Я люблю трилогию Вора. Любить эти три игры можно по многим причинам. И за иммерсивный геймплей, и за густую атмосферу, и за проработанный и уникальный сеттинг, и за главного героя, которому я вообще отдельный блог посвятила.
Но я в самую первую очередь люблю эту франшизу за ее цельность.
Вся трилогия представляет собой единую проработанную историю, в которой одна часть логично продолжает следующую, а конец третьей части отсылает на начало первой и закольцовывает сюжет.
История Гарретта - будто одна большая книга, разбитая на три главы. Я мало встречала настолько цельных трилогий, которые были изначально задуманы как единое целое, и в которых история не проседает и всегда держит марку.
Но эта цельность касается самой истории и развития ее персонажей. Когда дело касается Вора как игры, то... это всё ещё хорошие три игры, но цельной трилогией их в этом случае уже не назвать.
Первые две части разрабатывала Looking Glass Studios на движке Dark Engine. Несмотря на то, что в плане атмосферы и сеттинга они отличались друг от друга: первая была мрачным фэнтези с уклоном в хоррор, вторая - стимпанком с уклоном в шпионскую историю, тем не менее, геймплей в них был одинаков. Движок один и тот же, а значит умения, способности и фишки Гарретта остались все теми же. Во второй части ему просто добавили новых гаджетов и зелий.
Но третья часть... LGS закрылись к 2004ому году, разработкой триквела занялась Ion Storm, а во главу разработки встал небезызвестный Уоррен Спектор, автор первого Deus Ex.
И казалось бы: ага, сейчас Спектор начнет из Вора делать Deus Ex. Ну как бы и да, и нет.
Действительно, в Deadly Shadows перекочевали некоторые фишки и элементы младшего братишки Вора. Но несмотря на это, Вор остался верен себе в плане геймплея и истории, то есть он просто получил большой апгрейд, а не полное переосмысление.
И как мне кажется, тотального перелопачивания не произошло, потому что часть разработчиков LGS перешли работать в Ion Storm, и они же продолжили работу над третьим Вором. И это были достаточно значимые люди: Эрик и Терри Бросиусы, Лора Болдуин, Даг Чёрч.
Но изменений было не избежать, изменения произошли, и третий Вор по сей день считается выбивающейся из всей трилогии частью.
Вообще, Deadly Shadows - это парадоксальная игра. Она словно существует в некоем многомерном пространстве, где никто не может сказать, что эта часть однозначно плохая или что она однозначно хорошая. Дело в том, что Deadly Shadows ухитрилась вобрать в себя как тонну плюсов, так и тонну минусов. Каждый сам для себя выбирает, как относиться к DSh.
Кто-то (в основном, поклонники первых двух частей) считают, что эта часть оказуалилась, она стала меньше в размерах, геймплей испоганили, движок этот дебильный игре не подходит, да? Такие обычно аргументы.
А кто-то считает, что как раз таки с DSh нужно начинать знакомство с серией в виду того, что она более простая и открытая к игроку.
Я тоже оказалось подвешенной в этом пространстве противоречивых мнений. Дело в том, что я начинала свое знакомство с серией как раз таки с Deadly Shadows, а уже потом я прошла первую и вторую части.
Но на полном серьёзе рекомендовать начинать проходить трилогию с DSh только потому, что она проще? Я не могу. Это все равно что открыть книгу на третьей главе и начать читать. Вы просто не поймёте, кто все эти люди и где их кони. Триквел опирается на первые две части.
Так что никакого мне тут: "ну эта же часть проще". Начинать надо с первой части.
Но и воплей, что эта часть в плане геймплея хуже во всем первых двух частей, я вообще не понимаю. В тройке довольно много геймплейных вещей, которые объективно сделаны лучше, чем в Dark Project и Metal Age. А некоторые из этих фишек если и не сделаны лучше, то больше подходят серии Thief в плане лора.
А вообще да, давайте как взглянем, в чем эта часть превзошла первые две, а в чем безбожно проиграла. Разберем геймплей, построение локаций и структуру миссий.
Сюжет, атмосфера и звуковое сопровождение трёшки однозначно признаны хорошими, так что о них поговорим во второй половине блога.
Очень, конечно, хочется сразу вот сходу сказать по движок игры, и кто я такая, чтобы себе отказывать? Действительно, от Deus Ex игра, к сожалению, подцепила новый движок. И не движок первой части, а движок второй. Тот самый Flesh Engine или модифицированный Unreal 2. Очень странно, кстати, на русской Википедии написано, что это Flesh Engine на английской, что это Unreal 2. Движок Шредингера.
Кто именно в Ion Storm настаивал на использовании этого двигла и почему, я, если честно, не знаю. Этот движок испоганил напрочь сиквел Deus Ex Invisible War и попортил кровь Deadly Shadows. Но именно что попортил. Критический урон нанесен не был. Вору повезло значительно больше, чем Деусу.
А для тех, у кого DSh стал первой игрой в серии Вора, этот движок и вовсе не будет ощущаться чем-то плохим. Ну баги какие-то странные, персонаж периодически в воздухе зависает. Да видала я похуже вещи в других играх.
Но если знать, что игра в первых двух частях не была такой кривой, то, конечно, да, недоумения этот движок вызывает много.
Но я не хочу сразу разбирать его проблемы. Давайте сначала о хороших изменениях в геймплее, благо их много.
- Итак, арсенал Гарретта претерпел ощутимые изменения. И лично мне на ум сразу приходит один вполне конкретный новый гаджет, когда речь заходит о тройке.
В первых двух частях лук Гарретта можно было зарядить разными стрелами, в том числе стрелой с веревкой. Во второй части ещё появилась стрела-лоза - та же стрела с веревкой по сути, но ее можно было втыкать не только в дерево, но и в металлические решётки.
В третьей части в силу движка подобный паркур и выстраивание своего пути наверх при помощи веревки стало невозможным. И разработчики изящно выкрутились, выдав вору перчатки для ползания по стенам.
Насколько я поняла, этот гаджет LGS и так хотели ввести ещё в предыдущих частях, но получилось только в тройке. И вообще-то это намного удобнее, чем стрела с веревкой, которую ещё и втыкать можно исключительно в дерево.
Теперь Гарретт без проблем может карабкаться по любой вертикальной поверхности. Это выглядит логично. Он Мастер Вор, а значит рано или поздно он должен был поменять свое лазательное оборудование на нечто более удобное. Другое дело, что в игре не очень-то много вертикального геймплея, но нововведение всё равно приятное.
- Бутылек с маслом.
Забавное дело, я как-то раз спросила человека, не игравшего в Вора, мол, как ты думаешь, что делает этот бутылек с маслом в игре, каков его функционал? И человек предположил, что, наверное, чтобы что-то поджигать, потому что масло горит. Но нет.
