Вчера Вчера 9 2731

Культурный код Metaphor: ReFantzio. Как не надо делать отсылки

+16

Каждый второй, игравший в  Metaphor: ReFantazio, ткнул пальцем в местных монстров и воскликнул: «Босх!». По крайней мере, так сделал я.

След нидерландского художника раскочегарил мой внутренний интерес ко всевозможным отсылкам, референсам, оммажам и «вынепоняли», так что после прохождения я полез искать, чем же вдохновлена «главная JRPG прошлого года». И, забегая вперед, вдохновлена она многим. Но я совсем не понимаю, зачем и для кого были оставлены эти отсылки. Потому что я считаю, что целевой аудитории вообще не нужны эти отсылки. Она их не поймет и Atlus использует референсы крайне безвкусно и поверхностно.

Но давайте я лучше расскажу о том, что смог найти, а вы скажете, сколько из этого было для вас очевидного.

Отсылку на Кракена, думаю, объяснять не нужно.
Отсылку на Кракена, думаю, объяснять не нужно.

Перед началом — два важных момента:

  1. Во многом этот лонгрид — суммарные комментарии людей из разных источников, которые разбираются в теме лучше меня. То есть у меня нет столь углубленных знаний в политологии и некоторых литературных текстах, поэтому я доверяюсь знающим людям.
  2. Хоть Metaphor: ReFantazio и «фантик» из всего на свете, в лонгриде не будет отсылок к предыдущим творениям Atlus. Их в игре очень много, и об этом уже куча материала в интернете. Я уделяю внимание только историческому и культурному контексту.

А теперь погнали.

Название

«Fantazio» в Metaphor: ReFantazio— означает «Фантазия», неожиданно, согласитесь? Но нюанс в том, что язык, на котором оно написано, — эсперанто. Это выдуманный язык, который должен был использоваться на международном уровне (по крайней мере, в европейских регионах), но не получил широкого распространения. Концепция «общего» языка отлично ложится на основной посыл игры о единении. На этом же языке также звучат боевые темы.

 

Утопия

События игры разворачиваются в Ухронии. Ухрония — жанр альтернативной истории, исследующий гипотетические сценарии развития событий при изменении ключевых моментов прошлого. В отличие от утопии, которая конструирует идеальное общество, ухрония фокусируется на логике альтернативных исторических процессов.

Цель ухронии — анализ причинно-следственных связей, демонстрация хрупкости истории и роли случайности в формировании реальности. Жанр служит инструментом для рефлексии о том, как прошлое влияет на настоящее и будущее.

Но всё-таки на «утопии» игра акцентирует внимание более въедливо. В Metaphor главный герой носит с собой книгу об Утопии. Мы узнаём, что её написал персонаж по имени Мор. Эта Утопия описывает мир, где все «равны, все живут в безопасности, а богатые и бедные едины. Без разрывов, без конфликтов. Все друзья, заслуживающие помощи». Те, кто знаком с британским историческим деятелем Томасом Мором и его книгой «Утопия», сразу заметят сходства между темами и мотивами игры и его работой.

Самая очевидная отсылка — это сам персонаж Мор, чьё имя отсылает к Томасу Мору (а не к  Мор. Утопия). Персонаж заключён в Академии, заперт королём Гифлодеем V. Это может быть отражением или отсылкой к тюремному заключению Томаса Мора перед его казнью королём Генрихом VIII.

Труд «Утопия» описывает остров в Новом Свете, где нет социальных проблем. Собственность находится в общем владении, безработицы нет, а рабочий день короткий. Правительство избирает князя, который занимает должность пожизненно, если не становится тираном. Сам остров защищён от вторжения опасными течениями, окружающими его — чтобы попасть на остров, нужно знать, как ориентироваться в его водах.

