Я никогда не могла понять своего отношения к этой трилогии игр. Я признаю механики этих игр не просто гениальными, я признаю их опередившими свое время. Саунддизайн невероятен, главный герой - настоящая легенда, атмосфера, свой лор, эталонный иммерсив сим.
Но для меня это трилогия, которую у меня нет особого желания перепроходить. Да я и в первый-то раз ее с трудом прошла, частенько подглядывая в текстовое прохождение.
Более того, эти игры как-то очень плохо ложатся в мои руки. Это те иммерсив симы, к которым я так и не привыкла.
Первая часть меня морозит своими ужасно запутанными уровнями. Куда идти, почему я снова оказалась здесь, где нужный мне поворот, и так на каждой второй, а то и первой локации, а карта не только не помогает, но зачастую делает ситуацию хуже, чем она была до того, как ты карту открыл.
Это как бы вписано в сюжет: Гарретт и сам не в курсе где он, поэтому и на карте написано, что он не знает, что это за помещение. И это даже нагоняло бы пресловутой иммерсивности, если бы уровни не были такими запутанными, из-за чего вместо иммерсивности я зачастую испытывала фрустрацию. Причем в System Shock и Deus Ex у меня таких проблем не было.
Во второй части уровни стали значительно менее запутанными, разрабы явно провели работу над ошибками, за что им большое спасибо. Да и задания на миссии стали более четкими и направленными, если можно так выразиться. Но вторая часть находит свои способы расстраивать игрока. Например, есть миссии с условиями, что очень ненормально на самом деле. К примеру, нельзя оставлять после себя больше пяти тел в полицейском участке, чтобы никто не заподозрил Гарретт.
Причем это просто бред, потому что если вы запалились, просто вот лицом во всех охранников врезались, то всё норм, но если не дай бог больше пяти тел, то это точно Гарретт, миссия провалена.
Есть миссия, на которой вы вообще не должны попадаться кому бы то ни было на глаза. На любой из сложностей. Это обязательное условие.
И это плохо, ведь иммерсив сим предполагает, что вы игру как угодно проходите. Если вдруг начали появляться обязательные условия, ограничивающие стиль прохождения игрока, это плохие новости для Вора как для иммерсив сима.
Последняя миссия тоже довольно запарная. Первую половину миссии мы точим детали на огромном заводе, то есть занимаемся крафтом.
А на второй половине миссии вообще какой-то трэш начинается: куча роботов, турелей, камер, я к этому моменту уже потратила весь свой арсенал, в общем, задница какая-то.
На последней сигнальной башне я уже сдалась и воспользовалась багом, который мне подсказали в чате.
В общем, второй Вор тоже не без проблем.
Третий Вор с этой точки зрения самый толерантный к игроку. Там уровни стали совсем понятными. Задания не вываливаются на игрока скопом, по той же миссии в Шейлбридж это видно. С другой стороны, Вор как-то слишком оказуалился, что все-таки не идет в плюс этой части. Хотя мне третий Вор нравится, что как бы намекает на то, что я тот еще казуал.
Не складывается у меня с Ворами. Но это не значит, что я не люблю эти игры или типа того. Нет, мне нравится эта серия. У нее великолепный лор, атмосфера, звук, музыка, степень погружения, интересные механики. Я всегда не прочь с кем-нибудь обсудить Thief или послушать по нему новый материал.
Пожалуй что именно из-за того, что эта серия не ложится в мои руки и не вызывает привыкания, мне никогда не хотелось делать обзоры Воров и вообще какие-то видео или статьи по ним делать. Ну это, а еще то, что мне нечего рассказать про эту серию такого, что не было бы уже сказано другими обзорщиками до меня. Ну а чего про нее говорить? В сотый раз говорить о том, какой это отличный иммерсив сим? Прекрасный стелс или какой в этой игре невероятный саунддизайн? Я ничего нового по этой теме вам не сообщу.
Но время от времени мне всё же хочется рассказать что-то о серии Thief.
И тут я поняла: а чего бы не поговорить о самом Гарретте? Разобрать кто он, что он, какие у него мотивы, принципы, сильные черты характеры, неприятные черты характера, в чем его уникальность и почему людям он полюбился. А вот давайте без давайте. Это психологический портрет Гарретта из серии Thief.