Гарретту зачастую проще убежать от преследующих его стражников, нежели вступать с ними в бой. Чтобы затормозить преследователей, можно разбить о землю бутыль с маслом. И стражники очень потешно на нем подскользнутся и упадут.
- Кстати, если уж речь зашла о преследовании. Именно в этой части у нпц появилась сюжетная стамина. Гарретт значительно быстрее обычных людей, и игра это демонстрирует. Враг через какое-то время начнет задыхаться, пыхтеть и бросит попытки за нами бежать.
И в зависимости от телосложения и профессии враг еще и прокомментирует, почему он бросил за нами бежать. Причины самые разные: слишком тяжелые доспехи, "мне стоит бросить курить", "мне стоит меньше пить пива", ну и так далее.
Я ни в одной игре такого не видела. Обычно, если нпц тебя преследует на своих двоих, то он будет бежать до талого. Здесь же нпц выдыхаются в отличие от Гарретта.
Хотя, кажется, в No One Lives Forever что-то такое было.
- Кинжал. Спорное нововведение с точки зрения геймплея, но хорошее с точки зрения лора.
В первых двух частях Гарретт носил с собой меч. Он отличный фехтовальщик, и этим мечом при должной сноровке без проблем можно затыкать трех противников разом.
Да, но вот только меч Гарретту вообще не подходит. Он вор в первую очередь, почему он выбрал именно меч, который является габаритным оружием, и таскать его с собой не очень-то удобно персонажу, который постоянно паркурит. И даже в паре заставок в предыдущих двух играх мы видим у Гарретта кинжал.
Кинжал ему и выдали в DSh. Скажем так, как оружие - это явно хуже, чем меч. Но оно намного лучше подходит персонажу. Как у вора у него должен быть кинжал, а не здоровенный длинный меч.
- Святая вода.
Она была в первой части. А во второй не было, потому что там не было нечисти.
И раньше эта святая вода была тем ещё нелогичным геморром. Для начала вам нужны водяные стрелы, без них святая вода не работает. Далее, вам надо слева выбрать водяные стрелы, а справа святую воду, и применить одно на другое. Водяная стрела станет святой, и вы можете выстрелить святой водой в нечисть. Учитывайте, что вам ещё надо прицелиться, а лук надо натянуть. И это ещё и таймер. Через несколько секунд действие святой воды прекратится. Видимо, на свежем воздухе она становится менее святой, я не знаю.
А теперь вопрос: не многовато ли действий для бутылька, который можно просто кинуть в рожу противнику, облив его с ног до головы?
В DSh этот бутылек со святой водой мы просто кидаем во врага, и больше не надо делать столько действий как в первой части. Правда, это было слишком долго.
- Функционал моховой стрелы.
Пожалуй, это была самая бесполезная стрела во франшизе. С ее помощью мы могли смягчить пол под ногами. Все, что я могу сказать Гарретту в этой ситуации: перестань, пожалуйста, носить обувь с каблуками. Купи себе уже мягкие кроссовки, Гарретт. Ты стелс-пехота или где?
В тройке эта стрела все ещё может смягчить пол под ногами, но ее функционал был расширен. Теперь стрелой можно застанить противника. Если пустить врагу стрелу в лицо, то мох забьет ему нос и рот. В общем, ему будет не до Гарретта.
Также эта стрела пригодится в паре сюжетных мест, связанных с Язычниками, но об этом позже.
- Гарретт теперь умеет красться. Нет, не медленно ходить как в дилогии. Он теперь именно что кродеться. По сути это тот же медленный шаг, но у него теперь есть полноценная анимация. Очень похоже на анимацию из Splinter Cell если не сказать, что вообще точно такая же анимация. Анимация выглядит очень приятно и добавляет иммерсивности.
- Вообще в целом, здесь тело Гарретта и управление им ощущается...ощущается. Чувствуются движения персонажа, его шаги, его походка. Во многом из-за того, что изменился вид игры.
Я думаю, вы уже заметили, что в игре помимо вида от первого лица появился и вид от третьего.
Вид от первого лица хоть и остался, но претерпел изменения, потому что теперь мы видим тело Гарретта - его ноги, руки и туловище. Мне, кстати, нравится, этого не хватает в других имсимах, где мы просто управляем летающей камерой с руками.
Насчет вида от третьего лица: на него можно переключиться в любой момент геймплея. И более того: всю игру можно пройти вот так. Я не вполне понимаю, зачем это здесь. Имсимы всю жизнь были от первого лица.
Но с другой стороны, я видела, что некоторые люди проходят всю игру от третьего лица, и им ок.
- Гарретт научился прижиматься к стене. Подходим к стене, жмем кнопку, Гарретт сам прижмется. Это круто. Хорошая механика. И странно, что ее не было раньше.
Кстати да, DSh периодически путает игроков. Дело в том, что я пока проходила первую часть, иногда пыталась вжаться в стену, когда враг шел мимо меня, а потом вспоминала, что это только в тройке было.
Более того, мне в чате писали что врага можно застанить моховой стрелой. Я стреляла моховой стрелой в противника, ничего не происходило, а потом в чате вспоминали, что это же только в третьей части появилось.
Что уже свидетельство того, что первым частям не хватает некоторых механик трёшки.
- Изменился HUD персонажа. Ничего катастрофичного, просто поменяли местами: слева теперь гаджеты и зелья, а справа - оружие.

- Пропала традиционная закупка оборудования перед миссией. Исчезла она по сюжетным причинам, но это я разберу, когда дальнейшем до локаций DSh.
- Локпикинг мини-гейм.
В Dark Prject и Metal Age взлом замков происходил без мини-игры. Мы просто вставляли отмычку (если не подходила, то вставляли другую) и ждали, пока Гарретт сам взломает замок. Вставляли следующую отмычку, ждали, пока персонаж сам все сделает, и так пока замок не откроется.
В DSh появилась полноценная мини-игра. Теперь мы сами ковыряем каждый уровень замка, ориентируясь визуально и аудиально. Так стало лучше и иммерсивнее.
А теперь к не столь однозначно хорошим нововведениям.
- Исчез брифинг в виде рисованных катсцен. Печалька. Теперь Гарретт просто голосом проговаривает то, что и так на экране написано. Под нож пошли и письмена Язычников, Хаммеритов и Хранителей, которые нам показывали перед началом миссии.
Теперь нам пишут всякие письмена и изречения фракций в загрузках. Другое дело, что на современных системах загрузки проходят очень быстро, и я не успеваю ничего прочитать. Да и выглядит это вообще не атмосферно.
С другой стороны стилизованных катсцен стало больше. Да и внутриигровых катсцен, где Гарретт говорит с кем-то из персонажей, тоже стало больше.