Карта игры подозрительно похожа на те, которыми иллюстрируются книги Томаса Мора
Карта игры подозрительно похожа на те, которыми иллюстрируются книги Томаса Мора

Однако стоит отметить, что Мор рассказывает об этом острове не как о том, что он сам видел. Вместо этого он узнаёт о нём через персонажа Рафаэля Гитлодея (который и Гифлодей в ином переводе). Свидетельство Рафаэля об острове, мягко говоря, сложное. Он утверждает, что никогда не видел лучше управляемого общества, чем Утопия, но есть причины сомневаться в его словах. Его достоверность косвенно ставится под сомнение через использование иронии. «Гитлодей» переводится как «говорящий чепуху». А имя Гитлодея — Рафаэль — однако намекает на некую божественность, так как отсылает к ангелу Рафаэлю. Во времена Мора свидетельства божественных существ считались заслуживающими доверия и имели больший вес, чем фактические доказательства. Поэтому нельзя отвергать всё, что говорит Гитлодей, как чепуху или недостоверное. Его слова нужно тщательно анализировать.

Очевидно, что игра задаёт игроку вопрос: «Может ли такое место существовать? Существует ли оно уже?» Достаточно взглянуть на людей и дизайн в книге, чтобы увидеть вдохновение реальным миром, и мы точно знаем, что наш мир — не утопия. Так же, как, на мой взгляд, нужно быть осторожным с принятием всего, что говорит Гитлодей в «Утопии» Мора, мы должны быть осторожны с тем, что написано в книге Мора.

Академия

Академия — не только место, в котором, вероятно, заточен Мор, но и знаменитая философская школа, основанная Платоном в древних Афинах. Целью Академии было стремление к знаниям, особенно в областях философии, математики, этики и политики. Платон верил, что философия может привести к лучшему пониманию Идей (Форм) — абстрактных, совершенных идеалов, существующих за пределами материального мира. Это напрямую связано с игрой, где Академия по сути является библиотекой. Мор выступает её хранителем или пленником и направляет главного героя к обретению знаний и силы.

Теория Идей, центральная концепция философии Платона, утверждает, что физический мир — это лишь тень высшей, вечной реальности. Идеи — это совершенные, неизменные концепции, такие как Справедливость, Красота или Добро, которые существуют в этом высшем мире. Вещи, которые мы видим в материальном мире, являются несовершенными копиями этих Идей. Таким образом, истинное знание приходит от понимания Идей, а не от самого физического мира.

Единственного кота в игре зовут — Платон. Ещё одна вещь, о которой я забыл упомянуть, это то, что Утопия играет с концепцией Платона о философе-царе и о том, как философия и знание играют роль в управлении.
Единственного кота в игре зовут — Платон. Ещё одна вещь, о которой я забыл упомянуть, это то, что Утопия играет с концепцией Платона о философе-царе и о том, как философия и знание играют роль в управлении.


Эта идея высшего мира или измерения отражена в игре, где ГГ читает книгу, действие которой происходит в утопической версии реального мира. В этом мире нет племён, отсутствует магия, а прогресс достигается через сотрудничество, труд и мастерство.

Архетипы в игре описаны как герои прошлого, возможно, другие эльды, которые предоставляют пользователю знания и силу. Отсылка к Академии Платона и просветлению, похоже, представляет собой смешение западных и восточных концепций, создавая единую идею о том, как знание и истина могут привести людей к изменению мира.

Восточные мотивы заключаются в том, что идея просветления также имеет параллели в буддийской доктрине, особенно в тибетском буддизме, где считается, что через просветление каждый может достичь состояния Будды и стать Бодхисаттвой — тем, кто обрёл просветление и помогает другим достичь его. Аналогично с тем, как рядом с героем другие персонажи пробуждают в себе собственные архетипы.

Витрувианский человек

Академия интересна тем, что её наполняет: статуя за спиной Мора, которую можно увидеть в сцене, когда главный герой входит в Академию, похоже, является прямой отсылкой к «Витрувианскому человеку» Леонардо да Винчи, символизирующему возрождение греческого искусства, философии и мысли в эпоху Ренессанса.

Так же, как «Витрувианский человек» Леонардо был продуктом его поиска знаний, символизм здесь указывает на идею просветления как ключа к тому, чтобы бросить вызов устоявшимся идеям — точно так же, как Леонардо бросил вызов античным представлениям о пропорциях человека. И коль мы заговорили о визуальных отсылках, давайте обсудим главного слона в комнате.

Тайная ересь Иеронима Босха (by Architheuthis)

Прежде, чем я расскажу про одного из величайших и загадочных художников, я предложу вам кое-что сделать.

Что вы выберете? Рисунок с головой Давида или сюрреалистичную картину с миллионом деталей, которую можно разглядывать часами, а смыслы искать годами?