Буквально 2 момента. Разбираем естественно того самого Гарретта из той самой трилогии старых Thief. Ребут Вора 2014ого года я разбирала в отдельном обзоре, и тамошний Гарретт тоже подвергся разбору.
И второй момент: помимо характера Гарретта придется разобрать и некоторые механики игры, без этого никуда.
Ну поехали!
И с механик игры мы и начнем.
ГАРРЕТТ - ПРОФЕССИОНАЛ СВОЕГО ДЕЛА.
Вор является очень разнообразной в плане механик игр, и это разнообразие напрямую завязано на самого Гарретта. Конечно, первое, что бросается в глаза это инвентарь главного героя. Меч, дубинка, лук (причем заряжающийся разными стрелами для разных ситуаци: обычные, водяные, моховые, шумовые, огненные, газовые, стрелы с веревкой).
И это лишь то, что находится слева (либо справа, если это третья часть).
Справа же (слева в третьей части) находится инвентарь, который разнится от части к части. Бомба-вспышка, мины - обычные и газовые, разнообразные зелья ускорения, лечения, невидимости, зелье замедленного падения. Святая вода, бутылек с маслом, отмычки, развед-шар, перчатки для карабканья по стене.
Ну окей? У игры разнообразный арсенал, ну и что с того. А дело в том, что Гарретт умеет всем этим пользоваться, и это рисует нам его как профессионала в области воровства.
Он умеет фехтовать, и да, в игре хорошо реализована механика фехтования. Тут нормально так можно сцепиться во вполне осознанном бою на мечах с противником.
Он всегда четко может вырубить противника дубинкой. Он знает как вскрыть замок. Знает как стрелять из лука... причем я клянусь, что я этого больше нигде не видела: Гарретт имеет три стадии держания лука, если держать левую кнопку зажатой.
И это же касается меча. Гарретт поднимает меч, но если держать его поднятым слишком долго, Гарретт через какое-то время сам опустит руку, не спрашивая игрока, потому что очевидно ему тяжело держать меч постоянно поднятым. Разрабы не поленились прописать человеческие реакции на долгое держание оружия нацеленным.
И через этот арсенал ты понимаешь, что для Гарретта это не просто работа. Для него это искусство. Он берет с собой на миссию не банально только дубинку, отмычки и свою задницу. Нет, он понимает, что ситуации на миссии могут быть разными, и лучше взять с собой инвентарь на все случаи жизни и все ситуации, чтобы случайно не оказаться в этой самой заднице.
И это мы только инвентаря касаемся. В игре есть обширная механика паркура. Причем я видимо мало в какие паркурные игры играла, возможно мне надо в какой-нибудь Mirror's Edge сыграть, но пока что на данном этапе я могу сказать, что это лучший паркур в играх из мною виденных.
Дело в том, что Гарретт - очень ловкий персонаж.
Вскарабкаться по веревке - без проблем, прыгнуть с одной веревки на другую - да пожалуйста, оттолкнуться от стены - окей, подтянуться на поверхность - можно. Причем тут очень интересно показано подтягивания: на более низкие поверхности Гарретт просто залезает в два коротких рывка, а на чуть более высокие он... как бы это объяснить... Он сначала хватается руками, а затем подтягивается, и второе движение при этом более длинное чем первое, а самих рук героя мы не видим, но это чувствуется по его анимации. То есть в игре два вида подтягивания: на поверхности пониже и на поверхности повыше, когда Гарретт успел ухватить за край пальцами.
У меня почему-то это вызывает восторг. Просто обычно в играх прописана только одна анимация потягивания. Как правило второй, для более высоких уступов нет. А тут есть.
Приведу еще пару своих личных примеров, когда паркур у меня вызвал восторг, это вот знаете из разряда: а что, так можно было?
Мне нужно было перебраться на другую сторону здания. Я не понимала как это сделать. В итоге, я воткнула в крышу одну стрелу с веревкой. Чуть подальше воткнула другую. И пропрыгала по веревкам на другую сторону. Пропрыгала по пути, который я сама создала.