- Из игры пропали зелье невидимости, зелье безопасного приземления и взрывающаяся жаба. Не то чтобы они были сильно нужны в Воре, да и были они только во второй части, но всё равно обидно.
Также убрали зелье скорости и закупку советов перед миссией. Первое убрали по причине того, что Гарретт теперь и без зелья быстрее прочих персонажей. Второе убрали в силу того, что теперь миссии не скрывают от вас ничего, и докупать дополнительную информацию теперь не нужно.
- Из игры пропал глаз Гарретта. Нет, сам... сам глаз на месте. Пропала портативная камера, которую Гарретт мог подсоединять к глазу при помощи местного аналога блютуса и заглядывать ей за угол.
В принципе, эта вещь не была нужна в предыдущей игре, да и по лору можно объяснить тем, что технологии Механистов почти исчезли в тройке, потому что в двойке Гарретт истребил всех Механистов.
- Гарретт теперь автоматически встает на лестницы.
Казалось бы, хорошее нововведение. Нет, вообще не хорошее, потому что зачастую мне надо просто спрыгнуть, мне не надо, чтобы он за лестницу цеплялся. Хотели сделать как лучше, а получилось как всегда.
Всё остальное осталось на месте: флэш-бомба, дубинка, зелье лечения, лук с обычными, водяными, моховыми, шумовыми, газовыми стрелами, мины. В общем, есть, где развернуться.
Но, к сожалению, вот здесь мы подходим к самым неприятным особенностям геймплея в трешке, из-за чего тройку ругают, и из-за чего пользоваться оружием не очень-то удобно.
Да и вообще, персонажем порой управлять неудобно.
Да и вообще, именно из-за движка некоторые геймплейные особенности из игры попросту выкинули.
На мой взгляд, Flesh Engine плохо подходит иммерсив симам. Invisible War этот движок просто уничтожил. Больше половины геймплейных фишек оригинала выкинули, а те, что остались - работают криво.
У Вора дела сложились лучше, просто потому что в нем изначально не было настолько большого количества взаимосвязанных геймплейных механик. То есть да, Вора упростили, но не настолько, чтобы игрок начинал на это плеваться.
Однако, движок один хрен испоганил некоторые аспекты игры.
Этот движок вафельный. Тушки врагов после вырубания или убийства становятся резиновыми, словно у них все кости в теле пропали. Выглядит плохо, других слов не подобрать.
Но это хрен да с ним. Управление в игре тоже стало вафельным. Давайте загибать пальцы.
- Гарретт потерял в скорости атаки. Если раньше можно было резко подскочить к стражнику и тюкнуть его в затылок (просто потому что Гарретт так умеет, он быстрый), то теперь этой быстрой атаки нет и в помине.
- Вообще, вырубить противника стало затруднительно.
Помните бомбу-вспышку? Ее теперь имеет смысл кидать под ноги только для того, чтобы убежать.
В предыдущих частях эта бомба вводила противника в состояние нетревожности, как если бы он тебя не видел. Что логично - он же ослеплён. Ослеплённого противника можно было тюкнуть в затылок.
В трёшке всё наоборот - если вы ударите ослепленного противника, он мгновенно выйдет из стана. Видимо, у Гарретта волшебная дубинка, и она возвращает врагу зрение.
- Да и вообще к врагу надо подойти чуть ли не вплотную, чтобы его вырубить, и ему ещё надо прицелиться в макушку дополнительной анимацией.
- Весь паркур пошел по одному месту, потому что управление стало очень вязким.
Гарретт всё так же, как и в первых двух частях, умеет прыгать и подтягиваться, но не факт, что у вас с первого или со второго раз получится куда-то прыгнуть или забраться.
Вор постоянно застревает в чем-то ногами, даже когда просто по земле идет, а когда дело касается прыжков и подтягиваний, это просто суши весла. Он словно не слушается игрока, не понимает, чего тот от него хочет, и забраться на какую-то поверхность - это целый квест.
Застрять в чем-то в этой игре очень просто. Я несколько застревала в стенах, в каких-то трубах, в мебели. Такое ощущение, что всё это окружение прозрачное, а Гарретт - пластилиновый и так норовит приклеиться всей тушкой к какой-нибудь поверхности.
Более того, в первых двух частях части Гарретт был акробатом, способным пройти по тонкой трубе.
Здесь он с толстенной балки ухитряется свалиться.
И в принципе стало тяжело удержать Гарретта на какой-либо поверхности. Он всё время норовит неправильно на нее встать и начать съезжать вниз.
Под конец игры я кнопку прыжка же лишний раз нажимать не хотела, потому что...
- Этот знаменитый баг. При попытках прыгнуть на какую-то поверхность, у вас есть восьмидесятипроцентный шанс застанить Гарретта. Он зависает в позе статуи на колесах. И всё, в этой позе он не может ни прыгать, ни бегать, ни красться. Только ездить.
И тут либо перезагружаться, либо заставить Гарретта развиснуть путем натягивания и отпускания тетивы лука.
Столько лет прошло, а баг не починен. Потому что это баг движка, ну что ты с ним сделаешь?
- Далее. Я хвалила кинжал, говоря, что Гарретту он больше подходит. Но вот сам ножевой бой я хвалить не стану.
Из игры пропало фехтование. Раньше это была полноценная механика, с парированием, блоками, продуманными ударами.
В DSh это беспорядочное махание ножом перед тушкой противника, без малейшего импакта и ощущения удара. Выглядит очень не очень, чувствуется тоже не очень.
- Также из игры исчезло плавание. И ладно бы оно просто исчезло. Но нет. Гарретт разучился плавать. В игре есть места, где есть вода, и если герой туда упадет, он умрет. Из-за движка он не может плавать, и разрабы не смогли ничего умнее придумать, кроме как поставить в воду геймовер.
Это более-менее всё по минусам. Мне бы конечно хотелось сказать, что Гарретт просто постарел, и поэтому растерял свою скорость, боевые навыки и акробатику.
Но нет, это движок его делает инвалидным и не способным на то, что он умел раньше.
Но как я и сказала выше, Вора это не так испортило как Invisible War.
Это не смертельно, к этому можно привыкнуть.
К тому же, DSh сильно вытягивают вверх история, персонажи, атмосфера и звук. И сюда же я бы отнесла изменения, произошедшие с локациями.
И нет, я сейчас не про графон. Хотя давайте и графон обсудим, чего уж там. Красиво. В плане визуала ничего испорчено не было. Мрачная, темная, загадочная архитектура города была сохранена.
Может, слишком много стало серых и синих тонов, но я ничего против не имею. Освещение получилось запоминающимся. У меня третий Вор всегда ассоциируется с этим мягким светом и частичками пыли в освещенных местах.
Определенно окружение стало выглядеть более мистическим и зловещим, что франшизе только на пользу пошло.