Представьте как корпели над картинами практически все художники эпохи Возрождения: готовили холсты, делали наброски, выверяли каждую деталь, пропорции, ну знаете, вот эти все золотые сечения. А сейчас перед вами художник, который плевал на все эти стандарты живописи. Анатомия человека? Не, не слышал. Рисую так, как чувствую. Лошадь с ногами человека, рыба с телом грибов? Так и было задумано. Да, нидерландский художник Иероним Босх не оставил после себя огромное наследие, его работы по пальцам рук и ног можно пересчитать, буквально. Но вот 2025 год, а мы до сих пор ищем смыслы в его рисунках. И до сих пор они удивляют любого, кто впервые их видит.

Не всегда нужно быть подкованным на 100 %, чтобы суметь сделать вещи, которые делает «ученый». Множество художников самоучек делают поразительные вещи, которые и не снились творцам, вышедшим из академий. И для мира, который создал Босх, вся вот эта академическая мишура была лишней. Он не восхвалял что-то божественное, а будто писал комедию. Эдакая карикатура, если уж так выразиться, на грехи человеческие.

Когда я читала книгу Малевича «Черный квадрат», то поражалась тому, что некая группа художников в один момент решила просто избавиться от рамок. Я не фанат его творчества, но фанат его идеи. Надоели правила. Поэтому творчество Босха, у которого даже теней практически нет на картинах, выглядит бунтующим и завораживает.

А на фоне того, что мы мало осведомлены о том времени, и о сознании человека тех времен, можно только предполагать о всех заложенных художником значениях и символах.

«Сад земных наслаждений»
«Сад земных наслаждений»

Жил Босх во времена смутные: преследование еретиков, конец света, пылающие костры инквизиции [А помните наш 2012 год? Времена, когда все ждали «конец света» по древним предсказаниям майи]. Не мудрено видеть такие мотивы на его известных триптихах.

Взять, к примеру, «Сад земных наслаждений». Именно на эту картину в бОльшей степени опирались разработчики Metaphor: ReFantasio. На каждой створке изображено своё послание. Сперва идет будто зарождение жизни, всё очень невинно — потом показана сама жизнь, больше походящая на беззаботную оргию — дальше, конечно же, адище. На центральной части изображено множество эротических символов, знаков распутства, будь то фрукты и ягоды, как те самые «сладострастные» плоды, или животные и птицы. А пока в месте «райского наслаждения» у людей торчат цветы из задниц, в адище уже тусуется огромное количество монстрообразных и антропоморфных существ, пожирающих грешников, и самое главное — происходят пытки.

Каждое причудливое существо, на которое вы посмотрите и просто посмеетесь над его уродством, нелепостью и деформацией, имеет больше смысла, чем вы думаете. Если перед вами существо с ножом в голове, значит внутри него ересь, если перед вами человек в обнимку с совой, значит это символ слепого и похотливого человека.

Художник будто насквозь видел людей и их тёмные стороны, и знал, что каждому воздастся за грехи его. А как именно воздастся? Это он искусно показывает на своих картинах.

[снова я] Metaphor использует существ Босха в похожем контексте. Она подразумевает, что внешний вид людей обусловлен их грехами и негативными эмоциями. Это проскальзывает где-то вполслова. Игра не пытается внести конкретику в результат трансформации. Разработчики просто взяли запоминающийся образ и внедрили его в свою игру без адаптаций, просто потому что так будет прикольно.

Таким же копированием образа является и финальный босс, который стилистически выполнен как Сатана из «Божественной комедии» Данте Алигьери. В последнем круге Ада Данте Сатана заточён во льду. У него три головы, каждая из которых непрерывно жуёт тела предателей: в центральной пасти — Иуда, в боковых — Брут и Кассий. Его крылья генерируют ледяной ветер, укрепляющий его оковы.

Моя главная претензия к такому использованию образов в том, что он поверхностный [как и вся игра]. То есть это не образовательный элемент, который мог бы рассказать игрокам что-то о фольклоре одной из стран или познакомить с тематическими произведениями искусства, как было в  Blasphemous. И это также не попытка в мета-модерн: игра не использует комбинацию знакомых образов или не помещает их в необычные условия, чтобы у нас могли выстраиваться новые ассоциативные связи или вырабатываться новый взгляд на привычные вещи. Atlus добавила всё это в свою игру просто потому, что это эффектно. То же можно сказать и о политической составляющей игры.