А второй момент меня вообще поверг в шок. Я увидела наклонную поверхность. Честно говоря, я думала, что Гарретт по ней либо не пройдет, то есть будет скатываться. Либо он просто пойдет по ней вверх, игнорируя свойства поверхности.
Но каково было мое удивление, когда Гарретт начал по этой поверхности карабкаться. Он явно встал на карачки и рваными движениями стал имитировать карабкание. И я в этот момент такая: О____О.
(К сожалению, здесь можно встраивать гифки только через какой-то tenor, на котором надо регаться, так что если есть желание увидеть эту анимацию, то она находится в видеоверсии вот тут . Там же при желании на пару минут пораньше можете глянуть разные анимации подтягивания, прыжков по веревкам и прочего паркура).
Looking Glass богу душу продали, чтобы вкатить в игру даже такие анимации, которые активируются при определенных условиях поверхности.
Ну и конечно же, стелс-навыки и воровские качества. Спрятаться в тенях, проскользнуть мимо, прокрасться, взломать, своровать лут.
Да, на миссии практически всегда одним из основных заданий является выкрасть определенное количество ценного лута, без этого вы миссию не покинете. Потому что Гарретту надо на что-то жить. Мы точно знаем, что ему за квартиру платить надо, да и закупка оборудования - дело недешевое.
И как будто этого всего мало, мы и по ходу сюжета получаем информацию о том, насколько хорош Гарретт в своем деле.
Он в курсе, что он хорош и что он справится с любой кражей. И ты ему веришь. Он и впрямь справится.
Да, во многом повлияло то, что Гарретта обучали Хранители. А эти ребята знают как прятаться в тенях.
Игрок по ходу игры всё больше понимает, кем он управляет. Тренированным профи, который подходит к своему делу максимально подготовленно и ответственно, и который изначально и до самого конца игры умеет всё, что ему нужно.
Мне, кстати, очень нравится сам этот подход игры. Мы не становимся сильнее, нет, Гарретт уже все умеет, а игроку остается лишь по ходу игры выяснять все возможности Мастера Вора. В этом есть особый кайф, который мало в каких играх можно ощутить: прощупывать все возможности главного героя и открывать для себя всё новые грани сильного персонажа.
К тому же я очень ценю, что Гарретт сам всего добился. Он не падал в чан с волшебным зельем, он не родился сверхсильным демоном, его не аугментировали военными имплантами. Нет, он тренировался, и он натренировался до лучшего в своем деле.
Следующий штрих портрета: ГАРРЕТ - МИЗАНТРОП.
В катсценах мы слышим, как Гарретт общается с другими персонажами, и это всегда высокомерное, практически презрительное поведение. Он на всех смотрит свысока.
И причем казалось бы, наверное, он на самом деле не такой, это показушничество, на самом деле он в душе добрый, у него золотое сердце. НЕТ! Сценаристы от нас ничего не скрывают. Он реально вот такой, и таким он будет от самого начала трилогии до ее самого конца.
Он отрицательный персонаж, и это не случай, когда главный герой борется за справедливость, за мир во всем мире, за добро, за короля, за даму сердца. Нет, его интересует только он сам, его собственное благополучие, его собственный интерес, только он сам, плевать ему на мир, плевать ему на людей.
Чем распинаться о его негативных качествах, проще показать на конкретных примерах.
Он высокомерен, и это не только чувствуется в его диалогах с персонажами, но и сами персонажи говорят об этом прямым текстом.
Он циничен, это видно в его поступках. Мне почему-то запомнилась его мотивация в первой миссии второй части. Нужно освободить из заточения девушку коллеги Гарретта - медвежатника Бассо. Сначала игрок думает, что Гарретт хочет помочь влюбленной парочке. Но это не так. Девушку держат в богатом доме, а значит этот дом можно обнести. К тому же Гарретту выгодно, чтобы Бассо был у него в должниках.
Думаете, у него первая раз такая мотивация? На второй миссии в первой части он вытаскивает из тюрьмы, где заключенных пытают и убивают, скупщика по имени Катти. Не потому что ему правда жалко этого Катти, а потому что Гарретт без понятия, кому этот скипетр из первой миссии продать. Хаммериты его единственного скупщика забрали. А Гарретту надо чем-то платить за хату.