Это не значит, что мне в предыдущих частях визуал не нравится. Нет, у него определенно есть свой стиль и своё очарование. Во всей трилогии визуал не подкачал, но в тройке он стал более объемным.
И если уж мы затронули визуал, то давайте заодно пробежимся по изменившемуся виду Гарретта.
Вообще, внешний вид главного героя - это крайне нестабильная вещь в серии.
В первой части в рисованных заставках он выглядел так же, как на обложке - тощий парень с вытянутым скуластым лицом.
А в обычных катсценах это был какой-то лысый бугай с широкой челюстью.
Во второй части внешний вид Гарретта привели к более-менее общему знаменателю. Он везде выглядит так же, как на обложке игры.
В третьей части опять началось. В катсценах выглядит вот так, в диалоговых катсценах вот так. Как будто в студии разные художники работали, и все они не общались между собой.
Ну да ладно, не то чтобы это важно.
Важнее сам костюм Гарретта. Он стал более функциональным и проработанным. Появилась мягкая обувь, защита на руках и ногах, подсумки на поясе.
На мой взгляд, костюм слишком открытый ввиду присутствия незащищенных мест, в отличие от полностью закрытого костюма в Dark Project и Metal Age. Но надо признать, что такой костюм выглядит правдоподобнее.
В катсценах Гарретт по-прежнему носит длинный плащ. Где он его хранит - хороший вопрос.
Это всё, что мне есть сказать по визуалу. Давайте перейдем к самому вкусному - структура локаций.
Все действия франшизы разворачиваются в безымянном городе. Да, у него буквально нет названия.
В первой части нам город толком не показывают. Да, мы видим пару улиц в паре-тройке миссий, но длится это, мягко говоря, недолго. Вся игра в основном происходит в зданиях города или и вовсе под землей.
Во второй части городу выделили больше внимания. Минимум две миссии проходят полностью на улицах города, и у нас есть полноценная карта районов.
И одна миссия проходит на крышах города.
И мы даже попадаем в квартиру Гарретта.

Однако, это были именно что миссии. Мы не могли вернуться на улицы города после завершения миссии.
В DSh из города сделали хаб-локацию. Это именно то, что было подцеплено у Deus Ex.
Причем в Deadly Shadows хаб-локация сделана лучше, чем в Deus Ex. Как ни крути, в первом Деусе хоть у нас и были города, поделенные на районы, но мы рано или поздно эти города покидали по сюжету, и больше в них не возвращались.
К тому же, у Дентона не было своего убежища, в которое он мог вернуться в любой момент. Да, технически таким убежищем можно назвать штаб-квартиру Юнатко или номер его брата в отеле или лабораторию Тонга. Но по факту, своей хаты у Джейси не было.
В Invisble War я вообще молчу. Алекс - бомж всю игру.
А теперь вспомните хаб-локации из приквелов Deus Ex, то есть Детройт и Прага, где у главного героя есть своя хата, куда он может возвращаться не только по сюжету.
Или VtM: Bloodlines. Лос-Анджелес, поделенный на районе, где у главного героя есть своя квартира.
Вот это есть город из Deadly Shadows. Только на полгода раньше, чем Bloodlines, и на 7 лет раньше, чем Human Revolution.
Город поделен на 5 районов: Южный район, Стоунмаркет, поделенный на 2 части, Доки, Старый квартал и Олдейл.
Часть районов доступна сразу, часть откроется по сюжету.
Между районами Гарретт может перемещаться вне миссий и выполнять всякие мелкие дополнительные миссии по типу поиска всяких нычек горожан или помощи фракциям (об этом чуть ниже).
И у него есть своя квартира. И в этот раз это не полупустая коробка. Тут есть всё, что Гарретту нужно для жизни + тренировочное оборудование. Маникен для отработки ударов, мишень для стрельбы, замок для практики взлома.
Выражаю респект разрабам. Догадались показать, что главный герой уделяет время оттачиванию своих навыков.
Надо сказать, что франшизе Вора этого очень не хватало - именно такого города, наполненного и живого. Тут периодически драки и стычки происходят без нашего участия.
Тут встречаются разные персонажи, которые общаются между собой, и рядом с которыми можно погреть уши и получить дополнительный квест.
На улицах меняется обстановка в зависимости от положения сюжета, и в каждом районе висит статистика, сколько людей было оглушено, убито или ограблено, сколько квартир было вскрыто. И эта статистика актуальна, и обновляется после каждой ночи.
Горожан можно грабить, а квартиры и прочие помещения можно вскрыть.
И появились магазины. По два на каждый район. В одних мы можем сбыть награбленное, причем эти магазины принимают у нас разные товары, то есть не получится сбыть весь лут в одном магазине.
В других нам продают нам товар.
По этой причине наше оборудование теперь сугубо наша забота. Перед миссией мы должны сами сходить по магазинам и прикупить себе то, что мы считаем необходимым для следующей миссии.
Или закупиться прямо в процессе миссии, потому что в последней трети игры ощутимая часть экшена происходит прямо в городе.
Также появилась и условная свобода в выборе заданий.
Теперь нам их выдают сразу по 2, и мы вольны сами выбирать, куда пойдем в первую очередь. Это не особо важно, сюжет всё равно будет двигаться одинаково, в каком порядке мы бы ни выполняли задания. Но всё равно приятно.
Кстати, насчет самих заданий и локаций на этих заданиях.
Каждая из миссий проходит на определенном участке города или в определенном здании. То есть например, нам надо дойти до колодца во дворе и спуститься к Язычникам.
Или нам надо зайти в церковь Хаммеритов. Или влезть на корабль, стоящий на пристани. Или залезть в часовую башню, воспользовавшись окном на самом верху.
Сами локации действительно считали меньше относительно первых двух частей, и это часто ставят в упрек DSh. Однако, я считаю, что и слава богу, что локации стали меньше.
Во-первых, прям уж совсем маленькими они не стали. Это всё равно всегда несколько этажей, несколько логично расположенных помещений. Как правило, локация поделена на две переходами.
Локации просто стали компактнее, но они ни в коем разе не потеряли в правдоподобности, разнообразии и увлекательности.
Хотя и в этой части есть запутанные и долгие локации. В часовой башне сто лет пройдет, пока вы до низа добересь, а в музее и психушке я ухитрилась несколько раз заблудиться.
Во-вторых, что хотите говорите, но в Dark Project и Metal Age локации из-за своих размеров были попросту запутанными. Особенно в первой части.
Я клянусь, этот затерянный город мне в кошмарах снился будет, и каждый раз в этих кошмарах я буду задаваться одним и тем же вопросом: куда мне нахрен идти? И если бы затерянный город был одной такой локацией, но нет.
