в настоящем не сильно различается от выборов, и ничто из перков личности не влияет на его личность. Сами выборы не имеют абсолютно никаких последствий. Детектива в игре абсолютно никакого нет. Последняя часть игры, как будто сделана на отвали, чтобы поскорее закончить, поэтому весь сюжет быстро садится на рельсы и скоростным поездом летит к концовке. Никакие твои выборы, никакие решения — ничего не важно, никаких последствий не будет. Сюжет тебе всё сам расскажет и покажет. Ещё нужно как-то додуматься пропустить 4 лишних дня, что крайне трудно, если не знать как вообще тут время тратить, когда ты сделал в игре буквально всё. Вся разница всей игры только в том, какую фразу напарник Гарри скажет в конце. Никакого эпилога, ничего такого в игре нет.

И получается, что игра полностью обманывает, тут нет ни детектива, ни нелинейного сюжета. Можно забить вообще на все действия в игре, и постараться пропустить все дни — всё будет тоже самое. Разве что не увидишь секретную сцену с богомолом. Из положительного я могу сказать только об окружении, оно сделано потрясающе. Ходить по локациям и слушать звуки очень медитативно. А так, сама игра 2 из 10, и я никому бы её не рекомендовал. И как правильно заметили на реддите, на самом деле игра понравилась людям с определенным складом личности, для которых поведение Гарри очень близко. Таких людей очень много, поэтому так много положительных отзывов. После конца игры я даже подумал, что у меня сломанная версия, ведь не может быть так, что особенности игры из официального описания вранье, и положительнее отзывы тоже врут. Скачал оригинальную версию. Атмосферой она понравилась мне ещё больше. Но и там оказалось всё тоже самое. И я снова был в непонятках, как игра про пропуск дней получила столько положительных отзывов, а во время выпуска про неё говорили почти везде. Она пустышка, которая не стоит потраченных на неё денег и времени.

Читай также