Я, кстати, никогда не видела, чтобы главный герой сунулся в пекло только потому, что ему за хату платить нечем. Уникальный персонаж.
Ему всё равно, кто перед ним: богатый, бедный, мужчина, женщина, человек или не человек, всем одинаково достается презрения от Гарретта.
Более того, ему всё равно и на то, что человек ему помог или и вовсе спас Гарретту жизнь. Это хорошо прослеживается по его общению с Артемусом, его наставником и ну очень условным другом. Он не один раз выручал Гарретта, но последний на помощь Артемуса всегда реагирует раздраженно и с негативом.
В общем, "милейший" персонаж. Одинаково презрительный и высокомерный по отношению ко всем.
Автор, ты не замечаешь слона в комнате. Зеленого слона в комнате.
Ну да, Виктория. В первой части была врагом Гарретта, а во второй части стала его союзником.
У Гарретта определенно есть к ней чувства. Но это не значит, что он относится к ней по-другому. Да нет, он точно так же ей хамит, огрызается, орет на нее, иногда еще и угрожает ей. И у него есть причины, всё-таки она его бывший враг. Отношения Гарретта и Виктории я немного подробнее разберу в следующей статье, которая будет полностью посвящена The Metal Age.
Но если здесь подводить какой-то итог, то нет, то, что он что-то чувствует к Виктории не делает его добрее, напротив - становится еще хуже, потому что он серьезно так стесняется собственных чувств и ведет себя еще более агрессивно, чем обычно.
Кстати, забавное наблюдение - во всей серии только Артемус и Виктория знают как общаться с Гарреттом. Они просекли одну и ту же фишку. Нужно просто не реагировать на его закидоны.
Просто продолжать вести себя как обычно несмотря на его хамство и пренебрежение. Из-за чего игрок понимает, что Гарретт несмотря ни на что всё равно внимательно слушает, что ему говорит собеседник и принимает информацию к сведению.
Ну и именно Артемус и Виктория прямым текстом говорят Гарретту, что они его и убить могут, причем в отличие от всех остальных персонажей, пытавшихся убить его, эти двое реально могут его прикончить, если захотят.
Единственные два персонажа, к которым Гарретт хоть как-то прислушивается, представляют для него реальную угрозу. На которую ему впрочем пофигу, ведь он не боится смерти.
Новый штрих портрета: ГАРРЕТТ - ПСИХИЧЕСКИ НЕЗДОРОВ.
И нет, я даже не про то, что он всех людей недолюбливает, хотя это тоже нездоровый признак. Я про то, что он не испытывает страха. Вообще. В том числе и страха смерти.
Вселенная Вора - довольно страшное место. В этом мире переплетаются магия и технология, и что то, что второе предстают перед нами в мрачном свете. Зловещие ритуалы, не менее зловещие группировки, артефакты, несущие погибель, затерянные города, бесчеловечные пытки и эксперименты.
В этом мире магия и технология как правило ничего хорошего не означают. В принципе и неудивительно, что вселенная Вора - далеко не сказочное место. Такой герой как Гарретт отлично вписался бы только в такой мрачный лор.
Это я к чему? Столь неприветливый и темный мир кое как оправдывает, почему Гарретту не страшно. По идее для него всё это - привычное дело. Но страх смерти-то у него куда делся? Я понимаю, что он находился на грани смерти наверное слишком много раз, и вообще судя по всему он адреналиновый наркоман, любящий повисеть на веревке над пропастью с лавой. Но чтобы настолько ему было все равно, чтобы настолько плевать, что смерть у него чуть ли на плече сидит?
Равнодушная реакция на стрелу, которая чуть ему в голову не прилетела. Такая же реакция на различных монстров, которые его еще чуть-чуть и в клочья порвут.
Его в целом не смущают задания, которые ему приходится делать. Ну как насчет перетаскать давно сгнившие трупы хаммеритов, да еще и похоронить их? В церкви, полной проклятых и страшных андедов и зомбей? Я на этом моменте прифигела, а Гарретту плевать.
Но самая его эпичная реакция, а точнее ее отсутствие, которая до сих пор не даёт мне покоя - это прыжок из окна высокой башни в психушке в третьей части. Это не прыжок с веревкой на поясе, не прыжок с парашютом и не прыжок на батут.