Так что я рада, что в тройке у разработчиков появилось чувство меры. Даже если это было сделано только потому, что у разрабов не было возможности или желания делать локации больше, я всё равно считаю, что это хорошо, что они стали меньше.
Вы вправе не согласиться, и я могу понять, почему людям нравятся именно большие пространства в Воре. Но не мне. Я себя в таком чувствую как потерянный ребенок в Икее.
Ну и чтобы закрыть тему локаций и беспалевно перейти на следующий пункт разбора, давайте вспомним, что сопровождает нас на локациях в играх?Саундтрек.
В первом и втором Ворах саундтрек на миссиях был, но он был абсолютно не запоминающимся. Мне он настолько не запомнился, что постоянно нахожусь под впечатлением, что в этих двух играх на миссиях никакой фоновой музыки не было.
Если меня попросить вспомнить хоть какой-то саундтрек из первых двух частей, я вспомню ну разве что тему закрывающих титров первой части.
И тему, которая играла при знакомстве Гарретта с Константином.
И мне кажется, Ion Storm заметили отсутствие яркого саундтрека в Воре.
И та работа со звуком и музыкой, которую здесь провел Эрик Бросиус (композитор и звукорежиссер) - это его лучшая работа, потому что именно аудиальное сопровождение создаёт добрую половину атмосферы третьего Вора. И именно звук превратил эту игру в хоррор.
Скажем так, Looking Glass уже себя хорошо показали на поприще хорроров. Я множество раз хвалила System Shock 2 как образец весьма страшной игры и неоднократно говорила, что именно звуки и озвучка в ней делают половину работы.
Но следы отличной работы со звуком появились ещё в первом Воре. То, как разговаривают Константин и Виктория
То, как озвучены одержимые Хаммериты.
Да и в принципе все враги в игре. Это жуть, и это забирается под кожу.
В System Shock 2 этот подход к озвучке просто довели до идеала.
Но когда настало время третьего Вора, Бросиус наконец-то вложил свой талант пугать и в музыку тоже.
У каждого района города есть свое музыкальное сопровождение. И в какой-то степени можно сказать, что я нигде больше не видела такого подхода к написанию треков для локаций. Дело в том, что в них помимо музыки встроены и звуки окружения тоже.
И не только окружения. Там много всяких звуков.
Возьмём мою, пожалуй, самую любимую тему - тему Доков.
Мало того, что сама музыка мистическая и пугающая, так ещё и в ней слышны звуки скрипа мачт кораблей, которые обычно стоят в доках, слышен странный гул, больше похожий на завывания призраков. Вся эта мелодия отдает чем-то потусторонним и загробным. Эта тема словно звучит в каждом сантиметре этой локации, обволакивая ее и игрока. И это именно то, что и отличает эту работу от прочих в области композиторства. Звук стал объемным.
Я заклинаю вас: не смейте проходить третьего Вора без наушников. Потеряете добрую половину экспириенса.
Более того, вот эта самая знаменитая локация из трёшки - психушка Шэйлбридж Крэйдл. Ее во многом создаёт именно звук.
Я из интереса попробовала послушать тему психушки отдельно, и я выключила после середины. Это какой-то ад даже вне локации. Вся эта музыка сдавливает игрока, нависает над ним, скрипы, стоны, детские голоса.
Вот это и именно вот это настоящий хоррор-саундтрек.
Хочется, конечно, спросить: а что, Thief теперь хоррор? Ну как бы да. Да в своей основе он и им является, просто именно тройка наконец-то смогла окончательно превратить Вора в хоррор.
В первой части хватало жутких моментов. Заброшенные районы города с призраками и зомбями. Проклятая церковь с одержимыми Хаммеритами. И конечно же, сцена, в которой Гарретт лишился глаза.
Да и сама франшиза она вот совсем не веселая. В ней очень страшные вещи происходят на постоянной основе. Я бы сказала, что это дарк-фэнтези, но это скорее крипи-фэнтези.
Вторая часть значительно сбавила обороты. Из нее хоррор считай что полностью пропал, уступив место напряжённому шпионскому триллеру в стилистике стимпанка. Это неплохо. Напротив - Вору такой сеттинг тоже хорошо подходит, но всё же LGS в плане мистики и крипоты дали заднюю во второй части.
И вот в третьей части Thief вернули в русло ужасов. И не просто вернули. Это апогей ужаса. Про звук уже было сказано, про мрачную стилистику локаций тоже. Но это не всё.



В целом, бестиарий Вора пополнился. Глиняные големы с их жуткой озвучкой, ассасины Хранителей с их не менее жуткими фразами, пациенты психушки, убитые электрическим стулом, которые сигнализируют о своем приближении мигающим светом.
Ну и конечно же, Шейлбридж Крейдл, которая не просто является самой страшной локацией серии. Это одна из самых страшных локаций в игроиндустрии, в принципе.
Кто-то скажет: ой, да что там, какая-то психушка из древней как говно мамонта игры. Ага, попробуйте пройти это, а я на вас посмотрю.
Вообще, я делала про эту психушку отдельный блог. Не думаю, что надо повторяться. С тех пор ничего не изменилось. Эта локация всегда будет стремной. Она вытягивает нервы из игрока, пока не истончит их полностью, и завершается она суицидом главного героя. Благо что суицид был обманным маневром.
В общем, работа была проделана очень достойная: и в плане звука, и в плане визуала, и в плане атмосферы, и в плане сценария. А ну да, сценарий.
Всё более-менее разобрали, остался только сам сюжет. И да, можно было начать обсуждать события, но... поверьте мне, пересказать события триквела не так уж и сложно. История тут довольно простая. Поэтому давайте сначала о чуть более сложных вещах, которые раскрываются перед нами в Deadly Shadows.
Итак, каждая игра в трилогии представляет собой конфликт Гарретта с одной из трех фракций.
В первой части это конфликт с Язычниками, а точнее - с их лидером Трикстером, который хочет захватить мир. Заканчивается всё это плачевно для самого Трикстера - Гарретт его убивает.
Вторая часть - это конфликт с Механистами, фракцией, отколовшейся от фракции Хаммеритов. Их лидер хочет захватить мир. Заканчивается конфликт значительно мрачнее. Гарретт убирает лидера Механистов - Карраса, а заодно и всех механических слуг и роботов. Вся фракция Механистов развалилась в результате его действий.
И момент, когда Гарретт закрывает двери, за которыми Механисты умрут, врезается в память игрока. Холодное, равнодушное, отчужденное выражение лица, с которым он совершает убийство.
Это вызывает вопросы, и в какой-то степени триквел на эти вопросы отвечает.
В DSh нам предстоит вступить в конфликт с третьей фракцией - с Хранителями. Группировка, к которой сам Гарретт и принадлежит.