Политика и кандидаты

Не возьмусь судить, насколько реалистично или качественно показан процесс борьбы за трон и система местных выборов, но игнорировать их нельзя. Дебатам между идеологиями посвящена значительная часть игры. И в неё также спрятаны отсылки на всевозможные «измы» и иногда исторических личностей.

Рудольф олицетворяет фашизм — его авторитаризм, культ силы и стремление к жёсткой иерархии отсылают к тоталитарным режимам, где эстетика власти подавляет инакомыслие. Ну и в этом случае даже я, человек плохо подкованный в истории и политике, вижу очевидную отсылку на Адольфа Гитлера.

Лавлесс воплощает социальный либерализм, напоминая движение хиппи с его акцентом на свободе, пацифизме и отказе от традиционных норм, балансируя между прогрессивными идеалами и умеренным реформизмом.

Катерина связана с анархо-синдикализмом: её борьба против неравенства через перераспределение ресурсов схожа с идеями Робин Гуда, но лишена системности марксизма. Интересно, что её движение изначально финансируется дворянином Клемаром Ноблом — это аллюзия на то, как элиты подрывают революционные инициативы, перенаправляя их в деструктивное русло. В итоге она отказывается от радикализма, выбирая тактику локального сообщества.

Катерина
Катерина

Мило ассоциируется с евгеникой: его идея иерархии, основанной на эстетике, критикует классовые предрассудки и псевдонаучные оправдания неравенства. Как аристократ, он стремится укрепить власть «красивых», сталкивая между собой «менее привлекательных» кандидатов, что отражает исторические попытки элит легитимизировать своё господство через «естественный отбор».

Лина же стала сатирой на оппортунизм: её кампания — это «шутка» для рекламы бизнеса, что типично для японских выборов, где кандидатам гарантировано эфирное время. Подобно британскому Лорду Бакетхэду, она высмеивает абсурдность популизма.

Роджер — классический либертарианец, выступающий за минимизацию государства и свободный рынок. Луи воплощает социальный дарвинизм с его верой в «естественный отбор» в обществе, где сильные доминируют. Годдард защищает консерватизм, ностальгируя по стабильности и традициям. Эдени символизирует мультикультурализм, хотя её идея гармонии культур может скрывать противоречия.

Джин — популист, апеллирующий к «народу» против «элит», но без конкретных решений. Джулиан же представляет радикальный энвайронментализм: его утопический план немедленного перехода на магию вместо дров и мяса пародирует футуристов, чьи идеи игнорируют реальные потребности людей.

Слабости кандидатов отражают реальные проблемы политических движений: расколы, кооптацию элитами, подмену идеалов популизмом. Через их противостояние история становится зеркалом современных политических процессов, где каждая идея проверяется на прочность столкновением с реальностью. И это, конечно, круто, но для кого?

Все эти референсы существуют по принципу «узнал — молодец, не узнал — не страшно». Они не превращаются в геймплейные механики, как в Blasphemous, где религиозная символика встроена в игровой процесс. Они не определяют сюжетные повороты, как идеологии в  Disco Elysium.

И опять же, для кого это? Для реддитовских интеллектуалов, радующихся тому, что «разгадали» отсылку? Для пары японских сценаристов, которые углубляли лор, понимая, что большинство игроков пройдёт мимо? Визуальные образы, исторические и политические аллюзии остаются просто красивым фоном, не влияя на восприятие игры. Видишь ты их или нет — разницы никакой.

Но ведь отсылки должны работать иначе. Они должны не просто радовать знающих, а углублять понимание игры, раскрывать её смысл и менять восприятие происходящего. Atlus же сделала красивый, но концептуально плоский коллаж. Что, в целом, не далеко от моего общего отношения к игре.

P.S.

За помощь с текстом о Босхе адское спасибо Architheuthis!


973
4.2
245 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Все эти референсы существуют по принципу «узнал — молодец, не узнал — не страшно». Они не превращаются в геймплейные механики, как в Blasphemous, где религиозная символика встроена в игровой процесс. Они не определяют сюжетные повороты, как идеологии в Disco Elysium.
То есть это не образовательный элемент, который мог бы рассказать игрокам что-то о фольклоре одной из стран или познакомить с тематическими произведениями искусства, как было в Blasphemous.