Нет, Гарретту надо в параллельной реальности совершить добровольное обрывание жизни, чтобы его выкинуло из параллельной реальности и из этой психушки в принципе. И он просто делает этот шаг в окно. Он никак это не комментирует, не задается вопросами, не думает: а вдруг это обман или иллюзия? У меня не было бы с этим проблем, если бы он, персонаж, который постоянно комментирует происходящее, хоть как-то прокомментировал этот момент. Одной фразы бы хватило.
После этого момента я окончательно убедилась, что Хранители с ним что-то сделали. Учитывая, как Хранители себя ведут и как они говорят, они являются чем-то вроде секты. Вполне возможно, что и средства к промывке мозгов у них были. Тут впрочем остаётся только гадать, какие методы в воспитании используют Хранители осталось за кадром.
Ну и конечно же, Виктория. Она словно завершающий штрих этой картины психических расстройств.
Выше уже говорилось, что Гарретт испытывает к ней чувства. Это не совсем любовное влечение, и он не лезет к ней целоваться, но это явная симпатия, он хотя бы иногда нормально с ней разговаривает в отличие от остальных.
Ну как бы казалось, и хорошо, что есть хоть кто-то, кто ему не безразличен. Но посмотрите на лицо Гарретта. Чего-то не хватает, не так ли?
Его правый глаз заменён на механический.
Так вот - это Виктория выдрала ему глаз в первой части. С особой жестокостью. И после этого она оставила Гарретта умирать, она его связала и бросила на съедение приспешникам Константина.
Завораживающе кошмарная сцена, так что она отправляется в спойлер.
Что вы можете сказать о человеке, который испытывает чувства к тому, кто его лишил глаза и бросил умирать? Очевидно, лишь то, что у человека сдвиги в психике.
И казалось бы: за такого персонажа должно быть неприятно играть. Ну да профессионал, но характер не сахар, а поведение оставляет лучшего. Но Гарретт вне сомнений - очень колоритный, яркий и отличный персонаж, за которого играть сплошное удовольствие. Что же вытягивает его на такой высокий уровень, если сам по себе далеко не положительный персонаж?
Две вещи. СОПЕРЕЖИВАНИЕ и ХАРИЗМА.
Сначала пройдемся по сопереживанию игроком главному герою.
Обычно мы жалеем или соболезнуем или переживаем, когда человек что-то потерял или теряет: деньги, работу, имущество, близкий людей, здоровье. И Гарретт тоже потерял, вот только это очень необычная вещь. Он утратил контроль над своей судьбой.
Игра стартует с катсцены, в которой маленького Гарретта, вечно голодного и вынужденного воровать, забирают к себе Хранители, могущественная группировка, управляющая городом из теней и заведующая всякими пророчествами, эдакий местный аналог Иллюминатов.
Тренировочный уровень мы также проходим в замке Хранителей.
Однако, после тренировки нас быстро перекидывают на какое-то время вперед и выясняется, что Гарретт ушел от Хранителей. Ушел от тех, кто дал ему кров, пищу, от тех, кто его обучал. Что случилось? Игроку ничего не объясняют. Мы просто начинаем играть за Гарретта как за вора, а про Хранителей игра забывает практически до самого конца.
В конце первой игры мы понимаем, что Гарретт Хранителей ненавидит. Он ушел от них, потому что попросту с ними не сработался. Однако, Хранители еще ему очень сильно недоговаривали. Гарретт связан с многими пророчествами, и Хранители содержание этих пророчеств знают. Но Гарретту содержание этих пророчеств не сообщают. Он знает, что они есть, знает, что они связаны с ним, но что именно там написано? Как сказал сам Гарретт в третьей части: Хранители склонны говорить лишь половину правды.
В конце игры Артемус прямым текстом говорит, что Гарретт никуда не денется, он будет обречен выполнять то, что написано в пророчествах.
Да более того, он уже выполнил. Гарретт убил Трикстера и тем самым исполнил одно из пророчеств.
По этому небольшому разговору вообще довольно многое становится понятным.