Как я и сказала выше, мир Вора - это очень мрачная вселенная. Все эти фракции ненормальны. У Язычников ритуалы всегда завязаны на крови, а их лидер похож на дьявола. Хаммериты - это сектанты с очень радикальными методами. Механисты ещё хуже - они вообще всё живое хотели превратить в механическое путем стремных экспериментов.
Думаете, Хранители чем-то лучше всех этих товарищей? Боюсь, что нет.
Это не сразу заметно, но в какой-то момент вы обратите на это внимание. Никто в городе не в курсе существования Хранителей. Ни в одной записке, ни в одном диалоге нпц нет ни слова про них. Это полностью теневая структура, спрятанная абсолютно от всех. Даже их здание никто не видит, хотя оно находится в самом центре города.
Сами Хранители свободно перемещаются по городу, но никто их не замечает. Потому что, двигаясь в темноте, они буквально могут исчезать. Увидеть Хранителя сложно, но не невозможно. И как-то раз один беспризорник и сирота, вынужденный воровать на улицах, чтобы выжить заметил Хранителя и попытался его обчистить. Вследствие чего был незамедлительно принят в их секту и обучен их способностям.
И именно поэтому у нас есть этот индикатор в виде камня внизу. Для игрока это подсказка - насколько сильно нас видно. А внутри нарратива игры это означает, что как только камень становится полностью тёмным, Гарретт буквально растворяется в темноте.
Очень неплохо вот эта способность Хранителей показана в фанатском сюжетном моде The Black Parade.
Гарретт - определенно профессионал своего дела, но он, как ни крути, ещё и Хранитель. Конечно, он Мастер Вор, с такими-то способностями.
Однако, с Гарреттом всё ещё интереснее, чем кажется на первый взгляд.Хранители, как и прочие фракции, опасны и имеют ощутимую власть.
Во-первых, они буквальные иллюминаты, которые знают наперед, что должно произойти, потому что у них есть прорицательница. И они следят за тем, чтобы события происходили. И более того - они формируют события.
А во-вторых, они боевая структура в том числе. У них есть свой особенный отряд ассассинов, которые в случае чего быстро вырежут неугодных Хранителям людей.
А теперь взглянем на самого Гарретта. У Хранителей он абсолютно точно прошел боевую подготовку. Фехтование, стрельба из лука, метание гранат, установка мин и вырубание противника.
Он прошел акробатическую подготовку: лазание по веревке, длинные прыжки, подтягивания, эквилибристика, и всё с это с тяжелым весом на плечах.
Он почти не чувствует боли. Просто вдумайтесь: последние три миссии The Dark Project он ходит без глаза.
Он не испытывает страха. Да, может ему вот это всё вообще нормально, а вся эта нечисть и призраки - это обычный вторник в этом городе, но фальшивый суицид из окна высокой башни - это уже слишком.
Громкие эмоции он вообще только пару раз за серию проявляет. А те,х кто его лично задел и навредил ему, он методично ликвидирует.
Вывод напрашивается сам собой. Хранители готовили из него ассассина. Частично это подтверждается и тем, что ассассины общаются меж собой телепатически, и Гаррретт может их слышать.
Другое дело, что он не стал убийцей, избрав путь вора, и ушел от Хранителей.
И Хранители должны были его убить на этом моменте. Никуда бы его не отпустили, они бы послали за ним своих ассассинов, и дело с концом. Но этого не происходит. В чем же дело?
А Хранители попросту в курсе, что Гарретт на вольных хлебах будет Хранителям полезнее, чем Гарретт, работающий на них непосредственно.
В пророчествах написано, что он остановит конец света дважды.
Однако и Гарретт ушел от Хранителей именно из-за этих пророчеств. Ему надоело, что они скрывают от него его же будущее, будто он и не достоин этого знать.
Отсюда и проистекает конфликт с третьей фракцией, тянущийся всю трилогию, и в Deadly Shadows конфликт получает свой финал.
Прежде чем мы окунемся в сами события игры, я обозначу еще один момент. В конце каждой части Гарретт что-то терял и что-то приобретал.
В конце Dark Project он потерял глаз, но получил взамен механический.
В конце второй части он потерял Викторию, но получил взамен осознание того, что ему нужно вернуться к Хранителям, чтобы избежать дальнейших жертв.
Что именно он потеряет и приобретет в конце Deadly Shadows, обсудим ближе к концу блога.
Что ж, в конце второй части Гарретт принимает решение вернуться к Хранителям. Значит третья часть начнется с того, что Гарретт снова станет частью этой фракции, будет на них работать... это даже звучит смешно.
Гарретт продолжает заниматься воровством. Причем к этому времени статус Гарретта изменился, и он стал кем-то вроде знаменитости в городе.
Стражники его ищут, некоторые особенно ушлые воры прикидываются Гарреттом и выдают себя за него, продавцы черного рынка ему рады, а некоторые даже зазывают его на свидание.
Почему же Гарретт решил остаться в этой профессии, а не вернулся целиком и полностью в объятья иллюминатов? Причин на это ровно две.
- Первая причина: отношение.
Если к Язычниками и Механистам Гарретт ненависти не испытывал и личных претензий к ним не имел (он убил лидера Язычников и фракцию Механистов исключительно потому, что они первые начали на него залупаться), то фракцию Хранителей Гарретт искренне презирает. У него чуть не аллергия на этих товарищей в капюшонах. И если бы не Артемус, то Гарретт с Хранителями вообще не контактировал бы.
Артемус является наставником Гарретта и его другом с очень большой натяжкой. Он единственный, кто правда переживает о воре: он спасал ему жизнь, он подсказал ему, где нарыть компромат на шерифа полиции, подсказал ему, что Виктории нужна помощь.
Хорошо видно, что Гарретт прислушивается только к Артемусу в конкретной катсцене в Metal Age, где Хранители пытаются убедить Гарретта пойти с ними, тот их даже слушать не хочет, но стоит Артемусу попросить, как Гарретт соглашается выслушать.
Но даже этого недостаточно. Гарретт и Артемуса периодически посылает, просто потому что ему неприятны Хранители.
Так что да, с чего ему ради них переставить заниматься своим любимым делом?
Собственно, это и есть вторая причина: зависимость.
Гарретт не просто Мастер Вор, он еще от этого тащится. Причем в тройке эта зависимость нисколько не убавилась.
Кто-то скажет: ага, он клептоман.
Клептоманы просто тащат всё подряд и не могут остановиться. А ему не надо всё подряд. Чем сложнее вещь достать, чем невозможнее кажется задание, чем уникальнее и ценнее вещь, тем сильнее Гарретту это нужно.

В третьей части эта зависимость усиливается. В первом же задании Гарретт, узнав об очень дорогущем сапфире, произносит фразу: "Я даже допустить не могу мысли, что этот сапфир достанется кому-то кроме меня."