А оно там так было разве? 0_о Что-то какое-то принижение Metaphor: ReFanazio и перехваливание Blasphemous и Disco Elysium. Хотя сам блог написан хорошо, особенно та часть про политику и кандидатов.

Ну типа тот же коммунизм в Disco Elysium это просто объект для насмешки. Наивная политическая идеология, которую как не пытайся построить в реальной жизни она все равно развалится и соответствующая сцена на квартире у студентов коммунистов, где они там домик строят из спичечных коробков. Ну да глубоко, ничего не скажешь. Куда там этим японцам из Атлус. А референсы к католической церкви в Blasphemous это же по сути не более чем референсы и пусть игра использует ту же терминологию и словарь к реальной католической церкви это никакого отношения не имеет.

Референсы это источник вдохновения и они необязательно должны прям обязаны выполнять какую-то функцию. В играх серии Silent Hill некоторые улицы названы в честь писателей и это просто референс. Короче говоря, Дмитрий раздул проблему игры для себя на пустом месте.

Они не превращаются в геймплейные механики, как в Blasphemous

К слову некоторые референсы всё таки превращаются. В игре буквально есть сцена, где герой и другой персонаж читают книгу об Утопии и то, что там написано отражено в геймплее, точнее является основным лейтмотивом боевого геймплея в игре.

Каждый второй, игравший в Metaphor: ReFantazio, ткнул пальцем в местных монстров и воскликнул: «Босх!»

Мы с бородой, видимо, относимся к числу первых, ибо не кричали на каждом шагу: «Босх!». Мы просто играли, проходили и получали удовольствие от Metaphor: ReFantazio. Она нам дюже понравилась. Да минусы имеются (куда без них-то?), но в целом, на наш взгляд, эта та же крутая Persona только в другом сеттинге и без раздражавших нас в серии мелочей. Вот.

Как бы то ни было, почитать про отсылки в игре было весело. Забавно. Благодарим тебя с Architheuthis! за интересный материал. И, коль речь зашла про пасхалки, то...

На этой картинке разработчики отсылаются на нас и нашу фиолетовую бороду, когда мы просыпаемся в 6 утра. Буквально восстаем с кровати, чтобы с улыбкой на лице идти на любимую работку)

Но ведь отсылки должны работать иначе. Они должны не просто радовать знающих, а углублять понимание игры, раскрывать её смысл и менять восприятие происходящего.

Отсылки не обязательно должны так работать. Они вполне могут существовать, что бы порадовать интеллектуалов с реддита.

И почему это плохо? Учитывая, что все отсылки выполняют одну функцию-создают параллель с нашим миром.

Не соглашусь с тем, что книга параллелится с нашим миром. Уж слишком в ней всё утопично, в отличии от мира вымышленного. Она скорее является объединяющей идеей для персонажей.

Одно дело, когда отсылка — просто отсылка. Как например сцена из пятого эпизода Звездных Войн в Morrowind — это просто фансервис. Другое дело, что в Metaphor просто понадергал все отовсюду и выдал за оригинальность. Игра буквально сшита из всего на свете.

Параллель с нашим миром создаёт книга, которую читает главный герой. А образ фантастического мира просто кажется вторичным.

Конкретно против пасхалок ничего против не имею, я и сам их люблю. Просто подход к созданию мира путем заимствования рандомных образов кажется мне халтурным.

Ну если говорить простыми примерами, то «измы» в Disco Elysium влияли на мысли героя, на его реплики и в Final Cut еще и на концовки. То есть они не просто были, их влияние видно.

Blasphemous буквально создан на образах средневековой Испании (например легенда о Санта-Либраде), в нём куча отсылок на картины от Гойи и Бэкона, заканчивая религиозными образами. От религии там, кстати, не только образы, но, можно сказать, и игровые механики по типу самобичевания Кающегося.

Да, наверное, мои слова о контексте отсылок из «про должны быть» резоннее переделать в «мне хотелось бы». И я действительно негативно настроен к Metaphor, потому что остался разочарован в ней.

И я немного не понял, как твой пример отражен в геймплее. Типа любой персонаж может стать любым архетипом? Отчасти справедливо.

Читай также