Гарретта всё это бесит. Бесит Хранители, которые ему не договаривают. Бесит то, что он часть плана Хранителей. Бесят эти пророчества, которые лишают его выбора. Ему предписано остановить Трикстера, Карраса, Гамал, а он даже сделать ничего не может, ведь он не знает содержания пророчеств, иначе бы попытался бы их предотвратить, чтобы вернуть себе контроль над своей жизнью.
Уход от Хранителей ничего не поменял, и в конце второй части он это понимает.
В третьей части Гарретт возвращается к Хранителям ровно с целью узнать содержание пророчеств. Но вместо того, чтобы наконец обрести контроль над судьбой, он наталкивается на отвращение хранителе к нему. Глава верхушки Хранителей его терпеть не может, потому что Гарретт - вор, да еще и смеет хранителей к черту посылать.
И по иронии судьбы Гарретту будет суждено возглавить Хранителей. И вот только тогда он наконец обретет душевный покой, а его история красиво завершится тем, что он завербует ученицу точно такими же словами, какими когда-то завербовали его, тем самым замыкая круг.
Трагедию Гарретта очень легко понять. Он просто хочет воровать и показывать какой он великолепный профессионал. Он не хочет быть героем, не хочет спасать мир, с чего ему вообще должно этого хотеться с его-то отношением к людям?
Но в итоге он спасает мир, бесится из-за этого, еще раз спасает мир, опять бесится, а игрок в это время искренне соболезнует Гарретту и вместе с ним просто хочет, чтобы у Гарретта наконец всё было хорошо.
Кстати да, Гарретт во всей трилогии прошел через такое дерьмо, которое никому не пожелаешь. Он потерял глаз, множество раз был на грани смерти, за ним постоянно идет охота, причем объявляют эту охоту все кому не лень, даже его собственные учителя. Еще одна причина искренне хотеть помочь парню и вместе с ним пройти через эти сложные и опасные события.
Ну а вторая причина любить данного персонажа: его ХАРИЗМА.
Причем, у него уровень харизмы зашкаливает.
Первое, что бросается игроку в глаза, а точнее в уши - это то, что Гарретт не молчит во время миссий.
Периодически, в определенных моментах игры мы слышим его голос, скорее всего, он говорит про себя, мы как бы слышим его мысли. Ну уж наверное не вслух он это всё говорит.
Но на самом деле, это сделано для игрока. Во-первых, для большего погружения в игру, чтобы персонаж, которым мы управляем, ощущался более живым, а во-вторых, Гарретт как бы обращает внимание игрока на важные вещи. Здесь можно выйти. Здесь есть тайник. Эту шестеренку можно неслабо спихнуть с постамента прямо на головы противникам. Здесь металлический пол. Здесь лучше пойти в обход.
Но по большей части Гарретт ехидно иронизирует над всем, что видит. И вот здесь, в отличие от его общения с людьми, слышно, как он улыбается, какие у него мягкие и плавные интонации и какой у него приятный голос.
Нет, это и в катсценах слышно, но все-таки именно во время брифингов и геймплея слышно, как Гарретт произносит реплики так, словно он кайфует от собственного голоса.
Так, стоп, но ведь это не Гарретт кайфует, это тот, кто стоит за микрофоном в студии звукозаписи, тащится от собственной роли.
Да, было преступлением в таком ролике не рассказать о Стивене Расселле, актере озвучки Гарретта. Ведь он и является доброй половиной харизмы персонажа. Да, персонажу нужно прописать интересную историю и интересные реплики, но без хорошей озвучки ничего не получится.
Если бы это был ролик про мою любимую озвучку в играх, то Расселл в роли Гарретта был бы на первом месте.
Несмотря на то, что у него хватает и других ролей, и отыгрывал он их хорошо, я могу с уверенностью сказать, Гарретт - это его лучшая роль. Он словно душу вложил в этого персонажа. По многим его репликам, да черт подери - по всей озвучке, слышно как Расселлу нравится эта роль.
Даже сложно привести в пример что-то конкретное, там куда ни ткни, в любое место любой катсцены любой части трилогии - везде слышно, что эта роль принадлежит Стивену Расселлу. Принадлежит на протяжении всех трех игр. Он ни разу не схалтурил.
И я не могу не упомянуть еще одну черту характера Гарретта. Он тот еще ТРОЛЛЬ. Некоторые его поступки заставляют тебя проорать в голосину.