Чтобы он да перестал воровать крутые артефакты? Не в этой жизни.
Вообще, третья часть начинания достаточно спокойно. Чем-то похоже на первые миссии Dark Project, где мы в течение нескольких миссий знакомимся с Гарреттом , его возможностями, окружением и самим миром игры, а потом уже стартует основной сюжет. Здесь приблизительно так же.
Первая миссия обучающая, но всё равно связанная с сюжетом. По структуре миссий здесь все осталось плюс-минус так же, как и в предыдущих частях. Каждая последующая миссия вытекает из предыдущей.
Вот и здесь Гарретт, который решил украсть огромный кошелёк, который местный богач держит всегда при себе, попутно подслушал разговор про некий гигантский сапфир, за который дерутся наследники семьи Резерфорд.
После того как Гарретт крадёт сапфир, нас выпускают в городскую хаб-локацию, на которой за нами начинают охоту те самые наследники Резерфорда. А вы думали? Тихо приватизировал и ушел? Нет, последствия воровства в этой части нас так или иначе настигают.
Гарретт сбывает сапфир в одном магазине и закупает оборудование в следующем. Что делать с недовольными наследниками сами решайте: можете их убить, можете сбежать и оставить их на усмотрение городской стражи.
И вот дальше уже начинается основной сюжет.
Гарретт получает записку от одного из хранителей Артемуса с просьбой о встрече. Вор хочет получить доступ к пророчествам, которые относятся непосредственно к нему самому. Артемус сообщает, что доступ ему так просто не дадут.

После кражи обоих артефактов перед нами откроется ещё одна особенность геймплея, появившаяся сугубо в Deadly Shadows. Система фракций. Так как появляется она в рамках сюжета, то, я думаю, можно ее сейчас и разобрать.
Это тоже подтянулась в Вора из Deus Ex, если быть точнее - из Invisible War, потому что в первом DE мы помогали фракциям без права выбора.
В Invisible War система фракций хоть и была, но всё же тоже не была нормально реализована. Какой-то выбор появлялся только ближе к концу, и это, откровенно говоря, был выбор между четырьмя кусками говна, потому что ни одна из фракций симпатий не вызывала.
В Воре решили не выпендриваться. Отношения с фракциями не влияют на сюжет, они просто облегчают или усложняют нам прохождение.
Итак, Язычники на нас злятся за то, что мы упёрли артефакт. Но они чтят память Виктории, которая когда-то была союзником Гарретта, и решают простить вора, если тот поможет им озеленить район при помощи моховых и водяных стрел. Для этого надо в определенных местах города применить эти стрелы. Если статус отношений перейдет в раздел положительно, то мы сможем беспрепятственно посещать убежище Язычников.
Хаммериты тоже делают Гарретту щедрое предложение. Мол, ну да, воруешь у нас, но хэй, ты и Трикстера убил, и Механистов-отступников убил. Может, ещё убьешь гигантских жуков, которые питаются нашими механизмами? А если станешь нашим другом, то сможешь посещать нашу крепость.
Таким образом у нас появляется три статуса на каждую из фракций. Если мы в отрицательном статусе, они будут к нам враждебны. Если в нейтральном, они не будут на нас нападать на улицах города. Если в положительном, то можно к ним в убежища наведываться.
В целом, система приличная, разнообразие в геймплей и историю вносит.
Лучше, конечно, если бы эта система все-таки была привязана к сюжету тоже, но это было бы неуместно. Гарретт принадлежит только своей стороне. Он может с кем-то сотрудничать, может с кем-то враждовать, и за всю серию он был в конфликте и в союзе со всеми фракциями, но тем не менее он никогда никому не выражал безоговорочной преданности и даже своим союзникам мог угрожать прямым текстом.
То есть даже союз с Гарреттом не гарантирует, что он будет нормально с кем-то разговаривать. Это мы видим и в его общении с Хранителями. Они скептично настроены к вору. По крайней мере, их лидер Орланд так настроен. Гарретт тоже Хранителей в постоянно посылает. В общем, ничего нового.
Гарретт попадает в библиотеку Хранителей, где ему дают возможность открывать секретные проходы внутри города, что даёт нам доступ даже в закрытые на карантин зоны.
В библиотеке Хранителей вор обнаруживает ещё несколько важных записей о некоем Компендиуме и Ключе-Глифе.
Что то, что другое Хранители искали годами, а мы добываем за три миссии.
Гарретта всё же допускают к прослушиванию нового пророчества от прорицательницы Кадуки.
И на самом деле, это пророчество мы уже слышали во второй части, просто оно упоминалось вскользь, в рамках другого пророчества.
Грядет Темная Эпоха, и начнет ее один из Хранителей, который окажется предателем.
Начинается вот это вот любимое спектровское: заговоры, интриги, расследования. В пророчестве говорится, что предатель будет указан, как только время остановится.
И тут наступает моя любимая самая потешная часть игры. Гарретт почему-то решает, что пророчество надо ускорить. Затем он воспринимает вот это "когда время остановится" буквально и идет ломать часовую башню. Хранители недоумевают, игроки недоумевают, Гарретт ломает часовую башню.
Причем он ее еще и роняет, а потом сам признает, что он какую-то ерунду сделал.
Но весь этот идиотизм срабатывает. Упавшая башня показывает на окно спальни Орланда, и Гарретт решает, что предатель именно первый Хранитель.
Гарретт возвращается к библиотеку Хранителей в надежде, что они в отличие от него поняли, что делать с пророчеством. Но тут же выясняется, что прорицательницу Кадуку убили.
Хранители задерживают Гарретта как подозреваемого, припоминают ему все смертные грехи, в том числе убийство Константина и Карраса, что как бы намекает на то, что сами Хранители Гарретта боятся.
Его сажают под арест, но он сбегает, а по его душу высылают хранительский отряд ассассинов, которых здесь имеют Исполнителями.
После нашего побега в городской маршрутке начался сущий кошмар. Исполнители убивают всех, Хаммериты и стражники дерутся с Исполнителями, гражданские в шоке, а мы стараемся между всеми этими уличными боями маневрировать.
Вариантов у нас не столь уж и много. Надо найти настоящего предателя и убийцу. И Гарретт решает, что это Орланд убил Кадуку.
Вор возвращается в башню Хранителей, чтобы собрать улики.
Мы наконец-то сможем побывать во всех помещениях библиотеки и даже почитать пророчества, касающиеся непосредственно вора. Особенно кажется интересным то, в котором говорится об убийстве Трикстера. В пророчестве не написано имя Гарретта, там написано, что Трикстера убьет Истинный Хранитель. Что в некотором роде спойлерит нам то, кем Гарретт станет в конце игры.
По различным запискам Гарретт понимает, что именно Кадука просила красть все эти артефакты и именно науськала Орланда на Гарретта. Да, но вот только она мертва, а значит из круга подозреваемых она выпадает.