Ну например, в одной из миссий первой части Гарретта пытаются убить. Однако, ассассины промазали, почему-то не стали проверять действительно ли они убили Гарретта, и пошли по своим делам. Гарретт проследил за ними, чтобы выяснить, кто его заказал. Оказалось, что его заказал Рамирес - местный криминальный авторитет, имеющий в том числе бизнес с Гильдией Воров, к которой Гарретт упорно не хочет присоединиться, потому что считает их лохами чиллийскими. Рамиреса задолбало, что Гарретт игнорит всю их криминальную шайку, и он заказал Гарретта.
И что же делает наш главный герой? Может он убивает Рамиреса? Нет.
Он сначала проникает к Рамиресу, весь дом ему обносит и крадет увесистый кошель с деньгами прямо с пояса Рамиреса.
А затем проникает еще и в Гильдию Воров и обносит их тоже, видимо в назидание.
Вот это я понимаю: Месть с большой буквы М. Тем самым Гарретт попросту унизил всех завидующих ему криминальных авторитетов и Гильдию Воров и показал им, что связываться с ним не стоит. Не шути с Гарреттом, а то он и тебя обворует.
Не сложно догадаться, что делает Гарретт с финальным боссом первой части - Трикстером. Он не дерется с ним на арене, не убивает его из всего, что под руку подвернется, и даже не скидывает ему на голову наковальню. Нет, Гарретт просто подменяет настоящий артефакт фальшивым и спокойно садится ждать результата. Трикстер от фальшивого артефакта сдох. Ждать правда пришлось очень долго.
Прежде чем я перейду к итогам, давайте буквально пару моментов дообсудим.
Первый момент: я не упомянула внешность Гарретта. Да просто потому что там особо нечего обсуждать. Хмурый парнишка, стандартной внешности с выдающимся шнобелем.
Его костюм немного меняется от части к части, но прям уж особо внимания к себе не привлекает.
В третьей части Гарретт и вовсе выглядит немного пугающе. Согласитесь, вы не хотели бы встретить такого товарища в темном переулке.
Внешность и стиль у Гарретта есть, но на его характер это никак не влияет, а мы тут именно его характер обсуждаем.
И обсудим то, что Гарретт никого не убивает. Это прочно сидит у всех игроков в головах. Люди аж в отрицание впадают, если попытаться донести им мысль, что Гарретт еще как убивает.
Пошла эта железная уверенность от присутствия в игре сложности "эксперт", на которой и играют все игроки в Вора. На этой сложности одно из обязательных условий - никого не убивать, вообще.
И верящим, что Гарретт не убивает абсолютно пофиг, что в игре есть еще две сложности: "нормальная", где можно вырезать вообще всех, и "сложная", где нельзя убивать безоружных. Нет, этих двух сложностей не существует, есть только "эксперт" - настоящая сложность.
Во-первых, Гарретт умеет пользоваться смертельным оружием. Он умеет пользоваться мечом, стрелами, взрывчатыми гаджетами, то есть минами и огненными стрелами. Он знает, как этим пользоваться, и он этим пользуется.
Во-вторых, реакция самого Гарретта. Дело в том, что он никак не реагирует на то, как вы проходите игру. Если вы никого не убьете, Гарретт никак не прокомментирует это. Если вырежете вообще всех, Гарретт ничего на этот счет не скажет.
Из чего я делаю вывод, что Гарретту абсолютно всё равно, какими методами он выполнит задачу. То, что игрок добровольно на себя навесил те или иные условия для прохождения миссии, это выбор игрока. Не надо приписывать свои выборы персонажу, за которого вы играете. Персонажу в данной ситуации пофиг, убьет он всех или же выполнит это задание незаметной тенью. Он умеет и то, и другое одинаково хорошо.
Честно говоря, мне всегда было обидно за нормальную сложность. Вообще-то я не против поискать дополнительные ништяки на локации и набрать побольше монет, но почему я могу сделать это только на "эксперте"?
Ну и еще сужу по собственным ощущениям. Я всегда беру либо нормальную, либо сложную сложность. Мне нравится прямая конфронтация с противником. В этой игре есть меч, и Гарретт умеет им пользоваться, так что я всегда не прочь помахаться с запалившим меня противником, тем более победить тут, как правило, несложно. Зачастую и двух противников можно зафехтовать до смерти без особых проблем. А иногда и трех.