Не успеваем мы задуматься, хрен ли тут творится, как нас запиской приглашают посетить зал статуй. В этом зале Гарретт видит старую женщину, которая оживляет статуи и приказывает этим големам найти и убить Гарретта.
И тут внимательный игрок, читавший все записки вспомнит, что эта старая женщина часто упоминалась в отчетах об убийствах за последние лет 20-30. Именно ее видели рядом с местом жестоких расправ. И именно ее по личным причинам выискивал инспектор Дрепт - один из Хаммеритов.
Идем к Дрепту. Он рассказывает нас страшную историю: когда-то эта серийная бабка-убийца замочила его подругу детства, когда те еще были детьми, живущими в детском приюте Шэйлбридж Крэйдл. Впоследствии это место стало психлечебницей, а затем и вовсе сгорело, и никто туда даже соваться не хочет. Оно и понятно.
В психушке мы находим призрак той самой маленькой девочки, которую убила та мистическая бабка. И судя по портрету девочки - это самая переводчица, которая переводила все пророчества Кадуки.
И всё встаёт на свои места. Во-первых, башня указывала не на спальню Орланда, а на комнату переводчицы. Во-вторых, бабка не просто убивает. Она ещё и ворует внешность и голос убитого. В-третьих, она писала просьбы от имени Кадуки. Компендиум, Ключ-Глиф и артефакты Язычников и Хаммеритов искали по просьбе прорицательницы, но на деле это бабка-маньячила подделывала записи, чтобы Хранители доставали ей нужные артефакты.
И в-четвертых, мы можем обломить весь этот косплей маленьких мертвых девочек. Гарретт освобождает призрак Лорил, и в ту же секунду маскировка спадает со старухи, у которой есть имя - Гамал.
Она превращается в монстра и убивает часть Хранителей. Упс. Не вовремя мы с нее маскировку сняли.
И дальше начинается такой своеобразный финальный забег за артефактами. Гамал намерена с помощью артефактов и различных глифов (это что-то типа местных магических рун, с помощью которых можно творить разную магию) захватить весь мир.
Нам нужно забрать два артефакта из ее убежища и еще три из музея в районе Олдейл, а затем установить их в определенных местах города.
В убежище Гамал тоже есть что почитать. Дело в том, что она наворовала себе многие пророчества и записи Хранителей. Из них можно узнать, что этот город был построен над другим городом, причем цивилизация, жившая в этом городе была куда более технологически продвинутая, нежели нынешняя. И Механисты из руин этого подземного города технологии и украли.
Я склоняюсь к тому, что эта цивилизация была даже более продвинута и развита, чем наше с вами реальное общество. Свидетельств тому множество, однако главное доказательство находится у Гарретта в голове.
А еще можно догадаться, что Гамал завидует Гарретту, ведь его имя во всех пророчествах. Он избранный, а она - нет.
Один из артефактов, который нам нужно украсть в музее - это Глаз. Тот самый Глаз из первой части, который является и мощным артефактом, и глазом Гарретта по совместительству.
Именно глаз сообщает Гарретту, что он всегда будет обречен быть частью истории. Никогда не наблюдатель, всегда участник.
В этом всегда и была трагедия персонажа. Тот, кто не хочет спасать мир, будет обречён его спасать. События преследуют его, и он не сможет от них убежать, и об этом Артемус его предупреждал ещё в первой части.
А, ну да. В конце каждый части Гарретт что-то теряет. И в этот раз настало время терять единственного друга. Гамал убивает Артемуса. По крайней мере, она сама так говорит, и Артемус в этой истории больше не появляется.
Но Гарретт всё же успевает установить в разных частях города все выкраденные им артефакты.
Темная Эпоха длилась от силы один вечер.
Мы знаем, что Гарретт потерял. Что же он приобрел? Возможность завершить историю. Звучит как мета-гейм, но оно так по факту и есть.
Последняя катсцена триквела повторяет первую катсцену первой части. Круг замыкается.
И это та причина, по которой я люблю сюжет в этой трилогии. История героя достойно завершилась. Никаких тебе светофоров, никаких тебе смертей протагониста, никакой свершившейся мести, никакой псевдофилософии.
Гарретт признал себя Хранителем и завербовал себе ученицу. И в момент, когда он улыбнулся, улыбнулся и сам игрок.
И знаете, это была точка не только для героя.
Это была точка и для Looking Glass, которые получили возможность хоть и в обрезанном составе, но завершить трилогию.
Это была точка и для Ion Storm, которые закрылись после выхода третьего Вора.
И для Уоррена Спектора во франшизе Вора это была точка.
Что я могу сказать по итогу? Deadly Shadows - очень хорошая игра. Да, не без проблем. Больше всего досталось геймплею и величине локаций.Но с другой стороны, триквел многое приобрел. Огромная городская хаб-локация с убежищем главного героя, система фракций, мелкие дополнительные задания, возможность выбирать между миссиями и закупать самому оборудование.
Звук, атмосфера и история пришли к своему пику именно в тройке.
Это великолепная часть трилогии, и даже смена движка ее не разрушила (хотя этот баг с летающим Гарреттом успел меня выбесить).
Именно DSh создал базу следующим иммерсив симам. Приквелы Deus Ex и Dishonored явно посматривали на Deadly Shadows.
Жаль, что не случилось четвертой части. Нет, я не про ребут этот ужасный, а про настоящую четвертую часть от Ion Storm, где действие хотели перенести в наше время, а главным героем стал бы потомок Гарретта.
Ещё одна потенциально интересная игра, которую мы потеряли.
Но уж ладно, в конце концов, у нас есть завершенная трилогия, и это хорошо.
С вами была Зомби, спасибо за внимание, всех с наступившей весной, и до встречи на просторах Stopgame.ru
Лучшие комментарии
Имхо, дело не в движке, а в рученьках конкретных людей из Ion Storm. Не так давно читал интервью, по-моему, Спектора, где он посыпал голову пеплом и каялся, что черт их дернул в код движка залезть. В конце концов, на этом же движке прекрасно работала Tom Clancy's Splinter Cell с не менее красивыми тенями и светом, но без залипающего Фишера.
технически обесчещенный это духовный наследник вора.
И он привел нас к прей.
И я надеюсь Вальве справятся и приведут нас 3 халве посмотрев на прей и переосмыслив идею.
До сих пор переслушиваю саундтрек из этой части, особенно темы Южного квартала, часовой башни и особняка вдовы хороши. В дальнейшем, если и перепроходил еë, то с модами на бесшовные локации и улучшенные текстуры, а также с маской на лице. Даже несмотря на некоторые проблемы с ИИ и физикой, игралось всë равно приятно спустя долгие годы после релиза.