И к тому же, мне так спокойнее. Я предпочитаю планомерно зачищать локацию. То есть я зашла в помещение, зачистила его от противников, неважно как, мечом, дубинкой, стрелами, и затем я спокойно обыскиваю помещение, зная, что никто не даст мне по голове.
И у меня никогда не было ощущения, что я делаю что-то неправильно. Комбинировать стелс и шумиху в этой игре довольно весело.
Так что к вышесказанному можете еще и добавить мои собственные ощущения. Хотя подозреваю, что убедить мне вас все равно не удастся, я у кого не спрашиваю, все на "эксперте" в Вора играют.
Ну что ж, настало время подвести ИТОГИ.
Такие персонажи - это редкость.
Персонажи обычно либо чисто злые, либо чисто добрые, либо с пресловутой серой моралью. Злым персонажам, связанными с криминалом, пытаются добавить банальную трагедию в историю и сделать их неоднозначно злыми. Добрые персонажи становятся типичными избранными, которым всё достаётся на халяву.
По-настоящему харизматичные герои есть в видеоиграх, но как же их мало. Индустрии не хватает персонажей таких как Гарретт. Мастер Вор привык скрываться в тенях, но от игрока ничего не скрывает. В ходе всей трилогии мы видим Гарретта таким, какой он есть, со всеми его негативными и положительными качествами. Причем негативные качества его не делают хуже в глазах игрока, а позитивные качества не превозносят его и не делают из него святого.
Пожалуй, это я больше всего ценю в этом персонаже. Он вызывает у меня искреннее любопытство и интерес и желание пройти вместе с ним этот путь длиною в трилогию.
Тем более, это крайне приятно - играть за харизматичного знатока своего дела, который не прочь прокомментировать ситуацию великолепным голосом.
Если и есть в видеоигровой индустрии знаменитый вор, то это Гарретт.
С вами была Зомби, спасибо за прочтение, и до встречи в июле!
Лучшие комментарии
Много материалов про Thief не бывает! Спасибо!
Психологический портрет Гаррета
Гарретт людей не убивает! Только эксперт — только хардкор!
насчет задницы — это шутка) из разряда:
— что мне взять с собой?
— ты главное себя возьми.
ну у него прямо неприязнь к людям. да, он и не должен быть из альтруистичных людей. но не до такой же степени, что аж ни к кому не питает симпатии (кроме Виктории, и то — там всё странно).
Мо — это вот в час ночи пишешь статью и редакцию нормально не делаешь :D
я сегодня пробегусь глазами, отредачу
спасибо, что сказал про ошибку в тексте)
«особо к себе внимания не привлекает» — я не ту фразу подобрала.
имела в виду, что для игрока дизайн не яркий. простая внешность, простой костюм. игроку особо зацепиться глазом не за что.
ахаха, в точку :D
Теперь мне интересно, что это за миссия такая, где Гаррету может понадобиться его задница.
Ну это логично, вряд ли альтруист решил бы стать профессиональным вором.
Тут я так и не понял, что же имелось ввиду.
Мо?
Ну так ведь он и должен быть незаметным, разве нет?
Насчёт неубивания людей Гарреттом два момента. Первый — он убивает хаммерита в заставке первой части (стрелой в голову). Второй уже мое ИМХО. Убивать в игре можно и довольно весело (забавно, что на убийство разумных не-людей нет ограничений, на одной из таких миссий я сорвался в геноцид карты). Но я бы по канону оставил тот факт что Гарретт (почти) никого не убивал НА ПРОТЯЖЕНИЕ ИГР. То бишь он явно делал это ранее, может и умеет, но теперь не убивает, причём не из Бэтменовского морального принципа, а просто потому что МОЖЕТ. Как бы странно это не звучало, но по той же причине, по которой это делают игроки на эксперте. Потому что считает это высшим пилотажем своего воровского искусства и уверен, что для такого риска его навыков достаточно. Да даже в описании условий миссий так и сказано — убийства для дилетантов. Это вполне вписывается в образ персонажа — этакая залихватская адреналиновая надменность.